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琐事

次世代:游戏界的世界大战

前几天有人在群里问到,什么叫做次世代游戏。恰巧在此之前我在查维基百科的时候了解到了上面对游戏机历史的时代分类方式。

按照我的理解,每一个世代就是一次游戏硬件厂商的世界客厅争霸战。电视成为了客厅的主角之后,游戏机也随之开始争抢客厅空间。与电子游戏产业相关的技术进步飞快,结合制造商游戏机更迭速度的限制(PC则没有这方面的问题),因此每过数年就会爆发一次激烈的对抗,任何一个厂商都不想被次时代的巨大市场所淘汰。然而时至今日,家用机的地位越来越受到挑战,移动产品以后会发展到什么样,是否会对客厅娱乐系统造成巨大的影响现在还不得而知呢。下面我就把维基百科上的参与过世代争霸战的产品与厂商列成表格:

第一世代(1972-1980)

  • Magnavox:Magnavox Odyssey(发售年代1972年,销量300万,下同)
  • Atari:Atari(1975,15万)
  • Binatone TV Master:Binatone(1975)
  • Coleco:Coleco Telstar(1975,100万)
  • Nintendo:Nintendo Color TV Game(1977,300万)

第二世代(1976-1992)

  • Fairchild Semiconductor:Fairchild Channel F(1976)
  • Atari:Atari 2600(1977)
  • Magnavox:Magnavox Odyssey²(1978)
  • Mattel:Intellivision(1980)
  • Atari:Atari 5200(1982)
  • General Consumer Electric and Milton Bradley:Vectrex(1982)
  • Emerson Radio Corporation:Emerson Arcadia 2001(1982)
  • Coleco:ColecoVision(1982)
  • Bally Technologies:Bally Astrocade(1977)

同时最早一批掌机也出现了:

  • Milton Bradley Microvision(1979)
  • Nintendo Game & Watch(1980)
  • Epoch Game Pocket Computer(1984)

第三世代(1983-2003)又叫8位世代(8-bit era)

  • Sega:SG-1000(1983)
  • Nintendo:Nintendo Entertainment System/Famicom(1983,6190万)
  • Sega:Sega Mark III/Master System(1985,1180万)
  • Atari:Atari 7800(1986,377万)

第四世代(1987-2003)又叫16位世代(16-bit era)

  • NEC/Hudson Soft:PC-Engine/TurboGrafx-16(1987,1000万)
  • Sega:Mega Drive/Sega Genesis(1988,4000万)
  • Nintendo:Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System(1990,4910万)
  • SNK:Neo Geo AES

从此还开始了掌机争霸战:

  • Nintendo:Game Boy(1989,1亿1869万)
  • Atari:Atari Lynx(1990,100万)
  • Sega:Sega Game Gear(1990,1100万)
  • NEC:TurboExpress(1990,150万)

第五世代(1993–2006)又叫32位世代(32-bit era),64位世代(64-bit era)或3D世代(3D era)

  • The 3DO Company:3DO Interactive Multiplayer(1993,200万)
  • Atari:Atari Jaguar(1993,25万)
  • Sega:Sega Saturn(1994,940万)
  • Sony Computer Entertainment:PlayStation(1994,1亿249万)
  • Nintendo:Nintendo 64(1996,3290万)

第六世代(1998-2013)有时又叫128位世代(128-bit era)

  • Sega:DreamCaster(1998,1060万)
  • Sony Computer Entertainment:PlayStation 2(2000,1亿5360万)
  • Nintendo:GameCube(2001,2200万)
  • Microsoft:Xbox(2001,2400万)

掌机方面:

  • Nintendo:Game Boy Advance / Advance SP / Micro(2001/2003/2005,8150万)
  • Nokia:N-Gage / QD(2003/2004,300万)
  • Tapwave:Tapwave Zodiac(2003,不到20万)

第七世代(2004-)

  • Microsoft:Xbox 360(2005,8400万)
  • Sony Computer Entertainment:PlayStation 3(2006,至少8000万)
  • Nintendo:Wii(2006,1亿106万)

掌机方面:

  • Nintendo:Nintendo DS / DS Lite / DSi / DSi XL(2004)
  • Sony:PSP-1000 series / PSP-2000 Series / PSP-3000 Series / PSP Go / PSP-E1000 series(2004)

第八世代(2011-)

  • Nintendo:Wii U(2012)
  • Sony Computer Entertainment:PlayStation 4(2013)
  • Microsoft:Xbox One(2013)

掌机方面:

  • Nintendo:Nintende 3DS(2011)
  • Sony Computer Entertainment:PlayStation Vista(2012)

作为一个从业者,在有生之年能够经历数个世代的变迁,也算是这一行特别令人感到兴奋的一点吧!最后附上同样来自维基百科的最畅销游戏机列表:

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游戏设计

手游UI的进化:从辐射状结构到环形结构

辐射状结构的UI,指的是将所有功能的主要入口集成在一个主菜单上的做法,《我叫MT》或者是《刀塔传奇》的UI可以说是这种UI结构的代表作。然而很多休闲游戏现在都是在走环形结构的UI,如《糖果粉碎传奇》等大量三消、跑酷游戏多偏向于这种UI结构,玩家不断在几个界面间切换就构成了游戏的主要循环流程。

环形结构UI的好处是显而易见的,学习成本低,游戏体验流畅,界面布局清晰,适合袖珍的手机屏幕,能够将重要收费点植入循环中,同时鼓励玩家快速开始游戏从而提高留存率。然而这一定程度上也是符合休闲游戏的特性的——功能模块少,游戏循环短,关卡驱动的游戏多,所以比较适合。很多人在设计稍微大型一些的游戏都难免走上传统的辐射状UI的老路子。

那么今天我要在这篇文章中探讨的就是如何能够在中核乃至硬核手游中,尽量实现去中心化,把UI从辐射状结构变成环形结构,提供给玩家更好的体验。

多模式选择怎么办?

如果你的游戏支持多种游戏模式,不妨参考下《英雄联盟》的设计思路。一开始我并不是很适应,但现在觉得这种设计对新手更友好。《英雄联盟》首先会有一个大大的PLAY按钮吸引玩家去点击,然后还会有详尽的向导指引玩家最终选择到自己想要玩的模式——不管你是想自己打电脑,直接进行对战,还是邀请好友。

这种设计的思路就是不要让玩家一次面对全部的信息,将信息分层(但不宜过深),逐步引导玩家最终到达他想要去的模式,实际上习惯之后操作起来也并不复杂,在小屏幕的手机上这种界面甚至可以做成全屏的,比如《愤怒的小鸟:星球大战II》的选关卡界面。

商店/升级怎么办?

大部分游戏能够在主要玩法中获得资源,然后再去消耗这种资源提升自己的实力,比如加天赋、学技能、买装备等等。这是一个很重要的模式,因为实际上这种资源的获得和消耗就是驱动游戏的核心机制,同时还很有可能是重大收费点。如果游戏并没有把这些东西直接加入循环中,而是脱离于循环之外(比如每次玩完游戏后玩家都能直接开始再玩一局,但必须要退出这个界面才能去商店中花钱),很多粗心大意的玩家就会忘记有这么个东西,同时如果在这里有付费点的话,由于付费界面曝光度不足付费率也多少会受影响。

解决方案有很多种,比如添加导向商店的接口,通过提示告诉玩家商店有新内容了等等。对于手机游戏来说,拆分商店是个很好的作法,《Clash of Clans》就是其中一个很好的例子——玩家即可以通过商店按钮查看完整的商城,也可以通过快速按钮只查看自己需要的商品列表,比如玩家如果点击了宝石旁边的加号,弹出的界面就是只卖宝石的。

贿赂你的程序员,让他/她多做几个商店界面分别用于不同的情况吧!

我的游戏有好多好多好多种活动,怎么办?

很多游戏对于活动公告的处理方法是登陆游戏的时候,啪一个大界面糊到玩家脸上,而刚刚打开游戏的玩家急于去玩游戏,根本就不想看这些废话——尤其是某些游戏的公告是纯文本的,连点图都没有,在没图没真相的今天这种做法的诚意实在是有够差。

活动也是可以进行拆分的,融入到每一步循环界面中,或者通过邮箱系统来提醒玩家查看,但并不强制。比如商店中有打折的,就引导玩家去商店(这对于环形结构的UI来说自然不是难事),玩家进去后只要UI设计得合理玩家自然一眼就能知道现在正在有什么促销活动。和其他模式或玩法挂钩的界面也是相同的处理方法。

然而,前提是这款游戏并不是一个活动驱动型游戏。对于某些活动多到了过分地步的亚洲游戏来说,由于整天都有活动,玩家一直追着活动跑,活动对玩家的行为产生了决定性的影响,这些已经变成了活动驱动型的游戏还是找一个最重要的版面啪一个大界面糊到玩家脸上吧。

而且不要忘记初衷

但很多国产的手机游戏如腾讯的一大堆天天这个天天那个,在这方面做得不够好,游戏在开始前和结束后都会有过多的全屏界面阻挠玩家继续进行游戏,因此犯了环形结构UI的大忌——步骤太多。尤其是循环短暂的休闲游戏,玩完一局游戏后如果玩家想再玩一局需要点击超过三次以上的话,我保准有人就开始骂娘了,比如我。

腾讯君,请去门口罚站,顺便再去把《糖果粉碎传奇》玩几遍!

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IDEA 游戏设计

拉锯战的几种模型

自从接触《星际争霸》一来,我一直对其中拉锯战和塔防这两种玩法非常感兴趣。塔防已经成为了一种耳熟能详的游戏类型,而拉锯战所知道的人还那么多——虽然已经有了不少这种的游戏,但并不像塔防一样能一提就让人知道这种游戏的玩法。

拉锯战的玩法有以下几个特点:双方玩家对抗,花费资源向战场中投入兵力,然后士兵们会自动向前方移动,遭遇敌军就会自动展开战斗。由于这种特点,交战点一般会在某个特定的地点展开,双方不断投入兵力,交战线互相拉扯,就像拔河一样,所以被叫做拉锯战(Tug of war)。

以下是拉锯战几种常见的设计模型:

小兵的生产方式

一些拉锯战中玩家花钱购买的兵会直接在游戏中出现,而一些拉锯战中玩家购买的是自动产兵的建筑,只要建筑物还存在就会不断的自动产兵。第一种方式的模型较为简单,第二种方式则会导致随着游戏的进展,单位的数量不断增多,很容易影响到游戏的运行速度,所以第二种做法的拉锯战一般还有一种建筑物升级的机制,来降低单位的数量。

从经济角度来讲,第一种拉锯战玩家的投入容易估算,第二种则由于收益更长期而难以估算,所以平衡商业更难以调整。

从策略的角度来讲,第一种拉锯战对不对的策略组合转型更容易,而第二种则很难转型。

从玩家的操作强度来讲,第一种由于需要玩家不断地花钱造兵,而第二种只要造完之后就不用再管了,因此第一种的操作强度会高于第二种。这并不是一个坏事,因为第二种拉锯战往往玩家能够做的太少,很容易使得游戏节奏拖沓、玩家觉得无聊,因而在第二种拉锯战中往往还要给玩家别的事情可做,但第一种只要控制好节奏就不存在这个问题。

这两种方式实际上是可以结合的。

小兵的进攻方式

传统的拉锯战士兵一旦生产出来之后就会立刻前往前线,然而我们都知道,双方同样是5个士兵的话,5个士兵一起前进会很轻松地打败对方一个一个前往投入作战的5个小兵的。我们可以从兰彻斯特方程来对这个现象进行解释:

远距离交战的时候,任一方实力与本身数量成正比,即兰切斯特线性律。
在近距离交战的时候,任一方实力与本身数量的平方成正比,即兰切斯特平方律。
战斗力=参战单位总数×单位战斗效率

假设每个小兵的攻击力是1,生命值是5,那么一个一个前往作战的这一方5个小兵都死光后,对方才会死掉1个小兵。

如此一来实际上技能熟练的玩家会想办法尽量去积攒大批的部队同时展开对对方的进攻,在没有其他条件影响的情况下,这是获得优势的唯一方法。一旦玩家的单位形成了集团军,对方虽然总产能可能很强,但由于无法结集成规模,很容易陷入无法反败为胜的境地中,这样的游戏正反馈过强,是应该避免的。玩家应该任何时候都有反败为胜的可能性,而不是因为一个前期的失误再也无法挽回颓势。

远程单位和近战单位

兰彻斯特战斗方程还向我们揭示了一点,就是远程单位变多的时候战斗力要比近战单位增加的快得多,因为远程单位的战斗力与数量的平方成正比,而近战的只与数量呈正比。因此在做得不够好的拉锯战游戏或RTS游戏中,聪明的玩家会很快地掌握到造出一大团远程单位就会获得无敌兵团这一真理,《帝国时代》一代就是这种游戏,二代三代之后通过兵种克制的剪刀石头布机制解决了这一问题,但解决得不够巧妙。

想要避免这种无聊情况的出现,就要对远程单位和近战单位进行改良。《战锤40000》在这方面做得十分出色,他的很多机制都是可以借鉴的,如远程单位的命中率惩罚,近战单位的强力的秒杀敌方单位的能力,近战单位强大的突进技能和控制技能等等,一旦近战单位突进到远程单位人中就会展开无情的屠杀,因此玩家不能傻憋远程军队——但他对玩家的即时下达指令能力有着很高的要求,想要适合于自动战斗的拉锯战需要进行改良。《星际争霸2》则是通过提供给玩家大量的范围伤害能力来解决对方纠集成团的军队的,但他们做的不够好,《星际争霸2》中的近战单位的实力非常差,已经沦为了远程单位的天下,这是因为近战单位缺乏有效的突进能力(神族叉子的冲锋+母舰的减速使情况稍微有些好转),远程单位的命中率是100%,而且很多远程单位都拥有强大的范围攻击能力。

正反馈

做的不好的拉锯战很容易正反馈过强或过弱,过强会使得弱势方无法翻盘剩余的游戏时间变成垃圾时间,过弱则会使得双方在很长的时间内都无法决出胜负。《COC》就有这个问题,由于双方的总兵力是固定的,投入战斗后会不断消耗,最后就会产生双方都只剩下一小撮残兵败将游戏半天也没法结束的情况,因此《COC》为每场战斗强制设定了一个3分钟的最大时间,超时就会结束。

这有点像象棋,在游戏开始的时候双方的棋子都是最多的,不断厮杀后有可能陷入残局。

有些拉锯战的做法是每回合双方的军队对冲,战斗结束后剩余方的单位越多对对手造成的伤害越大,这是一种很好地解决反馈问题的方法,但游戏也变成了回合制的。

《剑与勇士》和其他一些拉锯战为玩家引入了直接影响战场的能力——魔法,会对兵线的位置产生重大的影响,但也引入了一种新的资源,需要玩家去掌握。

游戏的节奏对了,基本就做完一半了!

非对称

传统拉锯战都是对称的,也就是双方在战斗过程中拥有的能力是一模一样的,而《COC》变成热门游戏之后,证明了不对称的游戏也是会受到相当程度的欢迎的,这对拉锯战类型的游戏来说也是一个很大的机会。