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《星际争霸宇宙:命运编年史》到底要怎样

《星际争霸宇宙:命运编年史》(Starcraft Universe – Chronicles of Fate)是自从2010年就名声大噪的一个《星际争霸II》MOD,由于作者想要把MMORPG搬进《星际争霸II》自定义地图而产生的一个作品,我记得作者甚至为了开发这个辞去了工作/学业,暴雪官方貌似也给了大力的支持,下面是宣传片:

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就在这周,《星际争霸宇宙:命运编年史》的单人RPG版本终于在游戏中推出了,笔者进行了试玩,然而这款游戏体验之后的感觉可以说是除了场景与美术方面以外——一无是处。

1361349888181这款游戏中所有你能玩到的部分,几乎都可以在《魔兽世界》中找到一模一样的东西,可以说基本就是对《魔兽世界》的星际争霸版本复刻。从创建角色开始游戏就让你感受到一股不祥的气息,职业的选择,外形的定制,都是那么的似曾相识。进入游戏后一排排的快捷键按钮,WSAD的移动方式,NPC乏味的对话,按TAB键选择最近的敌对单位,以及偏要按住鼠标中键才能旋转的游戏视角(因为暴雪似乎没有提供按住鼠标右键的接口,所以不得不用中键来凑合。类似的“委曲求全”式操作还有按ESC不是关闭当前对话框而是弹出系统菜单,由于星际争霸II不支持拖拽功能因而包裹中的物品只能通过点击后弹出下拉菜单的方式操作等),都会让你觉得这是一个国产二流乃至三流MMORPG的水平,同样是山寨《魔兽世界》的话,很多国产游戏做得比《星际争霸宇宙》强得多了。

接下来你接到任务之后就会跟着大部队去一路杀怪,救死扶伤,开载具,做任务赚钱,与NPC互动学技能,把东西存入银行,卖破烂……游戏甚至自带了一个连界面都十分类似于《魔兽世界》的recount插件的伤害统计插件。游戏还有一些内容我没能体验到,比如副本或者PVP,但我估计也不会和《魔兽世界》相去太远,毕竟副本和战场所能做到的目前的游戏都差不多,再考虑到这个游戏的机制,几乎不可能有什么新鲜玩法了。

自定义地图的强大之处在于为尝试新游戏玩法提供了一个便利的途径,因而游戏性正是自定义地图的立足之本,若是沦为与主流甚至AAA级大作拼美术、拼配音、拼大场面制作的话,那岂不是自寻死路?而这就是《星际争霸宇宙》正在干的事情,暴雪似乎还显得很高兴,也许这也再次证明了暴雪现在是由美术人员主导的团队吧。过场动画和贴图投入不少,RPG爱好者也许会很喜欢,但除此之外乏善可陈。

不过这都不要紧,关键不在于这游戏的品质如何,而在于暴雪对这东西的态度如何。

我一直琢磨不透暴雪对于MOD开发者的策略。遥想当年暴雪最早在即时战略中推出编辑器估计也只是随大流——那时候的RTS游戏都有编辑器,无论是《红警》还是《帝国时代》,可暴雪明显更胜了一筹,我们不妨想想有多少个类型的游戏是从暴雪的星际、魔兽中发扬光大的:塔防,DOTA类英雄竞技场,拉锯战……可是暴雪并没有把这优势利用好。早在《魔兽争霸3》的时候暴雪就推出过一个官方的塔防地图,但事到如今甚至没有几个人记得;到了《星际争霸II》,暴雪也做了一个官方的拉锯战,就是融入了《宝石迷阵》要素的《星宝迷阵》,但也只是一个小品级作品;DOTA的前辈早在《星际争霸》时期就诞生了,直到现在无论是《英雄联盟》还是《DOTA2》都火得一塌糊涂,而暴雪都做了什么呢?直到现在《暴雪全明星》依然是八字没一撇,《星际争霸II》在线人数萎靡不振,MOD开发状况也不佳——暴雪举办的地图大赛甚至连参赛作品都没有几个导致不得不延长了半年。

也就是说,暴雪没有把握住任何一个机会,自己的自定义地图市场开辟出来的崭新蓝海,暴雪什么也没把握住。暴雪也没把握住电子竞技的命门,韩国赚的盆满钵满暴雪才开始眼馋,结果打了一通官司,闹的沸沸扬扬。暴雪的动作一向是十分缓慢——起码最近十年是如此,一个个决策都是令人大跌眼镜,最近的《暗黑破坏神III》移植到PS上更是令人咂舌。

目前自定义地图市场上有很多优秀的拉锯战以及塔防对战游戏,有谁会知道某个游戏不会是下一款DOTA呢?而暴雪在干嘛呢?对这些开发者有过什么样的支持吗?难道还要等到《沙漠风暴》或者是《舰队塔防》有朝一日也像现在的《英雄联盟》一样火爆再后悔莫及吗?

为什么不学学《反恐精英》呢?可能只是因为暴雪的傲慢吧。

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从升龙拳到德玛西亚——“喊招”漫谈

由于最近抱病,拖延了本文的进度,今天是周日,开始动笔,以飨大侠。

什么是喊招?

“喊招”,字面意思就是要把“招”的名字“喊”出来,也就是在施放一种技能或使用一种技术的时候同时会把这个招的名字喊出来。这在日本的少年题材动漫中极其常见,只要是涉及战斗或者运动题材的漫画,主角们基本都有一两个“必杀技”。后来游戏中也沿用了这一点,并且一些“喊招”也不只是单纯的喊招的名字,而可能是会呼喊固定的短语或短句,因而这种更类似于“Battlecry”。还有一种则类似于咒语,在执行某些行动的时候会招牌式地念一遍,会让男少年儿童们感觉帅气无比并且争相模仿,我们姑且把这类叫做“咒语”类,因而总结一下,本文所要涉及的喊招一共分以下三种:

  1. 喊招类,发动技能的时候呼喊技能的名字
  2. 战吼类,执行行动的时候呼喊特定的短语或短句
  3. 咒文类,会让男少年儿童们感觉帅气无比并争相模仿的招牌式长句

喊招:耗油跟!

喊招在日本的少男题材动漫中非常的常见,举几个有代表性的例子:

龟派气功:Kamehameha,每次用的时候使用的角色基本都会喊,由于是5个音节,国内在译制动画片的时候煞费苦心地也凑成了5个字“龟派气功波”。

下一个例子是《秀逗魔导士》中的大招“龙破斩”,这招放之前还会有一段咒文,所以同时满足了1喊招和3咒文两类,作为该设定中的终极大招,威力十足。咒文如下:

黄昏よりも昏きもの
血の流れより紅きもの
時の流れに埋もれし
偉大な汝の名において
我ここに 闇に誓わん
我等が前に立ち塞がりし
すべての愚かなるものに
我と汝が力もて
等しく滅びを与えんことを

咒文念完了就喊招了。咒文如此之长导致动画必须在其念咒的时候配上一套动作,因为如果傻站着念难免就不帅了。如此又导致了另一种类型的诞生:如果只有那么一套动作,不配咒文的话会是啥样呢?大概会是《圣斗士星矢》里冰河使用钻石星尘拳之前那套长达几十秒的莫名其妙的“舞蹈”,或者是所有变身系动画中的变身时刻吧。

从上面这个视频我们能听到“波动拳”“升龙拳”“龙卷旋风脚”等必杀技的喊招,《街头霸王》可能一直是喊招格斗游戏的代表,国内风靡源于《街霸2》,由于其板子音频质量太差,导致升龙拳一直被我国劳苦大众误听为“耗油跟”。

除了游戏动漫以外,日本的其他文化产品也是有“喊招”的,比如在80年代初风靡我国的偶像电视剧《排球女将》,其女主角小鹿纯子的必杀技“晴空霹雳”连蹦带喊带招牌式动作,必杀味儿十足。

最后我要举一个国产游戏喊招的例子:《虚拟人生》,该游戏类似于大富翁,与怪物进行战斗的时候会“喊招”,而且这些招统统是四字短语,详情点击这里。由于该游戏过于古老,图片与视频都很难找到,对中文喊招感兴趣的玩家可以直接下载该游戏一试。

战吼:谁棱挡我!

欧美大概普遍更喜欢战吼而不是喊招,因为喊招就涉及要有“招”可放,而且值得喊的一般都是“大招”,说实在的喊招实在是有点……让看的人都会觉得丢脸,因而比起日系常见的喊招,欧美范儿的Battlecry笔者更容易接受。

近年《英雄联盟》在我国风靡,德玛西亚之力盖伦的战吼“德玛西亚(Demacia)”由于霸气十足,威武雄壮,广受我国互动娱乐爱好者称道,可以称其为战吼类的代表作。

RTS大部分是欧美货,为了强化玩家操作的反馈,所有单位都会在玩家下达指令后播放一定的语音,以让玩家确切地感知该指令已经成功下达了。早期的RTS游戏无论下达的指令是什么,单位都会从语音列表中随机抽取一个播放,后来的RTS游戏中选择单位、移动单位、攻击单位等等不同的指令分别有了不同的语音列表,而涉及到攻击行为或释放技能的语音列表,就显得很“喊招”了。

《战锤40K》中的兽人族(Ork)因其战吼“Waaagh!”而著名。

战吼与必杀技的重大区别在于,战吼是在大规模作战中喊给友军壮士气,威慑敌军用的,而必杀技更多的是一种个体对个体的行为。我真的很好奇日本究竟是何种文化基因孕育出出喊招这一朵奇葩的。

“Leeeeeeeerooooooooooy Jenkins!”《魔兽世界》衍生的著名战吼。

有用的好的,就有用的烂的。张艺谋在《英雄》中杜撰秦军士兵三呼“风,风,大风”,我在看这部电影的时候没觉得有多么鼓舞士气,反而觉得很是莫名其妙。另外就是上面视频中的司马懿了,必杀技作为一种个体行为放到千军万马中还要喊招,结果就是这么奇怪了——为了赋予角色特色而强加的过分脸谱化让人觉得做作。

咒文:In brightest day, in blackest night,No evil shall escape my sight.Let those who worship evil’s might,Beware my power, Green Lantern’s light!!!

咒文这东西,中二程度是比“喊招”还高一个层次的,所以一定要慎用。上面标题那一大长串东西是《绿灯侠》从上世纪40年代开始沿用至今的Green Lantern oath。

上面这个是手冢治虫的《三眼神童》召唤红色神鹰的咒语,而且同时主角也会变身。托尔金是很喜欢这类东西的,并且由于其在语言学上的造诣,《指环王》中诞生了很多经典的咒语。

我们不妨想象一下,如果超人、蝙蝠侠、钢铁侠或者佐罗这种变身系英雄在变身的时候有一段长达几十秒的华丽变身动画,配上特定的激发情绪的音乐,念一大段厉害的咒语,并且在变身结束后会摆出一个招牌性的pose,将会是多么的有意思,比如像下面这样:

那么,喊招、战吼和咒语,你最喜欢哪种?

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塔防 游戏设计

塔防与拉锯战

总的来说这是一篇随笔,想到哪写到哪,也算是为了下一款要设计的游戏理清思路。

一般的塔防中有两个存量,钱与生命值,玩家用钱来造塔,塔若击杀了怪物则会获得金钱,若没能击杀怪物则会损失生命值,若生命值降为0则游戏结束,用图来表示就是这样的:

未命名

我们会发现这游戏有一个问题:一旦没能击杀掉怪物,就会永久损失一部分生命值,并且永久损失一部分金钱收入,这会使得你有更少的钱造塔,因而更加难以防守。这是一个恶性循环,一旦漏怪,就很容易直接导致游戏结束。而从另一方面来考虑,这个游戏循环除了玩家死亡以外是没有其他退出方式的,因而一般游戏会为怪物设置上限,玩家通过了一定波次就算获胜了,因而塔防是一种生存游戏。

如果变成对战游戏,塔能移动,并且如果没被打死且移动到对方基地就使对方基地掉血,那么就变成了一个拉锯战。

未命名

然而我们保留了塔防中的那个增强反馈,即获胜方获得的经济优势更大,能够投入下一波的战斗中;而且传统拉锯战的问题是,在一波中双方对战获胜一方的单位在下一波对战时依然占优势,而且还能加上上一波剩余下来的单位共同推进,这样就变成了滚雪球。因而,双方依靠产兵建筑物无限出兵的设计是不可取的,依靠击杀对方来获得经济的设计也是不可取的,这两个都是增强反馈,会使得游戏进入富者愈富的怪圈,一开始占了优势的玩家就几乎赢定了。

那么我们怎么才能避免这一点?显然我们要改变出兵方式,出兵不应该是一劳永逸的(所有这种一劳永逸式的拉锯战都会配有核弹,因为优势方在经过几个回合的迭代后会积攒下大量的部队优势,核弹清屏是反击的唯一方法),钱也应该更公平,于是很多游戏都提供了按回合给钱的方式,或按照造兵来产钱而不是击败对方单位来产钱的方式,使得一方在一回合中的优势不会积累得过于迅速。过快则游戏依赖运气,过慢则游戏拖沓无聊。

然而拉锯战顾名思义,不是向这面拉,就是向那面拉,战线很少有平衡的时候,一般都是在向着某一面推进。如果玩家每次出兵造的都是在上一次出兵的基础上增添更多单位,那么玩家的战术变化会很慢,而且到后期玩家所制造的单位会是非常非常的多,会导致游戏帧数骤降。

那么如果我们每一次生产的单位都与上一回合不想干,这会如何?玩家的战术能够更有针对性,并且不会导致单位越滚越多。《收入战争》就是这么做的,而且做得很好,玩家依靠造兵来提高每回合的收入,玩家每回合都能把钱花在某一种单位上,使其大量产出,并且每回合能够产出的单位个数有上限,因而虽然玩家越往后钱越多,但手人口限制玩家只能造更贵的单位,而不是更多的地级单位。《收入战争》很好地解决了这两点。

那么《收入战争》有什么问题呢?

他的问题就是,玩家的战术变得太快了,往往一波猝不及防就直接基地被秒杀(这也与后期单位攻击力过高有关)。怎么解决这一点?有两种解决方法,1是让系统能够自动产兵,降低玩家的单位所占的比例,2是加长地图,使战线被推至基地的时间更长。

有两个地图采取了系统自动产兵的方法,来降低玩家单位所占比例,拖延战线的推进速度。一个是暴雪官方的《星宝迷阵》,一个是塔防与拉锯战的结合体《舰队塔防》。这两个游戏都达到了很棒的效果,并且还都有一个共同点:双方的基地都拥有防御设施,《星宝迷阵》是系统玩家所设置的炮塔,《舰队塔防》则是玩家自己建造的塔,也就是说在《舰队塔防》中,玩家不但要像塔防一样防守,还要像拉锯战一样进攻,这两点达到了很好地结合,并且塔防和拉锯战也都是热门地图类型,因而他成功了。

在解决“富者愈富”的问题上,我考虑了一些新的设计,也许也能使得拉锯战更加有趣:

  1. 让单位对基地造成伤害是一次性的。比如基地会反弹伤害,这样一方的单位就不会一旦到达了基地在没有敌人的情况下无限输出早晚打爆基地,单位变成了消耗性的,成功损伤对方基地后自己的单位就会消亡,使得在基地血量上占优势的玩家无法再在战斗部队上继续优势——这其实是最传统的塔防设计,漏怪了基地就掉血,不同的怪漏的血不同。直接像塔防一样单位进入一个区域后消失,使对方基地损血也可以。为基地添加一个周围敌方单位每秒按百分比掉血的光环也可以。总之不能让优势方的单位一旦进入敌对区域就没有任何代价的攻击基地,尤其是随着游戏进程单位越来越强大的游戏,最后基地往往会被秒杀。《英雄联盟》和《DOTA》也存在类似现象,比如强拆塔,偷基地,会导致后期游戏突然死亡,但这加大了观赏性,也使得游戏能够更快结束。
  2. 每回合结算分数。玩家采取每回合决斗的方式,获胜方获得点数,点数到达一定数量就获胜。这样其实也是使得玩家在之前回合获得的优势无法滚动计入下一回合。很多对战游戏都有类似的设计,如《魔兽世界》的奥山战场,或《SD敢达》的组队战斗。这还引入了回合的概念,有些游戏则由于单位一直在不停的刷,因而没有明显的回合概念,有些拉锯战游戏由于战场拉得太长(如Nexus Squadron Strike),虽然双方单位是同时一波刷出但在最前端交锋的单位已经走出去太远太远了,玩家早已忘记那是哪个回合产出的单位了。没有回合概念的拉锯战游戏,《星宝迷阵》是一个很出色的范例,而有回合概念的游戏《舰队塔防》是非常成功的。回合制的拉锯战中,《沙漠风暴》也是一个很好的例子,但该游戏由于经济收入手段较为蛋疼,水平相同的玩家对战游戏往往会陷入僵局,并且该游戏单位是滚雪球式的一波比一波多,最后设计者不得不用终极大决战的方式迫使游戏结束。这并不是好设计。
  3. 强化主场优势。比如刚刚产出的单位会附加一个持续时间短暂的高速移动BUFF。因为目前的拉锯战胜方会在迭代中积累优势,很容易把兵线推到劣势方门口,而拉锯战由于产兵速度固定,劣势方难以翻盘——或者说没有主场优势,因此如果刚刚产出的单位能够获得一个疾跑BUFF,就能够快速支援前线,尤其是前线离己方基地很近的情况下,从而获得主场优势。而优势方由于远离兵线,这一疾跑BUFF对其的帮助则很小。然而若是兵线已经推到了刷兵点、基地上,则疾跑BUFF没用了,因此该BUFF还可以附加其他效果,比如降低受到的伤害,或出生几秒内无敌。很多游戏都有出生几秒内无敌的设计,如格斗游戏,或很多MMORPG刚刚进入PVP地区读条的时候都会这样。总之只要能为劣势方提供主场优势的设计都可以。
  4. 向《星宝迷阵》学习,取消“进化”概念。很多拉锯战和塔防都是随着游戏进程的进行,玩家会造出越来越强大的单位(以及越来越多的单位)。这在塔防中无可厚非,在拉锯战中则不好说。《星宝迷阵》没有这么做,玩家从开始到结束能够召唤的单位和释放的魔法都是现成的。这样的设计配合固定的经济收入速率直接避免了经济滚雪球发生的可能性,玩家不用再体验像Nexus Squadron Strike一样花钱升赚钱率这种糟糕的设计了。也就是说,玩家的军队数量和经济收入水平自始至终都是固定的,这样玩家才会把更大的精力投入在究竟配置什么兵种上,而不是无脑的憋钱、暴兵、一波A死对手。但这也存在一个问题:《星宝迷阵》玩家的核心玩法很大一部分是放在消宝石上的,而没了这部分后,兵种不能升级的话玩家就会觉得过于乏味,因而需要有其他系统来填补上这一空缺。
  5. 加入系统刷兵。系统刷兵的好处前面已经说过了,降低玩家单位所占比例,延缓兵线推进速度,而且就算玩家产出的单位并不是很多,但只要比系统产的单位强力,就会产生一种《DOTA》或《LOL》式的英雄感觉,强化了战术控制,减少了单位数量,使得游戏更好玩。

《星宝迷阵》:

  • 收入:固定(可以粗略的认为玩家的水平可以转换成固定的收入速度。不同难度的电脑就是这么做的)
  • 盟军出兵:有
  • 防御建筑:有
  • 回合:无
  • 无限出兵:否(建造出的单位阵亡后就没有了)

《舰队塔防》:

  • 收入:递增(但由于两种资源有一种占主导,一种负责进攻一种负责防守,因而玩家不会像Nexus Squadron Strike一样,只要玩命憋钱就赢)
  • 盟军出兵:有(因为是塔防游戏,因而对方防御塔所防守的怪就是己方的盟军系统出兵)
  • 防御建筑:有(因为是塔防游戏,就是对方造的塔)
  • 回合:有
  • 无限出兵:否(防御塔是滚雪球式的越造越多,但系统刷怪也是越刷越强,而进攻的怪则是消耗性的死了就没了)

我们再来考虑一下《DOTA》或者《英雄联盟》。游戏胜利目标与拉锯战一样,也是摧毁对方基地。与上面的两个游戏一样,也有防御塔。与上面两个游戏一样,系统也自动刷怪。与上面两个游戏一样,系统也自动给钱(但收入很大部分依赖击杀系统刷的怪与击杀敌对英雄。击杀系统刷的怪与最上面说的塔防是一样的——杀怪赚钱,杀英雄赚钱则是英雄竞技场的额外规则,与FPS游戏杀人计分类似)。如果我们把《DOTA》或者《英雄联盟》的地图砍半,只留下一方的话,就变成了一个生存防守地图,怪物从三条路进攻,逐层摧毁你的防御塔,最后摧毁你的基地,因而你不但要保证自己存活,还要保护基地免受威胁——这听起来为什么很耳熟?因为这与红白机上的经典老游戏《坦克大战》是十分类似的。

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也就是说,一个单人或合作性的生存地图,一旦加入敌对方玩家,在游戏规则没发生改变的情况下,游戏类型也会从生存游戏变成竞技游戏。毫不奇怪,目前《星际争霸2》的热门Arcade游戏几乎都是对战的,合作的生存地图或RPG地图凤毛麟角,完全不像《魔兽争霸3》时候的自定义地图那么多了。