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塔防 游戏设计

AT君的弹道学手册

大家好,欢迎来到ManiaHero,我是博主AT君,今天打算把酝酿已久的一份给力干货(自认为)写成博文,整理一下游戏内各种常见的飞弹。如果你对射击游戏或者RTS感兴趣,快来和我一起学习,分分钟变为弹道学学霸吧!(这句略拗口)

【1】直线单体必中飞弹

代表单位:《帝国时代1》的弓箭手,《海岛奇兵》的步兵

直线飞行,只会击中被攻击的单位,命中率100%。看起来飞弹会穿过一些单位,但其实只会击中被锁定为攻击目标的单位。如果飞弹在飞行的过程中目标单位已经被摧毁,则飞弹会继续飞行一段距离之后消失。

虽然理论上来说弓箭手的弹道应该是抛物线,但《帝国时代1》中的弓箭手是直线射击的,我们就不要对老游戏太苛求啦!

【2】直线单体真实碰撞飞弹

代表单位:《合金弹头》的小手枪、H枪,绝大多数射击游戏的飞弹,《英雄联盟》莫甘娜、光辉女郎、蒙多医生的Q技能

这种是射击游戏中最常见的飞弹,飞弹发射后沿着直线一直运动,直到与某个目标碰撞发生爆炸,或者直接飞出屏幕超出最大飞行距离。有一些塔防中也采取了这种机制作为基本的飞弹机制,比如《炫光塔防(Hex Defense)》。对于这种飞弹来说,飞行速度很重要,因为飞得越慢越不容易命中。玩家需要预判目标的移动进行射击。

【3】直线贯通真实碰撞飞弹

代表单位:《暗黑破坏神3》法爷的秘法光球,《合金弹头》中的F枪

这种飞弹与②十分类似,会沿着直线不断的飞行,但在击中一个目标后不会销毁,而是继续飞行,从而伤害更多的后排敌方单位。不会重复对同一个敌方单位造成伤害。

在很多游戏中,这种飞弹表现为火焰喷射器一类的武器,飞弹飞行的速度可能较慢。

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下面开始是瞬间伤害类。

【4】直线瞬间单体必中飞弹

代表单位:《DOTA》电魂的普通攻击,《魔兽争霸3》的闪电链与叉状闪电,《星际争霸2》中的枪兵、死神、白球、雷神、坦克、虚空辉光舰、哨兵等

与①类似,只会命中被锁定的攻击目标,但是飞弹的飞行速度无限大,或者说是在发射的一刻就命中了对手。由于瞬间到达的特性,因此在大多数游戏中表现为闪电之类的飞弹。

【5】直线瞬间单体真实碰撞飞弹

代表单位:《暗黑破坏神3》法爷的冰霜射线,《DOTA2》火凤凰的E,《反恐精英》的几乎所有枪械

向前方发射一条射线,命中第一个击中的单位。射线的飞行速度无限,一般会有个最大距离。一般游戏中会表现为射线或狙击枪。

【6】直线瞬间贯通飞弹

代表单位:《暗黑破坏神3》法爷的裂光波,《反恐精英》的狙击枪,很多飞行射击游戏BOSS的激光束如打击者1945 Fiat G-56机的蓄力攻击

也是面向某个方向瞬间发射一条速度无限的射线,贯穿第一个敌人,命中后面的更多敌人。和⑤一样,多表现为激光束或狙击枪。

到这里可以总结一下了,所有的直线弹道飞弹基本上属于这六大类型,可以看出来,【3】【4】【5】其实就是【1】【2】【3】的速度无限大版本,但实际在程序的实现上方式相差可能是相当大的!于是我来一个分界线吧。

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好,下面开始是追踪飞弹。

【7】追踪单体必中飞弹

代表单位:《星际争霸》的绝大多数远程单位,如龙骑士;《命令与征服》的导弹兵;《DOTA2》与《英雄联盟》的绝大多数远程普通攻击

飞弹会一直追踪锁定的特定单位,直到击中,命中率100%。如果飞弹在飞行的过程中目标单位已经被摧毁,有些游戏中的飞弹会立刻爆炸,有些游戏中的飞弹会重新定向一个新的目标,有些游戏中的飞弹会沿着直线继续飞行下去直到爆炸。如果目标的移动速度大于飞弹的移动速度,永远无法命中,因此这种飞弹一般有最大存活时间,飞行一段时间后如果还没有命中就销毁。很多射击游戏中也会有这种飞弹作为辅助的攻击手段。

绝大多数塔防中的飞弹均属于此类,这是因为《魔兽争霸3》和《星际争霸2》中这种飞弹被作为默认飞弹用的非常多,因此受到这个影响MOBA游戏和塔防游戏中这种飞弹也用的超多。

【8】追踪单体真实碰撞飞弹

代表单位:《虚幻竞技场3》的Rocket Launcher

与③类似会不断追踪某个单位,但会与任何敌人发生真实碰撞而引爆。在FPS游戏中较为常见,在其他视角的射击游戏或上帝视角的RTS游戏中不怎么常见。由于有制导功能,一般不是表现成导弹就是表现成火箭。

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下面开始是抛物线类。抛物线的起点和终点不一定在同一个水平面上,比如可以从飞机上投弹,也可以从低处向高处发射。

【9】抛物线单体必中飞弹

代表单位:《国王守卫军》的箭塔

实际的逻辑和①类似,是一种只会对锁定的目标进行攻击的飞弹,表现起来是抛物线,但实际上一定会命中。实际上二者的逻辑没有区别,但可能某些飞弹不适合表现成能够追踪敌人的,因此做成了【1】的样子。

如果未能命中则落在地上,一般的表现形式是弓箭。

【10】抛物线单体真实碰撞飞弹

代表单位:《帝国时代2》的弓箭手,《合金弹头》的手雷,《愤怒的小鸟》,《要塞》的弓箭手,《骑马与砍杀》的弓箭,FPS游戏中的榴弹,《弹弹堂》类型的射击游戏

一个按照抛物线运动的飞弹,并且会和敌方单位进行真实碰撞检测。在纵版2D射击游戏以及FPS游戏中很常见,在RTS中也有一些如《帝国时代2》或者《要塞》的弓箭手,但由于在RTS中地面单位都是在一个平面上而不入纵版游戏中明显。

【11】抛物线对地攻击飞弹

代表单位:《魔兽争霸3》中的投石车,《百战天虫》的手雷,《流亡黯道》的熔岩打击

同样是抛物线,但不会与敌方单位碰撞,而是落到地面后才会爆炸。

很多游戏中的抛物线飞弹是在落地后可以弹跳的,如《合金弹头》的C枪,《英雄联盟》爆破鬼才的Q,《命令与征服》GDI的掷弹兵等等。

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下面开始是地面飞弹类。地面飞弹指的是沿着地面运动的飞弹,大家可以想象一下《拳皇》中八神庵的暗勾手,或者《DOTA》中就是一种沿着地面运动的飞弹。这类飞弹很少,一般是需要特殊机制的支持才会有存在的意义,否则与【1】~【6】飞弹区别不大;比如《拳皇》是格斗游戏,飞弹运动的高低会影响命中,而俯视视角的游戏中这种飞弹的机制一般与地形紧密结合,如《星际争霸》中的金甲虫,《DOTA2》中召唤师的混沌陨石(不断向前滚动的大陨石)。《流亡黯道》中的地面飞弹则有着和人物同样的寻路逻辑,因此在《流亡黯道》中【1】~【8】类飞弹能够穿越一些小障碍物,但地面飞弹不能。地面飞弹一般还不能跨越地形高低差,如悬崖或者瀑布等。

【1】~【8】类基本都可以转换成对应的地面飞弹(即下面的【12】~【19】),因此这段我会简单写一写。

【12】直线单体必中地面飞弹

代表单位:《流亡黯道》中的闪电打击

与【1】类似,不过飞弹是沿着地面运动的,只会击中被锁定的攻击目标。

【13】直线单体真实碰撞地面飞弹

代表单位:《拳皇》八神的暗勾手,《合金弹头》的I枪

沿着地面向前直线移动的飞弹,命中第一个敌人后销毁。

【14】直线贯通真实碰撞地面飞弹

代表单位:《星际争霸2》异虫的潜伏者

沿着地面向前移动的飞弹,伤害路径上的所有敌人。

【15】直线瞬间单体必中地面飞弹

代表单位:《星际争霸2》异虫的脊针爬虫

瞬间命中锁定的目标的地面飞弹。可以表现为从地下突然钻出的攻击方式。

【16】直线瞬间单体真实碰撞地面飞弹

代表单位:???

与【5】一样,只不过换成了地面飞弹。目前没有想到哪个游戏有类似的飞弹。

【17】直线瞬间贯通地面飞弹

代表单位:《DOTA2》撼地神牛的Q,《拳皇》大门五郎的地雷震

【18】追踪单体必中地面飞弹

代表单位:《英雄联盟》中熔岩巨兽的Q,《魔兽争霸3》穴居恶魔的普通攻击

一个在地上滚的飞弹,而且还制导!可以表现为树根、藤蔓一类有生命的飞弹。

【19】追踪单体真实碰撞地面飞弹

代表单位:???

可以表现为不断陷落的地面或蔓延的熔岩,所到之处无所幸免。目前没有想到哪个游戏有类似的飞弹。

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【20】直线对地攻击飞弹

代表单位:《海岛奇兵》的重机枪

与【11】类似,飞弹不与单位碰撞,而是轰击指定地点,并且造成单体或范围伤害。与【11】的区别是飞弹以直线的方式运动,而不是抛物线。

实际上飞弹还可以有更复杂的运动规则,如《星际争霸2》中某些英雄单位的火箭弹幕技能,飞弹飞起来非常好看,但由于实际机制和【11】、【21】没有区别,所以不做赘述。

【21】对地瞬间攻击飞弹

代表单位:《战争机器》的曙光之锤,《命令与征服》的粒子炮

从高空召唤一道光柱轰击地面。实际上的逻辑是瞬间对目标点造成的单体或范围伤害,用【1】或者【4】都可以改出来,但由于理论上飞弹是从天而降的,因此不受【1】或者【4】的碰撞条件制约,可以跨越地形。从另一个角度考虑,这又是一种射线,但并不是从单位射出而是从天空中轰击地面的射线。

同理这个也可以改成由地面向天空发射的射线。

【21】型之所以特殊,是因为飞弹并非从发射者发出,而是直接在目标点产生一个效果——有些类似于《英雄联盟》死歌的Q。

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以上就是全部的AT君弹道学手册的内容了,受到启发了吗?很多飞弹的效果其实都是可以融合的,比如《暗黑破坏神3》的恶魔猎人集束箭,是一个【20】型的对地攻击飞弹命中后再发射一堆弹跳的【11】型抛物线对地攻击飞弹。总结一下,飞弹大概有以下几方面的属性,仅供参考:

  • 运动起点:从发射者发射,还是从目标点发射(如【20】型飞弹就是从目标点直接发射的)?
  • 运动方式:直线,追踪,抛物线,瞬间,还是其他更奇葩的运动规则?否会受到地形或其他障碍物的阻挡?
  • 运动终点:某个指定的地点,还是某个特定的单位?
  • 命中敌人:命中所有发生碰撞的单位,还是仅命中锁定为攻击目标单位,还是不会碰撞任何单位(比如很多塔防中以自身为中心进行范围伤害的塔)?
  • 销毁规则:命中敌人,到达地点,生存时间,飞行速度,飞行距离,飞出屏幕?(可以是复选的哦!)
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IDEA 游戏设计

IDEA:养成型2D竖版滚轴射击手游

实际上我印象中已经有类似的游戏了。不过昨天看到了1945的手游,结合之前的一些想法,就产生了这个IDEA,姑且写下来看看。

简介

这是一款养成型2D纵版滚轴射击手游,玩家可以自己组装机体,挑战新关卡,搜集组件,打造出独一无二的厉害机体!

游戏循环

游戏的主要可玩性模式为射击,但由于伴随有养成,而且加入了自定义机体的功能,因此还会有很多管理机体的玩法,也可以算是元游戏,因此玩家就是不断在两种模式间交互往复,构成了一个简单的游戏循环。虽然简单,但要想做好也不容易,必须把握好一切细节才行。

主要可玩性模式与核心玩法

每一次游戏过程必须很短,在100秒以内为最佳。这一点有很多经典的街机射击游戏可以参考。核心玩法与目前常见的纵版滚轴射击游戏类似,玩家的机体会不断地自动射击,玩家只需要控制其移动即可。敌方机体会按照关卡设计好的方式出现,并按照自身的AI攻击玩家的机体,甚至可以靠直接碰撞来对玩家造成伤害。游戏的目标则是打倒每一关的BOSS。

若采取与《Candy Crush Saga》类似的设计,则主可玩性模式拥有着大量的关卡。若采取沙盒式的设计,则需要优秀的程序生成算法。若要引入练级甚至掉宝的概念,则玩家可以通过某种方式重复练级。因此这种核心玩法是如何循环起来构成整个游戏模式的,还有着很多的设计空间。无尽生存型关卡,合作打BOSS型关卡等等日式卡牌手游常见的设计都可以采用。剧情导向型推图也是可以考虑的,但是可选的,基本是锦上添花的东西。

由于游戏循环很短,所以需要一种方式来限制玩家的进度。《Candy Crush Saga》给了我们一个很好的榜样。

这种游戏对声光、动画和流畅度的视听表现要求很高,因此有出色的音效师、动画师和软件工程师的支持才能达到最佳效果。

次要可玩性模式

第二种可玩性模式则是管理组件以及组装机体。这里要考虑很多。实际上目前市面上常见的卡牌游戏也是有着简单的组装和管理的——从牌库中选择5张牌,因此也是可以参考的。

我目前的想法是,机体本身有着固有的必杀技与安放组件的空间,这是来自《星际殖民》的设计。组件分为攻击组件和防御组件,攻击组件会按照自己的AI进行攻击,防御组件则会对飞机的属性提供加成。

如果有布娃娃系统的支持,使机体组件能够影响外形,那是更好的,玩家可以炫耀自己的土豪金机体,NICE。

组件的增多有可能导致机体过大,由于手机画面很小,还需要手指按在画面上挡住一部分,因此在组装时与实际玩的时候缩放比例可能是不一样的。能够横向滚屏也是一种解决方法,早在FC上的《B计划》就采取了这种设计,可以参考。

组件最好是能够成长的,每一个都有单独的级别。这是一个大坑。

组件的类型划分要足够多,这涉及到了伤害类型。EVE的伤害类型分了4种,可以参考,设计出与之相对应的攻击类型。也可以引入简单的剪刀石头布系统,比如实弹武器克制护甲型敌人,能量武器克制护盾型敌人等等,为玩家提供基本的战略选择。

组件的获得与练级(如果有的话)自然是通过主可玩性模式,组件如何消耗也是要考虑的。简单的办法是传统RPG式的卖垃圾,但这需要虚拟货币的辅助。卡牌手游给我们提供了一个新的思路则是吸收,也就是把不要的组件转化成经验值,经验值实际上也是一种很好的资源,而且不能流通。日式手游还很喜欢强化,参考《》一样用不要的组件来提高强化成功率也是一个很好的作法,这都解决了组件回收的问题。

网络技术

由于主可玩性模式是射击游戏,因此采取CS架构可能不太现实。这方面还要具体考虑,因为这会影响收费点的设计。可以参考DNF等游戏的做法,不必全程在线。也可以完全作为单机游戏,只有在付费的时候才需要连接网络。

收费点

若采用了与《Candy Crush Sage》类似的体力限制机制,则恢复体力可以通过真钱来恢复。当然也可以通过向好友索取或等待时间来恢复。

可以采取与卡牌游戏类似的抽卡包,但我个人很讨厌这种做法。一种变形做法是出售提高掉率的道具,玩家可以购买后再去主可玩性模式中刷BOSS。而且这种道具是消耗性的,会成为主要盈利点。

类似的,提高获得经验的道具也是可取的。

机体存放数量是有限的,扩充其上限也是一个收费点,但这不是消耗型的。

开放某些高等级游戏内容也可以以解锁的形式收费,但必须保证免费玩家也能获得这些内容。(如有一扇锁着的大门,玩家可以直接买钥匙,也可以献祭机体来打开)

不一定非要引入硬币或软币,但考虑到Appstore的付费机制,不断变更购买项较为困难,因此只通过数个不同折扣率的接口来充硬币,更新的时候更新用硬币来购买的内容是更为方便的。不管是不是单机游戏都可以用这种做法,想想《无尽之剑》。

社交性

多人同屏游戏必然会导致游戏需要服务器来同步大量数据。引用帮手是一个很好的作法,早在SNS年代就已经很成熟了,但目前很多游戏这方面做得相当失败。简单来说就是玩家可以在战斗时异步拽着好友来帮自己,好友或者提供某些加成,或者以AI控制的援军形式出现,或者类似于格斗游戏《拳皇》中上来帮你放个必杀就撤退都可以。

若玩家互动以异步互动为主,是否需要设计公会这种大型玩家组织是个问题,目前我还没有思路。

这很酷吧?但UI会吓跑休闲玩家,不适合手机游戏,而且太硬核了
这很酷吧?但UI会吓跑休闲玩家,不适合手机游戏,而且太硬核了

主题

我个人不觉得军事题材或者科幻题材是个好做法,因为这些题材都只能吸引男青年玩家。更加轻松明亮欢快的符合中核游戏定位的卡通风格更适合本游戏,同时兼顾街机时代玩射击游戏的玩家们,因为吸引这些硬核玩家也是很重要的。日本的东方系列给了我们一个非军事/科幻题材的例子,但也要考虑到很多人讨厌这种莫名其妙的超现实风格。战斗可以很激烈,但不可以很血腥暴力。可以参考《保卫萝卜》等游戏的美术风格,不过不要给玩家以低幼的印象。《合金弹头》或者《战国之刃》的风格都可以参考。

总结

《全面升级2》很值得参考,虽然这游戏充满了对升级的讽刺和戏谑,但说实话我玩的时候挺上瘾的!

http://m.wanga.me/2013/02/Upgrade-Complete-2-cn.swf