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IDEA 塔防

IDEA:战斗进化机甲

简介

面对无穷无尽的外星异形威胁,人类集所有产能与科技制造出来了究极战斗进化机甲——而你,就是他的指挥官!快去操纵超级机甲在延绵不绝的异形攻势中守卫地球!地球的命运就在你手中!

不用担心,你的智能机甲会随着战斗不断进化,获得更强大的能力,装备更多的大炮、激光、导弹,让虫子们常常超级机器人的厉害吧!

关键词

弹幕,防御,机甲,放置,升级

可玩性模式

机器人在一定距离环绕地球的轨道上,玩家可以通过点击屏幕控制其移动,但无法脱离环行轨道。机器人会自动与射程内的异形们交火。玩家可以手动操作机器人,也可以让他自动战斗。

所以说这是一个挂机刷刷刷的游戏!

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升级

传统的RPG人物只能拿一两把武器?弱爆了!超级战斗机甲可是能同时发射各种各样的武器的,只要你的插槽足够多!

玩家可以随时呼出升级面板,对机甲的插槽进行配置升级!机甲有数个颜色的插槽,其中可以装入各种装备,如武器装备、护甲装备、突进装备、能量装备等等,可以设计得多种多样。

每个插槽中的装备还可以进行升级,在战斗中不断获得成长。配合足够有趣的随机生成的各种装备,以及随机刷出来的怪物们,玩家总是会有收获!

买新的机甲、为机甲提升等级、买更多的插槽、买更大的道具栏、赌博新的装备、不同稀有度的装备、为地球添加更多新能力……能升级的东西可不要太多哦!

目标

尽可能长久地保卫地球(打榜)!不过输了也没关系,机器人的很大一部分(或者全部?)属性会继承下来的,再次挑战就好了。

注:实际上这个游戏不一定必须是宇宙题材,宇宙和机器人题材的游戏并不是很吃香。很早以前我就在想大多数RPG只能拿一两把武器是多么无趣,直到我玩到了EVE,在科幻宇宙战舰上安放一大堆武器是很合理的,同时射击起来也相当好看。只要能够在这一点上说得通,问题都不大,比如巫师题材的,同时拿着一大堆卷轴!

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IDEA 塔防 游戏设计

IDEA:坚守艾辛格!

简介

你,伟大的白袍巫师萨鲁曼,马上就要被护戒远征队和他的盟友们围攻了!摩多的妖魔鬼怪们也抛弃了你,你能撑多久?

关键词

幻想,升级,建设,生存,塔防

玩法

在敌人的不断猛攻下,扩充军队,修建防御,建设城市,让那些自以为正义的远征队的家伙们,以及背叛你的索伦爪牙们有来无回!

目的

保护住你唯一的塔——艾辛格,不要让它被敌人摧毁!

视角/交互模型

与传统RTS/塔防相同。基本可以完全照搬《国王守卫军》的交互模型。

建筑

  • 强兽人地穴:生产致命的强兽人与来犯者们展开凶猛的肉搏。
  • 农场:即使是最卑贱的兽人也需要粮食。
  • 金矿:啊,金钱,多少正义假汝之名?
  • 伐木场:砍掉那片森林!木料是所有建筑的基础!
  • 采石场:这大概是我们能找到的最坚固的材料了。
  • 法力池:巧WIZARD难为无MANA之SPELL。
  • 陷阱:杀伤力强大,可惜只能发动一次。
  • 兽人箭塔:基本的防御塔。
  • 抛石机:高级防御塔,能够造成溅射伤害。
  • 木墙:很烂,但总比没有强。
  • 石墙:很贵,但物有所值。

法术

别忘了,你可是伟大的白袍巫师萨鲁曼!用强大的法术们把敌人们打得屁滚尿流吧!

关卡

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与《国王守卫军》相似,绿色为建造点,玩家只能在这些固定的位置上造建筑。玩家初期只有最里面一圈的城,随着游戏的进程不断可以扩大地盘,但这也会使得边疆扩大更容易遭到攻击。

没有关卡,游戏只有一个模式——无尽模式,敌人会越来越强直到玩家无力防守。玩家可以在游戏的过程中收获经验值,强化他的各种建筑,以及各种法术。当玩家达到一定水平后,还可以解锁更高的难度,或者跳过简单的关卡,获得更多游戏内容。

升级

你可以把从战斗中收货的资源分配在各种方面,使你越发的强大!

  • 巫师升级:提高法术的威力,降低法术的费用,解锁新的法术等等。
  • 工头升级:使你有更多的钱,能够支持更多的军队,或者降低开销。
  • 军阀升级:使你的部队更加强大,建筑更加结实,更容易击败来犯的敌人。

盈利

可以出售经验值,也可以出售在游戏中作弊的道具——这两种也可以用同一种货币来完成。

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IDEA 塔防 游戏设计

IDEA:大型城建塔防

前几天与群中的兄弟们聊了一阵子《激战2》中的拍卖行,这种无物流、无仓储、无手续费、24小时不间断营业的宛如NPC一般的超强拍卖行使得游戏经济产生了现实中难以遇到的完全自由资本主义的情况——不过我不太懂经济学,不是很清楚这意味着什么。但按我的理解,这种游戏中所有物价已经完全是由市场决定的了,于是我不禁想如果有一个基于同样或者类似交易体系的大型模拟经济/城市建设类游戏,会不会很有趣呢?于是我就产生了这个放置型城建塔防的IDEA。

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城建类游戏的目标一般是平衡经济系统,使复杂的经济系统达到动态平衡。这意味着游戏中有着大量的资源转换,每时每刻都有数量巨大地资源被生产、转换或消耗。如果玩家能够达到一种完美的动态平衡,并且各种资源能够有结余,不断扩大经济系统或者说是城市,最终建设一些游戏中的究极目标——我们不妨称之为【奇迹】——这就是一系列很有趣的体验了。

2

那么如果玩家能够像《激战2》中一样完全自由地交易资源,会存在两个问题:

  1. 城建类游戏的资源大部分是有实体的,这意味着需要运输,而MMOG的拍卖行一般是无物流的;
  2. 《激战2》的拍卖行需要一种一般等价物的支持。

关于第一点,由于是模拟经营游戏,无实体化的资源是比较无趣的——这使得游戏难度太低了。拍卖行的成本会受到时间和最大交易量限制会使得游戏比较现实也比较有趣,玩家必须提前准备交易什么资源以及交易多少,而不是每当需要的时候才临时抱佛脚。

关于第二点,若没有一般等价物,玩家必须物物交换的话,当玩家不能同时在线时,就只能通过访问数量众多的订单列表的形式完成非面对面的交易——就像《EVE》中所做的一样。我认为这是很有趣的,玩家在访问他人订单的时候也要管理自己的订单——毕竟买和卖是一对儿关系。这会不会使得玩家更加有“商人”的感觉呢?

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我一直在设想一款以PVE为主要玩法的大型MMOG,我认为这种城建塔防能够做到这一点——玩家就像是一个国家中的人民,共同建设国家,抵御外侮(也就是系统刷出来的怪物),扩大边疆。玩家不但要平衡复杂的经济系统,同时还要保持一定的防守开支,否则自己的经济系统会被很轻易的摧毁。

在此基础上,还可以让玩家进行分工,拥有不同的专精。类似《EVE》的技能修炼或者《偷菜》的机制能够大大提高游戏的耐玩性,反正是放置类游戏嘛!玩家只要简单地下一些指令就好,就像很多策略类网页游戏如《Travian》,大部分时间其实是在等待。

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科技,经济,劳动力,这是我目前想到的三大要素,十分传统,所有城建和模拟经营游戏中基本都有这三大要素。这有些类似《文明》,不管什么活都需要人去干,而人要吃饭,要受到教育,要满足他们的各种需求,城市才能获得发展。

如果可以的话,空间会是最根本的资源。实际上城市建设类游戏中,所有的资源归根结底都是空间资源。劳动力要有地方住才会来到城市,有土地能够耕作或者生产,人民才能活下去。

科技又要消耗资源,又要消耗空间,又要消耗劳动力。这是一种软实力,前期需求并不大,但实际上玩家进度的大体划分就是通过科技来划分的。这是塑造玩家游戏体验的很好的工具。

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关于战斗与冲突部分,很多城建类游戏这方面都做的不伦不类,我认为这是由于游戏的建设部分与游戏的作战部分游戏目标矛盾而导致的。一个是为了创造,一个是为了毁灭,这两个矛盾的目的自然使得游戏变得奇怪——而实际上那些拥有PVP作战部分的类似游戏如《Travian》,《EVE》,《COC》,根本上都是PVP游戏。PVE的建设不过是PVE的手段。这也是为什么我认为塔防游戏是合适的,因为塔防游戏和城建游戏的目标都是维持系统的生存和运转,只不过塔防是防止外部的威胁,城建是防止内部的威胁。

简单的来讲,玩家的城市越发达越有钱,会吸引来的怪物或者不法分子越高,这样玩家就要花费相当一部分金钱在提高自己的防御或者治安水平上。

大体的思路就是这样了。我打算等到有时间的时候,利用《星际争霸2》制作一个类似的4人左右的塔防游戏,估计游戏时间在4个小时以内。不过目前还仅仅是一个模糊的大概想法,离成熟还远着呢!