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《星际争霸2》Lottery Defense(彩票塔防)

昨天我久违地上了一下《星际争霸2》,发现《Lottery Defense》(下称《彩票塔防》)是目前《星际争霸2》欧服上目前人气最高的塔防地图,我们制作的《Clash on Abaddon》(阿巴顿之战)则排名第七(美服则是《舰队塔防》第一,《彩票塔防》第二,《阿巴顿之战》第九)。下面我就来详细地分析一下《彩票塔防》的设计,这里有很多值得我学习的地方。

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资源

资源分为三种,晶矿,瓦斯与经验值。晶矿用于建造防御塔,瓦斯用于升级防御塔,经验值则用于加天赋。这种资源设计简单明了,让玩家能够快速上手,立刻明白资源的意义,这一点做的十分出色,而排名第二的《舰队塔防》的经济系统虽然设计的更为精细,但却拥有更高的学习成本,玩家要花很长时间才能掌握其奥妙之处。导致这个的另外一种原因则是《彩票塔防》是一款纯粹的PVE游戏,而《舰队塔防》则是PVP游戏,因而在其他方面《舰队塔防》的系统也是更为复杂的。前三名的另一张地图为《扑克塔防》,融合了扑克游戏成了一种Fusion类型的游戏。这三张风格完全不同的地图(分别是PVE,PVP与+1式创新)都能名列三甲,可以说是代表了塔防游戏的几种不同方向的进化方向。

  • 晶矿:与其他游戏不同,晶矿并不是杀怪奖励,而是按照杀怪数量奖励,杀怪每到达一定数量就能获得1个晶矿,这使得这个游戏的经济系统的数值变得相当小,但控制起来却更加容易,因为这个游戏每一个波次刷的怪物的数量都是固定的,而我们的《阿巴顿之战》最便宜的塔是25,到后期的价格则高达数万,经济系统则是由玩家自己造农民来把握,因此平衡起来可谓十分困难,但也能使得玩家产生更多的策略。
  • 瓦斯:瓦斯的获取方式我没有细看,但获取的比晶矿略慢一些,用于在游戏中取得临时的升级,是一种较为高级的资源。《阿巴顿之战》也有类似的设计,建造高级的防御塔需要瓦斯,这样玩家就需要平衡两种资源的产量——这是从《星际争霸》对战的资源中借鉴来的。不过《阿巴顿之战》远比大多数塔防复杂的经济系统也大大增加了玩家操作的强度,玩家基地与战场是分离的,这样玩家在作战时往往会忘记调整基地中的产量,这也是我们设计不足的地方,虽然大部分的RTS都是如此,但这显然会陷入让玩家拼手速的情况中,玩起来就太累了。
  • 经验值:经验值是保存在玩家的本地存档文件中的,因此在不换计算机的情况下是可以在不同场次的游戏间累计的。这使得游戏的重玩性大大地增加了,我们的《阿巴顿之战》也有类似的设计,通过赚取游戏币来购买更多的英雄、防御塔与符文,以及通过不断挑战BOSS来获得只有BOSS才能掉落的高级符文。这使得游戏相当复杂,我们在做这些界面,数据,数值平衡以及测试的时候没少吃苦头,而更为简单的“赚经验加天赋”界面则简单得多,但做到了同样的效果。不过我们显然是更加polish的!(笑)

塔的建造方式十分特别,是通过购买彩票来随机获得的。彩票分三个档次,分别是1块钱的(随机获得T1至T2的防御塔),3块钱的(随机获得T2至T3的防御塔)和5块钱的(随机获T3至T5的防御塔)。与这个系统紧密相关的是单位合成系统,按照游戏中给出的配方,能够将低品质的单位合成为高品质的单位,而且游戏中是含有大量隐藏配方的,这就使得游戏具有相当的成瘾性——首先随机获得防御塔,而且品质不固定,这就像转扭蛋一样非常让人上瘾;其次获得的单位没有完全没用的,因为他们总能升级成更高级的单位,而且一旦玩家意识到隐藏配方的存在后,会发现某些低级的单位甚至是隐藏的T6级别防御塔的原料,这就大大地加强了随机抽防御塔的意义——没有任何东西是垃圾的,至少在玩家掌握所有配方以及寻找到最优解之前。而现在很多卡牌手机游戏或者很多集换式卡牌是充斥着大量的垃圾卡牌的,在如何处理垃圾卡牌这方面这些游戏做的还都不够好,而《彩票塔防》则指出了一条解决之路。

塔的升级分三种。第一种对某一个类型的单位(如神族的所有单位或虫族的所有单位)统一升级攻击力,每种最多能升20次,第二种是为每个塔重新分配一个RANK(每个塔都可能是D至X rank中的其中一种,见图),这个系统暴露了该游戏是由韩国人制造的;第三种则是为最顶级的T5防御塔进行特殊的升级,而这种塔只有在游戏末期才能造的出来,显然作者是为了解决后期瓦斯膨胀的问题,因为前两种消耗瓦斯的方式都是能够轻易达到极限的。

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塔设计的不足之处则是同质化严重。《彩票塔防》的塔并不像《阿巴顿之战》的塔一样每一个都有特殊的技能,因此《彩票塔防》的塔是一个只看攻击力、攻击速度、是否是溅射伤害的游戏,当玩家见过了大部分的配方后,这就使得游戏十分无趣了,因为玩家要做的就是尽快合成出高DPS且带有特殊技能的最高级防御塔,而这很大程度上又要依赖运气。虽然不同塔的移动速度不同,也有一些是飞行单位,但少有玩家真正会对防御塔进行微操。

怪物的设计十分简单,5个一组,每波刷数组,沿着环形跑道不断狂奔,限定时间内没有全部杀光则每只剩余的怪降低玩家的1点生命值。这个机制是传统的撞墙式塔防(《阿巴顿之战》就是这种)与回圈塔防融合的设计,十分有趣。怪物的数值模型也十分同质,与塔一样,没有特殊技能,移动器类型也一样(统统是地面单位),因此区别只有生命值、护甲、护盾、回血速度与移动速度。这个游戏拥有11个难度,难度越高怪物受到的伤害越低,这样做的好处是不同难度作者仅仅需要给所有怪物加一个一样的BUFF,而怪物本身的数值是没有变化的,而我们的《阿巴顿之战》则是难度越高怪物的生命值越高,但由于《星际争霸2》单个单位最高生命值为50万,而且《阿巴顿之战》本来数值的膨胀速度就十分快,再加上难度的加成,最后单个单位50万生命值都不够用了,这是一大失误之处。我依然认为数值设置更小更细腻才更容易平衡,也使得数字更有意义。《彩票塔防》最终通关后进入无尽模式怪物也仅仅是10万生命值10万护盾而已,远远还没达到50万的硬上限。

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然而怪物数值模型的同质化以及塔的同质化共同导致的结果就是——什么塔都差不多。但这也是由于随机抽塔的特殊机制决定的,我们可以这么想:假如这个游戏有空军或者隐形单位,而只有某些塔有反隐功能或者对空能力,但玩家能够获得什么塔是无法估计的,这样一来游戏的平衡性就被破坏掉了,玩家会怒摔键盘大喊“这不公平!”的。因此这个游戏的主要有趣之处还是在体验游戏内容——见识没见过的塔,而不是研究战略战术。一旦都见识过了之后再继续去刷经验值升级意义也不大。

《阿巴顿之战》的刷怪体系复杂得多,首先刷怪点个数会随着游戏增加,路线也更为复杂;其次每一波次刷出来的怪是随机的,但玩家可以提前看到,就像俄罗斯方块一样。这样能产生更多的变化,如玩家在哪里放塔,等等。但实际上,并没有达到我们想要的效果。首先,怪每一波都随机,而玩家的塔是不能移动的,因此玩家必然会寻找一种能够对付所有怪物组合的战略;其次,贩卖防御塔会扣除一部分资源,升级防御塔需要花很长的时间,这使得玩家也无法通过某种战术打败一波怪后快速重新部署,以迎接下一波的挑战。因此我们的随机刷怪系统意义并不是很大,只是会产生某些特别难以对付的组合怪以使得玩家算计着什么时候开启大招而已,虽然也做到了一部分策略性与合作性,但还有很大进步的空间。

实际上随机怪物与随机塔,有一种就可以了,因为玩家是需要用技能来对抗挑战的,如果技能是随机的(塔),挑战也是随机的(怪),玩家是无法进行战略部署的,那样就完全变成了听天由命的人品游戏。

总结一下,《彩票塔防》值得学习之处:

  • 随机抽塔,由于是韩国人设计的你懂的,但这非常有效地增加了重玩性和成瘾性;
  • 如何解决后期游戏随机抽取到低级卡片无用的问题;
  • 随机属性,做的还不够好,如果能够加深这个系统,将会使得游戏更加有趣;
  • 简单易懂的经济体系;
  • 不易膨胀的数值设计。

一些不足之处:

  • 塔和怪过于同质化;
  • 重玩性不足;
  • 策略性不足,这不是问题,但同时成长性也不足,就成了问题(只有经验值能继承);
  • 虽然是多人游戏,但玩家之间毫无互动,既不竞争也不合作。

附:一些隐藏的合成配方(不完全)

–Dark Immortal–
4x Immortal

–Tauren Spacemarine–
2x Marauder
1x Warmonger

–Tempest–
3x Immotal
2x Tassadar

–Swarm Host–
1x (Primal) Lurker
2x Hydralisk

–Tychus–
2x Alexei Stukov
3x Jim Raynor

–Tauren Toilet–
2x Tauren Spacemarine
1x Dark Immortal

–Widow mine–
12x Spider mine

–Tosch–
2x Spectre
3x Hammer securities

–Garbage–
4x Sparta Company
4x Hammer Securities

–HanWinneR’s NUKE SYSTEM–
1x Garbage
1x Tauren Toilet

–Mothership–
2x HybridDominator
3x Zeratul

–Sentry–
2x Archon
1x Karas
1x Dark Stalker

–K5 Kerrigan–
1x Leviathan
1x Hybrid Reaver
2x Kerrigan

–Drakken Laser Drill–
2x A.R.E.S
3x Siege Breaker

–GorgonCruiser–
1x Hyperion
3x Alexei Stukov

–Colossus–
1x HybridDominator
4x Stone Zealot
*I couldn’t get this working, please test it yourself and post you solution here, thanks!*

–Theory #1–
1x Nova
1x Hyperion
1x Void Seeker
1x Leviathan

后记:这张地图上线没多久,在美服上评论数还只有几百,而星际争霸2上最强地图《舰队塔防》评论数高达50000多,已经是难以超越的了。前天又玩这张图的时候和老外聊了很多,他们一直在讨论自己又发现了什么隐藏的配方,以及自己已经搜集了多少隐藏的配方。这解决了我两个疑问。首先我之前认为该地图的重玩性不足,因为塔和怪的同质化严重,因此重玩性会有问题,玩家再见到了所以塔后就会变得无聊,但实际上该游戏的隐藏配方的数量远远多于我的想象,并且作者的更新成本是很低的,只要他想,每天都可以更新数个配方——游戏中还有着足够多的单位模型供他发挥,因此玩家永远无法知道到底知晓了多少配方,而作者则可以潜伏于论坛上,当玩家发现的差不多了就更新几个新的。第二点是为什么这个游戏要设计成4人的多人游戏,这是为了让玩家能够看到其他人造出来的超级牛逼的塔,而这些塔并不存在于通用配方上,这样一来玩家很快就能知道这游戏是有隐藏配方的,而且探索隐藏配方就构成了末期玩法。如果是单人游戏,玩家很可能还没有意识到有隐藏配方就退出了游戏,而多人游戏的互相观察与聊天则能够做到向玩家展示玩法。其次4~6人是一个较为合适的人数,人数太少的话玩家沟通不足,太多的话地图尺寸会比较紧张(因为要为每位玩家安排一块独立的地盘),不容易凑够人开始游戏,也更容易出现某些玩家卡机导致所有玩家一起干等的糟糕体验。而对作者来说,只要地图尺寸够,不管是做单人还是多人区别都不大——正所谓一个羊也是赶两个羊也是放。可以说这张图的作者用了极低的成本,巧妙地做出了一张能够盛极一时的图(长时间的话肯定还是比不过《舰队塔防》那种优秀的对战游戏,毕竟这是个PVE游戏,一旦发觉得差不多了热度就必然下降),足以见到作者的游戏设计能力。

分类
游戏设计

视频游戏的类型

昨天在群中看见很多人在说现在很时髦的ARPG或者动作游戏算不算RPG,这让我想起来了一个在玩家和游戏人中经常被提及的一个问题:游戏类型到底是怎么划分的?

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很多学术派会考虑用一个什么指标当做尺子来衡量所有游戏以得出某个普适的结论,还有些人则想要把游戏拆分成种种细小的元素,然后根据这些元素的多寡或者所占的比重来决定一个游戏的类型。然而这种方法普通人实际上根本不在乎,他们只在乎是否把一辆fancy的跑车开过300迈,或者拿着散弹枪去打爆僵尸的脑袋。那么游戏类型到底是怎么来的呢?又有什么用呢?

我认为,游戏类型就像商品一样,是一个快速向用户传递产品内容的标签。我们可以考虑一下电影的类型,这有着很大的借鉴意义。

电影的类型是怎么分类的呢?我们可以按受众年龄来划分,可以按语言或者地域来划分,可以按投资类型或者成本多寡来划分,但最重要的都是上面说的一点——让用户在看电影之前,就明白这个电影是否符合他/她心中的期待。比如说恐怖片爱好者,当他/她想要找一部电影来看的时候,如果能够在音像超市或者电影网站上直接找到已经分类好的恐怖电影,那自然再开心不过啦!游戏也是如此,与电影一样,是给用户提供体验的,游戏的类型实际上就是在向用户保证,玩我这个游戏能够获得什么类型的体验。他买了之后如果发现不符合自己的预期,自然会十分生气,感觉自己被欺骗了!

所以我们可以得出一个结论——游戏类型是对体验的分类。

那么这些类型是由谁分出来的呢?游戏设计师,媒体,还是玩家?这就有点像先有鸡还是先有蛋的问题了,很难说得清楚先有哪个。但不论是谁,都是很擅长归纳总结的,因此在网络游戏大行其道前,在国内大大小小的游戏门户站上,传统的游戏分类一般都是如下设置的:

  • 动作冒险
  • 飞行射击
  • 角色扮演
  • 策略战棋
  • 即时战略
  • 模拟经营
  • 恋爱养成
  • 体育竞速
  • 休闲益智

不同网站可能会有一些出入,但都几乎跑不出这几种大类。

某一个类型的游戏往往有着一大串的历史,想要了解任何一个类型的游戏,对这个的了解都是必不可少的。这是因为游戏设计者总是会受到不同类型游戏的影响,然后再把这种影响转化为作品,加入到这个类型的游戏的历史中去,再影响后来人。也有很多开创某个类型的游戏,这种游戏往往会名垂青史,有时是因为技术的突破使得某些之前不可能的体验成为了可能,有时是因为受到非视频游戏的其他传统游戏的启发,有时则是由于设计师本人想要追求心目中某个样子的游戏。任何一个游戏设计师都有其最喜欢的类型,也有其最擅长的类型——就像电影导演一样。如果你听说席德·梅尔做了一款格斗游戏,想必会大吃一惊吧!因为他是做策略游戏出名的,搞不好还会把自己的招牌砸了!而那些在桌游领域出名的游戏设计师,在视频游戏领域的知名度往往却会低很多,桌游与视频游戏的分类方式也完全不一样,这就说明了产业的威力之大——只要是从业者,都无法不了解之而成功的。

不管游戏类型是如何产生的,但可以肯定的是,与游戏类型关系最紧密的是市场,这意味着游戏类型会随着时代不断变化,就像美国红极一时的歌舞片在现在已经基本偃旗息鼓,而现在最热门的是漫画英雄大片。说起这个话题好像就变得充满铜臭味了,但事实如此,无法回避。有类型不一定是好事,因为类型往往也象征着相似的玩法、挑战与体验,意味着落于窠臼。很有可能某个类型的游戏很赚钱,就会有很多人一股脑的去做那个类型的游戏。街机格斗游戏热门的时候,一大堆格斗游戏雨后春笋一般;当年RTS热门时,有了无数的跟风之作;后来FPS大行其道,同样的历史再次上演;而SNS的劲头过去后,现在国内充斥着卡牌和仿COC的手游。不论是对从业者个人来说,还是对整个产业来说,这都不是什么好事情。

然而,这并不意味着我们必须要做现在市场上不存在的类型的游戏才能凸显出我们的品味和节操。真正重要的是,开发商究竟想要提供给玩家什么样子的体验,这种体验我们需要怎么样的设计和执行来完成,也就是说,对游戏类型的理解不能肤浅地停留在“哦,FPS游戏,就是准心在屏幕中间,见到怪就开枪”这个水平,在这个水平只能做出这个类型的跟风之作,而无法得其精髓。某个类型的核心玩法是如何的?游戏的目标是什么样的?为用户提供的体验是什么样的?究竟哪好玩?用户在玩到哪个地方的时候会很高兴,而在哪个地方又会觉得难过或者愤怒?这个类型中某些游戏做得好,是因为哪方面做得好?做得差的又是因为哪方面?哪些东西能够强化核心的玩法和体验(也就是使游戏更好玩),哪些不能?哪些其他类型的游戏能和这个类型的游戏提供较为相似的体验?如果要你去做这个类型的游戏的话,你能做一个什么样的游戏?卖点是什么?这种游戏玩一次大概要多久?开发周期如何?大概需要多少成本?你了解你的用户吗?在不同平台上这个类型的游戏表现如何?业内都有哪些开发者或者公司在这个类型处于领先或者统治地位?这个类型的游戏一般采用什么样的盈利模式?这个问题的列表还可以继续延长下去,如果答案都能搞清楚,才能做出一款叫好又叫座的游戏来,而这往往要花很大的时间和精力去学习,不断的积累经验,才能在一个细分市场中做到出类拔萃,才能真正的把招牌打响,才能拥有核心竞争力。这是需要相当的努力的,因此出色的游戏开发商都会在某个类型扎稳脚跟,甚至可以说是与某类游戏结下不解之缘,之后可能会向其他方面进军,但少有忘本的。一部游戏的成功,往往需要开发者在同类型上拥有数款的经验作为铺垫,才能够做到。而那些被利益的气味牵引着鼻子不断转型的开发商,最后在任何一个类型积累的经验都十分肤浅,很难形成核心竞争力,品牌也就无从谈起,不断追求短期利益的结果就是失去了长远发展的可能性。

业界动态的确重要,但也要知道往往总觉得得不到的才是最好的,只看着别人眼红而忽视了自己的长处与短板,不了解自己的特点,是无法做出最明智的选择的。很多不愿意躺在功劳簿上的人也会不断的挑战新类型的游戏,为玩家们带来一次又一次的惊喜,获得的回报自然也是最大的,这是因为成功不是顶点,而是一个不断持续的过程,一旦开始吃老本,不再愿意钻研,统治地位很快就会被抢去,等到光环褪去那只能是一地鸡毛。

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归根结底,拥有一个好产品才是获得成功的最基本条件,而好产品则意味着在同类型中拥有最基本以及最无法动摇的竞争力,这种竞争力看是看不会的,只有靠付出精力去学去练,去研究去实践,才能得到。那些一夜暴富赢得满堂彩的公司,在出名之前坚持了多久,付出过多少,没看过的人是无法理解的,只会外行看热闹地觉得“哇,这行业太好赚了,随便弄一弄就能这么成功”。

总结一下,对于一个类型的游戏,无外乎几方面——了解游戏,了解用户,了解对手,了解自己。当你这几方面都做得很好的时候,想要做出太差劲的游戏都难了,不是吗?

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技术 游戏设计

视频游戏的时空设计

国庆放完假后工作了一周,这一周比较忙,今天放假了,所以有了较长的时间可以用于写作,再加上昨晚在去吃夜宵的路上讨论了一些话题,让我想要今天完成此文,很多内容也都是长久以来的积累,总结一下,谈谈我个人的理解。

在设计一款视频游戏时,游戏世界的时间尺度与空间尺度的设计是非常非常重要的,但我觉得很多游戏设计师并没有对这方面有着足够的重视。时间尺度和空间尺度是玩家理解游戏世界的最重要的方法,当我们需要从零开始设计一款游戏的时候,游戏世界的时间性和空间性是所有设计的基础,是所有其他机制运行的基石,甚至称其为游戏系统设计的原点也不为过。

好了,让我们从简单到复杂,开始看一下都有着什么样的设计吧!

几乎没有空间性+回合制时间性的游戏

虽然大部分的视频游戏都有着一定的空间规则,但并不是所有游戏都是如此。我们就从一个完全没有空间概念的游戏来开始探索游戏世界的空间设计吧。

我们来想象一下《万智牌》的种种区域——手牌区,坟场,战场等等。这些区域的位置并没有明确的规定,仅仅是一个概念。当战场上有数个生物的时候,这些生物是没有位置的区别的——游戏规则中并没有表明哪个生物站在前面,哪个生物站在后面,哪个生物大,哪个生物小,哪个生物的移动速度快,哪个生物的移动速度慢——实际上由于《万智牌》战场上的生物们完全没有空间性的设计,因此其实也是没有“移动”概念的。

《万智牌》只有牌库和坟场中的牌有顺序的概念,因而只有这两个区域是一维的空间,其他区域都是没有空间性的。

与之类似的是《仙剑奇侠传》或者《石器时代》这种回合制战斗游戏,双方的单位各站成一列,互相攻击,彼此的位置没有区别,而且同样的也没有“移动”、“射程”等其他依附于空间设计的概念。不过在以《石器时代》与《仙剑奇侠传》为代表的回合制游戏中,空间性到了稍微的加强,以《石器时代》为例,在10v10的战斗中,双方的10个人分成了前后5人的两排,这样就有了“行”和“列”的概念,比如回旋镖能够横着攻击所有一排上的敌方单位,而贯穿攻击能够攻击同处一列的前后排上的两个敌方单位,这样一来“射程”的概念就不再仅仅限于“单体”与“全体”了,而是借用了平面空间的规则,这是很大的进步。

可是在《石器时代》的战斗系统中依然没有“移动”的概念,双方2×5的区域是相互独立的,不相连接,而且由于每个玩家和自己的宠物都是宠前人后地站成一列,因而在战斗中玩家的位置依然是没有意义的。

中低密度二维空间+回合/即时制的游戏

走格子的二维空间回合制游戏(不管是格子是四边形的还是六边形的)几乎囊括了所有的战棋视频游戏(或者说是策略游戏),以及所有的传统棋类游戏与war game,从《英雄无敌》到《火焰纹章》,从《象棋》到《跳棋》,从《战争艺术》到《文明》。由于相当普遍,因此我就不再赘述这种游戏了。这类游戏也能给玩家带来非常强的策略性沉浸感,但往往由于游戏世界空间上的扩张,游戏规则更为复杂,游戏规则基本都是白盒的,玩家需要掌握所有规则后才能玩好游戏,因而教程繁琐,UI复杂,上手难度较高。几乎总是这样——越抽象的游戏学习成本越高,游戏规则越趋向于白盒。

低密度二维空间游戏就不再只是回合制的了,有些游戏也开始采用即时制,比如《俄罗斯方块》。

这是因为计算机运算的速度相当之快,每秒成吨的计算次数相当于几万几亿个回合(相比之下《石器时代》一回合居然长达30秒),因而对于我们人类玩家来说感觉上就成了即时的。从这个意义上来说,回合制游戏也可以叫做“低密度一维时间性游戏”,即时制游戏也可以叫做“高密度一维时间性游戏”。不过这个叫法太绕嘴,相当掉书袋,而且业内已经有了普遍的叫法,所以注定只能是我个人的叫法(笑)。

除了《俄罗斯方块》以外,《太空侵略者》也是一个很好的例子,这游戏的时空规则非常奇怪,值得我们研究。

在《太空侵略者》中,敌人的排列明显是一个矩阵,也就是说是按照格子对齐的。然而,敌人和玩家化身的横向移动却是相当高密度的,并没有对齐到格子上。玩家的子弹和敌人的子弹在竖直方向上的飞行也是高密度的,然而敌人在竖直方向上的移动却是低密度的——每次敌人矩阵接触到屏幕边缘后,就突然下降整整一列,从一行上跳到下一行上。因而敌人的移动规则是不统一的,他们在横向移动上是高密度的,而在纵向移动上是低密度的。这一点相当值得注意,因而《太空侵略者》可以说是依然保留了很多传统低密度二维空间设计思路的即时游戏,我们不妨把它叫做“中密度二维空间游戏”,因为它明显地保留了从低密度空间性向高密度空间性过度时的不同特征。

除了《太空侵略者》以外,《打砖块》、《火箭车》等游戏也明显的保留有低密度空间与高密度空间相混合的痕迹。还有绝大多数的塔防游戏,也属此列,这是由于他们脱胎自RTS,而RTS的建筑建造大多是对齐至网格的低密度空间。

还有着另外一些游戏是值得注意的,比如《魔兽争霸》、《命令与征服》等早期RTS,以及《热血传奇》等早期网游。这些游戏值得注意的并不是空间性的变化,而是他们与《俄罗斯方块》一样,都是即时制的低密度空间性游戏。这些游戏让我们知道了即时的低密度二维空间游戏是完全有可能做成大型游戏甚至于网游的。

我们可以说自从视频游戏出现后,高密度的二维空间游戏就产生了(不信你想想1958年的《双人网球》,就是一款即时的高密度二维空间游戏),这也是得益于计算机成吨的运算速度,既然高速运算可以让时间尺度上密度高到人类无法察觉的程度,空间方面自然也是一样。

http://player.youku.com/player.php/sid/XMjQwMTgwODU2/v.swf

另类的奇葩:低密度三维空间游戏

这里我指的是三维空间的《俄罗斯方块》,虽然是三维游戏了,但却依然是低密度的。独立塔防游戏《White Laboratory》也有着这方面的倾向,这是因为所有传统塔防游戏都是即时的中密度二维空间游戏,而该游戏把建造塔防从传统的填格子进化成了搭积木。当然,UI上需要进行全面的革新以使得GUI能够为这种交互提供足够的支持。

低密度三维空间游戏还是有很大的创新空间的,我如此坚信着。

高密度二维/三维空间+即时游戏

有一些桌面战术游戏是需要用尺子来衡量距离的高密度二维空间回合游戏,这相当相当少见。也许《地牢围攻》可以在这种游戏中写上一笔。

高密度的2D/3D即时游戏很常见,绝大多数的动作游戏和射击游戏都是属于此范畴的,因此也不再赘述。虽然画面越来越逼真,空间的密度越来越大,然而某些设计规则还是通用的。想象一下《口袋妖怪》,当你在村子中走动的时候,一个房子只有3×4那么大,而当你进入房间之后却发现室内变成了6×8那么大的。想象一下《帝国时代》或者《魔兽争霸》中,一个炮塔的大小和一个步兵的大小差不多大。是的,很多设计都是失真的,然而玩起来不会觉得奇怪,这正是在设计游戏空间的时候的奇妙之处,因为我们设计游戏是为了提供玩家体验的,为此可以在相当程度上牺牲写实程度,只要能够使玩家获得更好的游戏体验。而如今很多游戏开发者迷失在了画面的写实与美丽中,忽视了游戏本身的可玩性以及UI交互的主要作用。

与人物相比,城堡太小了

附:一些时空设计很特殊的游戏

  • 《德军总部3D》:高密度二维空间的即时游戏,第一人称射击游戏的鼻祖。
  • 《地牢围攻2》:高密度2.5D空间的即时游戏,但却可以暂停,因而在时间尺度上的设计极为独特。
  • 《太空侵略者》:空间规则不统一的即时游戏,被我叫做“中密度”。