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MMO杂谈

昨天在QQ群中,我和朋友们针对MMO的很多问题进行了讨论。话题起源于此:我在玩《暗黑3》的时候有一种感觉,就是当我装备很垃圾的时候,我对好装备的需求很高,但这时候我又打不过高等级的难度,获得装备的速度很慢;而当我的装备很牛逼的时候,我打装备的速度非常快,但却对装备没什么需求了。这明显是一个很有问题的设计。

这个问题出在哪里呢?我认为是出在暴雪一向的老毛病:通货膨胀式的游戏循环设计。这个循环是什么样子的呢?很多游戏中这种设计都很常见,比如《Cookie Clicker》或者《通货膨胀RPG》,玩家一开始要努力赚钱,而赚到的钱用来投入到更快速度地赚钱当中,这是一个正反馈,所以最后玩家会以疯狂的速度消化掉游戏中的所有内容,当玩家最终发现自己赚了大量的钱没地方花的时候,就会产生严重的通货膨胀,同时新玩家永远追不上老玩家的进度,于是整个游戏变成鬼服。

开源与节流

所以我们为什么一定要用钱来奖励钱呢?对于MMO来说,这种正反馈往往都会导致恶性的通货膨胀。我对这个问题也没有太好的解决办法,无非是“开源”或者“节流”:

第一种思路是想办法让花钱变成无底洞,新老玩家对钱都有着巨大的需求。比较有代表性的做法就是让游戏中的一切东西都变成消耗品,比如《EVE》就采用了这种做法,船只,船只配件,弹药,脑部植入等等都是消耗性的。《部落冲突》中的资源也是拥有相当大的消耗性的,玩家的投入几乎是无止境的。这种游戏最后的终极玩法一般是PVP,更有钱的一方会获胜,因此钱永远不嫌多。另一方面,新手玩家也能够掌握游戏中大量消耗的基础资源,靠原材料抵御市场的通货膨胀,比如《EVE》中的低等矿石或是《DNF》中的各种晶体,在游戏一开始就能稳定地获得,并且需求量巨大。

第二种思路是让钱更珍贵,新老玩家的获取速度都差不多,让钱接近于硬币而不是容易通货膨胀的软币。有代表性的游戏是《炉石传说》,游戏币非常珍贵,而且处于各种阶段的玩家获得的速度都差不多。这种游戏一般养成的成分少一些,几乎完全摒弃了以钱生钱的正反馈设计思路,玩家会把宝贵的游戏币以不可逆的方式转化成其他不可交易的东西中去(《炉石传说》中是卡牌、副本资料片和竞技场门票钱)。

然而我们能不能同时办到以上两点呢?我认为是可能的,首先摒弃以钱生钱的正反馈思路,使钱更加珍贵,新老玩家获得的速度都差不多;然后玩家需要分配资源在种种并非永久性的东西上,让处于任何阶段的玩家都有需求。

不过这可就难了。

无限的耐玩性是否存在?

怎么才能让处于任何阶段的玩家都有需求?熊熊说这是个“深度”的问题,这主要是针对游戏的末期。就像《暗黑3》那个例子,怎么才能让玩家一直玩下去呢?

这对于PVP游戏来说,并不是很困难,对于竞技性的游戏来说,只要有周期性的赛事活动,就足以让游戏的生命变得相当长;对于团队性对抗/国战(或者说政治型游戏?)来说,问题也不大,合纵连横,与人斗其乐无穷,可玩度也相当高。而对于PVE游戏来说,这就是个很困难的事情了。

《暗黑3》的问题和《魔兽世界》一样,顶级的套装就那一套,暴雪必须在绝大多数玩家都无事可做之前开新的资料片,但这种消耗性的做法不是长久之计,可以说绝大多数MMORPG都在走这个路子,《魔兽世界》靠资料片已经蓄了十来年的命了。

举个例子来说,拥有无限耐玩性的游戏像是象棋或者俄罗斯方块,前者没有任何随机性,后者拥有相当大的随机性,但玩家会不断地重玩它们;而现代的MMORPG更像是超级马里奥,通关了就没有再去碰的意义了。

然而MMORPG是没有真正的通关之日的,这就是最大的矛盾。

可能性空间

这时候我想起了在书上看到的一个概念:可能性空间。这个词指的是游戏中可能出现的所有状态的集合。这么说可能有些抽象,让我用象棋来举个例子(该书用的就是这个例子)。象棋中的第一步有44种走法,而围棋的第一步有361种走法,每一步接下去还会有成百上千种走法,一步一步推导下去直到游戏结束,所有的可能性就是整个游戏的可能性空间了,也就是游戏可能出现的所有状态的集合。象棋的可能性空间是远远小于围棋的,因为象棋开局已经有固定的棋子了,获胜方式也比较固定。然而虽然象棋第一步有44种走法,围棋的第一步有361种走法,但其中的绝大多数走法并没有实战的意义,也就是说这些可能性都是无用的。就像当年《暗黑3》所宣称的理论上会有成千上万种BUILD,但其实好用的只有那几种,可能性的有效性相当相当低。

因此,如果我们想要提高一个游戏的可能性空间从而使游戏更耐玩,可以从这两个方面入手:

  1. 扩大可能性空间,让游戏存在更多可能性;
  2. 提高有效可能性所占的比率。

《流亡黯道》的末期玩法,可能性要远远大于《暗黑3》,有效BUILD相当之多,装备的搭配方法也有相当大的变数,而《暗黑3》如上文所述每个职业最后都是同样一身装备以及屈指可数的几个流派。《万智牌》到如今已经有数万张卡牌,从中挑选60张组成卡组,可能性空间也是相当巨大。以《暗黑3》为例,玩家在很多维度上拥有选择,职业,装备,技能,任何一个只要更新了,可能性空间都会相应的变大,这是扩大可能性空间的一个重要途径(类似的,《万智牌》则是推出新的卡牌)。《炉石传说》由于年头较短,维度较少(卡牌种类更少,资源种类也更少),并且有职业的设计,因此可能性空间要远远低于《万智牌》。

然而《万智牌》和《炉石传说》中都存在着大量的垃圾卡牌,玩家很少会选择他们,因此这部分可能性空间是被浪费掉了。拥有一些垃圾卡牌对游戏的伤害不大,拥有一些IMBA卡牌对游戏的伤害非常大,它会使得其他所有的可能性都变得没有意义,严重地损害游戏的可能性空间。《暗黑3》中拥有很多对某个职业的特定技能进行强化的装备,它们会成为某些BUILD中的核心装备,这样就使得出装固定化,并且将装备与技能两个独立的维度相互绑定,因此对可能性空间的损伤也是极其严重的。《流亡黯道》虽然也拥有很多属性独特的装备,但这些装备都不会强化某个特定的技能,因此搭配的多样性远远大于《暗黑3》。不过这也有坏处就是玩家要花费相当多的精力去思考如何进行搭配,但《流亡黯道》本身就是一个硬核游戏因此问题不大。实际上,所有对游戏平衡性的调整目的都是提高有效的可能性空间。

使用随机算法能够大大地提高游戏的可能性空间,但如果无法保证有效可能性的数量,这将会变得没有意义(无论是《暗黑3》还是《放逐之路》,掉落的装备99%都是垃圾)。增加游戏的维度(具体请看这篇文章)也可以大大提高游戏的可能性空间,同时还会增加有效可能性的数量,因为不同纬度的数值无法简单地比较出优劣,因此玩家的选择都会是有意义的。

使用UGC也可以大大提高游戏的可能性空间,但目前似乎没有做得太好的。《无冬Online》的表现似乎也不是很出色,但是《Clash of Clans》则表现得很好。

自定义目标——内部奖励与外部奖励

好的游戏在任何时候都会有足够的有效选择,PVP游戏优秀的例子有很多,《DOTA》和《英雄联盟》在这方面就是个好例子,游戏中很少有垃圾时间,势均力敌的双方不到最后一刻难以见分晓,而且由于游戏并不是持续性的,每局游戏都是单独的,重玩性相当高。PVE游戏想做到这一点则相当难,沙盒类游戏可以给我们很多借鉴。在很多沙盒游戏和模拟游戏中,游戏并不给玩家提供一个明确的目标,而是玩家可以自行决定自己的目标,比如《Minecraft》或者《模拟城市》,而现在能够做到这一点的MMORPG好像还并不多见。

目前的MMO游戏绝大多数都过于依赖外部奖励。所谓外部奖励,就是玩家干某件事情是把这件事情当做手段而不是目的(比如上班是赚钱的手段);而内部奖励则是把完成某个事件本身当做目的(比如上班是由于热爱这个行业)。比如两个人玩象棋,赢了也不会有钱,但人人都想赢,赢的比赛就是一种内部奖励,而参加由奖金的比赛则有可能是内部奖励驱动也有可能是外部奖励驱动的。

那么玩游戏是为了什么?一般来讲玩游戏自然是为了获得快乐(职业电竞选手和代练可能会把这个当做营生,这个不在本次的讨论范围内),这是一种内部奖励。然而很多为人诟病的行为主义游戏滥用纳金斯箱原理,只靠着外部奖励驱动着玩家去不断获得更多东西,到最后实际上就陷入了完全没有快乐可言的窘境,游戏变得不再有趣,而只是利用人性弱点的敛财工具。以Zynga为代表的社交类游戏一直在这类批评的风口浪尖上。我认为这种做法是不可取的,靠外部奖励不断刺激玩家的游戏注定无法长久——虽然这依然是目前MMO的主流做法,其中我认为做得最差的是《激战2》,玩家的任何行为都会获得奖励,连砍树都能有经验值,所有行为都可以累计入日常、周常、月常任务,最后玩家只会觉得为了完成这些东西而疲于奔命,盲目的追求外部奖励而失去了内部奖励本身的快乐。很多游戏甚至无脑地将一切东西统一为一个数值(比如DPS或者战斗力),玩家只为了那一个数值去追求,这完全是一种外部奖励的驱动,挽救了只会觉得一个字——累。

玩家自己给自己定下的目标,往往都是内部奖励驱动的,比如我要一条命打通这个游戏,我要今天练到多少级,我要用砖块搭一座三层的城堡等等。现在的MMO缺少的就是这一部分,我认为哪个游戏能够做到这一点,就会是下一代MMO的标杆。

我想,最重要的就是玩家能够自己定下一个目标,然后自己选择如何去实现它。这个过程是使MMO脱离目前困境的解药。只要可行的目标足够多,实现的方式足够多,游戏就会足够有趣,寿命也会相应地延长。

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改良MMORPG——《激战2》

一直以来想写一写关于《激战2》在MMORPG的改良方面做出的一些尝试,今天终于动手记录一下。我并没有玩过《激战1》,《激战2》玩了一个战士,在毕业之后弄了一身Exotic的装备后就没怎么玩了,那大概是更新万圣节内容的时候,因而文章的内容都是基于万圣节版本之前的。《激战2》的副本并不十分出色,而由于pvp苦手,我并没有玩过结构化pvp(spvp),毕业后大部分时间都在玩wvw,因而成为重头戏的pvp方面我并没有很多的了解,仅从一些初步的体验上来说一说我认为《激战2》的设计思路与以《魔兽世界》为代表的老派MMORPG相比都做出了什么改变。

1,通用架构的战斗系统

涉及战斗系统的主要有两方面,属性(Attribute)与buff/debuff(在《激战2》中叫boon/condition)。下面分别来讲。

1.1,属性(Attribute)

《魔兽世界》依然保留着很多DND的理念,在人物属性上就体现出了这一点。《魔兽世界》与《魔兽争霸3》类似,每个职业/英雄都有一个主属性,笼统来讲就是板甲职业主属性是力量,施法职业主属性是智力,其他职业主属性是敏捷,坦克职业还要重视耐力,治疗职业则要重视精神。《魔兽世界》在通用属性设计上也有着靓丽的一笔,就是DPS的概念(相关的一篇文章看这里),DPS成为了一把尺子,变成了衡量所有职业的标准,不同职业的主属性会直接影响其攻击强度与法术强度,最终转换成DPS,因而简单来想,同为输出角色时,对战士来说+100力量与盗贼+100敏捷是没有区别的,既然没有区别,为什么不把他们干脆统一起来呢?于是《激战2》就这么干了,所有的职业都有Power(力量)、Precision(精确)、Toughness(坚韧)和Vitality(活力)四个主要属性,Power增加攻击力,Precision增加暴击率,Toughness降低受到的伤害,Vitality增加生命值上限——战士弱智、法师无力的传统RPG观念就这么被抹除了。

wallpaper-1600x1200无论是《魔兽世界》还是《激战2》,人物都不只有那么几个基础属性,还有很多其他属性。在《魔兽世界》中我们依然考察输出职业,会发现往往这些属性对于DPS提升的贡献更大,甚至高于主属性,比如某些输出职业可能是命中带来的DPS提升最大,某些职业则是急速,某些职业则是暴击,某些职业是精准,某些职业则是精通。这样一来,《魔兽世界》的属性就变得很尴尬,对于某一个职业来说(比如盗贼),主属性中只有一个有用的(敏捷有用,力量、精神、智力完全没用),其他属性中也只有一个收益最高的(比如命中有用,其次是急速,精通、精准、暴击完全没用),对于DPS职业来说不用考虑生存,只用考虑输出,因而看起来似乎属性多得很,最优解却只有一个,任意一个角色都有着一大堆没用的垃圾属性,这是十分糟糕的。暴雪之前的设计中智力还与角色练习武器技能的速度相关,后来武器技能不再需要联系,盗贼的智力也就成为了非常尴尬的一个属性,甚至连出现在玩家属性面板中的必要都没有了。《暗黑2》的垃圾属性就经常被诟病,不过那是因为有些属性是所有职业都没用的垃圾属性(如荆棘伤害,而且居然《暗黑3》也继承下来了,我的天哪),《魔兽世界》虽然没有那么严重,但对于单独某个职业来说有一大堆垃圾属性,这样一来虽然继承了DND的主属性设计思路,但却又不像DND一样所有属性都有用(比如用于各种检定),因此这种设计就显得有很大的毛病。

《激战2》的副属性与《魔兽世界》不同,所有职业通用5个副属性,分别是Boon Duration(buff持续时间),Condition Damage(dot伤害),Condition Duration(dot持续时间),Critical Damage(暴击伤害)与Healing Power(治疗量);另外每个职业还有一个独有的专业属性,如此一来每个职业都有9个相同的属性,以及1个特有的属性,共10个属性,见下表:

attribute

《激战2》并不像《魔兽世界》一样有明确的坦克、治疗、输出这样的分工,每个人物都要考虑自己的生存,即便是耐打的职业也不能无脑的一直扛BOSS,即使是输出高的职业也不能完全不顾生存能力而狂堆DPS,这样就也避免了玩家轻易找到最优解的状况,也使得由于明确定位导致的某些属性没用的情况被避免了,而且玩家的风格多变,战士可以玩高爆发的双手大剑战士,这样一来暴击和暴击伤害就很重要,但生存能力就很差;也可以玩控制力强的大锤战士,生存能力很强;也可以玩旗帜流的辅助型战士,这样治疗量和buff持续时间就变得很重要;还可以玩主要靠dot制造伤害的步枪战士,因此最重要的就成了dot伤害和dot持续时间——也就是说,任何属性都是有用的,没有垃圾属性。

《激战2》中人物特性加点(Trait,类似于《魔兽世界》的天赋)不但能解锁被动技能,也会为人物直接增加属性点数,满级后特性点共70点,特性共5系,每系最多能加30点,向每系中投入的每个特性点都会增加10种人物属性中的2种。不同的加点会直接影响人物的属性分配,人物的特性就与人物的属性直接挂钩。而且《激战2》中人物的属性很大一部分是来自于特性点而不是装备(大概占一半左右),不同品质的装备属性差距也并不大,就摆脱了《魔兽世界》极其依赖装备属性的状况(而且这一状况还延续到了《暗黑3》中),也保证了不会有奇葩人物的诞生(比如虽然加了一大堆和攻击相关的特性点,结果人物和输出挂钩的属性却低的出奇)。

Trait_Lines_UI

由于《激战2》的所有职业人物属性都统一了,因而装备属性也就没有区别了,无论是重甲还是轻甲,无论是战士还是元素师,Power都是增加伤害的,如此一来装备设计起来就更简单了。《激战2》中统一了装备的前缀名,所有装备都是按照某一种前缀名来提供属性加成的,比如Rampager前缀的装备会加暴击、力量、dot伤害三个属性,Cleric前缀的装备会加治疗量、力量、韧性三个属性。同品质同前缀的装备属性是一样的,而不像《魔兽世界》一样,绿装还按照前缀加属性,蓝装紫装就开始每件装备提供的属性都是独特的了。我想这是由于暴雪过低的估计了蓝装紫装的稀有度导致的吧,这也算是设计的一个小失败。

《激战2》一个毕业的一身顶级装备的80级玩家,在平时的状态下,他的所有属性点数由三部分组成,一部分来自于80级人物的基础属性,一部分来自于装备,一部分则来自于特性点。80级人物的基础属性是固定的,同品质的装备提供的总属性点数也相同的,特性点提供的总点数也是相同的,因而所有穿着同品质装备的80级玩家的总属性点数都是一模一样的,只是分配各有不同——特性点能够用来调整人物属性,但由于特性点会解锁被动技能,因而调整的自由度较低,最终是用装备来完成最后一步的调整的。每一种属性的上限与下限都是控制在范围之内的:如果一个玩家的特性与装备都不增加某个属性,就能得到该属性的下限,若某个属性相关的特性点和装备全满,就得到了该属性的上限,由于要平衡输出和生存,一般不会有太极端的加点出现。而《魔兽世界》由于垃圾属性太多,有用的属性只有几个,玩家只要追求尽量强大的装备并且努力堆高一两个属性就行了,并且随着新版本的开放,更加强大的新装备的出现,有用的属性会变得越来越高,没用的属性依然没用。

结合这些特点,我们就得出了《激战2》与《魔兽世界》最大的不同,《激战2》毕业后玩家的大多数精力放在了研究特性点的分配,然后用装备平衡人物的进攻能力与防守能力,10个属性都是有用的,围绕着不同的特性分配与装备调整能够打造出不同的build;而《魔兽世界》毕业后的玩家能做的基本就是上网找来一套最优加点后,不断提高物品等级。《魔兽世界》虽然引入了DPS这一概念,但由于垃圾属性太多,最优解唯一,因而撞到了以“通用”为核心的DPS理念的墙上——最优解唯一,天赋系统由于并没有达到增加玩家的可制订性这一设计目标,而被砍成了现在这个样子。《暗黑3》当初也号称随意搭配技能玩家不会千人一面,而现在也食言了。暴雪在这方面一直做得不够好。

1.2,boon与condition(buff与debuff)

《激战2》所有职业的技能加的boon,或者造成的condition都是通用的,一共有9种boon,11种condition,不同职业能够提供的boon、造成的condition各有不同。

boon

condition

buff也是《魔兽世界》发扬光大的,早先《魔兽世界》的buff(以及药水)都是一个一个单独的法术,但到了现在也都统一了(包括药水),比如5%暴击buff,5%属性buff,耐力buff,智力buff等等,这说明暴雪的思路也在往统一上转。

《魔兽世界》中的技能伤害都是有属性的,分为物理、冰、火、自然、暗影、神圣6种,并且每种都有对应的抗性。《激战2》取消了属性伤害,不同属性伤害的抗性同样也没有存在的必要了,这也是一种统一,虽然实际玩起来没啥区别,即时的战斗也没工夫琢磨攻击的属性,但还是有很多dnd粉丝对此表示嗤之以鼻,我觉得挺不解的。

《激战2》中buff与debuff虽然统一了,但不同职业能造成的buff与debuff不同,因而不必担心角色的定位重复,而且在这种通用架构下,设计新职业是十分容易的,平衡性的调整也比较简单。

2,简化生命与能量系统

《魔兽世界》中每个职业都拥有其能量槽,战士是怒气,盗贼是能量,法师牧师术士则是最传统的魔法值。暴雪设计的怒气和能量这两种全新的能量槽是非常杰出的,但成也在此败也在此,暴雪在新职业的设计上依然想保职业能量槽的独特性(不光《魔兽世界》如此,《暗黑3》也如此),但已经想不出啥新点子了,于是就引入了二元能量槽,代表性作品为《魔兽世界》的死亡骑士与武僧,以及《暗黑3》中的恶魔猎手。笔者个人认为二元能量槽是十分失败的设计(尤其是只能带6个技能的《暗黑3》),但不在本文中探讨了。那么《激战2》是怎么做的呢?

《激战2》的做法是所有职业都砍掉了能量槽,所有技能只有CD,并无其他消耗。与此搭配的是相当固定的技能系统,满级玩家共10个技能,快捷键分别为1-0,1-5与玩家所拿的武器绑定,玩家只能选择武器不能选择技能,6-0号技能与《暗黑3》类似,需要玩家自己来选择,但选择的空间十分有限:6号为治疗技能,789为通用技能,0号技能为大招(678号技能的强度较低,有些类似于《英雄联盟》的召唤师技能)。这样一来虽然技能只有CD并无其他消耗,但也不用担心某些技能会由于能够随便放而过强,治疗技能只能带一个,大招也只能带一个,平衡性得到了保证。而《魔兽世界》玩家只要学会的技能就能够随便用,满屏幕的快捷键不下三五十,因而必须有能量系统来限制玩家技能的施放。这也是为啥笔者认为《暗黑3》只能带6个技能,而且技能又有CD又消耗能量是一种非常坑爹的设计,战斗的快感根本无从谈起,不是虐怪就是被虐,没有第三种情况。

《魔兽世界》由于能量槽的限制,法系职业玩家在施放技能时必须考虑消耗性,而战士、盗贼这些能量无限的技能要考虑技能的COMBO;而《激战2》取消了能量槽后玩家主要考虑的则是技能的搭配,以及技能的COMBO,不再用考虑技能的消耗性,战斗更爽快。

《激战2》在生命槽上也做出了改动,引入了现在FPS游戏中主流的做法:一旦玩家脱离战斗后,生命值会以极高的速度恢复满。而玩家生命值降低至0之后也不会立刻死亡,而是类似于《无主之地》与《求生无路》,会进入倒地状态,在这状态下有4个新的技能能够使用,若你成功将击倒你的玩家击倒,你就可以立刻半血复活。盟友可以拉起倒地的队友(半血复活),敌方则可以直接Finish倒地的玩家使其真正死亡。这种系统也使得《激战2》的战斗更为有趣,虽然没有补给性道具,治疗技能只能顶个血瓶用,玩家很容易被打翻,但也不会频繁地跑尸体,若有良好的救助班则能够使倒地的人物快速恢复继续进行战斗(若被击杀则要在传送点复活,而战场中只有攻占下来的城堡才有传送点,因而传送点距离战斗区域都很远)。与《魔兽世界》的大规模pvp相比,《激战2》中玩家对玩家造成的伤害比较高(尤其是在有大量攻城器械的情况下),玩家恢复的能力比较差,但战损率却没有那么高,倒下了爬起来又是半条好汉,用一下治疗技能学就又满了,脱战了十几秒就满血,相当之战个痛快,而《魔兽世界》的大规模pvp战斗一直在DPS与治疗之间的关系上纠结,这边用力加血那边使劲AOE,一大堆人在墓地等着复活跑尸体,而且如果死的太频繁的话连复活都有CD,这设计……是为了保护我不被继续虐,还是在跟我说“善哉,君子报仇等2分钟后复活不晚”?莫名其妙的。

另外由于脱战能够快速恢复生命,玩家也不再需要像《魔兽世界》一样打几个怪就坐地下吃吃喝喝,战斗更加连续。《暗黑3》也在战斗连续性这方面进行着尝试,最终提出的解决方案是攻击怪物和击杀怪物有一定几率掉落生命球,玩家接触生命球就能够恢复生命值,但还保留了血瓶的设计,而且是与《魔兽世界》类似的有长CD的血瓶。实际上,《激战2》的恢复技能基本就等同于一个长CD血瓶,是救急用的,但它并不是消耗品,而《暗黑3》与《魔兽世界》的血瓶依然是消耗品,这在《魔兽世界》中依然有其必要性,但在《暗黑3》中实际根本没有必要,再说《暗黑3》由于能量槽的多样性导致只有血瓶没有蓝瓶,这不能不说是一个奇葩,不如像《激战2》一样干脆把血瓶改成一个回血技能——而实际上《暗黑3》的UI中血瓶作为一个单独的按钮,和技能按钮已经十分类似了。

potion

3,动态等级系统

大号欺负小号总是个烦人的事,而有些游戏则以此为主要卖点,制造玩家冲突,打造一片“恩怨情仇的江湖”,比如祖师爷级棒系PK游戏《热血传奇》。《魔兽世界》也是有pvp和pve服务器之分,直接在玩家建人物的时候就分成了联盟和部落两个阵营,而且语言互不相通,主推pvp的想法有多么深刻是显而易见而的,然而最终《魔兽世界》却没能达成这一设计理念,“联盟领地”、“部落领地”、“中立领地”的设计基本成了冗余设计,野外pvp和棒系游戏一样变成了“恩怨情仇的江湖”的PK。

除了PK以外,《魔兽世界》还有另外三种pvp玩法,分别是战场,竞技场,决斗。竞技场按我的理解是由于战场没能达成设计目标而导致的产物,不过竞技场似乎也没能达成设计目标。决斗则是在安全区域进行自由对战的手段,人畜无害。

《激战2》的pvp分为spvp(结构化pvp)和wvw(服务器对抗服务器),没有野外PK,也没有决斗。这两种pvp都会利用到动态等级系统,不论是几级的玩家进入spvp或wvw后都会直接调整为80级属性,这样大号欺负小号的可能性就被降至很低了。

不只在pvp场地中玩家等级会被调整至80级。每一个区域都有其级别限制,如果玩家的等级高于该级别,就会被降至该级别,即便是80级的满级玩家,回到新手村的话他的属性也会被调整至2、3级。这样的好处是满级的玩家也可以在低级副本中玩个痛快,不会因为你的级别很高了低级副本就沦为垃圾(而这正是《魔兽世界》中副本的问题,过了那个级别就再不去了)。不过玩家的属性虽然被降低至2、3级了,可升级所需的经验条可不是2、3级,低级的地图获得经验的速度很慢。虽然《激战2》中升每级所需要的时间都差不多,但前提是你一直在与自己符合自己级别的地图升级,因而实际上高级玩家回低级地图并没有什么可玩的,而且由于也没有野外pvp,调整至2、3级也没啥意思,目前主要是阻止高等级玩家带低级玩家快速刷怪,防止地图BOSS被高等级玩家秒杀之类的限制作用。

所以说,动态等级系统最重要的意义在于pvp区域以及副本两方面,这使得pvp玩家不用练级就可以尽早体验与满级玩家的pvp战斗,而pve玩家在满级之后也有足够的副本可以打。

4,用地图事件代替传统任务链的尝试

这一尝试并不很成功,首先先说说我对《激战2》升级曲线的理解,然后再谈这一问题。

我认为《激战2》在升级曲线方面的抉择是比较犹豫的,一方面新手玩家可以直接加入spvp与wvw变成满级人物进行游戏,这样一来从极端的角度来考虑相当于官方承认了“升级过程是没有必要的”(这样一来《激战2》岂不是变成了一个类似于《英雄联盟》的竞技场游戏?笑),而且升级曲线的平滑也证明了设计者是想要尽量缩短升级时间的,然而巨大的地图、庞大的地图事件以及主线任务似乎又在与这种设计思路唱反调,那么我姑且理解为这是开发者在对传统升级方式的改良,算是一种折中。

地图等级限制了玩家活动的区域,随着玩家等级的提高进一步开放,这是标准的网游做法,no problem。而地图事件则取代了《魔兽世界》之类游戏的玩家任务手册,不用再四处找NPC接任务、打怪做任务、交任务升级。但这也产生了一个问题,就是玩家的探索会变得完全没有方向性,碰到地图事件就去做的话,玩家很可能会在一张地图上乱绕。主线任务则补足了这一点,主线任务会明确的要求你去某些地方,而在去往那个地方的途中不可避免的会经历很多地图事件,这样玩家时刻有明确的前进方向,就不会乱绕了,而且每个种族的主线任务都是不完全相同的,作为一款网游的单机部分,也算下了血本了吧。而且《激战2》还有着大量的和探索地图相关的成就,这极大的迎合了探索型玩家与成就型玩家的兴趣。

其实仔细想想,如果动态等级系统真的那么好用的话,不就等于等级系统完全没意义了吗?在同一张地图等级就一样,不在同一张地图的人又没有影响,等级就没用了!如果真是那样的话,《激战2》恐怕就不是一款RPG了吧?因而《激战2》的步子并没有迈得那么大,没有革命性的直接砍掉等级系统,因而在《激战2》中的等级系统其实是引导玩家体验游戏世界的骨骼,若砍掉的话就没法为玩家指引丰富多采的地图、怪物、地图事件以及全程语音的主线任务,让RPG玩家过瘾了。

从《激战2》传奇武器的制造方法上来看我们也能明白《激战2》所倡导的后期玩法都有哪些。

  1. 首先玩家需要大量的技能点,这是通过探索地图完成技能点挑战获得的;
  2. 然后玩家需要某一门生产技能达到上限;
  3. 接下来需要大量的金币,从NPC手中购买某种材料;
  4. 再然后是大量通过pvp获得的点数才能购买到的材料;
  5. 还需要一个对地图探索度达到100%之后会获得的一个材料;
  6. 还大量需要一种通过击杀玩家获得的奖章;
  7. 还需要一堆刷某些副本获得的牌子;
  8. 最后还要一大堆常见的生产材料。

也就是说想要制造出《激战2》中的顶级武器,打战场、跑地图、做任务、刷副本、练生产,一个也不能少,而且还需要很多很多的游戏币,因而可以说是覆盖了游戏的所有方面。在等级系统、升级曲线这个方面来讲,《激战2》是比较保守的改良主义而不是激进的革命性的,但他们做得十分出色。

5,几乎没啥进化的生产技能与拍卖行

《激战2》的生产技能与商业系统没什么变化,但通货膨胀控制的十分好,货币也分为金银铜币,但金币可真的是金币,最贵的时候一个金币能卖半美元,一般的装备只值十几银,大量的生产材料价格都是以铜币为单位——而且这是在拍卖行中的价格,相比之下《魔兽世界》虽然是金银铜币这种设计的先驱,但通货膨胀极其严重,目前国服的价格已经到了100元90000金币的夸张地步,银币铜币已经完全没有存在的意义了,这也是个设计的败笔。

《激战2》中玩家依然需要在地图上采集生产原料,然后修炼生产技能,虽然生产技能随便学,不像《魔兽世界》一样每个人物只能修炼2种生产技能,但处于激活状态的生产技能只有2个,互相转换的话要花大笔的钱,这类似于《帝国时代online》中生产装备的工房,并没有简化到类似于《暗黑3》一样的一个账号下的角色干脆通用仓库、游戏币和生产技能。这其实挺让我吃惊的。

crafting

我没想明白为什么他们没有通用生产技能、仓库与游戏币。既然一个角色就能练满所有生产技能,那么我在玩其他角色的时候为那些角色修炼生产技能不就是十分愚蠢的事情了吗?也许有像《魔兽世界》一样修炼某些生产技能能获得的专门的好处,因而使得每个角色想要做到最棒都必须修炼一种生产技能?据我所知好像没有这种设定。如果哪位读者知道他们为什么这么设计,务必回帖分享下。

6,不彻底的动作性

虽然《激战2》有很多动作性的因素(如翻滚回避),在这方面的表现远超很多站着对扇巴掌的MMORPG(如《魔兽世界》),但与韩国的一些动作网游如《Tera》、《洛奇英雄传》、《龙之谷》啥的相比,略逊一筹。

《激战2》中并没有传统的“普通攻击”(或者叫做“平砍”)的概念,但武器技能1是没有CD且自动释放的,因而技能1基本就等于平砍。如果你用一把剑按1平砍,实际是会砍中面前的所有敌方单位的(也因此与动作网游一样对网络延迟的要求十分苛刻),然而《激战2》与《魔兽世界》一样,很多技能你需要用TAB键选中释放的对象,这样就使得游戏体验十分奇怪。作为对比,棒游《Tera》中TAB键锁定这种方式被干掉了(官网也贴着大横幅“无锁定的战斗快感”,笑),游戏中有一个准心,远程职业瞄哪就是打哪,和TPS无异,近战职业点鼠标武器轮到哪就是哪,而《激战2》中所有技能都是可以空放的,因而很动作,不会再听到《魔兽世界》那烦人的“我需要一个目标”,“给我一个目标”,但如果你是远程职业,单体施放技能选中目标后发动,飞行道具就不会像空放一样直接飞出,而是对着目标飞(不管目标是否在射程中,也就是说你也不会听到《魔兽世界》那烦人的“太远了”,“距离太远了”),而实际飞行道具在飞行过程中是有碰撞的,很可能打中的并不是你选择的单位;若你是近战职业,在你选中远处敌人的情况下拿着剑按1键乱砍依然能把脸前的敌人们砍翻,这实在是让人哭笑不得。也许《激战2》也应该直接取消TAB键选择目标,往动作性上再走一步,既然已经走了这么远了还怕啥呢?

tera

由于两款游戏上市的时点十分接近,也有人把《激战2》与《Tera》进行对比,其中一个作者更喜欢《Tera》的战斗方式,仅仅是刷怪都是很愉快的事情,我前几天在台服《Tera》玩了一个15级的Berserker之后也是这样认为的,但我不知道我对《Tera》的兴趣能保持多久;而另外一位则直接表示“《激战2》和我过去几年里玩过的每款MMO都差不多。只是在许多方面有改善,但没有任何革命性的创新。这也不是说《TERA》就有质的飞跃,只是《TERA》的战斗稍微新鲜一些”,也与笔者的想法比较吻合——《激战2》虽然改善了很多东西,但其实并没有出现革命性的新东西,但这并不妨碍它成为一款一流的MMORPG。