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新书推荐:《游戏机制——高级游戏设计技术》

这本书与我受益颇深的《游戏设计基础》都是由Ernest Adams所写的,并且是更高级的版本,非常值得一看!

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说起来颇为机缘巧合,前几天该书的翻译Rox兄在雅文的QQ群众推荐此书,正巧当时我也在,毫不犹豫的拍下了一本。Rox兄的翻译比《游戏设计基础》一书要高出不少水平。但即便如此,我也是非常推荐想要从事游戏设计的人买这两本书的。

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目前《游戏机制——高级游戏设计技术》一书我只看了一点,但已经能够感觉到该书像《游戏设计基础》一样能够学习到很多知识了。目前市面上充斥着大量水平良莠不齐的游戏设计书,只有这两本我受益最大!

希望以后Rox兄能翻译更多优秀的设计书!

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塔防 游戏设计

塔防常见的设计败笔

最近沉迷于《暗黑破坏神3》,两周没写博客了。赶在三月份结束前再写一篇,最近玩了很多塔防,大部分都做的很烂,把它们的失败之处提取出来,如果能够完全避免,神作就会诞生~

路径过长,敌人需要很久才能走到基地门口,玩家大部分时间在等。尤其在前期的关卡,这会使得游戏节奏非常拖沓。

很多塔防都有二倍甚至更高倍数速度进行游戏的设计,这个设计是在为节奏过于拖沓这个毛病擦屁股,但这是一种很烂的做法,真正的做法应该是让玩家不会觉得很闲,比如《植物大战僵尸》需要收集太阳,或者《保卫萝卜》可以攻击建筑(不过保卫萝卜在清光所有建筑后还是需要高倍速度来快速结束游戏的)。要做到这一点很困难,但也是创新所在。

BOSS的伤害量设置不恰当。有些塔防BOSS的伤害量过低,玩家完全可以放任BOSS漏过,这样实际上在遇到BOSS时就已经获胜了。有些则是BOSS只要漏过就会输,比如《国王守卫军》。

漏怪正反馈过强。一些塔防的经济主要来源来自于杀怪奖励金钱,而玩家一旦漏怪就会损失一部分金钱,削弱玩家的防守能力,从而漏掉更多怪,损失更多金钱,最终滚雪球导致游戏失败。

攻击间隔设置不恰当。一些游戏的防御塔的攻击间隔甚至比一个怪路过塔的防守范围的时间还要长,这样防御塔大部分时间都是在傻呆着。

交互模型不合理。塔防的建造操作一般有两种,基于蓝图的和基于位置的。前一种是先选造什么塔后选造在哪,后一种是先选在哪里造塔再选造什么。自由建造的maze类TD往往采取前者,需要基于塔基建造的往往采用后者。在触屏上,一般前者所采用的拖拽动作效果并不是很好,因为玩家在拖拽的过程中手指会挡住目标地点从而很难放准确。这也是RTS游戏在触屏设备上难以提供很好体验的原因(毕竟塔防是RTS的一个亚类)。

中期、长期目标不明确,没有提供给玩家持续玩下去的理由。无论是消耗关卡,升级,解锁新的防御塔,总之需要一个长期目标,让玩家知道自己不断玩下去能够变得如何。这一点想要做的好也很不容易。

波次过多。尤其是在前期关卡,很多塔防第一关第二关就多达二三十个波次,这会让游戏变得相当冗长。《植物大战僵尸》在关卡设计方面非常出色,可以借鉴。前期关卡控制在1分钟比较恰当,这样也能更快地向玩家开始介绍游戏其他系统。

塔的攻击力过低。在前期关卡,比起一地弱渣塔排好长一串才能抵挡住敌人,不如在前期波次只靠一个塔就能守住。在第一关就给玩家无力感是要干嘛呢?在赶人走吗?玩家会用脚投票的。

缺乏策略性。塔防毕竟是策略游戏,如果随便乱造都能赢,那会让游戏的所有选择都变得没意义。这也是为什么不要在前期关卡一下解锁所有内容的原因之一。

存在同质性防御塔。不要存在两种完全可以互相替代的防御塔(或者说,所有防御塔都应该是异质的/正交的),这应该是一个很基本的设计原则,但很多塔防都没有做到这一点。

路径的起点和终点不够明确。必须能够做到即使地图上没有任何塔与任何怪玩家光看就能明白起点和终点在哪。

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理论

人的力量——凭什么有人玩你的游戏?

这篇文章并不是深思熟虑后的一个完整结论,很多内容我也还在思索中,权当用于整理思路以备日后参考。这是一篇很枯燥的文章,我也是在博客上第一次写这种文章,但我觉得还是有必要写出来的——一个做游戏的手艺人,甚至都不知道你的产品有什么意义,这必然是说不通的,如果这一点不能成为你的目标,那么其他不那么纯粹的理由就会成为你的目标,而你的生涯只是满足这一目标的手段而已。推而广之,任何没有想通这一点的人都无法将自己的全部生涯奉献于某个职业中。

人的力量

首先要说的是“人的力量”,这个词是我从弗洛姆的《爱的艺术》中借用来的。该书中指出,人作为一种有理智与自我意识的生物,一生都在为解决自己与世界的关系而奋斗——正如马克思所说,人的本质是一切社会关系的总和。人类最害怕的是独自面对世界,并且感到无能为力,只能受到世界的摆布,而没有力量去掌控世界,毫无安全感,这是一切绝望的根源,而反之能感受到人的力量的人总是对生活充满热情,充满生命活力,充满自信与希望。因此人在追求“力量”,这种使自己感受到自己与世界的联系的力量就是“人的力量”。

人类渴望成神,渴望成为大侠,渴望成为超级英雄,渴望有钱有权,这都是种种认为可以一劳永逸地解决一切世界不为我所控这一问题——也就是找到属于自己的“人的力量”地方法。人只要活着就会被这一免于绝望的本能所驱动,去为自己打拼。

不同的文化下人们对这一点的理解不尽相同。中世纪时期的欧洲人普遍认为人是没有力量的,并且是天生罪恶的,这种社会人们的情绪无疑是悲观绝望的,他们会将希望寄托于神的恩赐,对教会的服从和对自己的惩罚上,这样他们才能感到与世界的联系,而不是独自一人无能为力(这又叫受虐癖)。而古希腊的人则相反,他们认为人类的理性是能够理解世上一切真理的,因此那个年代充满了活力与自信,人们积极地参加城邦生活,而不是像中世纪的人一样只想着逃避现世的苦难。

弗洛姆在《爱的艺术》一书中指出,为了追求人的力量,摆脱对世界的绝望感,有四种做法:

  • 【狂欢】,如滥交、吸毒、酗酒或沉迷于其他成瘾物。这会让你暂时感觉到与世界的隔膜消失了,产生有力量的错觉。愚蠢和浅薄的人容易陷入此路。
  • 【丧失自我】,与一个群体保持一致,如民族主义组织、政党、家族、工会、学派、黑道组织或宗教组织。这会让你觉得自己不再孤独,通过体验与同伴的联系而产生自己也有力量的感觉——这是一种狂热的错觉。年轻和无知的人容易陷入此路。
  • 【创造性的活动】,如完成一件手工艺品、画一幅画、做一道菜、抚养一个孩子或所有工匠的工作。通过一些只有凭借自己的力量才能完成的产物来感受人的力量。成年而有一定阅历的人容易陷入此路(小心成为垃圾家长哦!)。
  • 【爱】。通过一个人来认识全人类的本质,并以此感受人的力量。成熟并拥有爱的能力的人才能够陷入此路。

很明显这四种方法是按照高明程度排列的,狂欢最差,其次是丧失自我,比较好的两种方法是创造性的活动以及爱。如果我们接受了弗洛姆的观点,就很容易能够理解人类为什么爱玩游戏了——因为人类在玩游戏的时候,能够感受到“人的力量”。

两个世界的力量

游戏可以分为两种。第一种是给人——或者说玩家——提供挑战,让人感受到自己在现实世界中作为人的力量。第二种是给人一个虚拟的世界,人感受到自己在虚拟世界中所获得的在现实世界中根本不可能获得的力量——也就是说,给玩家一个假的世界以逃避真的世界。

我把第一种叫做“真的力量”,第二种叫做“假的力量”

早期的游戏画面粗劣,难度极大,提供给玩家的感受都是“真的力量”。如今的游戏难度越来越低,画面越来越精美,都在有意或无意地向着“假的力量”转化。

前面说过了,人能否感受到力量与文化相关,欧美国家(或者说特别是清教徒居多的美国)更多的人喜爱提供“真的力量”的游戏,亚洲人更多的会偏向于沉迷于“假的力量”——但这并不绝对。

凡是能一时大火大热的游戏,大部分是提供真的力量的游戏,比如《Flappy Bird》、《Minecraft》、《英雄联盟》以及绝大多数竞技游戏。也有一些假的力量的游戏能够火热一时,如“偷菜”、《Tiny Tower》、《糖果粉碎传奇》以及绝大多数MMOG。

中国业界擅长制造的基本都是假的力量的游戏——不得不说史玉柱尤其擅长。前面也说了,亚洲玩家往往更喜爱逃避世界的假的力量。中国制造的游戏对于假的力量的提供往往还停留在狂欢与丧失自我这两个级别上,很少有能够上升到创造性的活动和爱的级别上的。这也解释了为什么亚洲产的游戏有更多的“刷刷刷”和“挂机”,因为这是获得假的力量的必要手段。日本虽然也更青睐于假的力量的游戏,但他们往往有很多游戏能够上升到创造性的活动和爱的级别上。

同时由于传统,日本也擅长生产很多硬核的真的力量的游戏,如格斗游戏。日本的“御宅魂”甚至能够把真的力量的游戏玩成假的力量的游戏,这也是由于文化的原因导致的。

男性玩家往往更喜爱真的力量的游戏,女性玩家往往更喜爱假的力量的游戏。

真的力量的游戏归根结底都是与人竞争或比赛的游戏,不论其是pvp的还是pve的。

如果一个玩家认为某个游戏提供的应该是真的力量,但却被假的力量阻挠,那么他就会认为这个游戏是不公平的——最常见的例子就是免费玩家打不过付费玩家。对于这些追求公平的玩家来说,财富作为一种身外之物成为了玷污神圣的人的力量的对决的无耻手段,然而很多人不这么认为。

于是作为一个玩家,你更喜爱玩真的力量的游戏还是假的力量的游戏?

作为一个开发者,你又更爱做哪个类型的游戏?