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[转载]蛋糕不是谎言:如何有效地设计成就

本文转载自游戏邦,由游戏邦翻译,原文地址。有一些翻译错误,我已经订正(正文中的红字部分)。这是我的第一篇纯转载日志,网上的内容看多了会发现有用的内容很少,因此我打算在博客上收集一些个人觉得相当有用的干货。

原作者:Lucas Blair

原标题:The Cake Is Not a Lie: How to Design Effective Achievements

游戏邦标题:万字长文,Lucas Blair谈游戏成就系统的设定和价值性

游戏邦注:本文原作者是调查研究博士兼游戏设计师卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair),他做了个学术研究,制定出了几个设计游戏成就系统的优化方案,全文总共三个章节。

在游戏领域,成就系统是一个热点话题。 玩家对成就系统的反应从痴迷到冷漠各不相同, 而设计者在成就系统的运用观点上也颇有分歧。 无论是否有争议,成就系统的问题就摆在眼前了,所以游戏设计者必须学习如何把成就系统的潜力发挥到极致。为了让成就系统在游戏中发挥积极作用,就必须在游戏设计过程中深谋远虑,而不是事后再补缺补漏。

angry birds(from gamerboom.com)

在许多情况下,成就系统总是在游戏接近完工时才被随随便便地夹塞到游戏中。一个精心制作的游戏机制却带着个这个粗制滥造的成就系统,悲剧就是这么发生的。

如果设计成就系统能像设计游戏的其他环节一样扎实认真,它也可以提升玩家的游戏体验和游戏的综合素质。

成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题、确定的科学研究。卢卡斯·布莱尔在本文通过解析如何在游戏中设置成就系统,与各位开发者分享游戏成就设计特点的分类标准。

标准分类的目的是从设计中总结出成就系统的作用机制。研究表明,成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。

虽然作者打算把这个分类标准说得广泛全面一些,但他认为这个观点以后很可能遭到争议并且面临修正。不过就目前来看,如果设计师打算有效地利用成就系统的潜力,暂且可以 认为这是一个不错的讨论起点。

他的观点涉及以下概念:

  • 评价成就
  • 完成成就
  • 乏味任务和趣味任务
  • 成就难度
  • 目标取向
  • 评估成就VS. 完成成就

分类标准的第一部分是对比“评价成就”和“完成成就”,此二者描述的是两个不同的情况,根据这两个情况来奖励玩家的行动。

评价成就是给那些完成某个级别任务的玩家提供奖励。可以通过对照其他玩家的表现、他们自己的表现或是游戏设计者设定的标准来评价玩家表现。

我们以《愤怒的小鸟》中的星级为例。在这款游戏中,玩家是凭借自己的游戏表现获得星星。评价成就好比是一种反馈机制,因为它实际上是对玩家表现的一种评价。有关训练和 教育反馈的研究资料表明,因为反馈能反映玩家在自我设定目标中的表现,所以这种反馈对玩家来说大有裨益。

这种反馈增加了玩家的胜任意识,随之激发了玩家的内在动机(游戏邦注:intrinsic motivation——个体发展的一种内在的愿望,渴望去做某件事情,并且很自然地认为做某件 事是有益的)。增加胜任意识可以平衡某些消极影响,例如因滥用奖励而减少了玩家的内在动机。

另一方面,完成成就并没有告诉玩家他们在任务中的表现如何,而只是在玩家完成任务后就给予奖励。完成成就可以分为两个子类:偶然成就和必然成就(performance contingent achievements 和non-performance contingent achievements)。偶然成就是个技术活,而必然成就可在游戏过程中自动获得。

在《魔兽世界》中,玩家首次完成地下城的任务才能获得相应成就,偶然成就的获得与此类似。回顾下我们刚才提到的一个说法——用获得奖励来刺激玩家的内在动机,这样可以 更好地理解这个偶然成就的概念。有一些激励设置在玩家的任务表现里发挥了重要的积极作用。然而,这种类型的奖励可能减少玩家的自主性,特别是被滥用时,内在动机也随之 减少。

奖励也为玩家在奖励临界值时的表现制造了一个人为上限。一旦玩家获得了这个成就奖励,他们的就不太可能继续这种任务。对游戏开发者而言,这种情况就体现为游戏的重玩价 值。奖励使得玩家趋向保守,因为他们不想失去奖励的机会。特别是在电子游戏里,游戏设计者鼓励玩家带着创新精神和实验精神玩游戏。

必然成就的获得,就像参与某个游戏事件然后获得一枚徽章或者一只宠物。这对玩家的内在动机就没有什么负面影响。然而,因为这种类型的奖励实在缺乏评估标准,所以玩家不 太可能乐衷于这些奖励,除非这与加强游戏社交联系有关。

  • 优化方案:替换完成成就,用评估成就的反馈作用来刺激玩家的内在动机。

乏味任务VS.趣味任务

完成成就要靠完成一个任务或一系列任务。从玩家的角度看,这是一个经历一系列无聊和刺激的游戏过程。乏味任务获得的成就和趣昧任务获得的成就是不同的。

乏味任务(例如MMO游戏中的贸易技能)可以与外在动机配对,这种任务的成就设置是为了玩家能参与其中。因为玩家不想接手这种任务,奖励也无法刺激玩家的内在动机。

激发玩家参与乏味任务的常规策略有两种。第一种是通过成就的描述,让玩家意识到这种任务的内在价值。

以《致命捕捞:混乱海域》中的“救生员成就”为例,救出船员的人将获此成就。救生员这个词暗示了该任务的重要性,因为这意味着玩家是在救援他人。

第二个是增加任务本身的额外规则或设想。这个方法在所有成就的大部分基础级别中均有应用。

趣味任务不需要其他形式的动机、奖励或者欺骗性描述,玩家也乐意参与其中。所以这种成就(特别是完成成就)应该有节制地使用。

这种成就应该谨慎使用而非以此来增加游戏的人为乐趣,因为这样才能使玩家集中关注重要的任务技巧或策略。此外,通过任务策略提示,可以改善玩家的表现。

《星际争霸2》中的“The Flying Heal Bus”成就是个范例,这个成就帮助玩家更有效地使用某种特殊装置。

  • 优化方案:奖励乏味任务,反馈有趣任务,达成有趣的任务成就。

成就难度

游戏设计者提出了两种成就难度。第一,成就的实际难度应该是玩家能达到但仍存在一定挑战性。第二,玩家在特定任务里应该有足够的自我效能(游戏邦注:self-efficacy是许 多人对于自身能否完成特定任务的能力的认知,它可以将影响行动结果的因素转化为先行因素,对于行动发生效用)使之有信心尝试任务。

成就应该为玩家提供有挑战性的目标,成就难度如果适宜,玩家会在任务中表现中获得在更好的收益和更大的成就感。然而,如果达成成就的难度太大,玩家甚至不会去尝试;但 三两下就搞定的低级成就,显然太没有挑战性。保持游戏任务趣味性的一般策略是,为操作熟练的玩家提供可选择的的任务目标。

玩家的自我效能是设计者需要考虑的另一个重要因素。因为自我效能与增加目标承诺、策略创新和使用以及增加对消极反馈的乐观反应有关,所以增强玩家的自我效能非常重要。

设计者可以通过满足四个因素来影响玩家的自我效能。第一个是相关学科的专业知识水平。游戏之所以能保证所有技术级别的玩家都有成就可以达成,这个因素是重要原因。

目睹周围人的成功,或者叫替代性经验(游戏邦注:vicarious experience,个体首先通过社会比较过程判断他人能力的高低,而后通过信息提供过程观察,并从他人的成功操作 中获取有效的解决问题的策略),是第二个影响自我效能的因素。如果本身与成功者具有相当的能力,这种影响就会非常巨大。在线游戏的排行榜或者像OnLive系统中的“brags”
就反映了这种影响作用。

社会劝导(给别人口头刺激)是第三个影响自我效能的因素。这种因素的作用形式非常简单,就像有人完成一个任务,听到“好样的!”或者《吉他英雄》中出现 “50 NOTE STREAK!”的信息。个人自我感觉是第四个因素。这个因素影响玩家的压力指数、情绪状态和生理状况。

  • 优化方案:在玩家的表现和享受过程中,给予挑战性成就最大奖励。描述成就和设计交互作用增加玩家的自我效能。

目标取向

因为玩家的目标取向会影响玩家如何通过确定个人目标来体验游戏,所以在设计成就系统时,开发者就必须考虑到玩家的目标取向。有两种类型的目标取向,一般被称为成绩定向 和掌握定向。喜欢成绩定向的玩家关注他人对自己表现的评价。而掌握定向型的玩家看重的是提升自己的熟练程度。

因为游戏中不断强调时间和分数这类直接目标,使得玩家往往倾向于成绩定向。可惜,倾向于这种类型的玩家很少冒险,也很少花时间来探索游戏,因为他们害怕这样会影响游戏 得分。

这种情况在第一人称射击游戏中司空见惯。在这类游戏中,玩家反复使用同一种武器和策略,因为他们认为这就是最大化杀伤数的不二法宝。但研究表明,成绩定向型的玩家,往 往只在非常简单的任务中表现得比较好。

为了平衡玩家的这种倾向,设计者必须积极设法在他们定下的目标和反馈中灌输掌握定向的思想。培养掌握定向的倾向有这么几个闪光点:

有这种倾向的玩家乐于接受错误并且敢于接受提高自身能力的挑战性任务;这类倾向的任务中玩家会有更高的自我效能,并且能利用更多有效的策略;研究还表明,掌握倾向型的 玩家,能在复杂的任务里表现得更出色。

为了培养掌握定向的倾向,设计者应该创造也这么种成就——承认玩家做出的努力并且在挑战中支持这种努力。游戏应该把玩家做出的错误和失误当作对游戏的诊断性反馈和改进 的鼓励。

为了有效地传达这种类型,成就的名称和描述非常重要。以《Heavy Rain》为例,“如此接近”战利品,这话是针对那些做出尝试但失败了的玩家。这句话可以看作是鼓励和认同 玩家所做出的努力。

相反地,在《吉他英雄III》一个类似的成就,名为“Blowing It”,这个名称可能就让人觉得有些丧气。

  • 优化方案:在鼓励创新和策略的困难任务中灌输掌握定向的思想。在简单和重复的任务中灌输成绩定向的思想。对于仍在学习怎么玩游戏的新玩家,应设法在掌握定向阶段留住他 们。

现在,我重述一下第一部分内容的扼要。成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题的、确定的科学研究。在本文,我会通过解析如何在游戏中设置成就系统,来共享当前游戏 成就设计特点的分类标准。

标准分类的目的是从设计中总结出成就系统的作用机制。研究表明,成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。

虽然我打算把这个分类标准说得广泛全面一些,但很可能遭到争议,还面临着以后的修正。如果我们打算有效地利用成就系统的潜力,暂且认为这是一个不错的讨论起点。

本部分将涉及以下概念:

  • 预期成就vs.意外成就
  • 成就通告
  • 成就持久性
  • 成就可见性
  • 预期成就vs.意外成就

当玩家取得一项成就,收到的成就通告的那一刻,玩家就像得到了突如其来的惊喜,或者奋力拼搏终于撞破了终点线。这种期望有赖于游戏成就系统的设计决定——可以让玩家事 先知道能获得什么成就,也可以让成就出乎意料地出现在游戏中。这就是预期成就和意外成就的不同,但二者都能用于提升玩家的游戏体验。

预期成就让玩家在之前就为自己立下目标。这样做有四个确凿的好处:

第一,玩家有了具体目标就可以更好地分配自己的资源。也就是说,玩家为了达到目标,就要重新温习自己的某种技术、节省额外时间或者向朋友求助。

第二,为了目标的达成,玩家更乐意发奋努力。对游戏开发者而言,玩家的这种努力意味着他们体验游戏的时间也在延长。

例如,玩家要花许多个小时来达成《魔兽争霸》中的“Salty”成就(游戏邦注:玩家必须取得所有钓鱼成就)——我可以亲自证明这可能是个无休无止的过程。

第三,带着目标的玩家在陷入困境时也能迎难而上,而那些漫无目的的玩家更可能在困难面前轻言放弃。

第四,为了达到目标,玩家更可能致力于掌握新知识和新技术。这一点对游戏开发者同样意义重大——掌握了新技术的玩家更可能成为回头客。

除了以上好处,预期成就使玩家在体验游戏前就形成一种游戏的心理模式,或叫心智模型(游戏邦注:简单地说,心智模型就是人们接受外界信息后在脑中形成一个思维的模型号 来描述或者刻画外部世界,从而对人们的认知和行为起某种指导作用)。根据这种心理模式,有利于玩家搞清游戏的运作机制和决定应对的措施。如果玩家买了一款新游戏后,查
看了所有自己可以获得的成就,他们对游戏本身就会有更清晰的理解,也就是玩家形成了心理模式。事实上,心理模式的形成也经常运用于提升用户表现的训练项目。

相对而言,意外成就在电子游戏中的运用并不普遍,但对玩家同样有潜在价值。这种像挣外快一样的成就可能有助于鼓励玩家尝试性地体验游戏玩法。

在《成就解锁》中可以找到这个外快策略的典型。玩家在该游戏中几乎做什么都可能获得稀奇古怪的成就。尽管开发者料想该游戏可能戳破游戏成就系统滥用的基线,但《成就解 锁》还是有效地阐明了这款metagame使玩家抱着获得所有神秘成就的目的,任意在屏幕四处上蹿下跳。

(想玩《成就解锁》的请点击这里。)

  • 最优方案:在游戏中,预期成就占主导,这样玩家可以为自己确立目标,形成游戏心理模式。但要保证成就描述能准确地反映其对玩家的行动要求和该成就的重要性。少量的意外 成就能鼓励玩家的创意玩法,建议开发者适当运用这种策略。

League of Legends(from mmohuts.com)

成就通告

成就达成后,玩家必须知道自己完成了什么。游戏开发者可以选择在游戏过程中直接告之玩家,也可以选择过一段时间(游戏的自然中断)后才公布成就达成情况。采用即时通告 或者延迟通告,要根据游戏类型和玩家的经验水平来决定。

游戏过程中出现的成就通告就是一种即时通告,如《魔兽世界》中的成就通告。研究表明,即时通告可以促进玩家对游戏的了解和提高玩家完成任务的效率。当玩家的目标成就与 玩家在游戏中的表现有关时,这一点显得尤其重要。

然而,对于游戏老手,从即时反馈中得到的益处并没有像菜鸟玩家那样多。随着玩家经验的增长,更多地使用延迟通告反而更实在,因为这样老玩家才有机会自我评估表现。

即时通告有一个潜在的干扰作用,这是需要慎重考虑的。这种干扰打断游戏状态(玩家通常称游戏的流畅状态为“the zone”),进而对玩家产生不良影响。

当玩家陶醉于游戏时,玩家的注意力完全集中在游戏里,游戏之外的时空早已置之度外——这种体验对于玩游戏,特别是玩自己最喜欢的游戏的人来说,应该不陌生。

在游戏世界中流连忘返的玩家,会更有动力继续玩下去、体验更多乐趣。所以那种扑面而来的成就通告就直接干扰了玩家的状态,可能并不讨喜。

为了避免分散玩家的注意力,那种费心思的游戏(例如即时战略游戏)最好使用延迟通告。对于《星际争霸》这类环节界定清晰的游戏,在游戏自然中断后给予玩家成就通告则更 合适。

这种类型的通告有着类似延迟反馈的益处——增强对新知识的记忆。所以,在新游戏中首次一展身手的玩家,如果记住了第一次的技巧,更有可能在以后的游戏环节中温习技巧。

  • 最优方案:在过程中缺乏自然中断的游戏中采用弹出式即时通告,且通告上顺带更详细的成就解释。而对那些环节界定明确的游戏和需要高度集中精神的游戏来说,延迟通告比即 时通告更可取。给新玩家即时反馈,给游戏老手延迟反馈。

成就持久性

玩家取得某项成就,过了很久以后,可能会打算重温历史。永久性成就允许玩家回顾辉煌的往昔,而临时性成就对玩家而言犹如过眼云烟,转瞬即逝。

永久性成就分为两类:有形奖励和储存清单。前者指的是达成某项成就后获得的奖品,后者指的是成就描述的目录表。有形奖励是个抽象概念,因为这种奖励只存在于虚拟世界。 但是,像宠物或装备这类有形奖励可以为玩家所用,还能像实际物质奖励一样获得其他人的羡慕。

注意:如果运用于现实世界的奖励法则也被运用于虚拟世界,那就要当心滥用有形奖励的问题。有形奖励会减少玩家的内在动机(游戏邦注:intrinsic motivation—–个体发展 的一种内在的愿望,渴望去做某件事情,并且很自然地认为做某件事是有益的),降低玩家自我决定的意识,还会减少玩家重返任务的可能性。

有了成就的储存清单(例如Xbox Live中的功能),玩家可以随时回顾自己获得成就后的表现,从而温故知新。

临时性成就,就像第一人称射击游戏中的“Unstoppable”或“God-Like”,相当于口头褒扬。不像有形成就,这些口头赞扬增加了玩家的内在动机,也不会破坏玩家的自决意识。 临时成就会随着通告的消失而消失。

  • 最优方案:采用某些储存清单来满足玩家想回顾游戏史的愿望。有形奖励对玩家有极大的激励作用,但玩家获得这种成就后,它就不再有吸引力了。

成就可见性

在单人游戏和多人游戏中,玩家的成就栏通常是对其他玩家开放的,不同游戏成就栏的开放信息也不尽相同。一些游戏将决定权交付玩家的手中。这些托管式的设定使成就变成了 昭然若揭的事。玩家自定义的成就设置,如在《FarmVille》和《星际争霸2》,使玩家可自行决定公开哪些内容。

社会认可是玩家玩游戏的一大诱因。把成就公之于众,可以鼓励玩家为了认同感而努力获得成就。研究表明,社会认同感可作为内在动机,从而对玩家表现产生积极影响。

同级的玩家通过查看他人的成就,可以定位自己的成就目标。成就的奋斗过程和最终达成能促进玩家的自我效能(游戏邦注:self-efficacy,是许多人对于自身能否完成特定任务 的能力的认知,它可以将影响行动结果的因素转化为先行因素,对于行动发生效用),从而有助于完成其他游戏任务。

成就的可见性就像一种游戏简历。一个玩家能当共同奋斗的队友还是不耻下问的老师,看看他的成就获得情况就心知肚明了。

然而,这种对外公开的成就,也潜藏着缺陷。如上所述,简历般的成就可能把一些玩家排挤出其他玩家群体。

在MMO游戏中,这种现象司空见惯。在这类游戏中,其他玩家在允许入组前通常会被查看其成就情况。这就造成一种两难困境——玩家要获得经验,同时本身又必须有经验。过分依 赖作为动机的社会认同感还产生了另一个问题:一旦这种认同感减少或得不到,玩家仿佛失去了预报器,以后的游戏表现就堪忧了。

最优方案:成就对其他有强烈动机的玩家可见。为了防止菜鸟玩家受排斥,肯庇护他们的其他玩家将获得某种成就。让玩家展示一些引起为傲的成就,从而增加他们的游戏积极性 ,同时突出其游戏操作风格。

成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题的、确定的科学研究。在本文,我会通过解析如何在游戏中设置成就系统,来共享当前游戏成就设计特点的分类标准。标准分类的目 的是从设计中总结出成就系统的作用机制。研究表明,成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。虽然我打算把这个分类标准说得综合全面一些,但很可能遭到争议,还面 临着以后的修正。如果我们打算有效地利用成就系统的潜力,暂且认为这是一个不错的讨论起点。

在本文的第三部分,将涉及以下概念:

  • 消极成就
  • 金钱成就
  • 挑战成就和超级成就
  • 竞技成就
  • 合作成就
  • 消极成就(“囧”成就、“ORZ”成就)

通常情况下,达成某项成就是件无比光荣的事——意味着在某任务、等级或财富等方面达到了显著甚至是显赫的程度。但玩家也会有被喝倒彩的时候,所以就有了一些不是那么光 彩的成就——某方面表现差到一“系统认可”的程度的玩家得到这类成就。不少游戏中存在这类成就系统,如在游戏《命令与征服3》中,如果玩家在排名游戏中跌出官方排名20位 ,就会被“授予”某个消极成就;在PS3游戏《战神》中,反复死亡的玩家将收获“我被打得落花流水”(Getting My Ass Kicked)的“荣誉”。

在游戏中表现不佳本来就不是件幸事,更何况还得到了个消极成就,无异于在伤口上撒把盐。玩家可能会因此丧失自信心和独立性,从而降低对游戏的满足感。如果玩家事先知道 游戏中存在消极成就,可能会想方设法避开。但这样的回避毕竟不是长久之计,久而久之,玩家也会整个游戏心生厌烦。

如果游戏设计本身存在缺陷,那么消极成就可能会对游戏造成二次打击。有些玩家在游戏中反复地死亡,如果是因为不合理的等级设计或者崩溃的游戏机制,就不该得到“你太逊 了“这样的成就。否则,玩家只会归咎于游戏而不是玩家自己。

  • 最佳方案:不使用消极成就。为那些表现比较“挣扎”的玩家提供点反馈性的帮助。

金钱成就

金钱成就即获得的成就可以当成虚拟金钱在游戏中通行。这种金钱可以表现为点数、金币或星级等,玩家可以用来购买游戏中的虚拟商品或者现实中的商品。微交易导向型游戏, 如《League of Legends》,它的成就奖励还表现为在游戏中可获得的其他形式的金钱。

当成就以虚拟金钱的形式表现出来,显然是个不错的衡量标准。玩家能达到成就的要求已经是非常荣耀的事了,再加上虚拟金钱的成就奖励,那真是个令人难忘的经历啊。然而, 以虚拟金钱作为成就奖励的方式,也可能对玩家产生广泛影响。

大量研究表明,将虚拟金钱作为成就奖励来刺激玩家的表现,比用无形奖励的效果更好。这可能是因为玩家可以使用金钱成就购买自己想要的商品,而不是得到设计师设计的系统 “钦点”的奖励。

近年以来,有些学校也开始以金钱作用奖励,如奖励课堂出勤、考试成绩,金钱奖励甚至提高了大学入学率。但只有以投入作为奖励标准而不是产出时,成效才会增加。也就是说 ,学生得到奖励的前提应该是他在学习上投入了足够多的时间,而不是看他得到了多少分数。这个例子映射到游戏上就是,以金钱作为成就奖励应该参照的标准是玩家在游戏中投
入的时间、精力,而不是其最终的等级。

金钱奖励通常会与游戏中的无形奖励产生对立。因为它会降低成就获得者的内在动机,即最终玩家关注的只是奖励系统,而不是游戏本身。不少游戏公司都利用这种奖励系统把玩 家拴在一些无聊的任务上。此外,金钱奖励无声无息地煽动玩家去寻找获得金钱成就的路径,其代价可能是降低了玩家在游戏中的创造力。

  • 最佳方案:把金钱作为玩家完成任务的奖励,而不是让其产生强大的控制欲的成就奖励。金钱奖励可以用于提高游戏的吸引力,但不要使之成为玩家参与某游戏活动的主导。

挑战成就和超级成就

大多的时间相关成就是通过完成单个任务而获得。但这里所说的挑战成就和系列成就的达成要求可不是只完成一个任务。

挑战成就的获得条件是,玩家完成一连串小任务单元——这些单元任务本身是附属于同一个完整的大任务,只是各个小任务难度递增。什么是挑战任务?杀掉25万5百怪物或者1千 个敌人(FPS)、收集不同颜色的丝带(《FarmVille》)就叫挑战任务。

超级成就的达成要求是玩家完成不同任务中的一系列成就。如在《魔兽世界》中,玩家要达成“大厨”的成就就必须首先完成所有与烹饪相关的成就。

挑战成就和超级成就都可以作为“循序渐进学游戏”的教学训练。一个看似相当复杂的任务,只有被分解成数个按顺序排列的小任务单元,才能像训练计划那样指导玩家最终完成 整个任务。

这种“肢解”式的任务会给玩家带来间接好处——玩家搞清楚复杂任务的结构后,更有可能参与任务。

要达成挑战成就和超级成就,通常要花上那么一阵子的时间,这与长期任务相似。长期任务的好处之一是,奖励玩家的每一个任务步骤,所以累积收益远大于短期任务;另一个好 处是玩家会为了完成任务而投入更多时间(对游戏设计者而言,玩家将更多时间投入到游戏中当然是件好事)。

这类成就也有潜在缺陷。做一连串相同的任务或动作,犹如跟着撒在路上的面包屑找回家的路,玩家会觉得没有自我方向,从而丧失主动性。所以,成就的数量、其间隔和其挑战 难度的设定就是件值得商榷的事了。

  • 最佳方案:利用这类成就保持玩家的长期兴趣,并以相关活动做指引。无论是在时间还是空间上,各个小任务的间隔要有度,不要让玩家有受制感。

竞技成就

竞技成就的达成前提是一个玩家与另一个玩家的直接对抗(PK)或间接对抗(单一任务得分)。这类成就可以是个人达成(单挑),也可以是团队达成(群殴)。

研究表明,竞技可以增加特定任务的乐趣,从而端正玩家的态度。成功的竞技结果会增加玩家的自我能力认同感,从而刺激玩家的内在动机。此外,处于竞争性环境的玩家在重复 性任务中的表现通常会有所提升。

不仅是游戏,竞技元素在现实生活中的运用也常有良好的效果——在计算机课中增加竞技环节,可以活跃课堂气氛。

尽管竞争性环境有其合理性,甚至优越性存在,但研究同样表明,在某些情况下,竞技性玩法应该有所回避。

玩家的学习过程时常受到竞争性环境的阻碍。究其原因,一部分是因为在竞争环境下,玩家的自我中心主义往往会被激发出来,这种自私的情绪极可能抑制玩家乐于助人的一面。 另外,竞争过激还会对玩家的自我效能(自信心)产生消极影响。在这种负面影响的驱使下,玩家往往对自己和队友的要求更加苛刻,特别是当队伍输掉某个任务或战斗时。

还有一点要考虑到到的是玩家个人的动机问题。那些技术水平上乘的老玩家相对而言更能享受到竞技成就带来的快乐,更少受到其负面影响。所以他们会流连于他们所熟悉的竞技 环境中,且不会因为额外竞争而感到压力。这些达成成就动机高的玩家比动机低的玩家更享受挑战竞争性任务。当然,通常情况下玩家达成成就的积极性也受到游戏类型的影响。 所以,把好玩家人数统计关、定位其游戏兴趣取向,也是游戏成就系统设计中非常重要的课题。

  • 最佳方案:如果要在游戏中设置竞技成就,务必保证玩家对游戏的上手程度。

合作成就(非竞技成就)

合作成就,顾名思义,就是玩家要在游戏中通力配合完成一个共同目标。这种类型的成就在多人游戏中最为普遍,因为在多人游戏中,玩家产生互动的时候更多。合作的情况一般 是这样的:

玩家组队接受团队任务,如杀死一只大怪;或者玩家要杀满1000个敌人,显然玩家单打独斗非常难完成——第一人称射击游戏就是利用这种任务鼓励玩家组队。

大多情况下,合作性环境有利于提升玩家的表现。当评价一个同伴时,合作性环境就已经与更伟大的成就、更强烈的自尊和更高的积极性挂钩了。因此,需要合作的任务相对于一 个人就能解决的任务,更能促进玩家的表现。

合作的另一个优点是,面对不能独立完成的任务时,玩家仍然有更广泛的目标范围。为了体现这个优点,还要鼓励资深玩家与菜鸟玩家合作,然后给予资深玩家相应的成就。

在《City of Heroes》中有一个同伴系统。研究发现,那些在生意上受关照的玩家比起“姥姥不疼,舅舅不爱”的玩家,升级更快、对工作更满意。在游戏中充当“导师、保护人 ”的玩家本身也从这种系统中受益,因为他们可以看到自己的表现和社会地位的提高。

虽然合作性设置有诸多好处,但也不是全然没有风险的。风险之一是,团队成员的态度极端化,导致整体的决定过于拘谨或过于冒险。在这种情况下,就算有机会做出成员自己的 决定,得出的也只是下下策。

另一个风险是,如果成员交流和互助的额外工作阻碍了团队表现,那么游戏过程缺失的情况就会发生。所谓“额外工作”是指因为技术有限产生的交流困难,导致的游戏过程缺失 的情况更加突出。在MMO的突袭行动中,如果玩家没有语音聊天软件,那么玩家就不得不花更多时间在交流沟通上(打字肯定比说话慢嘛)。

团队合作引起的风险还有“南郭现象”。当一个团队规模比较大时,个人的表现往往会被掩盖,这时,滥竽充数、混水摸鱼的人就很难被发现。

  • 最佳方案:为了促进合作环境的和谐,可以考虑给予帮助低级玩家的高级玩家某些成就。给予团队的合作成就要保持相对小,以缓合游戏过程缺失现象及减少“南郭先生”。在团 队合作的任务中,决定成就达成的标准也应被运用于评价玩家个人的表现。

结语

成就系统的设计是一个相当复杂的课题,但非常有研究价值。希望我这篇概要能带给游戏开发者、爱好者们一点启发。这类课题的研究难点在于,总是要借鉴其他领域的研究成果
,然后将其调整为符合游戏开发需要的结论。

为了弥补这些论题的不足,RETRO研究室目前正在分门别类地研究成就系统的设计。我们的研究方式是将不同游戏中各种类型的成就加以置换,然后评估各个成就系统对玩家造成的 影响,即考察游戏乐趣和游戏时间等。

如果我们的研究室有新的研究成果出炉,我们将对游戏社区全面公布重要成果。感谢过去几周对我的研究发表评论的意见的朋友们。我希望关于成就系统设计的辩论还能继续下去 ,也希望我的文章能激发大家的讨论灵感。相关拓展:篇目1.篇目2篇目3(本文由游戏邦编译,转载请注明来源,或咨询微信zhengjintiao)

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开脑洞:改编《黑帆》

上面这张图是《大航海时代Online》的加勒比和中南美地图,我曾有一段时间沉迷于《大航海时代Online》,往返转战于国服与台服,而这个已经赢来了十岁生日的高龄网游,目前与光荣公司的其他大多网游一样处于半死不活的状态,令人唏嘘。很多人都和我一样,受到《大航海时代Online》甚至更早的单机版本的影响,对《加勒比海盗》等描写海盗生活的电影,甚至是世界地理,以及大航海时代的历史都产生了一些兴趣。

海盗题材是一个相当好卖的题材,我个人是这么认为的。日本的《海贼王》也是同样题材,虽然一部分可能是由于其海洋民族的天性使然,但我觉得看过《加勒比海盗》的人大多会有个大海男儿的梦想。拿骚,龟岛(Tortuga),这些臭名昭著的名字,让我们都记得加勒比除了雪茄、海滩以外,最大的特产就是海盗。

不过,《黑帆》和《加勒比海盗》不同,首先没有那么多超自然色彩,其次有着更多的勾心斗角,从看第一集开始,我就觉得简直是《海盗经济学》一书中描述的种种情形的再现!

虽然第一季还有两集没看完,但按我的个人理解,《黑帆》中最重要的有四种要素——船,人,钱,权。如果要改编成游戏,这四个字一个都不能少,否则没法完美的还原原著的神韵,而这四个字按照顺序其实也是越来越难表现的。只有爱来爱去和打打杀杀的《加勒比海盗》几乎只停留在船和人的层面上,《金银岛》可能再加上一个钱的要素(《海贼王》其实也是),而权这方面的表现则让有些网友高呼《黑帆》是海盗版的《权力的游戏》,可见该作在这方面的优秀表现。

那么我们怎么才能表现这四个方面呢?我认为首先要想好,玩家的角色是什么。我思考了这个问题很久,最后觉得最适合玩家的身份是类似于该剧中Guthrie父女的角色,也就是——名义上是一个殖民地的总督,但实际上是一个维持海盗岛运转的黑市商人!玩家的目的,是实现Flint船长所梦想的海盗共和国。

接下来,就可以分别从船、人、钱、权的角度来分析这个游戏应该是什么样子的了。

玩家作为一个总督,港口或者小岛一定是在航线上,否则就没有船只来往,也就没有海盗活动了。

总的来说,海盗的实力是远远不如正规海军的,不论在个人素质上,船只配置上都差得多。在剧中,Flint在Scarborough号的追击下只有逃命的份,甚至连Billy Bones都不敢停下来救一把。海军们吃皇粮,配置专门用于战斗的军舰,而海盗的船大部分都是商船甚至渔船改装的,海盗们最主要的目标是赚钱,而不是打赢战斗,因此一般的海盗遇到正规军都会望风而逃,只有黄金时期最猖獗、规模最大的海盗团伙敢跟正规军作战,甚至袭击港口。像《加勒比海盗:黑珍珠号的诅咒》开头上演的海盗袭击港口那种事儿,也就只有不死身的他们才敢干。

因此既然没有专门的军舰,对于海盗来说船其实只有一个作用,运货。战斗力只是为了以更小的代价把货物抢到手,因此海盗们更喜欢用血型传说以及凶残恐怖来让遇害者丧失抵抗意志,而不是真刀真枪的去拼命,因为这样很不划算,带的枪炮和弹药越多,存放抢来的货物的空间就越少。黑胡子就是个很好的恐吓高手。

船有很多属性,《大航海时代Online》中的设计非常出色,值得借鉴。航速,火力,抗浪能力,船舱大小等等。《黑帆》中对于船舰的相关描写很少,而且由于玩家的角色是坐镇指挥的总督而不是船长,因此对于船的属性可以在《大航海时代Online》的基础上进行简化。

对于一切向钱看齐的《黑帆》来说,船也无外乎只是一种资产。

相对于岸上的人来说,我们更在乎的是那些水手,为了展现《黑帆》的神韵,重点应该放在人以及人的关系上。《大航海时代Online》中由于玩家扮演了船长的角色,因此船员只是一个简单的数值——人数,熟练度,疲劳度,忠诚度,仅此而已。而我觉得应该让每个人都能表达其意见,从而体现人与人的关系,甚至水手们会发生叛乱等等,因为人和船不一样,不是简单的资产,玩家必须要对人和人之间的关系进行管理。

船上的职位和人的属性息息相关,让所有人各司其职,才能让一艘船发挥最大的力量。首先,船上的水手并不都是有固定岗位的,没有固定岗位的水手(unlicensed member)分为三个等级,最差的是“Landsman”,意为没出过海的人,一般航海经历在一年以下;高一级的是“Ordinary Seamen”,一般水手,有一些经验;最高级的是“Able Seamen”,老练水手,一般有两年以上的航海经验。

剩下的就是有其职位的水手(Licensed mariner)了,以下是《黑帆》中出现的海盗船上的职位(从《海盗经济学》中也可以学到很多),这些职位上一般都有很重要的角色出现:

  • 船长(Captain)
  • 舵手(Quartermaster)
  • 水手长(Boatswain)
  • 炮手(Gunner)
  • 会计(Accountant)
  • 厨子(Cook)
  • 木匠(Carpenter)
  • 医生(Doctor)

种族主义方面的事情,在游戏中应该完全不表现,因此Mr. Scott之类的角色不会出现。人物的属性可以从以下几个方面设计(这只是个例子):

  • 体格:体格越好在白刃战、决斗、炮击、斗殴等等中越容易存活下来,受伤的几率越小;清理船体、搬运货物的速度越快。
  • 知识:一个人受教育的程度,知识越高,航海技巧、算账、估价、炮术、阅读藏宝图、语言等等能力越强。
  • 意志:意志力越高,越不容易被威逼屈服、感到恐惧、挑拨离间、产生骚乱、擅离岗位等等。
  • 魅力:魅力越高,安抚船员、鼓舞士气、说服他人、招安、谈判、砍价抬价等等的成功率越高。

同时,每个人物还可能会有技能,或者说是特性,加强其对整个团队的贡献,下面举几个例子:

  • 剑客:在白刃战、决斗、斗殴中更容易存活下来。
  • 外科医生:降低受伤船员的死亡率。
  • 仓库管理员:加快掠夺其他船只的速度。
  • 恐怖纹身:提高船队白刃战的胜利几率。
  • 神射手:提高炮击与射击的能力。
  • 德高望重:更容易影响其他海盗。
  • 狠毒:使他人不敢与你作对。

由于玩家扮演的是总督,因此笼络人心是十分重要的,否则海盗们可能拍拍屁股一走了之,因此 除了把人作为一种资产进行管理以外,管理人和人之间的关系也是很重要的。让那些最能赚钱的海盗船长们心甘情愿地为你卖命吧!

海盗熙熙皆为利来,海盗攘攘皆为利往。玩家作为一个黑市商人,怎么打造一个赚钱的海盗港就成了整个游戏的核心。最重要的是掌握一条稳定的赚钱路线(甚至不惜贿赂官员),能够把海盗们的赃物销售出去,然后再与海盗们谈判分赃。剧中有一个嫌被黑市商人分钱太多而十分不满的路人海盗船长,被Vane船长威胁后也不得不乖乖就范,这是这一幕很好的写照。

岛上还要有一些为海盗们服务的设施,最重要的就是酒馆和船坞(妓院似乎不是很好表现!)。在《大航海时代Online》中,每个城市的酒馆都是填饱一群饥肠辘辘的水手以及打听各种流言蜚语的绝佳场所,也是招募水手的地点。作为黑市商人,玩家还需要有仓库用来储存货物,给海盗们提供补给品,修理船只等等。玩家还要把赚钱的消息透露给海盗们,让他们自己决定去不去抢一票。

总之,运营一个海盗岛有好多的活儿等着玩家去干。

Flint所梦想的海盗共和国是非常难实现的,但这也是玩家最终想要实现的。最初作为总督,玩家是隶属于某个帝国的(大英或西班牙),因此想要实现海盗国的梦想,首先不能惊动政府,否则自己只会像Guthrie一样被捕。毕竟,在帝国的庇护下才能销售赃物。

玩家需要隐瞒自己是黑市商人的事实,并且不断累积实力,笼络人脉,掌握重要资源(如药品),建起围墙和火炮,最终才能实现独立于帝国之外,建立一个海盗共和国的梦想——虽然在真实的历史上,海盗共和国只不过是短短的昙花一现。

玩家要与各种商人或是政客进行社交,努力为自己谋取利益,或者完成他们指派的任务,尽一个总督的义务,同时谋求私利,比如为海盗们颁发私掠许可证,或者让有钱的种植园主们来自己的岛上发展等等。

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MMO杂谈

昨天在QQ群中,我和朋友们针对MMO的很多问题进行了讨论。话题起源于此:我在玩《暗黑3》的时候有一种感觉,就是当我装备很垃圾的时候,我对好装备的需求很高,但这时候我又打不过高等级的难度,获得装备的速度很慢;而当我的装备很牛逼的时候,我打装备的速度非常快,但却对装备没什么需求了。这明显是一个很有问题的设计。

这个问题出在哪里呢?我认为是出在暴雪一向的老毛病:通货膨胀式的游戏循环设计。这个循环是什么样子的呢?很多游戏中这种设计都很常见,比如《Cookie Clicker》或者《通货膨胀RPG》,玩家一开始要努力赚钱,而赚到的钱用来投入到更快速度地赚钱当中,这是一个正反馈,所以最后玩家会以疯狂的速度消化掉游戏中的所有内容,当玩家最终发现自己赚了大量的钱没地方花的时候,就会产生严重的通货膨胀,同时新玩家永远追不上老玩家的进度,于是整个游戏变成鬼服。

开源与节流

所以我们为什么一定要用钱来奖励钱呢?对于MMO来说,这种正反馈往往都会导致恶性的通货膨胀。我对这个问题也没有太好的解决办法,无非是“开源”或者“节流”:

第一种思路是想办法让花钱变成无底洞,新老玩家对钱都有着巨大的需求。比较有代表性的做法就是让游戏中的一切东西都变成消耗品,比如《EVE》就采用了这种做法,船只,船只配件,弹药,脑部植入等等都是消耗性的。《部落冲突》中的资源也是拥有相当大的消耗性的,玩家的投入几乎是无止境的。这种游戏最后的终极玩法一般是PVP,更有钱的一方会获胜,因此钱永远不嫌多。另一方面,新手玩家也能够掌握游戏中大量消耗的基础资源,靠原材料抵御市场的通货膨胀,比如《EVE》中的低等矿石或是《DNF》中的各种晶体,在游戏一开始就能稳定地获得,并且需求量巨大。

第二种思路是让钱更珍贵,新老玩家的获取速度都差不多,让钱接近于硬币而不是容易通货膨胀的软币。有代表性的游戏是《炉石传说》,游戏币非常珍贵,而且处于各种阶段的玩家获得的速度都差不多。这种游戏一般养成的成分少一些,几乎完全摒弃了以钱生钱的正反馈设计思路,玩家会把宝贵的游戏币以不可逆的方式转化成其他不可交易的东西中去(《炉石传说》中是卡牌、副本资料片和竞技场门票钱)。

然而我们能不能同时办到以上两点呢?我认为是可能的,首先摒弃以钱生钱的正反馈思路,使钱更加珍贵,新老玩家获得的速度都差不多;然后玩家需要分配资源在种种并非永久性的东西上,让处于任何阶段的玩家都有需求。

不过这可就难了。

无限的耐玩性是否存在?

怎么才能让处于任何阶段的玩家都有需求?熊熊说这是个“深度”的问题,这主要是针对游戏的末期。就像《暗黑3》那个例子,怎么才能让玩家一直玩下去呢?

这对于PVP游戏来说,并不是很困难,对于竞技性的游戏来说,只要有周期性的赛事活动,就足以让游戏的生命变得相当长;对于团队性对抗/国战(或者说政治型游戏?)来说,问题也不大,合纵连横,与人斗其乐无穷,可玩度也相当高。而对于PVE游戏来说,这就是个很困难的事情了。

《暗黑3》的问题和《魔兽世界》一样,顶级的套装就那一套,暴雪必须在绝大多数玩家都无事可做之前开新的资料片,但这种消耗性的做法不是长久之计,可以说绝大多数MMORPG都在走这个路子,《魔兽世界》靠资料片已经蓄了十来年的命了。

举个例子来说,拥有无限耐玩性的游戏像是象棋或者俄罗斯方块,前者没有任何随机性,后者拥有相当大的随机性,但玩家会不断地重玩它们;而现代的MMORPG更像是超级马里奥,通关了就没有再去碰的意义了。

然而MMORPG是没有真正的通关之日的,这就是最大的矛盾。

可能性空间

这时候我想起了在书上看到的一个概念:可能性空间。这个词指的是游戏中可能出现的所有状态的集合。这么说可能有些抽象,让我用象棋来举个例子(该书用的就是这个例子)。象棋中的第一步有44种走法,而围棋的第一步有361种走法,每一步接下去还会有成百上千种走法,一步一步推导下去直到游戏结束,所有的可能性就是整个游戏的可能性空间了,也就是游戏可能出现的所有状态的集合。象棋的可能性空间是远远小于围棋的,因为象棋开局已经有固定的棋子了,获胜方式也比较固定。然而虽然象棋第一步有44种走法,围棋的第一步有361种走法,但其中的绝大多数走法并没有实战的意义,也就是说这些可能性都是无用的。就像当年《暗黑3》所宣称的理论上会有成千上万种BUILD,但其实好用的只有那几种,可能性的有效性相当相当低。

因此,如果我们想要提高一个游戏的可能性空间从而使游戏更耐玩,可以从这两个方面入手:

  1. 扩大可能性空间,让游戏存在更多可能性;
  2. 提高有效可能性所占的比率。

《流亡黯道》的末期玩法,可能性要远远大于《暗黑3》,有效BUILD相当之多,装备的搭配方法也有相当大的变数,而《暗黑3》如上文所述每个职业最后都是同样一身装备以及屈指可数的几个流派。《万智牌》到如今已经有数万张卡牌,从中挑选60张组成卡组,可能性空间也是相当巨大。以《暗黑3》为例,玩家在很多维度上拥有选择,职业,装备,技能,任何一个只要更新了,可能性空间都会相应的变大,这是扩大可能性空间的一个重要途径(类似的,《万智牌》则是推出新的卡牌)。《炉石传说》由于年头较短,维度较少(卡牌种类更少,资源种类也更少),并且有职业的设计,因此可能性空间要远远低于《万智牌》。

然而《万智牌》和《炉石传说》中都存在着大量的垃圾卡牌,玩家很少会选择他们,因此这部分可能性空间是被浪费掉了。拥有一些垃圾卡牌对游戏的伤害不大,拥有一些IMBA卡牌对游戏的伤害非常大,它会使得其他所有的可能性都变得没有意义,严重地损害游戏的可能性空间。《暗黑3》中拥有很多对某个职业的特定技能进行强化的装备,它们会成为某些BUILD中的核心装备,这样就使得出装固定化,并且将装备与技能两个独立的维度相互绑定,因此对可能性空间的损伤也是极其严重的。《流亡黯道》虽然也拥有很多属性独特的装备,但这些装备都不会强化某个特定的技能,因此搭配的多样性远远大于《暗黑3》。不过这也有坏处就是玩家要花费相当多的精力去思考如何进行搭配,但《流亡黯道》本身就是一个硬核游戏因此问题不大。实际上,所有对游戏平衡性的调整目的都是提高有效的可能性空间。

使用随机算法能够大大地提高游戏的可能性空间,但如果无法保证有效可能性的数量,这将会变得没有意义(无论是《暗黑3》还是《放逐之路》,掉落的装备99%都是垃圾)。增加游戏的维度(具体请看这篇文章)也可以大大提高游戏的可能性空间,同时还会增加有效可能性的数量,因为不同纬度的数值无法简单地比较出优劣,因此玩家的选择都会是有意义的。

使用UGC也可以大大提高游戏的可能性空间,但目前似乎没有做得太好的。《无冬Online》的表现似乎也不是很出色,但是《Clash of Clans》则表现得很好。

自定义目标——内部奖励与外部奖励

好的游戏在任何时候都会有足够的有效选择,PVP游戏优秀的例子有很多,《DOTA》和《英雄联盟》在这方面就是个好例子,游戏中很少有垃圾时间,势均力敌的双方不到最后一刻难以见分晓,而且由于游戏并不是持续性的,每局游戏都是单独的,重玩性相当高。PVE游戏想做到这一点则相当难,沙盒类游戏可以给我们很多借鉴。在很多沙盒游戏和模拟游戏中,游戏并不给玩家提供一个明确的目标,而是玩家可以自行决定自己的目标,比如《Minecraft》或者《模拟城市》,而现在能够做到这一点的MMORPG好像还并不多见。

目前的MMO游戏绝大多数都过于依赖外部奖励。所谓外部奖励,就是玩家干某件事情是把这件事情当做手段而不是目的(比如上班是赚钱的手段);而内部奖励则是把完成某个事件本身当做目的(比如上班是由于热爱这个行业)。比如两个人玩象棋,赢了也不会有钱,但人人都想赢,赢的比赛就是一种内部奖励,而参加由奖金的比赛则有可能是内部奖励驱动也有可能是外部奖励驱动的。

那么玩游戏是为了什么?一般来讲玩游戏自然是为了获得快乐(职业电竞选手和代练可能会把这个当做营生,这个不在本次的讨论范围内),这是一种内部奖励。然而很多为人诟病的行为主义游戏滥用纳金斯箱原理,只靠着外部奖励驱动着玩家去不断获得更多东西,到最后实际上就陷入了完全没有快乐可言的窘境,游戏变得不再有趣,而只是利用人性弱点的敛财工具。以Zynga为代表的社交类游戏一直在这类批评的风口浪尖上。我认为这种做法是不可取的,靠外部奖励不断刺激玩家的游戏注定无法长久——虽然这依然是目前MMO的主流做法,其中我认为做得最差的是《激战2》,玩家的任何行为都会获得奖励,连砍树都能有经验值,所有行为都可以累计入日常、周常、月常任务,最后玩家只会觉得为了完成这些东西而疲于奔命,盲目的追求外部奖励而失去了内部奖励本身的快乐。很多游戏甚至无脑地将一切东西统一为一个数值(比如DPS或者战斗力),玩家只为了那一个数值去追求,这完全是一种外部奖励的驱动,挽救了只会觉得一个字——累。

玩家自己给自己定下的目标,往往都是内部奖励驱动的,比如我要一条命打通这个游戏,我要今天练到多少级,我要用砖块搭一座三层的城堡等等。现在的MMO缺少的就是这一部分,我认为哪个游戏能够做到这一点,就会是下一代MMO的标杆。

我想,最重要的就是玩家能够自己定下一个目标,然后自己选择如何去实现它。这个过程是使MMO脱离目前困境的解药。只要可行的目标足够多,实现的方式足够多,游戏就会足够有趣,寿命也会相应地延长。