分类
赏析与学习 游戏设计

改良MMORPG——《激战2》

一直以来想写一写关于《激战2》在MMORPG的改良方面做出的一些尝试,今天终于动手记录一下。我并没有玩过《激战1》,《激战2》玩了一个战士,在毕业之后弄了一身Exotic的装备后就没怎么玩了,那大概是更新万圣节内容的时候,因而文章的内容都是基于万圣节版本之前的。《激战2》的副本并不十分出色,而由于pvp苦手,我并没有玩过结构化pvp(spvp),毕业后大部分时间都在玩wvw,因而成为重头戏的pvp方面我并没有很多的了解,仅从一些初步的体验上来说一说我认为《激战2》的设计思路与以《魔兽世界》为代表的老派MMORPG相比都做出了什么改变。

1,通用架构的战斗系统

涉及战斗系统的主要有两方面,属性(Attribute)与buff/debuff(在《激战2》中叫boon/condition)。下面分别来讲。

1.1,属性(Attribute)

《魔兽世界》依然保留着很多DND的理念,在人物属性上就体现出了这一点。《魔兽世界》与《魔兽争霸3》类似,每个职业/英雄都有一个主属性,笼统来讲就是板甲职业主属性是力量,施法职业主属性是智力,其他职业主属性是敏捷,坦克职业还要重视耐力,治疗职业则要重视精神。《魔兽世界》在通用属性设计上也有着靓丽的一笔,就是DPS的概念(相关的一篇文章看这里),DPS成为了一把尺子,变成了衡量所有职业的标准,不同职业的主属性会直接影响其攻击强度与法术强度,最终转换成DPS,因而简单来想,同为输出角色时,对战士来说+100力量与盗贼+100敏捷是没有区别的,既然没有区别,为什么不把他们干脆统一起来呢?于是《激战2》就这么干了,所有的职业都有Power(力量)、Precision(精确)、Toughness(坚韧)和Vitality(活力)四个主要属性,Power增加攻击力,Precision增加暴击率,Toughness降低受到的伤害,Vitality增加生命值上限——战士弱智、法师无力的传统RPG观念就这么被抹除了。

wallpaper-1600x1200无论是《魔兽世界》还是《激战2》,人物都不只有那么几个基础属性,还有很多其他属性。在《魔兽世界》中我们依然考察输出职业,会发现往往这些属性对于DPS提升的贡献更大,甚至高于主属性,比如某些输出职业可能是命中带来的DPS提升最大,某些职业则是急速,某些职业则是暴击,某些职业是精准,某些职业则是精通。这样一来,《魔兽世界》的属性就变得很尴尬,对于某一个职业来说(比如盗贼),主属性中只有一个有用的(敏捷有用,力量、精神、智力完全没用),其他属性中也只有一个收益最高的(比如命中有用,其次是急速,精通、精准、暴击完全没用),对于DPS职业来说不用考虑生存,只用考虑输出,因而看起来似乎属性多得很,最优解却只有一个,任意一个角色都有着一大堆没用的垃圾属性,这是十分糟糕的。暴雪之前的设计中智力还与角色练习武器技能的速度相关,后来武器技能不再需要联系,盗贼的智力也就成为了非常尴尬的一个属性,甚至连出现在玩家属性面板中的必要都没有了。《暗黑2》的垃圾属性就经常被诟病,不过那是因为有些属性是所有职业都没用的垃圾属性(如荆棘伤害,而且居然《暗黑3》也继承下来了,我的天哪),《魔兽世界》虽然没有那么严重,但对于单独某个职业来说有一大堆垃圾属性,这样一来虽然继承了DND的主属性设计思路,但却又不像DND一样所有属性都有用(比如用于各种检定),因此这种设计就显得有很大的毛病。

《激战2》的副属性与《魔兽世界》不同,所有职业通用5个副属性,分别是Boon Duration(buff持续时间),Condition Damage(dot伤害),Condition Duration(dot持续时间),Critical Damage(暴击伤害)与Healing Power(治疗量);另外每个职业还有一个独有的专业属性,如此一来每个职业都有9个相同的属性,以及1个特有的属性,共10个属性,见下表:

attribute

《激战2》并不像《魔兽世界》一样有明确的坦克、治疗、输出这样的分工,每个人物都要考虑自己的生存,即便是耐打的职业也不能无脑的一直扛BOSS,即使是输出高的职业也不能完全不顾生存能力而狂堆DPS,这样就也避免了玩家轻易找到最优解的状况,也使得由于明确定位导致的某些属性没用的情况被避免了,而且玩家的风格多变,战士可以玩高爆发的双手大剑战士,这样一来暴击和暴击伤害就很重要,但生存能力就很差;也可以玩控制力强的大锤战士,生存能力很强;也可以玩旗帜流的辅助型战士,这样治疗量和buff持续时间就变得很重要;还可以玩主要靠dot制造伤害的步枪战士,因此最重要的就成了dot伤害和dot持续时间——也就是说,任何属性都是有用的,没有垃圾属性。

《激战2》中人物特性加点(Trait,类似于《魔兽世界》的天赋)不但能解锁被动技能,也会为人物直接增加属性点数,满级后特性点共70点,特性共5系,每系最多能加30点,向每系中投入的每个特性点都会增加10种人物属性中的2种。不同的加点会直接影响人物的属性分配,人物的特性就与人物的属性直接挂钩。而且《激战2》中人物的属性很大一部分是来自于特性点而不是装备(大概占一半左右),不同品质的装备属性差距也并不大,就摆脱了《魔兽世界》极其依赖装备属性的状况(而且这一状况还延续到了《暗黑3》中),也保证了不会有奇葩人物的诞生(比如虽然加了一大堆和攻击相关的特性点,结果人物和输出挂钩的属性却低的出奇)。

Trait_Lines_UI

由于《激战2》的所有职业人物属性都统一了,因而装备属性也就没有区别了,无论是重甲还是轻甲,无论是战士还是元素师,Power都是增加伤害的,如此一来装备设计起来就更简单了。《激战2》中统一了装备的前缀名,所有装备都是按照某一种前缀名来提供属性加成的,比如Rampager前缀的装备会加暴击、力量、dot伤害三个属性,Cleric前缀的装备会加治疗量、力量、韧性三个属性。同品质同前缀的装备属性是一样的,而不像《魔兽世界》一样,绿装还按照前缀加属性,蓝装紫装就开始每件装备提供的属性都是独特的了。我想这是由于暴雪过低的估计了蓝装紫装的稀有度导致的吧,这也算是设计的一个小失败。

《激战2》一个毕业的一身顶级装备的80级玩家,在平时的状态下,他的所有属性点数由三部分组成,一部分来自于80级人物的基础属性,一部分来自于装备,一部分则来自于特性点。80级人物的基础属性是固定的,同品质的装备提供的总属性点数也相同的,特性点提供的总点数也是相同的,因而所有穿着同品质装备的80级玩家的总属性点数都是一模一样的,只是分配各有不同——特性点能够用来调整人物属性,但由于特性点会解锁被动技能,因而调整的自由度较低,最终是用装备来完成最后一步的调整的。每一种属性的上限与下限都是控制在范围之内的:如果一个玩家的特性与装备都不增加某个属性,就能得到该属性的下限,若某个属性相关的特性点和装备全满,就得到了该属性的上限,由于要平衡输出和生存,一般不会有太极端的加点出现。而《魔兽世界》由于垃圾属性太多,有用的属性只有几个,玩家只要追求尽量强大的装备并且努力堆高一两个属性就行了,并且随着新版本的开放,更加强大的新装备的出现,有用的属性会变得越来越高,没用的属性依然没用。

结合这些特点,我们就得出了《激战2》与《魔兽世界》最大的不同,《激战2》毕业后玩家的大多数精力放在了研究特性点的分配,然后用装备平衡人物的进攻能力与防守能力,10个属性都是有用的,围绕着不同的特性分配与装备调整能够打造出不同的build;而《魔兽世界》毕业后的玩家能做的基本就是上网找来一套最优加点后,不断提高物品等级。《魔兽世界》虽然引入了DPS这一概念,但由于垃圾属性太多,最优解唯一,因而撞到了以“通用”为核心的DPS理念的墙上——最优解唯一,天赋系统由于并没有达到增加玩家的可制订性这一设计目标,而被砍成了现在这个样子。《暗黑3》当初也号称随意搭配技能玩家不会千人一面,而现在也食言了。暴雪在这方面一直做得不够好。

1.2,boon与condition(buff与debuff)

《激战2》所有职业的技能加的boon,或者造成的condition都是通用的,一共有9种boon,11种condition,不同职业能够提供的boon、造成的condition各有不同。

boon

condition

buff也是《魔兽世界》发扬光大的,早先《魔兽世界》的buff(以及药水)都是一个一个单独的法术,但到了现在也都统一了(包括药水),比如5%暴击buff,5%属性buff,耐力buff,智力buff等等,这说明暴雪的思路也在往统一上转。

《魔兽世界》中的技能伤害都是有属性的,分为物理、冰、火、自然、暗影、神圣6种,并且每种都有对应的抗性。《激战2》取消了属性伤害,不同属性伤害的抗性同样也没有存在的必要了,这也是一种统一,虽然实际玩起来没啥区别,即时的战斗也没工夫琢磨攻击的属性,但还是有很多dnd粉丝对此表示嗤之以鼻,我觉得挺不解的。

《激战2》中buff与debuff虽然统一了,但不同职业能造成的buff与debuff不同,因而不必担心角色的定位重复,而且在这种通用架构下,设计新职业是十分容易的,平衡性的调整也比较简单。

2,简化生命与能量系统

《魔兽世界》中每个职业都拥有其能量槽,战士是怒气,盗贼是能量,法师牧师术士则是最传统的魔法值。暴雪设计的怒气和能量这两种全新的能量槽是非常杰出的,但成也在此败也在此,暴雪在新职业的设计上依然想保职业能量槽的独特性(不光《魔兽世界》如此,《暗黑3》也如此),但已经想不出啥新点子了,于是就引入了二元能量槽,代表性作品为《魔兽世界》的死亡骑士与武僧,以及《暗黑3》中的恶魔猎手。笔者个人认为二元能量槽是十分失败的设计(尤其是只能带6个技能的《暗黑3》),但不在本文中探讨了。那么《激战2》是怎么做的呢?

《激战2》的做法是所有职业都砍掉了能量槽,所有技能只有CD,并无其他消耗。与此搭配的是相当固定的技能系统,满级玩家共10个技能,快捷键分别为1-0,1-5与玩家所拿的武器绑定,玩家只能选择武器不能选择技能,6-0号技能与《暗黑3》类似,需要玩家自己来选择,但选择的空间十分有限:6号为治疗技能,789为通用技能,0号技能为大招(678号技能的强度较低,有些类似于《英雄联盟》的召唤师技能)。这样一来虽然技能只有CD并无其他消耗,但也不用担心某些技能会由于能够随便放而过强,治疗技能只能带一个,大招也只能带一个,平衡性得到了保证。而《魔兽世界》玩家只要学会的技能就能够随便用,满屏幕的快捷键不下三五十,因而必须有能量系统来限制玩家技能的施放。这也是为啥笔者认为《暗黑3》只能带6个技能,而且技能又有CD又消耗能量是一种非常坑爹的设计,战斗的快感根本无从谈起,不是虐怪就是被虐,没有第三种情况。

《魔兽世界》由于能量槽的限制,法系职业玩家在施放技能时必须考虑消耗性,而战士、盗贼这些能量无限的技能要考虑技能的COMBO;而《激战2》取消了能量槽后玩家主要考虑的则是技能的搭配,以及技能的COMBO,不再用考虑技能的消耗性,战斗更爽快。

《激战2》在生命槽上也做出了改动,引入了现在FPS游戏中主流的做法:一旦玩家脱离战斗后,生命值会以极高的速度恢复满。而玩家生命值降低至0之后也不会立刻死亡,而是类似于《无主之地》与《求生无路》,会进入倒地状态,在这状态下有4个新的技能能够使用,若你成功将击倒你的玩家击倒,你就可以立刻半血复活。盟友可以拉起倒地的队友(半血复活),敌方则可以直接Finish倒地的玩家使其真正死亡。这种系统也使得《激战2》的战斗更为有趣,虽然没有补给性道具,治疗技能只能顶个血瓶用,玩家很容易被打翻,但也不会频繁地跑尸体,若有良好的救助班则能够使倒地的人物快速恢复继续进行战斗(若被击杀则要在传送点复活,而战场中只有攻占下来的城堡才有传送点,因而传送点距离战斗区域都很远)。与《魔兽世界》的大规模pvp相比,《激战2》中玩家对玩家造成的伤害比较高(尤其是在有大量攻城器械的情况下),玩家恢复的能力比较差,但战损率却没有那么高,倒下了爬起来又是半条好汉,用一下治疗技能学就又满了,脱战了十几秒就满血,相当之战个痛快,而《魔兽世界》的大规模pvp战斗一直在DPS与治疗之间的关系上纠结,这边用力加血那边使劲AOE,一大堆人在墓地等着复活跑尸体,而且如果死的太频繁的话连复活都有CD,这设计……是为了保护我不被继续虐,还是在跟我说“善哉,君子报仇等2分钟后复活不晚”?莫名其妙的。

另外由于脱战能够快速恢复生命,玩家也不再需要像《魔兽世界》一样打几个怪就坐地下吃吃喝喝,战斗更加连续。《暗黑3》也在战斗连续性这方面进行着尝试,最终提出的解决方案是攻击怪物和击杀怪物有一定几率掉落生命球,玩家接触生命球就能够恢复生命值,但还保留了血瓶的设计,而且是与《魔兽世界》类似的有长CD的血瓶。实际上,《激战2》的恢复技能基本就等同于一个长CD血瓶,是救急用的,但它并不是消耗品,而《暗黑3》与《魔兽世界》的血瓶依然是消耗品,这在《魔兽世界》中依然有其必要性,但在《暗黑3》中实际根本没有必要,再说《暗黑3》由于能量槽的多样性导致只有血瓶没有蓝瓶,这不能不说是一个奇葩,不如像《激战2》一样干脆把血瓶改成一个回血技能——而实际上《暗黑3》的UI中血瓶作为一个单独的按钮,和技能按钮已经十分类似了。

potion

3,动态等级系统

大号欺负小号总是个烦人的事,而有些游戏则以此为主要卖点,制造玩家冲突,打造一片“恩怨情仇的江湖”,比如祖师爷级棒系PK游戏《热血传奇》。《魔兽世界》也是有pvp和pve服务器之分,直接在玩家建人物的时候就分成了联盟和部落两个阵营,而且语言互不相通,主推pvp的想法有多么深刻是显而易见而的,然而最终《魔兽世界》却没能达成这一设计理念,“联盟领地”、“部落领地”、“中立领地”的设计基本成了冗余设计,野外pvp和棒系游戏一样变成了“恩怨情仇的江湖”的PK。

除了PK以外,《魔兽世界》还有另外三种pvp玩法,分别是战场,竞技场,决斗。竞技场按我的理解是由于战场没能达成设计目标而导致的产物,不过竞技场似乎也没能达成设计目标。决斗则是在安全区域进行自由对战的手段,人畜无害。

《激战2》的pvp分为spvp(结构化pvp)和wvw(服务器对抗服务器),没有野外PK,也没有决斗。这两种pvp都会利用到动态等级系统,不论是几级的玩家进入spvp或wvw后都会直接调整为80级属性,这样大号欺负小号的可能性就被降至很低了。

不只在pvp场地中玩家等级会被调整至80级。每一个区域都有其级别限制,如果玩家的等级高于该级别,就会被降至该级别,即便是80级的满级玩家,回到新手村的话他的属性也会被调整至2、3级。这样的好处是满级的玩家也可以在低级副本中玩个痛快,不会因为你的级别很高了低级副本就沦为垃圾(而这正是《魔兽世界》中副本的问题,过了那个级别就再不去了)。不过玩家的属性虽然被降低至2、3级了,可升级所需的经验条可不是2、3级,低级的地图获得经验的速度很慢。虽然《激战2》中升每级所需要的时间都差不多,但前提是你一直在与自己符合自己级别的地图升级,因而实际上高级玩家回低级地图并没有什么可玩的,而且由于也没有野外pvp,调整至2、3级也没啥意思,目前主要是阻止高等级玩家带低级玩家快速刷怪,防止地图BOSS被高等级玩家秒杀之类的限制作用。

所以说,动态等级系统最重要的意义在于pvp区域以及副本两方面,这使得pvp玩家不用练级就可以尽早体验与满级玩家的pvp战斗,而pve玩家在满级之后也有足够的副本可以打。

4,用地图事件代替传统任务链的尝试

这一尝试并不很成功,首先先说说我对《激战2》升级曲线的理解,然后再谈这一问题。

我认为《激战2》在升级曲线方面的抉择是比较犹豫的,一方面新手玩家可以直接加入spvp与wvw变成满级人物进行游戏,这样一来从极端的角度来考虑相当于官方承认了“升级过程是没有必要的”(这样一来《激战2》岂不是变成了一个类似于《英雄联盟》的竞技场游戏?笑),而且升级曲线的平滑也证明了设计者是想要尽量缩短升级时间的,然而巨大的地图、庞大的地图事件以及主线任务似乎又在与这种设计思路唱反调,那么我姑且理解为这是开发者在对传统升级方式的改良,算是一种折中。

地图等级限制了玩家活动的区域,随着玩家等级的提高进一步开放,这是标准的网游做法,no problem。而地图事件则取代了《魔兽世界》之类游戏的玩家任务手册,不用再四处找NPC接任务、打怪做任务、交任务升级。但这也产生了一个问题,就是玩家的探索会变得完全没有方向性,碰到地图事件就去做的话,玩家很可能会在一张地图上乱绕。主线任务则补足了这一点,主线任务会明确的要求你去某些地方,而在去往那个地方的途中不可避免的会经历很多地图事件,这样玩家时刻有明确的前进方向,就不会乱绕了,而且每个种族的主线任务都是不完全相同的,作为一款网游的单机部分,也算下了血本了吧。而且《激战2》还有着大量的和探索地图相关的成就,这极大的迎合了探索型玩家与成就型玩家的兴趣。

其实仔细想想,如果动态等级系统真的那么好用的话,不就等于等级系统完全没意义了吗?在同一张地图等级就一样,不在同一张地图的人又没有影响,等级就没用了!如果真是那样的话,《激战2》恐怕就不是一款RPG了吧?因而《激战2》的步子并没有迈得那么大,没有革命性的直接砍掉等级系统,因而在《激战2》中的等级系统其实是引导玩家体验游戏世界的骨骼,若砍掉的话就没法为玩家指引丰富多采的地图、怪物、地图事件以及全程语音的主线任务,让RPG玩家过瘾了。

从《激战2》传奇武器的制造方法上来看我们也能明白《激战2》所倡导的后期玩法都有哪些。

  1. 首先玩家需要大量的技能点,这是通过探索地图完成技能点挑战获得的;
  2. 然后玩家需要某一门生产技能达到上限;
  3. 接下来需要大量的金币,从NPC手中购买某种材料;
  4. 再然后是大量通过pvp获得的点数才能购买到的材料;
  5. 还需要一个对地图探索度达到100%之后会获得的一个材料;
  6. 还大量需要一种通过击杀玩家获得的奖章;
  7. 还需要一堆刷某些副本获得的牌子;
  8. 最后还要一大堆常见的生产材料。

也就是说想要制造出《激战2》中的顶级武器,打战场、跑地图、做任务、刷副本、练生产,一个也不能少,而且还需要很多很多的游戏币,因而可以说是覆盖了游戏的所有方面。在等级系统、升级曲线这个方面来讲,《激战2》是比较保守的改良主义而不是激进的革命性的,但他们做得十分出色。

5,几乎没啥进化的生产技能与拍卖行

《激战2》的生产技能与商业系统没什么变化,但通货膨胀控制的十分好,货币也分为金银铜币,但金币可真的是金币,最贵的时候一个金币能卖半美元,一般的装备只值十几银,大量的生产材料价格都是以铜币为单位——而且这是在拍卖行中的价格,相比之下《魔兽世界》虽然是金银铜币这种设计的先驱,但通货膨胀极其严重,目前国服的价格已经到了100元90000金币的夸张地步,银币铜币已经完全没有存在的意义了,这也是个设计的败笔。

《激战2》中玩家依然需要在地图上采集生产原料,然后修炼生产技能,虽然生产技能随便学,不像《魔兽世界》一样每个人物只能修炼2种生产技能,但处于激活状态的生产技能只有2个,互相转换的话要花大笔的钱,这类似于《帝国时代online》中生产装备的工房,并没有简化到类似于《暗黑3》一样的一个账号下的角色干脆通用仓库、游戏币和生产技能。这其实挺让我吃惊的。

crafting

我没想明白为什么他们没有通用生产技能、仓库与游戏币。既然一个角色就能练满所有生产技能,那么我在玩其他角色的时候为那些角色修炼生产技能不就是十分愚蠢的事情了吗?也许有像《魔兽世界》一样修炼某些生产技能能获得的专门的好处,因而使得每个角色想要做到最棒都必须修炼一种生产技能?据我所知好像没有这种设定。如果哪位读者知道他们为什么这么设计,务必回帖分享下。

6,不彻底的动作性

虽然《激战2》有很多动作性的因素(如翻滚回避),在这方面的表现远超很多站着对扇巴掌的MMORPG(如《魔兽世界》),但与韩国的一些动作网游如《Tera》、《洛奇英雄传》、《龙之谷》啥的相比,略逊一筹。

《激战2》中并没有传统的“普通攻击”(或者叫做“平砍”)的概念,但武器技能1是没有CD且自动释放的,因而技能1基本就等于平砍。如果你用一把剑按1平砍,实际是会砍中面前的所有敌方单位的(也因此与动作网游一样对网络延迟的要求十分苛刻),然而《激战2》与《魔兽世界》一样,很多技能你需要用TAB键选中释放的对象,这样就使得游戏体验十分奇怪。作为对比,棒游《Tera》中TAB键锁定这种方式被干掉了(官网也贴着大横幅“无锁定的战斗快感”,笑),游戏中有一个准心,远程职业瞄哪就是打哪,和TPS无异,近战职业点鼠标武器轮到哪就是哪,而《激战2》中所有技能都是可以空放的,因而很动作,不会再听到《魔兽世界》那烦人的“我需要一个目标”,“给我一个目标”,但如果你是远程职业,单体施放技能选中目标后发动,飞行道具就不会像空放一样直接飞出,而是对着目标飞(不管目标是否在射程中,也就是说你也不会听到《魔兽世界》那烦人的“太远了”,“距离太远了”),而实际飞行道具在飞行过程中是有碰撞的,很可能打中的并不是你选择的单位;若你是近战职业,在你选中远处敌人的情况下拿着剑按1键乱砍依然能把脸前的敌人们砍翻,这实在是让人哭笑不得。也许《激战2》也应该直接取消TAB键选择目标,往动作性上再走一步,既然已经走了这么远了还怕啥呢?

tera

由于两款游戏上市的时点十分接近,也有人把《激战2》与《Tera》进行对比,其中一个作者更喜欢《Tera》的战斗方式,仅仅是刷怪都是很愉快的事情,我前几天在台服《Tera》玩了一个15级的Berserker之后也是这样认为的,但我不知道我对《Tera》的兴趣能保持多久;而另外一位则直接表示“《激战2》和我过去几年里玩过的每款MMO都差不多。只是在许多方面有改善,但没有任何革命性的创新。这也不是说《TERA》就有质的飞跃,只是《TERA》的战斗稍微新鲜一些”,也与笔者的想法比较吻合——《激战2》虽然改善了很多东西,但其实并没有出现革命性的新东西,但这并不妨碍它成为一款一流的MMORPG。

分类
技术 游戏设计

输入设备与游戏设计

长久以来我经常断断续续的思考输入输出设备对游戏的影响,直到现在我依然认为输入输出的方式是决定游戏方式的根本原因,而且对游戏UI设计也有着决定性的影响。今天在去公司的路上打算把这些想法写成文,很可能会断断续续的进行更新。

按钮(Button)

按钮是最常见的输入设备,它的最大特点为拥有弹性,当用户完成按键动作后,按钮能够恢复到默认的位置,使用户能够再次按下,因而按钮实际上是一种压感设备。另外,按钮的弹性使得用户能够得到反馈,明确的感受到自己是否完成了一次按键动作,这种反馈是触屏设备所无法比拟的,虽然有一些触屏设备会用振动的方式反馈玩家的按钮,但效果并不十分理想。

按钮的历史有多久恐怕本身就能够写成一本书了,笔者能想到以钢琴为代表的键盘乐器,演奏的过程其实就是用户在使用按钮。应用按钮的游戏硬件非常多,街机、手柄、键盘、鼠标,都有按钮的存在。按钮支持以下输入方式:

  • 单击:最简单的点击,最基本的按钮用法。
  • 双击:连续快速点击两次。技术上来说做三击、四击或更多都没问题,但对于用户的体验来说是非常差的,因而一般最多也就用到双击,某些重要操作可能会有三击。
  • 连打:连续快速点击,一般会持续一段时间。连打速度是游戏达人的一门功课,很多电竞选手的APM超高,高桥名人更是以1秒内能按16次按钮闻名。
  • 长按:按住按钮一段时间后再放开。在游戏中可以用于蓄力,而在鼠标中长按鼠标键与移动鼠标两个动作的组合则能产生拖拽动作。而电子产品中也经常用这种操作来完成开关机、重启、Reset之类的功能。
  • 组合键:组合键是在有多个按钮的情况下,以长按为基础而产生的操作,即在长按某个按钮的情况下再按下其他按钮。组合键大大的扩展了按钮动作的复杂性,使用过一些大型软件的朋友们都会深深地感受到如果没有快捷键的话操作起来将是多么的笨拙,而在游戏方面,很多音乐游戏、格斗游戏、竞速游戏都会经常使用组合键。组合键的另外一个特点是由于其操作的复杂性,误操作的可能性被大大降低,因而也常用于一些重大功能(如手机硬件重启)。
  • 轻按/重按:随着按按钮的力度不同而产生不同强度的信号。电脑键盘的按钮只有0和1两个状态,即按下或未按下,而乐器上的按钮或压感笔之类的设备对于压感有着更灵敏的反应(256种状态或者更多)。不过这方面的技术似乎在游戏上的应用并不是很广泛。

滚轮(Wheel)

在鼠标方面,机械鼠标已经退出历史舞台,被光电鼠标所代替了,但在用户使用方面的感受基本还是一样的。机械鼠标中用了两根滚轮,因而能在二维平面上产生任意方向和大小的位移(二维向量)。之前在看过的一个视频中,某大学的印度高材生甚至用多根滚轮捕捉手指的动作,从而能够产生三维空间中的模拟操作,因而滚轮还是很厉害的!

游戏应用方面,我在一些竞速的街机游戏上见过利用滚球操作的游戏,由于该游戏所采用的滚球十分沉重,因而玩家需要不断的推动它以保证游戏中角色快速移动,而赛道曲折多变,玩家需要不断调整滚球滚动的方向。

滚轮的特征是方向性,在一个应用了滚轮的设备上,用户在同一时间用滚轮只能产生一个向量,亦即无法同时产生多个互斥的向量(或者说是多个向量被求和了),因而与键盘能够产生组合键不同,滚轮只能有一个方向,这一点与摇杆是非常类似的。按钮只能产生标量,而滚轮则能产生向量。然而滚轮的操作性却没有按钮那么多变。而且由于向量是瞬时产生的,用户如果想要持续产生同样的向量就要不断的进行同样的操作,因而在持续性的操作方面不如能够长按的按钮(例:玩FPS游戏用鼠标旋转角色需要不断的拖动鼠标,而用键盘旋转角色只需要按住旋转键)。

  • 滚动:滚轮的操作方式只有滚,区别就是滚的快慢而已。
  • 鼠标手势:通过制造特定的轨迹来实现对应功能。《水果忍者》、《刀剑封魔录》等游戏都采用了这种玩法。

最后忘了说的是,鼠标中键也是个滚轮,笔者居然把这个忘记了。这是个一维滚轮,而且也能像按钮一样按下,虽然笔者一直觉得这个操作很奇怪。而且有些华丽鼠标的中键滚轮也能左右滚,很奇葩。

摇杆(Stick)

摇杆与滚轮十分相似,在同一时间内只能产生一个唯一的二维向量。然而有一点不同的是,摇杆与按钮类似能够“按到底”,而滚轮的操作区域并没有限制,这一区别直接导致了摇杆格斗游戏中的滑动摇杆操作的诞生,而且这一操作是按钮、滚轮都无法模仿的,但同样是由于这一特性使得摇杆无法像鼠标一样快速移动(如在FPS中猛甩鼠标快速回头,或在RTS中用鼠标快速框选单位)。这特性还使得鼠标很多时候是通过屏幕上的游标指针来完成操作的,而摇杆更多时候则是直接控制角色本身。另外,很多摇杆也拥有压感功能,玩家推动摇杆的力度不同,产生的向量大小也就不同。最后很多摇杆也加入了按钮功能,摇杆不但可以360度扳动,还可以向下按。一些三维游戏中,二维摇杆无法再满足所有操作,因而双摇杆也成了标准配置。

说白了其实摇杆也不过是按钮的变异,笔者印象最深刻的是GameBoy的外设摇杆,扣在标准的GameBoy方向键上,往哪边推摇杆就会按下哪边的按钮。类似的街机游戏的摇杆也是同样原理,小时候在那些破烂的街机厅中见识过。

  • 推动:摇杆的基本操作,向某个方向推动摇杆能够产生该方向的向量。
  • 滑动:从某个方向快速滑至另一个方向的操作,在格斗游戏中十分常见,QTE中也经常采用。
  • 按下:按下摇杆,用摇杆执行按钮的操作。笔者一直觉得把摇杆当按钮按下是一种很别扭的操作,就像……就像鼠标中键能按下一样怪,在一个以另外一种操作方式为主的设备上融入了第二种操作方式,而且这两种方式还不互斥——我在按下摇杆/鼠标中键的时候,依然能够推动摇杆/滚动中键滚轮,我从小就觉得这种体验十分怪异。
  • 转动:某些摇杆除了向某些方向推动以外,摇杆本身还可以转动,这样也使得二维向量变成了三维的。

触屏(Touch Screen)

乍一看似乎触屏与键鼠的操作方式很像,只不过是用户不在用鼠标控制一个虚拟的指针在屏幕上点,而是直接用手点了,但其实触屏与鼠标有着根本性的区别,就在于鼠标同一时间只能产生一个向量,而触屏则是直接在屏幕上响应的,因此触屏是支持多点触摸的,这也使得触摸屏产生了更多的操作,也就是说所有按钮能做到的操作触摸屏都能做到(因而很多游戏采用了虚拟按钮或虚拟摇杆的玩法),所有鼠标能做到的操作触摸屏也都能做到,而且还有键鼠做不到的地方:多点触控,多点拖拽。但前面在按钮中也讲过了,触屏的按钮反馈十分贫乏,用户体验不佳,而且虚拟摇杆无法像真正的摇杆一样产生反馈,也无法“推到底”,因而虚拟摇杆的游戏玩起来都是乏善可陈,故而虽然键盘鼠标的动作触屏都能做到,但直接照搬效果很差。

我有点好奇,如果给PC插上两个鼠标之后就会有两个独立的鼠标指针的话,用起来会是咋样个感觉。同时点最大化和最小化?挺刺激的!

  • 点击:类似于键盘的点击。
  • 双击:类似于键盘的双击,但触屏上很少用到。
  • 连打:类似于键盘的连打,但很少用。
  • 长按:类似于键盘的长按。
  • 多点触控:类似于键盘的组合键,但由于触屏设备多用于手机之类的小屏幕设备,手指会挡住相当大一部分的屏幕,故而不适合使用组合按键,而且由于是手持设备,本身拿着设备就得用手指,还得用多根手指按组合键,操作性也是很差的。然而,多点触控却是多点拖拽的基础,多点拖拽作为触屏最有特色的操作方式是其他设备难以代替的。
  • 轻按/重按:笔者对压感触屏了解不多,似乎技术还不太成熟,也很少有游戏利用这一功能进行设计的,起码我基本没听说过。如果哪位读者有这方面的知识,务必回帖分享。
  • 拖拽:类似于鼠标手势,按住触摸屏并进行拖动。图案解锁、《水果忍者》、手写输入法,用到这一输入方式的功能十分之多。
  • 多点拖拽:多点触控的同时进行拖拽,放大缩小之类的功能就是利用这一操作来实现的,这也是键盘鼠标所无法做到的动作。家用机手柄由于有双摇杆,在同时按下双摇杆的时候进行摇动应该能做到类似的动作,但由于摇杆”推到底“的特性,灵活度方面就会差不少,而且同时按下两个摇杆再进行推动,好像是一种很麻烦的操作——同时组合了按按钮和推摇杆两种动作,而且要两只手进行操作,太复杂了。

笔者十分偏执的认为,所有在触屏设备上虚拟摇杆的游戏都难以做到真正的成功(可能是因为我虚拟摇杆实在用的太烂了)。如果从《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《无尽之剑》这些产品来看的话,目前我的想法还算正确。也有人在尝试改善这方面的问题:

带吸盘的触屏游戏操控外设,把这些小按钮吸在虚拟摇杆和按钮上,就可以玩得更舒服了,仅售人民币125元。

(最后再插一篇和此相关的文章,点这里。)

重力感应器/加速度计(Gravity Sensor,Accelerometer)

重力感应器与鼠标的滚球十分相似,可以是二维的也可以是三维的,很多在手机屏幕上靠重力滚动小球的游戏就是用重力感应器输入二维向量进行游戏的,而如果重力感应器能够接受三维向量,就可以像那位用滚轮模拟手指动作的老兄一样用来玩”体感“了。这项技术可以说也是十分成熟了,但操作方式和鼠标差不多,就是甩,只不过鼠标是在平面上甩,wii手柄是在三维空间中甩。

笔者再次考虑二维向量的鼠标与二维的触屏之间的关系,其中一个区别在于鼠标是用一个屏幕内的指针来传递玩家的操作,而触屏则是直接上手,由”手——鼠标——指针——计算机系统“四步操作简化为了”手——屏幕——计算机系统“三步,因而我们也可以设想若是存在三维的显示器的话,直接动手操作三维空间中的东西(而不是握着一个遥控器一般的wii手柄),将是多么Happy——我们再也不用FPS游戏中那个愚蠢的准星了,不是吗?

  • 甩动:不甩动,就没有加速度,没有加速度就啥都没了。
  • 转动:很多手持设备在旋转的时候能够使得画面一直是正对用户,无论是横着拿还是竖着拿。
  • 类似鼠标手势、多点拖拽之类的动作也都能做到。
  • 还能做到很多更厉害的事情。

最后我想起来了《吉他英雄》中的控制器,将吉他控制器立起来就直接放“必杀”,那种感觉不是“按空格放必杀”这种PC上的操作能模拟得来的。

枪枪枪(Gun Gun Gun)

枪枪枪这说法是为了向前辈Necromanov致敬。早在红白机时代就有了光枪,射击游戏更是街机中的大部头。枪的操作无非两部分,瞄准和射击,瞄准是由于光枪能接收信号,射击则简单的多了——是的,又是按钮。红白机的光枪原理十分简单,光枪能够捕捉屏幕上的颜色(就像一个摄像机or拾色器),玩家扣动扳机(或者说按下那个长得像扳机的按钮)后屏幕会快速的变成黑白二色,光枪识别颜色若是亮就返回1,暗就返回0,因而在射击的时候突然将枪对准灯泡,可以让游戏百发百中。

从用户体验的角度考虑,枪枪枪的操作可以说是介于鼠标与触屏之间,玩家不再用屏幕中的游标间接进行操作了,但也没法直接上手。而且枪枪枪有一个动作是鼠标和触屏都做不到的,就是对着屏幕外面开枪,某些游戏用这种方式来换子弹。枪枪枪作为手持设备。融入重力感应器之类的新鲜玩意也不难,不过如何应用到游戏中就要费一番脑筋了——嗯,可以用来换子弹,甩一下枪就Reload,就像《终结者2》中的施瓦辛格一样,太帅了。枪面对屏幕的时候是枪,横过来的时候变成盾能够格挡子弹这点子如何?

Terminator2_01←机车、墨镜、散弹枪,你也可以拥有,只需轻轻一甩

  • 瞄准,移动你的枪吧少年!
  • 射击,自由开火!

记得别离显示屏太远。不过一般光枪的线的长度是不会让你有犯这种错误的可能的。

开关与滑块(Switch & Slider)

开关就是一个能够处于不同状态的滑杆,如设备的开关,音量的大小等等。最简单的开关只有两个状态:开与关,状态多的则变成了滑块,比如调整音量的滑块。与按钮不同,开关会一直停在一个状态上,而按钮则总是会复位,除非你一直按着。早期的一些游戏也是有采用开关作为输入设备的,如最早的掌机《Mattel Auto Race》,这是一个三赛道赛车游戏,赛车所在的赛道、掌机的开关和游戏的速度都是用Switch来做到的。现在直接采用开关与滑块的设计虽然不多了,但其所代表的概念已经深入人心,很多手机、软件、游戏功能设置界面都是用开关或滑块来模拟的——虽然理论上来说,直接让玩家输入数字0、1或者用提示符输入”XXX 设备 开启/关闭“也能达到同样的效果。

MAutoRace←三组开关,一抹黑条构成了整个界面。好像还有个喇叭?

  • 推动:将开关由一个状态调整至另外一个状态,Switch On!

方向盘(Steering Wheel)

且不论现实中的方向盘工作原理如何,与电子设备连接之后,方向盘其实就变成了←→键了,只是灵敏程度不同而已,而且上面还可以添加很多的按钮。类似的,脚踏板、吉他控制器、太鼓达人鼓机等等各种实际原理与按钮无二的简单感压设备,本文就不赘述了。

  • 转动,命运的齿轮开始转动了。

拉杆(Lever)

拉杆最常见的是用在老虎机上的,美国叫Slot Machine,英国叫Fruit Machine(水果机),澳洲叫Poker Machine(扑克机),是同一种东西。由于这东西的历史远远长于电子游戏,拉杆这种让人联想到蒸汽风格的操纵设备依然保留了下来,在之后的电脑游戏中,有各种各样的游戏也利用这一机关来设计谜题,这一经典操作方式对玩家的意义不亚于开宝箱。

老虎机上的拉杆像按钮一样能够复位,而有些不能复位的拉杆则更类似于开关与滑块,如汽车的挂档杆,因而拉杆这种操作方式依然没有跳出前面所说过的设备的范畴,不过它再次证明了街机的操作方式的多样性是其他主流平台无法比拟的——街机的每台机器操作方式都可以不同,而PC则基本都是用键鼠,家用机都是用手柄。

  • 转动,命运的齿轮开始转动了。再一次的。

激光传感器(Laser Sensor)

激光传感器我在上大学物理实验课的时候用过一次,那是一堂通过测量小球在粘液中下沉速度来计算液体粘滞系数的实验课,也是逃课逃到差点被退学的笔者唯一上过的一堂物理实验课,因而印象十分深刻。小球的下沉速度就是靠两个同步计时的激光感应器被阻断的时差,及其相隔距离所计算出来的。激光感应器这玩意应用的地方也真是不少,找一个酒店溜达一圈,从大门口到厕所,估计能遇到好几个。激光传感器的反应速度极其快,不过对于游戏来说不怎么用的上,因为对于人类的神经来说100毫秒以内的误差都跟没有差不多。

激光传感器其实也是按钮,无非0和1两种状态,一些跳舞机上用到了这东西来要求玩家做出各种动作。也许说跳舞机才是按钮这种输入方式在视频游戏中的极致体现?不!我不承认!——开玩笑的。

  • 1或0,不是通路就是断路,世间还有什么事能比这更一清二白?

体感设备(Motion Sensing Game Controller)

体感设备这类东西现在技术是五花八门,历史也是颇为悠久,从坑爹的Power Glove一直到如今的Kinect,从科研到民用,有靠重力感应的,有靠摄像头的,有靠红外线的,水平也各不相同。但如我前面所说,体感设备所捕捉到的信号应该是三维的,而如今的主要输出设备——显示器则是二维的,因而对着二维的显示器玩体感,总觉得有点傻呼呼。使用触屏时手指总要保持头在一个平面上运动,而体感就管不了那么多了吧?

  • Move your body!

另外一个问题是,如今的体感游戏面对着显示器实在是没法跑跑跳跳,虽然体感了,但用户也只能在电视前面运动,活动范围太小了。另外,体感设备直接将玩家的身体运动投射到游戏当中去,这其实是十分破坏游戏沉浸感的,打个比方就是你在看电影的时候其实忘记了一切,忘记了自己正身处黑漆漆的电影院,坐在软绵绵的坐席上——而体感游戏你时时刻刻要琢磨胳膊腿往哪摆,就没功夫沉浸了。所以我相信这技术再发达,在游戏方面能走的路也有限——身体运动作为现实中的游戏,已经有发展了几千年的奥林匹克运动会了,视频游戏想分它一杯羹,太难。你说啥?跳舞机?……也许跳舞机不但是按钮的最高杰作,还是体感游戏的最杰出代表?可恶,我太小看跳舞机了!

总之,这方面的设备最终的归宿想必是用于模拟现实中过于昂贵或已经不存在的体验,不过那也需要更先进的输出设备的支持。到那时候体感设备,或者说体感游戏,也就不过是虚拟实境这一大洋中的一朵朵小浪花了。

心率仪(Heart Rate Monitor)

你没看错,心率仪也是可以作为视频游戏的输入设备的,著名日本游戏《心跳回忆》就用过这玩意。心率仪这东西的工作原理我不太了解,但总之最终能将一个实数输入到计算机系统中这一点是肯定没错的。也许不是一个而是一组?

  • 平时怎么测心率,就怎么操作这设备

也许想要《心跳回忆》玩的棒,开始游戏前得先在Game Center外面跑上个几百米?

扫描仪(Scanner)

扫描仪和其他设备不太一样,因为它输入进来的东西需要经过软件的转化之后才能变为系统能够识别的信息。一些能够利用街机进行卡片对战的游戏会用到这功能,还有一些拳击游戏啥的你可以把自己的脸扫进去,然后胖揍一顿。不对,那个用的好像是照相机,不是扫描仪?不过性质都差不多。

  • 扫描仪或者照相机,就那么用

麦克风(Microphone)

有能够输入图像的设备,就有能够输入声音的设备。除了著名的《汤姆猫》之外,ios上还有那么一款用声音控制的奇葩飞行射击游戏呢。PC或者家用机上玩大型网络游戏不开个语音聊天和队友实时沟通战况,那一定是……野人。

  • 把麦克风弄到声音旁边,然后打开开关。反过来也可以

这篇文章好像越来越奇怪了,似乎陷入了对奇葩输入设备搜肠刮肚的方向去了。奇葩设备街机用的比较多,这也是笔者一直认为键鼠为主的PC与手柄为主的家用机一直无法代替街机的原因,因为街机的输入设备多种多样,远远不是千篇一律的PC和家用机能比的——虽然其原理归根结底,都不会逃出本文上面所说的诸多内容。

另外奇葩设备除了街机用得比较多以外,日本人的游戏机也用的比较多,根据大牙的介绍,一些日本游戏机还有风力测量仪、感光设备等等。真可怕。

分类
游戏设计

宫本茂的三步法则

今天在阅读文章的时候,看到了一篇提到了“宫本茂法则”的文章,我简单的搜索了一下但并没有直接搜到“宫本茂法则”的内容,后来利用英文进行搜索,搜到了“Miyamoto’s Rule of Threes”的说法,根据这一线索找到了一篇介绍“宫本茂的三法则”的文章。简单来说,宫本茂的三步原则就是:

  1. 简单挑战
  2. 融入些许变化
  3. 再次调整

Goomba←Goomba

这篇文章利用超级马里奥中的Goomba这种怪物以及最终BOSS——Koopa的遭遇作为例子讲解了这三步是如何实现的。笔者想起了号称“整个游戏就是一个大教程”的《植物大战僵尸》,其中也有很多类似的内容,让玩家在掌握了基本的解决问题的技能的同时,再次引入新的变化,比如:

  1. 一开始,玩家能够在地上种植物;
  2. 后来进入了拥有水面的关卡后,玩家会发现,地上的植物无法种植在水中,而某些水生植物无法种植在地面上;
  3. 最后玩家发现拥有了睡莲后,先将睡莲铺在水上,大部分陆地植物就可以种植在水上了。

除了陆地与水中两种地形(以及后来的房顶),游戏还有白天与夜晚两种模式:

  1. 一开始是白天,什么植物都可以种;
  2. 之后进入了夜晚,白天的植物们都睡觉了,玩家只能开始种植蘑菇;
  3. 而在咖啡豆出现之后,只能在白天种植的植物也可以在晚上工作了。

再之后,游戏更是加入了大雾、墓碑等影响玩家种植策略的内容,但由于玩家已经掌握了足够的技巧,每次只面对一个问题并且能轻松解决,到游戏后期面临所有综合难题的时候也就有了十足的技能去解决了。尤其是在面对最终的僵尸博士时,虽然博士的攻击方式都是独一无二的,但玩家凭借之前学习的技能能够快速掌握对抗BOSS的技巧了:冰蘑菇能冻住所有僵尸,自然也能冻住博士的火球;而火辣椒能够融化之前出现过的冰爬犁所产生的冰面,自然也能融化博士的冰球;而博士扔车直接砸扁植物的方法则与拎着电线杆或者路标的巨人僵尸的攻击效果是一样的。其中也有一部分利用常识来进行设计的要素,如冰火不相容,钻石比金币更值钱等等,就不在本文中赘述了。

从另一个角度来考虑的话,宫本茂的设计法则也可以理解成“复杂的机制分成几步让玩家渐进地理解”,至于具体是分成三步还是几步,并不一定。反面的例子是某些游戏的机制极其复杂而一下都丢到玩家面前,使得玩家无法掌握而莫名其妙的输掉游戏;或者是某些机制玩家在游戏早期就很轻松的就掌握了,在接下来的游戏过程中却没有产生任何变化,使得玩家学习到的技能没能受到挑战而变成无聊。

一个很好的例子是《帝国时代》、《星际争霸》以及《魔兽争霸3》,这三个游戏的共同之处都是玩家的科技等级被划分成了三个档次(俗称升本),而且一本兵种在二本、三本时也会有对应的升级,不会让玩家最早接触的这些兵种最后成为没用的垃圾——反面例子则是《命令与征服》、《红色警戒》。

再考虑以《魔兽世界》为代表的网络游戏,一些重要的系统也是如此的,如装备系统:

  1. 玩家最早明白了装备能通过购买或打怪获得;
  2. 之后玩家发现了能够为装备镶嵌宝石或附魔以调整属性;
  3. 最后玩家能够利用重铸、幻化进一步改变装备。

技能方面也是如此:

  1. 最早玩家知道了,升级就可以习得技能;
  2. 后来玩家掌握了利用天赋来调整、强化技能;
  3. 最后能利用铭文进一步的制定技能。

反面例子么,过于无聊这方面的例子是《热血传奇》,从头到尾装备系统都没什么变化,玩家基本不会掌握任何新技能。技能也是如此,习得之后熟练度练满就可以了。另外一个极端的反面例子则是《大航海时代》、《石器时代》、《洛奇》之类的日韩网游,在后期版本中,由于不同版本更新的内容互不关联,游戏内容极其凌乱,整合度很低,游戏系统过散而又过浅,玩家掌握的是一个一个互相独立的简单技能,而不是在一个机制之上加入更多变数,使得玩家体验不成体系,而且后更新的内容往往会使之前的版本内容沦为鸡肋,甚至导致不同的游戏版本中玩家的主要活动区域都有所不同。

因而总的来说,一个追求“上手容易精通难”这一目标的游戏就像《生化奇兵》中的枪械系统一样,最初只有简单的几种,而越往后分支越多(或者类似于《帝国时代》等RTS的科技树),这样的树状结构是符合宫本茂的设计原则的;而设计拙劣的网络游戏(国内大量的网页游戏都是如此)往往在最初期就把游戏更新的最新内容也扔到了玩家面前,简直就像是在直白的告诉玩家我更新内容就是为了吸引新手玩家一样。