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IDEA:放置型塔防备忘录

下周开始做原型了,我需要再次细细的整理一遍设计思路,确保每一个设计都能为了我所追求的玩家体验添砖加瓦,而不是互相打架。同时本文还能提供最原始的VISION,待到将来开发万一陷入泥淖,翻出此文来可以起到大抽自己嘴巴,醍醐灌顶的功效,让自己记起当初到底是要做个什么玩意,这是相当相当相当重要的,因为在历时颇长的开发过程中往往会迷失,而这是开发游戏的大忌。第三,本文提供最小可行版本的核心设计,有了本文的东西游戏就应该能跑得起来了,我最恨后来加入一大堆乱七八糟的东西使游戏变得臃肿而又丑陋,一眼看去不知道是干嘛的,然后满屏幕大按钮,那种垃圾游戏都能赚钱,这世道……好像跑题了。

这是重中之重了,是玩家养成的重头戏。

  • 攻击类型:这个设计使得塔的攻击方式有很大的不同,可以加强塔的个性化,同时也增加了可玩性。如果一个塔防的所有塔攻击方式都一样,那实在是太糟糕了。《保卫萝卜》中的电风扇塔就完全可以被火箭塔取代,最后又都会被飞机取代,这是个颇为失败的设计。
  • 攻击范围:每个塔分别定制的攻击范围,这样塔的扩张就变得十分容易,也更容易保持平衡性。由于是弱联网的单人游戏,平衡性的意义就是不让玩家觉得UNFAIR,这一点说实在的不难把握,游戏做出来是不是坑人坑钱的,设计师自然心知肚明,而玩家也不是傻逼,他们会用脚投票的。
  • 等级:养成的重头戏之一,引入RPG的升级方式,这个在塔防中算是很常见的了,在升级过程中随机获得属性的提升,能够保证同一个塔不同塔练出来的属性不一样,这类似于《石器时代》中练宠的意义,通过随机来增强耐玩性。相当阴险。然而这需要玩家能够和其他玩家相互比较,否则玩家不知道自己练出来的塔能力的高低就变得没意义了,所以这里需要社交分享功能的支持。《彩票塔防》这方面就做的很棒。
  • 技能:借鉴自《信喵野望》,在升级的时候随机获得技能。《石器时代》中也可以在相当程度上为宠物自定义技能,这再次强化了其多样性,同时不像属性的不同只是量变,技能的不同会产生质变,因此也是一个必要的设计。由于是塔防游戏,所以这些技能统统是被动的,而且是通用的,但也许可以依据塔的类型使得不同的塔习得不同技能的几率不同,这样能够强化塔的特色(比如一个拿着沉重大斧的人如果能够学会一大堆加攻击速度的技能就会破坏沉浸感,使得角色不真实),同时能够在很大程度上避免IMBA配方的出现。可以以极低几率引入强大的稀有技能,不一定强力但会很独特,这样一来坑就更深了。我真是相当阴险。
  • 必杀技:借鉴自《植物大战僵尸2》。在战斗的过程中如果玩家只能傻看,未免太过无趣。《植物大战僵尸》1代的做法是强迫玩家不断拾取掉落的阳光以及不断补充损失的植物来使得玩家不会太闲(或者说是提供了战术沉浸感),《国王守卫军》则做得更好,你不但能够指挥单位和英雄,还能够释放全局的技能,这样玩家那种“天那我只能傻看着,你看那个怪就剩那么点血了那个傻逼塔就是不打它”的无力感就不复存在了。必杀技是在某些条件下可以主动释放的强大技能,我不打算在这里挖收费点,像《植物大战僵尸2》那么做的话会被骂死的,我作为一个为玩家着想的高端游戏设计师的PRIDE不允许我这么做,一定是这样的。

塔基本就是这些要素了,接下来是游戏目标的设计。

游戏目标

由于放置型塔防与传统的一局一利索的塔防有着天翻地覆的变化,因此在游戏目标上是完全完全完全不同的,我们要考虑如何把塔防的玩法嫁接到放置型游戏的目标上,这是本次设计最大的挑战,搞不定这一点就满盘皆输,妥妥的。

传统型塔防是生存类游戏,目标是在己方基地被摧毁前击败所有本关卡内来袭的敌人。然而这个模型是很奇怪的,因为传统塔防中玩家如果要想抵挡住敌人,就要保证己方的力量比敌人强大,而强大己方的方法是造更多更牛逼的塔,而造更多更牛逼的塔需要钱,钱则是从怪那里来的,一旦玩家开始防守不住,则会损失更多的钱,不但基地血少了,玩家造塔的钱也更少了,这会使得这个简单的正反馈持续放大下去,因此一旦开始漏怪就有可能输了。这样的机制会导致玩家不断追求最佳摆放方式的动态,即用有限的资源最大化己方的防御强度,这实际上代替了“保证基地不死”这一目标而成为了实际上真正的目标,这样一来可以说游戏的目标就产生了异化,或者说由更具体的战术目标(最大优化我方防御)代替了泛泛的战略目标(保证基地不死,或者说是通关)。于是我们就找到了突破点,啊哈。

既然明白了塔防游戏压根就没必要是一个生存型游戏,那就啥都好说了。

只要我们同样能提供让玩家最大优化我方防御的目的,就可以了,而这是相当容易实现的。想想《偷菜》。

基地掉血是很恼人的,而实际上塔防游戏玩家最大的乐趣都是来自于最大优化我方防御这一目标的。那么我们为啥还要让玩家的基地被怪物撞爆,然后不得不重新玩这一局呢?这是在用很高的惹恼玩家的风险,把赌注押在更符合硬核玩家的高难度/不断尝试的行为上,以提高重玩性的作法。《国王守卫军2》就是这么做的,而其他们搞砸了,这是妥妥的,因为……基地掉血是很恼人的。然后他们搭配了花钱买炸弹请怪物这一PAY TO WIN的无节操做法,与《植物大战僵尸2》花钱放必杀如出一辙,而上面我已说过了,我作为一个为玩家着想的高端游戏设计师的PRIDE不允许我这么做,一定是这样的。

由于放置型塔防完全移除了在主要可玩性模式外进行配置的元游戏(说简单点就是只有一局的无尽游戏,就像偷菜),因此游戏目标必然不是击败所有敌人,而是尽力使游戏延续下去,正如《有限与无限的游戏》一书中所说的一样,有限的游戏的目标是获取胜利,而无限的游戏的目标是使游戏尽量延续下去。这样一来如何让游戏延续下去,我们就需要设计一个牛逼的核心循环。那么这个牛逼的核心循环是什么?

  • 造塔——打怪赚钱——造更牛逼的塔——打更牛逼的怪赚更多的钱,AND SO ON。

但这里有个问题,那就是漏怪了怎么办?由于我们的游戏成为了一个不断获得进度的游戏,因此惩罚方式也只可能在玩家进度上下手。那么我们能从几个点上下手呢?

  • 最严厉的惩罚:扣除玩家已获得的进度(如玩家角色永久死亡,被打死后装备掉落被其他玩家捡走)。你确定你要这么干?尤其是在一个玩家很可能在某个进度上花了大钱的游戏中?(如砸了很多钱的牛逼装备由于忘了修而碎掉了)我会被骂死的,所以我不能这么干。
  • 最不严厉的惩罚:无惩罚。天哪,无惩罚,随便玩,漏怪就漏了,那玩家就没必要追求最大优化的防御了!难度太低的游戏=无聊,DON’T DO IT!EVER!
  • 稍微有些严厉的惩罚:少量扣除玩家已获得的进度(死亡损失人物经验,死了装备会坏=变相扣钱等)。很多游戏都这么干,如日中天的《COC》也是如此的。这个做法也许是可行的,MARK一下,但依然有可能惹恼玩家,因为前面说过了,基地掉血是很恼人的,不掉血改成掉钱掉经验是一码事。
  • 一般的惩罚:暂时削弱玩家获得进度能力(如《魔兽世界》的复活虚弱,《糖果粉碎传奇》中扣除生命值)。这种做法的好处在于,玩家会觉得自己实际上没有损失任何东西,因为他们只要等一段时间之后就依然生龙活虎了。因为玩家不如设计师们阴险,他们不懂这会有两个好处,首先等一段时间是在赚时钱,其次这游戏会让你惦记着过一段时间之后再回来看看。GOOD JOB!我决定采用这种方法!

剩下的怪物的设计和广泛采用等待机制的作法我就不写了,因为不是很重要,而且都有很多现成的游戏可以参考。已经屡清了重头戏的塔和游戏目标,整个游戏问题就不大了,剩下的一切设计说白了都是围绕这两个方面而进行的。

实际上,由于这种机制的采用,玩家虽然战术目标依然是最大优化防御,而其真正战略目标则被替换成了以最快的速度获取更多的进度了,很多游戏都是这样的,比如臭名昭著的《Cookie Clicker》就是这么一种游戏,这样一来设计上的风险也就低了很多了,因为我们能参考的东西也更多了,只要能把握住玩家获取进度的速度,就会很有趣了。有现成的就不自己弄新的,这是游戏开发的常识,不管是设计还是艺术资产还是代码都是如此。

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IDEA:3D战棋游戏的UI设计

那天在公司胡扯的时候,说起了做一个三维空间的战棋游戏会是多么有意思。实际上现在很多的战棋游戏在视觉表现上都是有地形差的,有一些游戏还停留在只是视觉表现的程度(如《风色幻想》),有些游戏则已经将其内化为游戏机制的一部分了(如《魔界战记》),然而至今还依然没有诞生过一款完全3D空间化的战棋游戏——也可能是已经有了,但我没听说过。具体的机制设计暂且不谈,其实玩起来和2D棋盘的SLG区别也不是很大,但由于要显示3D的内容,想必在UI设计上会有很大的改变以适应这种操作方式。这里我的主要思路是参考两款我比较熟悉的即时战略游戏——《深海争霸》和《星际争霸2》的UI设计,看看能否实现3D战棋游戏的UI设计。

地形tile

第一个要考虑的问题是,棋盘的格子是四边形的还是六边形的。考虑到3D的战棋游戏增加了一个空间维度,空间会变的更为复杂,因而在二维层面上还是采取复杂度较低的四边形较为稳妥。

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视角

若是2D游戏,那么首先要解决的是视角问题。由于要展现3D空间,我们可以采用常见的正等轴测图,这种投影图的好处是到任何一个方向绘制的长度都是一样的,即X,Y,Z三个轴的缩放比例一样,这样不论是从美术上还是程序上还是从玩家理解上来说都更方便。

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高度表示

下面一个需要面对的问题就是高度的表示。这里所说的并不是地形的高度,由于我们采用了正等测视图,地形高度差的表现是不成问题的。这里说的是如何表示悬在空中的某个单位的高度。《深海争霸》与《星际争霸2》采用了不同的做法,《深海争霸》在选中单位后会专门有一个固定的UI区域显示其当前下潜深度,而《星际争霸2》的空中单位则有一条从单位垂直连至地面的线来表示其是空军,这有些类似于桌面战争游戏空中单位的做法。我觉得《星际争霸2》这种做法是可取的。使不同高度层面的单位的高度指示器的颜色不同,或者加上数字标示都是可行的作法。只要高度不是很高(如只有3至5层),这种做法是可行的。

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高度指示器不一定是需要常显的。这也可以设置成一个全局选项供玩家更改。在游戏中其显示层级以及具体表现如何还需要进行测试才能知道。

选择范围指示器

传统的2D战旗会用地板颜色变化这种方式来表示范围选择,然而3D空间中这种做法对于可以对更高处的单位/空军进行攻击的就不合适了。我想到了一个比较简单的办法,用不透明的拐角与透明的线组合成一个几何体的方式来表示选区,见下图:

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所有在选区中的单位也会有高亮或特殊的方式以表示其在选区中。这个几何体也可以有更多的方式,但总会遵循有线连接的点处特殊显示的规则就可以。

如果选择范围也是浮空的,怎么办?我们可以采用和单位同样的高度表示方法,但在垂直辅助线的位置、颜色和数量上需要作出调整,否则当有很多空中单位时,大量的高度指示器很有可能使得画面混乱。玩家需要高度指示器来表示选择范围是浮空的,同时还不能过度扰乱画面。

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小黄人与疯狂兔子角色设计的共同之处

前几天我看了熊熊发在群里的《疯狂的兔子》的动画,以及《卑鄙的我2》。我发现这两个作品中的角色的设计有着很多的共同点。之前没有涉及过这方面的内容,然而现在的工作使我开始接触到了一些人物的设计,不过由于不会美术,只能做一些简单的起起名字,写写背景和台词,但也算乐此不疲。于是我打算把自己在这两部作品中看到的想到的听到的两种角色的共同之处写一下,算作积累,希望自己也早晚有一天能够设计出成功的游戏角色,到时候我就发达了,“啥啥啥之父”之类的。哇哦。

小黄人学名minion,来自动画片《卑鄙的我》。《疯狂的兔子》,Raving Rabbid,来自经典视频游戏《雷曼》系列。他们共同的特点就是“蠢萌”,这表现在哪些方面呢?

视觉外表

小黄人和疯狂的兔子都是人形的,但是无性别的,拥有较大的头和较小的手脚,较大的眼睛,类似于动物或人类幼儿。兔子们拥有类似于金鱼的突眼,这显得他们十分蠢,拥有了更多非人化的因素。

疯狂的兔子外观基本都一样,而小黄人则有着更多的变化,高矮胖瘦,发型以及眼镜的个数都不尽相同,而且每一个都有独特的名字。

它们都没有鼻子,因为鼻子对于表情的表现用处不大,因此他们表现情绪主要靠眼睛(或者说眼皮)以及嘴巴。小黄人的标志性衣着或者说物品是护目镜、手套与背带裤这种工装风格,这符合他们的工作环境。疯狂的兔子则是全裸的,会根据场景的不同而更换衣着,在他们进入疯狂状态时眼睛会从蓝色变成红色。小黄人们喜欢香蕉(Banana!),兔子们则喜欢人字拖,皮搋子等家伙事儿,这种简单的喜好使得他们角色形象更丰满也更滑稽。

晚上回家的路上我和Walter探讨了一下更多眼睛的小黄人的可行性。两只眼睛是与人类一样的标配,问题不大;一只眼睛为什么可以被观众接受呢?我的理由是一只眼睛会使得眼睛更大,而眼睛越大越萌;另一方面则是眼睛大了更容易表达感情。三只或更多的眼睛首先如何放置就是个问题,怎么放可能看起来都是个怪物,而且在同样大小的脑袋上眼睛数量的增加必然使得单个眼睛的尺寸变小,这就不萌了。

小黄任何疯狂的兔子的另一个共同之处是都会成群结队的出现,这方面的具体行为放在后面分析。

这些视觉方面的设计构成了可爱的基本点,但主要的“蠢萌”还是当他们活动起来时表现出来的。总结一下视觉方面的共同点:

  • 人形;
  • 无性别(人类婴儿也是没有明显性征的);
  • 大头大眼睛,小手小脚(同样类似于人类幼儿);
  • 简单明亮统一的颜色;
  • 没有鼻子(意味着更容易表现情感);
  • 符合身份/当前环境的容易识别的服装;
  • 成群结队。

人物维度/情绪状态

由于它们都是蠢萌角色,因而人物的维度都是很低的零位人物。让我引用《游戏设计基础》中的以下内容:

零维,这种角色只可能会表现出离散的情绪状态。一个零维角色可能表现出无数的这种状态,但是没有连续统一的状态,也就是说,角色的情感状态绝对不会平稳地从一个状态过渡到另一种状态,或者绝对不会在同一时刻表现出两种状态,没有类似于“混杂的感情”这样的东西。《魔戒》中那些无名的兽人只有两种感情:憎恨和害怕。兽人在任何感觉到他们的人数多于敌人的时候,他们就会憎恨英雄;他们在任何感觉容易受到攻击或者他们的人数少于敌人的时候,他们就会害怕英雄并四处逃散。……零维角色的情感的简单性可以让他们很滑稽。经典的华纳兄弟卡通中的角色(兔八哥,Sylverster猫等)几乎就是瞬间从一种极端的情绪跳到另一个极端。

兔子们由于在游戏中是作为具有攻击性的动物的存在,因而在游戏中的表现与《魔戒》中的兽人无异。他们发现主角后就会眼睛变红,哇哇哇大叫着向玩家袭来并被玩家一个个揍趴下。他们的情绪的简单性,攻击时肢体动作的可爱,木讷的表情和简单但富含情感的语音使得他们成了非常有趣的角色。


小黄人的情绪状态比兔子们要更复杂一些,更大的眼睛和变化更丰富的嘴能够满足这一点。兔子们的眼神则更加木讷,嘴巴基本只有闭着和大吼两个状态,使得他们更像好斗的小怪兽。

  • 露骨的情绪表达(不会隐藏感情);
  • 感情状态的唯一性(同时只有一种情绪);
  • 感情状态变化的瞬间性(从一种感情到另一种感情的变化十分迅速);

蠢意味着低智能,小黄人的智力大概在少儿水平,兔子们则更低一些。《人工智能的未来》一书的作者指出,智能的基本是对将要发生的事情的预测。小黄人和兔子们正是缺乏这种能力使得他们显得相当可笑,往往下一秒就要面对灭顶之灾,上一秒却还不忘了与伙伴打斗或者专注于着迷的东西。从另一个角度考虑,这还意味着它们在同一时间内只能做一件事情,如果有更有趣的事情发生,他们很容易中断注意力,忘记之前所要做的事情。

蠢的另一个方面表现在行为的易于预测,或者说行为简单的统一性,观众在任何时候都能轻易地明白他们当前行为的动机,以及当他们面对一些刺激的时候会给出什么样的反应。比如说被同伴打了一下,就一定会还手;听说有好吃的或者放假了,就一定会欢呼;看到其他同伴获得了某些东西,就会羡慕;被安排了大量的工作就会不爽等等。

总的来说,小黄人的智能会比兔子高很多。这表现在情绪状态的更丰富,语音更复杂(甚至能说出简单的字词,而兔子们只会哇哇哇),衣着的更复杂等等,也就是说小黄人更像人,而疯狂的兔子更像一帮又蠢又疯的兔子。

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小黄人和疯狂兔子的成群结队的特性也是他们很有趣的一个重要因素。拜他们简单的情绪状态与较低的智能所赐,他们在与同伴互动时会非常有趣。如果被同伴落下,就会很担心很着急;看见某个同伴得瑟,就会嫉妒;看见同伴出糗则会幸灾乐祸;同伴需要帮助时,则经常犯蠢而导致屡屡不靠谱——总之,成群结队的小黄人和兔子们比起协作来竞争和互相陷害的时候更多。

他们还都不会说话,只能通过简单的语音来表达情绪。这一方面突出了他们低智能的特点,另一方面则进一步强调了情感状态的鲜明性,因为配音演员需要仅仅通过音调而不是语义来表达感情,这就需要人物的情感状态十分极端。这也是我觉得《卑鄙的我2》的结尾处,小黄人诗人是个败笔的原因,因为诗人需要更复杂的语音,以及更丰富的情感状态的支持,而且诗人是拥有陷入自己所朗诵的诗歌的情绪中这种高级智能的,而小黄人们并不具有,因此这一段显得非常突兀。

  • 十分灵敏迅速,这使他们具有更多小型动物(如猫,兔子)的特征,这是与其身材相匹配的;
  • 难以保持长久的注意力,好奇,好动;
  • 不会说话,只能通过简单的语音来表达情绪(这方面可以参考《植物大战僵尸》的疯狂戴夫,以及《模拟人生》中弱智小人们的表现);
  • 缺乏长远思考的能力,活在当下(小黄人们被抓走了只要有海滩可以玩则毫不担心);
  • 只能同时专注于一件事情;
  • 行为的可预测性(这意味着更低的自控力,更容易受到环境的影响)/对于刺激的强反馈(这意味着不同情绪状态之间快速的切换,比如刚以为要放假了就欢呼,然后听说其实不放假又会突然失落,快速的转换显得非常滑稽);
  • 成群结队(窝里斗或者一起犯蠢的特性,能大量增加戏剧冲突)。

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今天先写到这里,以后有想到的再追加。