分类
理论 琐事 游戏设计

战斗数值框架搭建入门

设计一个游戏DEMO的时候要干的第一件事是什么呢?是搭建数值框架,而如果是一个打打杀杀的游戏,第一步要搭建的就是战斗数值的框架了。

AT君最近在自己尝试着做一些塔防的DEMO,并且获得了一些搭建数值框架的经验,在这篇文章中直接以实例的方式总结一下,如何着手从零搭建一个游戏的数值框架。

打打杀杀的游戏第一步要确认的是攻防关系,以及游戏的基本节奏。AT君所做的是一个塔防游戏,简单来说就是玩家的化身是一个塔,不断的攻击从四面八方向塔逼近的一波一波的怪物,直到击败一关中的所有波次,或被怪物打败——也就是说是一个有些类似于《抢滩登陆战》的游戏,只不过塔是自动攻击的。

AT君第一件确认的是单关的长度。由于是为手机游戏设计DEMO,因此单关长度要在3分钟以内。接下来就是3分钟的时间,要让玩家感受多少波次比较合适呢?这是一个比较个人化的体验所带来的决定:15秒一波,既不会密到喘不过来气,也不会松到觉得无聊。经过6波普通波次的战斗后,迎来30秒的BOSS波次,这样一来一关是120秒的时间,符合3分钟以内的标准,而且为以后扩充留下了一定空间——8波甚至9波也是可以做的,但由于目前要做最小化的DEMO,因此AT君认为这个波次6+1,一共120秒的设计是OK的。

这样我们得出了数值框架的第一部分:一波15秒,一关120秒。

一波15秒,所发生的事情是什么呢?最基本的事情是怪物冲向玩家,玩家把怪物们打死。那么一个标准的无伤模型就是最后一只怪物冲到玩家面前的时候,正好全部被玩家打死,接下来立刻就刷新了下一波。由于玩家的英雄站在地图中间,那么我们能够得出:

【结论2】假设标准怪物的移动速度是1,那么地图的半径就是15,英雄的攻击半径也是15。

接下来要定的是一个标准波次有多少怪物,每个需要玩家的英雄攻击几下来打死。这是在奠定游戏的基本节奏,因此非常关键。AT君想要的是偏“无双”风格的游戏,怪越来越多,被玩家的英雄哗哗的干死,非常爽快的游戏,因此标准怪物要很多。AT君一拍大腿,决定标准波次要有15个怪物,之后的每一波都比前一波多5个怪物,游戏一共有7波,那么分布就是这样的:

  • 15个标准怪物
  • 20个标准怪物
  • 25个标准怪物
  • 30个标准怪物
  • 35个标准怪物
  • 40个标准怪物
  • 1个标准BOSS

我们可以看到,怪物数量增加的速度非常快,最后一波标准怪物是第一波的两倍还要多,因此一定可以达到非常爽快的目的。当玩家用标准英雄去玩这个关卡的时候,得到的就是一个标准模型了。

我们假设一个标准怪物是40血,那么第一波共15个怪就是有600血,玩家的英雄要在15秒内造成600点伤害,因此我们得出:一个标准英雄的秒伤是40。那么标准英雄打一个标准怪物要打几下呢?至少要是2下,因为一定会存在血比标准怪物少的怪或单下伤害比标准英雄高的英雄。那么我们就得出了:

【结论3】假设一个标准怪物的生命值是40,则标准英雄的单体伤害为20,攻击间隔为0.5秒。

我们确定了英雄攻击力和怪物生命值的关系,接下来需要确定的是怪物攻击力和英雄生命值的关系。标准怪物都是近战的,那么我们以什么为标准呢?由于第一波怪是一定会被标准英雄无伤打死的,因此英雄的死亡时间一定是在15秒至120秒内。玩家纯挂机必须是不能见到BOSS波次的,因此死亡时间可以缩短至15秒至90秒内。AT君一拍大腿,认为标准英雄的死亡时间应该是在60秒,也就是第四波怪刷出来的时候。由于怪物攻击英雄会不断随着数量的减少而减少DPS,再加上AT君的高等数学已经全都忘光了,因此经过连算带测,得出的结论是:

【结论4】假设英雄的生命值为1000,那么标准怪物的秒伤为5。

接下来是BOSS,AT君将标准BOSS的生命值设定为了45个标准怪物的生命值,即1800(相当于第七波的总生命值),在移动速度与普通怪物相同的前提下,可见其近身至英雄身边会损失600生命值。玩家如果在BOSS波什么都不干,只靠平A挂机,是一定会被BOSS打死的,由于我们已经设计好BOSS波次要在30秒之内完成,因此BOSS的秒伤要至少是1000/15=66.6666,AT君一拍大腿将其定成了100,这样一来假设玩家的英雄满血进入BOSS波次,之后什么都不干纯挂机,会在25后结束游戏,BOSS剩余800血。这样我们就得出了:

【结论5】标准BOSS的生命值是1800,移动速度为1(即等于标准怪物的速度),秒伤为100。

若我们从另外一个思路来考虑:如果我们要求BOSS波25秒结束游戏,且前提是BOSS移动速度为1,那么如果我们要求BOSS打死玩家的时候还剩一半血,就可以得出BOSS的血量=25秒*英雄秒伤/1/2=25*40*2=2000血,秒伤=英雄血量/(25秒-BOSS移动速度*地图半径)=1000/(25-1*10)=100。我们只定了要求BOSS波纯挂机25秒结束,BOSS剩余一半血,移动速度为1,就能够得出BOSS的血量和秒伤啦,并且是能够得出理论上的极值的。

到了这里我们可以总结一下我们得到的数据:

标准怪物:

  • 生命值:40
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:5
  • 攻击间隔:1

标准BOSS:

  • 生命值:1800
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:100
  • 攻击间隔:1

标准英雄:

  • 生命值:1000
  • 不能移动
  • 射程:15(或无限)
  • 攻击力:20
  • 攻击间隔:0.5

标准关卡:

  • 怪物刷新点至英雄距离:15
  • 刷怪间隔:15秒
  • 第1波:15个标准怪物
  • 第2波:20个标准怪物
  • 第3波:25个标准怪物
  • 第4波:30个标准怪物
  • 第5波:35个标准怪物
  • 第6波:40个标准怪物
  • BOSS波:1个标准BOSS

这样我们就得出了一套最最最基本的数据,游戏已经可以玩啦。回顾一下我们是如何得出这些内容的,经历了几个步骤:

  1. 根据单局时长和想要的游戏节奏 => 得出移动速度、地图大小、波次间隔;
  2. 根据撸怪风格和标准怪物生命值 => 得出怪物数量、英雄秒伤;
  3. 根据我们认为合适的英雄死亡节奏 => 得出怪物的秒伤;
  4. 根据我们认为合适的BOSS波节奏 => 得出BOSS的属性;

这样一来,我们只要改变以下几个最基本的值,其他的值都会跟着联动:

  • 标准单局时间:120秒
  • 标准波次结构:6普通波+1BOSS波
  • 标准波次的间隔:15秒
  • 准怪物移动速度:1单位/秒
  • 标准怪物生命值:40
  • 标准英雄打标准怪物几下打死:2
  • 标准怪物在标准波次的个数:15个
  • 英雄挂机死亡时间:60秒
  • 标准英雄生命值:1000
  • 标准BOSS的移动速度:1单位/秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡时间:25秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡剩余生命值:44.4444%

我们会发现,虽然是在搭建战斗数值框架,但实际上和攻击力啊,攻击速度啊,生命值啊直接相关的数值非常少——只有一个我们假设的标准怪物生命值和标准英雄的生命值作为基础单位而已。一切都是在游戏的基本节奏定了之下推算出来的数值,我们会发现,单局时间,单波波次,挂机死亡时间,这些都是时间,也就是节奏,这些是我们需要确定的数据,这些是我们想要产生的体验,而最终得到的攻防数值都是为这些服务的。当我们看到别人的游戏的时候往往看到的是这些果,经常有人连篇累牍的分析别人的游戏数值是什么样的,这个单位的攻击力是多少,但不能掌握那个“为什么这些数值要这么定”的因的话,是在做本末倒置的无用功,直白点说就是还停留在门外汉的级别啦,外行看热闹而已。因此,对于一个战斗数值框架来说,最优先的是定基本的“节奏”,这是由空间上和时间上两方面来决定的,其他的一切数值基本都是水到渠成,定了一个就能推算出来其他的。

总之,最重要的是方法论,要做到每个数值维度的设计都是有道理有基础的,而不是凭感觉拍脑袋拍出来的,这样之后我们调整的时候才会有方向,出了问题可以不断的对这套数值框架进行验证与调整,避免像AT君一样陷入曾经的“傻媳妇和面”窘境——一切凭感觉拍脑袋,最终只能面多了兑水,水多了兑面,然后是无尽的测试地狱。平衡不可能全都是纸上谈兵,一定会需要依靠测试来调整,但那些没有理论依据,只靠测试来调平衡的绝对是愚蠢的不靠谱做法,等着程序员、测试员和老板骂死你吧。

说了这么多,相信很多人已经开始早就怀疑一个问题了:目前这个模型是玩不下去的,英雄只能普通攻击,到了60秒的时候就死了!怎么才能获得最终的胜利呢?

这里亮点登场——锵锵锵,AT君设计的这个游戏,是一款TCG游戏!玩家要配一套牌组,带进游戏中去施放,和传统的TCG一样,每张牌都需要支付一定的费用才能打出,不足的这部分能力就要靠卡牌来实现了。那么接下来我们就需要解决一个问题了:

1费值多少?

每个问题都要有一个基本的原点,我们假设1费值1条标准怪物的命,那么我们就可以得出:

【结论6】假设1费值1条标准怪物的命,那么1点费用用于攻击时,价值是40点伤害。

游戏中一共有15+20+25+30+35+40个标准怪,以及一个生命值相当于45个标准怪的BOSS,生命值总计210*40=8400。游戏时间120秒,普通英雄一共造成了120*40=4800点伤害,剩下的3600伤害要从卡牌里出,我们就能得出,一局游戏如果想无伤通关,需要3600/40=90点费用,一局游戏120秒,那么得出了下一个结论:

【结论7】每1.3333333秒产生1点费用。

也就是说,如果玩家带的都是10费的卡,平均每13.3333秒能够打出1张。我们可以根据玩家的卡组平均费用的出玩家平均多久打出一张牌,由于AT君并不想要让游戏的强度太高,一场游戏下来操作次数不要超过30次为妙,平均每4秒出一次牌,平均费用为4*1.33333=5.3333333,这就是我们的标准卡组平均费用啦。

以从结论6为标准,我们可以得出其他一系列其他的卡牌设计标准。比如,伤害提高100%的卡牌,1费值持续多久?按照标准英雄计算,值1秒,英雄的秒伤为40,这个效果只要持续1秒就提供了40点伤害。只要是以各种方式增加伤害的,我们都可以用标准英雄为模板来计算其收益。

另外一种则是与英雄生命相关的,比如1张X费的牌效果是为英雄恢复100点生命值,X应该是多少?一张0费的牌,效果是对英雄造成100点伤害,产生X点费用,X是多少比较合适?由于英雄生命值是另外一套独立的价值标准,因此也需要一个基础。

我们有一个原则就是,玩家如果只带恢复生命值的卡,必然是会输的。我们知道BOSS的秒伤是100,那么每1点费用恢复的生命值应该是小于133.333333的,否则玩家可以只靠治疗卡牌磨死BOSS,因此我们可以粗略的拍大腿——

【结论8】用于恢复英雄生命值时,每1点费用应该恢复100点生命值(且不可高于133.3333)。

接下来会有越来越多的复杂情况,让我们难以预估,1点费用应该产生多强的效果,比如召唤防御塔的平衡标准是什么样的?召唤一个改变路径的墙的平衡标准是什么样的?控制法术的平衡标准应该是什么样的?一局游戏内永久性的提高英雄的能力的平衡标准是什么样的?但只要我们能够找到一个方法论,就可以先得出一个我们认为是正确的平衡标准,然后再通过不断的测试来反复检验我们的平衡标准,这样一来我们就可以通过反复迭代最终得出一个游戏最终的全部数值了,整个框架是一个从最基础的原则一点一点搭建起来的牵一发动全身的动态框架,而不是四处都是拍脑袋拍出来的数值。

关键还是在于方法论,即便错误,也是可以验证的。而没有方法论,连对错都不知道,就没有验证的基础了。游戏中的最终数值,不一定所有东西都是绝对平衡的,但有框架能保证数值不会崩——比如假设我们一拍脑袋设计了一张1费恢复200生命值的牌,数值就已经崩了,而如果我们没有框架,只靠测,就算经历九九八十一难确定了导致游戏崩的就是这张牌,也不知道应该改到133.3333以下才会不崩,还是只能靠调完了再去无尽的测试,简直是地狱。而框架能让我们逃离这个地狱,这就是框架的价值,地基打得牢,以后填的坑就少,不然就是害人害己害团队害老板了。

好啦,AT君的经验就分享到这里了,终于在2016年的1月的最后一天的23点多完成了这篇博客,不至于让2016年的1月份只有1篇文章了!过几天就过年啦,AT君提前祝大家新年快乐,年终奖炒鸡多!

分类
脑洞 游戏设计

脑洞:如果让我搞一个开放式沙盒RTS

大家好,我是AT君,祝大家圣诞快乐!

最近一直沉迷《方舟:生存进化》,因此前几天不经意的一个念头一闪而过——如果做一款RTS沙盒游戏,会是什么样子呢?会不会让疲软已久的RTS再次迎来春天呢?因此一边脑洞大开,一边写下了这篇文章,记录下现在的一些想法,希望以后回头看的时候能有更多新的想法诞生。好,让我们正式开始!

核心特色

游戏的特色是什么?我思来想去,我个人玩RTS这么多年,里面最有趣的是啥?两方面:

  • 建设基地。
  • 设计单位。

建设基地大家都好理解,但是“设计单位”可能会难以理解一些,不过下面还是先从建设基地说起吧。

建设基地

建设基地的代表作是什么呢?在AT心目中有一个难以超越的游戏——《要塞》,我们应该在这款游戏中提供不亚于要塞的筑城体验。把经济建筑建造在厚实的城墙内,打造巨大的堡垒,驻扎大量的射手,保护自己的财富,让所有来进犯的对手有来无回,这就是《要塞》的筑城体验,可以说是脱胎自《帝国时代2》但又去芜存菁的体验,是一种介于防守塔防与模拟经营之间的一种玩法。

而与之相对的则是攻城体验,会成为游戏进攻性玩法的重要组成部分,用巨大的工程器械或攻城巨兽,满天飞射的炮弹撕裂地方的城墙,摧毁城内的设施,掠夺城内的资源,然后满载而归,以战养战,体验攻城略地的快感。因此,建设基地与攻城战会成为游戏最大的卖点之一,多人攻城既可以是PVE的也可以是PVP的,玩法很多种多样。

这部分的体验比较容易想象,可以借鉴的游戏也非常多,可以说是更加类似于RTS的部分,只有些体验的话是不足以支持一款开放世界沙盒化的RTS游戏的,因此接下来的重点就来了——设计单位。

设计单位

基本属性

首先单位都必须满足一定条件才能存活,这奠定了生存游戏的基调。以下是所有单位都拥有的属性,基本都是从《方舟》和《饥荒》里借鉴来的,一些不是很适合RTS的属性则被剔除了:

  • 等级/经验值:单位的各个属性拥有不同的成长率,等级越高属性越高。
  • 生命值:全部损失则死亡。
  • 士气:消弱至0时会陷入不受控制的状态,四处乱跑,移动速度上升,更容易受到伤害。
  • 饥饿度:单位会随着时间慢慢变饿,处于完全饥饿状态会不断损失生命值,直到死亡。
  • 饭量:单位每恢复1单位饥饿度需要消耗多少食物。
  • 口渴度:单位会随着时间慢慢变渴,处于完全口渴状态会不断损失生命值,直到死亡。
  • 负重:单位能够携带一定重量的物品,携带的物品过于沉重时会导致移动速度变慢,甚至完全无法移动。
  • 寒冷抗性:单位感到冷时会饿得更快,非常冷时会不断损失生命值,寒冷抗性能使单位在更冷的地方正常活动。
  • 炎热抗性:单位感到热时会渴得更快,非常热时会不断增加眩晕值,炎热抗性能使单位在更热的地方正常活动。
  • 移动速度:移动的平均速度。

综上,我们要确保一个单位的存活,要为其提供持续的食物和饮水,使其远离肉体伤害(生命值)与精神伤害(士气),并且在合适的气候中。

除了这些基础属性以外,还有一系列高级属性,会奠定这个游戏的核心特色——设计单位。

高级属性——装备栏

不知道大家有没有玩过《铁甲风暴》,这是一款年代久远的国产RTS,该游戏的特色是玩家可以自行拼接单位,每个单位都由3个部分组成——腿,核心,武器/头,玩家可以拼出来无数种单位。虽然平衡性堪忧,但这种玩法比起游戏已经给定了单位要好玩多了,AT君想要的体验是在这之上再进一步!

首先,玩家可以给单位装配各种各样的装备,但前提是要符合装备栏的类型,以及没有超过单位的负重上限。这是玩家定制一个单位的最重要手段,大家注意看了,AT君的脑洞就在这里了!

装备栏拥有两个属性,尺寸和类型,每个单位都有多个装备栏。比如一个人类,拥有【小型人型生物头部装备栏】,【小型人型生物身体装备栏】,以及2个【小型手持装备栏】。每个装备栏只能装相同类型的装备,即【小型人型生物头部装备栏】只能穿1件小型人型生物头部装备。

这样一来你可以给一大堆人类装备剑盾使他们成为剑士,也可以为他们装备弓弩使他们成为射手,也可以给他们装撒网器来成为猎人,装个镰刀锄头成为农民,装斧子成为伐木工……等等,这都好理解。

那么如果你有一个食人魔呢?可以给他一个攻城车用的撞头,让他去撞开城门,也可以给他一包大石头,让他丢出大石头砸扁敌人。也可以给他一个超大的钻头,让他去钻一个井……或者石油井。

这会使得游戏中的单位的能力变得多种多样,只需要几十种单位,就能发展出相当多种玩法。

而且,还有一种更特殊的东西会让游戏更加有趣——这是一种类似于《方舟》中平台鞍的东西——装备栏中有一类特殊的装备栏,是【平台】。平台的特点是能够把其他单位或建筑当做装备穿在身上,这样一来,其他单位就会被挂在母体单位上,跟随着母体移动,变成一个移动炮塔之类的东西!每个单位都有特定的大小,比如人类是1×1,那么一个3×3的平台上就能放9个人类弓箭手!或者你可以在一个4×4的平台上造一圈儿城墙,里面再塞4个人类弓箭手!只要这些人类单位的包裹里有弓箭,他们就会自动开火,不过挂载单位的负重和建筑的重量也会被算到母体上,所以要小心别超重。

这样一来我们可以想象,一个超级巨大的单位,头上、背上、身体两侧挂着以及尾巴上会有相当多的子单位挂在身上,而且子单位或建筑本身可能也是有【平台】的!

你是不是羡慕过《指环王》中在大象后背上建箭塔的蛮族?这回可以轻易做到啦!只要你想,《战神》里扛着潘多拉神庙的克洛诺斯都能搞出来。

或者说,这个游戏实际上并不需要“箭塔”这个单独的建筑物,你只要造好一个房子,然后把弓箭手塞进去,任何建筑都能变成箭塔。炮塔、激光塔等等,都是同理。

驯服巨兽,武装他们,使他们成为攻城利器或移动基地,这就是这个游戏的第二个重要特色啦。

我们可以发现,不管是“建设基地”,还是“设计单位”,自由程度都是非常高的,并且都要解决生存的问题,因此这会使游戏符合开放世界的沙盒游戏带来的体验。

玩家化身

下面要解决的问题是玩家扮演的是啥角色,是像传统RTS游戏一样上帝视角,还是像MOBA一样实际能够操作的一个角色?AT君的想法是,是一个像MOBA一样能够实际进行操作的角色,或者干脆是一个建筑。玩家化身也是一个单位,除了普通单位都有的能力之外,还有以下特殊能力:

  • 制造中心,能够生产制造绝大多数装备。
  • 限制科技树,通过升级加点的方式,解锁生产各种物件的“蓝图”,就像《方舟》中一样。你想要一把手枪?那就先学手枪的配方,然后搜集材料去做。
  • 储存资源的最初单位,但是库存是有限制的,不足以支持长远的发展,玩家依然需要建造其他建筑来储存,就像《工人物语》一样。
  • 初始的时候不能移动,也就是性质更类似于一个建筑,但之后可以缓慢移动,就像《战争黎明》里宇宙骷髅主基地,或《魔兽争霸3》的暗夜主基地、《星际争霸》中人类的主基地一样。
  • 拥有视野。游戏中的巨大多数单位没有视野,而处于战争迷雾中的单位是无法操作的,他们随时都有可能受到野兽的攻击或者被其他玩家驯化,因此尽量不要让你珍贵的单位离开自己化身的视野范围内。这也是控制玩家探索世界的重要手段之一。随着游戏的展开,玩家会逐渐获得更多扩大视野的手段。

玩家化身被杀死后会在随机地点复活,并且损失掉身上的所有道具。损失视野和损失道具是很严重的惩罚,因此生存的压力还是很大的!

采集与制造

当玩家在自己的化身,或者说自己的主基地中解锁配方后,就可以进行物品的制造了。这部分绝大多数开放性沙盒游戏都是大同小异的,因此不再赘述。

资源的来源主要有两种,采集和狩猎,采集就是和地图上没有直接威胁的各种物件互动即可获得资源,而狩猎则必须要杀死单位来获得资源。

比较值得一说的一点是,资源是否是实体的。在大部分RTS游戏中,资源在地图上是有实体的,而一旦被采集后就变成了抽象的——只是屏幕上的一个数字,你可以在任何地方花掉他们。但《工人物语》不是这么做的,《工人物语》中资源是实体存在的,假如一个仓库里有10个木头,工人要盖房子,必须先来这个仓库拿10个木头,才能去盖。我们这个游戏应该采取类似的做法,否则游戏就会变得过于无趣了,玩家必须要想好,把。

还有一种比较混合的做法,在《宙斯:众神之王》或《龙之崛起》中,金钱是抽象的,而其他各种物资都是有实体的。更新颖的一种设计是《部落冲突》,你在花钱的钱是抽象的,而当其他玩家入侵你的基地的时候,钱则是存放在各个建筑物中的。这也是一种可以借鉴的设计,玩家也是很容易理解的。

驯服单位

我个人非常喜欢《方舟》中驯化恐龙的玩法,不断降服强大的恐龙为自己所用,以及在随机生成属性的恐龙中不断追求等级更高、属性更强的恐龙对我来说是非常有吸引力的玩法,因此我想要保留着一点。

想要驯服一个单位,必须想办法把它的士气值降低至0,这是一个借鉴自《战争黎明》的属性。士气降低至0的单位会陷入脆弱的恐慌状态,但此时玩家就可以捕获他们了,用网或麻醉枪可以让这些单位停止乱跑,接着向他们喂大量食物,就可以缓慢的驯化他们——总的来说和《方舟》中驯化生物的方式一样。一些生物会不断恢复士气,恢复至一定值则会解除可驯服状态,因此玩家必须继续用网或麻醉枪来持续降低他们的士气,直到驯化完成。

驯服单位是玩家获取新单位的主要手段之一,玩家依然可以像传统RTS一样通过基地来生产单位。

地形与视角

我们可以分别以《饥荒》和《方舟》来代表2D游戏和3D游戏,他们的地形和视角都最大限度的符合自身的特点设计的。想要做成纯3D的RTS是有很多困难的,在交互上会比2D麻烦得多——有可能你点了屏幕一下是想要让单位上山,结果它却爬到了悬崖的下面。但3D带来的好处是可以让巨兽们更逼真。

如果只是单纯的2D游戏,我们就没法表现巨兽的高大威猛了。因此可以借鉴的游戏之一是《深海争霸》,该游戏虽然是2D游戏,但是在Z轴上有5个高度差的设计,这很像是大部分RTS中悬崖的设计思路,借用这个思路我们可以让游戏世界实际上存在高度,但又觉得大部分地方都是平地——就像《我的世界》一样,长度和宽度总是比高度要大得多的。

这样一来,不同建筑和单位实际上是像积木一样,拥有真实的3D碰撞体积了,比如一个人类是1x1x1,站在一个4x5x10的巨兽身上,那么实际他的高度就已经到了6啦。一个野兽如果有4个单位高,腿占1个单位高,那么它就能跨过很多1个单位高的单位和建筑了,而空中单位默认都是在8个单位的高度上飞行之类的,这种设计会不会很有趣?

多人游戏

与《方舟》类似,每个服务器上能共存最多200个人,提供官方服务器,同时玩家也可以假设私人服务器。这是一个比较好的做法,也就是说游戏虽然是网络游戏,但依然偏向单机体验,而不是MMO体验。这200个人会共用同一张超大的地图,这也解决了MMORPG地图无限大的问题。

实际上,如果只是单人游戏的话,这款游戏会带来比《方舟》更好的体验,因为玩家能够显著的看到自己基地的扩张,单位的增加,而《方舟》如果玩家只是自己一个人玩,好大的世界就算盖了一个大基地,恐龙们也只是傻傻的呆着,没人欣赏你的大作,反而会觉得十分的孤寂。

脑洞就到这里了,目前看来总的来说实际上就是一个RTS版《方舟》,和《方舟》类似的地方非常多,之后会继续玩更多的类似游戏(比如《Farcry Primal》,AT君非常感兴趣的说),吸收更多体验,开更多的脑洞!

分类
SC:CCC

《SC:CCC》后续改良方案

《SC:CCC》的基本玩法经过了一段时间的测试,得出了一个结论:不够好玩。于是我们需要继续调整,那么在调整的时候我们还是要明确一下最初的需求,从而知道哪些特性是需要保留的。

  • 单局时间3分钟,这个目前做到了,而且是要保留的。
  • 操作强度不高,做到了,保留。
  • 不会感到大部分时间无事可做,做到了,保留。

那么之后要如何调整玩法,需要分别从RTS和TCG中挑出我们要保留的体验,然后去掉不需要的体验,并且以此为目标调整设计方案。

RTS中想要保留的体验:

  • 兵种相克带来的策略
  • 大坨兵对撸的场面感
  • 经济系统带来的策略性

TCG中想要保留的体验:

  • 卡牌COMBO
  • 组牌策略
  • 费用曲线

分析上面的每一点,并且分别打分的话,可以说现在的游戏是这样的:

兵种相克带来的策略:6分,基本合格,但依然存在为了弥补兵力的差距盲目派兵而不管是否克制的情况,之后考虑能否优化,但优先度不高。

大坨兵对撸的场面感:7分,后期的时候单位数量会较多,打起来比较激烈刺激,但前期则没有太多这种感觉,另外由于地形较窄,地面单位较多时会产生拥堵,需要优化。

经济系统带来的策略性:0分,由于采用了《炉石传说》的经济系统,玩家目前完全灭有操控经济系统的手段。之前考虑的“前期vs后期”的体验是考虑通过卡牌的挑选来完成的,目前稍微有一点效果但由于游戏时间较短,几乎没有太多这种体验。因此考虑替换成RTS的经济系统,即类似《万智牌》的用地牌来产生经济单位从而获得稳定收入的方式使得玩家对经济系统的完全控制能力,以及更大的对前后期战略的选择权上。优先级最高。

卡牌COMBO:3分,只有很少的情况下玩家会去设计卡牌的COMBO,一方面是由于法术牌数量和效果不够,一方面则是由于单位之间并没有很好的COMBO方式。由于是即时游戏,时间压力很大,卡牌COMBO较难实现,地牌的加入更会加剧玩家分析卡牌的信息处理压力,因此对卡牌COMBO的要求可以适当降低。

组牌策略:3分,虽然加入了基地,但基地并没有成为玩家选择卡牌的核心策略点,基地应该是类似于万智牌中的英雄,能够让玩家产生组一个套牌的核心思路的思路起点。要更加详细的考虑玩家是处于什么理由来组成一套卡牌,是由于某个特定的策略?还是某个特定类型的单位?还是某个特定的机制?据此来调整各个部分的设计,从而加大玩家组牌策略。

费用曲线:9分。目前的费用曲线是玩家组卡组的关键策略之一,因为卡手带来的影响非常大,但是如果经济系统调整之后,如何避免玩家“傻爆”就是很重要的一点了。

于是下面是修正方案:

加入经济单位,以“地牌”的形式存在于牌库中,地牌的数量由玩家来控制,从而可以控制牌库中地牌的数量来形成不同的前期/后期倾向,并且在游戏中玩家可以像RTS游戏一样抉择是生产更多经济单位还是生产更多军事单位。同时这需要控制几个关键点的设计:

  • 经济单位是否有成本或限制?RTS中经济单位的生产消耗资源,而TCG中的地牌打出没有成本但有每回合只能出1张的限制。我们应该先向RTS的经济模型靠拢,采用RTS的生产消耗资源的方式,然后在此基础上调整。
  • 如何避免玩家傻爆?加入经济单位后的问题之一就是过牌会成为一个很大的限制,当玩家的经济足够好的时候很有可能陷入卡牌的收入比不上单位的收入的状况,从而导致傻爆,因此我们需要一个平衡两种经济收入的手段,可能会调整抓牌机制或加入更多过牌手段。

加入经济单位后,对之前进行评估的各个点都会产生影响,再根据结果如何来做后续调整。