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IDEA 塔防 游戏设计

IDEA:大型城建塔防

前几天与群中的兄弟们聊了一阵子《激战2》中的拍卖行,这种无物流、无仓储、无手续费、24小时不间断营业的宛如NPC一般的超强拍卖行使得游戏经济产生了现实中难以遇到的完全自由资本主义的情况——不过我不太懂经济学,不是很清楚这意味着什么。但按我的理解,这种游戏中所有物价已经完全是由市场决定的了,于是我不禁想如果有一个基于同样或者类似交易体系的大型模拟经济/城市建设类游戏,会不会很有趣呢?于是我就产生了这个放置型城建塔防的IDEA。

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城建类游戏的目标一般是平衡经济系统,使复杂的经济系统达到动态平衡。这意味着游戏中有着大量的资源转换,每时每刻都有数量巨大地资源被生产、转换或消耗。如果玩家能够达到一种完美的动态平衡,并且各种资源能够有结余,不断扩大经济系统或者说是城市,最终建设一些游戏中的究极目标——我们不妨称之为【奇迹】——这就是一系列很有趣的体验了。

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那么如果玩家能够像《激战2》中一样完全自由地交易资源,会存在两个问题:

  1. 城建类游戏的资源大部分是有实体的,这意味着需要运输,而MMOG的拍卖行一般是无物流的;
  2. 《激战2》的拍卖行需要一种一般等价物的支持。

关于第一点,由于是模拟经营游戏,无实体化的资源是比较无趣的——这使得游戏难度太低了。拍卖行的成本会受到时间和最大交易量限制会使得游戏比较现实也比较有趣,玩家必须提前准备交易什么资源以及交易多少,而不是每当需要的时候才临时抱佛脚。

关于第二点,若没有一般等价物,玩家必须物物交换的话,当玩家不能同时在线时,就只能通过访问数量众多的订单列表的形式完成非面对面的交易——就像《EVE》中所做的一样。我认为这是很有趣的,玩家在访问他人订单的时候也要管理自己的订单——毕竟买和卖是一对儿关系。这会不会使得玩家更加有“商人”的感觉呢?

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我一直在设想一款以PVE为主要玩法的大型MMOG,我认为这种城建塔防能够做到这一点——玩家就像是一个国家中的人民,共同建设国家,抵御外侮(也就是系统刷出来的怪物),扩大边疆。玩家不但要平衡复杂的经济系统,同时还要保持一定的防守开支,否则自己的经济系统会被很轻易的摧毁。

在此基础上,还可以让玩家进行分工,拥有不同的专精。类似《EVE》的技能修炼或者《偷菜》的机制能够大大提高游戏的耐玩性,反正是放置类游戏嘛!玩家只要简单地下一些指令就好,就像很多策略类网页游戏如《Travian》,大部分时间其实是在等待。

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科技,经济,劳动力,这是我目前想到的三大要素,十分传统,所有城建和模拟经营游戏中基本都有这三大要素。这有些类似《文明》,不管什么活都需要人去干,而人要吃饭,要受到教育,要满足他们的各种需求,城市才能获得发展。

如果可以的话,空间会是最根本的资源。实际上城市建设类游戏中,所有的资源归根结底都是空间资源。劳动力要有地方住才会来到城市,有土地能够耕作或者生产,人民才能活下去。

科技又要消耗资源,又要消耗空间,又要消耗劳动力。这是一种软实力,前期需求并不大,但实际上玩家进度的大体划分就是通过科技来划分的。这是塑造玩家游戏体验的很好的工具。

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关于战斗与冲突部分,很多城建类游戏这方面都做的不伦不类,我认为这是由于游戏的建设部分与游戏的作战部分游戏目标矛盾而导致的。一个是为了创造,一个是为了毁灭,这两个矛盾的目的自然使得游戏变得奇怪——而实际上那些拥有PVP作战部分的类似游戏如《Travian》,《EVE》,《COC》,根本上都是PVP游戏。PVE的建设不过是PVE的手段。这也是为什么我认为塔防游戏是合适的,因为塔防游戏和城建游戏的目标都是维持系统的生存和运转,只不过塔防是防止外部的威胁,城建是防止内部的威胁。

简单的来讲,玩家的城市越发达越有钱,会吸引来的怪物或者不法分子越高,这样玩家就要花费相当一部分金钱在提高自己的防御或者治安水平上。

大体的思路就是这样了。我打算等到有时间的时候,利用《星际争霸2》制作一个类似的4人左右的塔防游戏,估计游戏时间在4个小时以内。不过目前还仅仅是一个模糊的大概想法,离成熟还远着呢!

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赏析与学习 游戏设计

《Flappy Bird》会扑腾的傻鸟哪儿厉害?

过年回来第一天上班,发现《Flappy Bird》已经火热得不行了,我上午下了一个玩了一下,确实不错。与papa聊了一阵子,他告诉了我作者只用了3天就完成了这款游戏,并且实际已经上线一阵子了但一直反响平平,作者从来没有宣传过却在现在突然火热了起来。我玩了之后还是发现该做的水平是相当之高的,这让我想起了一句话:

失败自有其失败的道理,而成功总有些莫名其妙。

推而广之:

成功的基础是出色,出色的基础是不犯错误。

如果一个游戏没有任何严重的缺陷,就足以保持平均以上的水平了。我们在玩游戏的过程中也总会感觉到“嗯,这个游戏玩起来感觉有些怪”,虽然我们也说不出怎么修改会更好——因为我们还不是经验足够丰富的游戏设计师。《Flappy Bird》让我觉得在玩的过程中没有感受到哪里有问题,一路玩下来非常流畅,这种体验是十分难得的,这也是任何一个游戏成功的基础,如果连这一点都做不到,自然是没有竞争力可言的。下面就游戏的各个界面分别分析一下!

1,主菜单

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主菜单非常简单,一个游戏名字,一个玩家化身,三个按钮——分别是代表开始游戏的绿色箭头按钮,代表排行榜的领奖台按钮,以及一个稍小一些的评分“rate”按钮。开始游戏用了绿色,这会使得玩家自觉地知道这个按钮点了就是安全的,而“rate”按钮不但较小,而且不在同一排上,而且用了使人感到警觉的黄色,这都是在强调其会打开一个外部浏览器,而不是游戏本身的一部分。

主菜单的背景套用了游戏主可玩性模式的背景,作为本作品化身的大嘴傻鸟在屏幕中间上下浮动,而画面底部向右滚动的地面让玩家能够意识到这鸟是在不断地向右飞行。正如本作的名字一样——《Flappy Bird》,这个名字同时表达出了该做的游戏核心机制“Flap”(也就是扑动翅膀),以及游戏的主题“Bird”(也就是玩家化身的傻鸟),这是最佳的休闲游戏命名方法了。主菜单也相当明显地表达出了这两点——一只鸟在不断地向右飞行,这就是游戏的目标,也是游戏的核心玩法,也是游戏的主题所在。

这个傻鸟的形象设计令人印象深刻,不告诉你的话你甚至难以分辨这到底是个什么生物。其圆滚滚的体型与其扑腾一下飞不了多高相呼应,肥大的嘴则可能是撞墙而撞肿了。由于游戏的Logo也是采用了傻鸟作为主题,因此一个形象鲜明的傻鸟成为了游戏抢占用户大脑占有率的最强武器,同时也是一个游戏知识产权中最有价值的一部分。相信就凭借着授权这个卡通形象卖T恤作者都可以大赚特赚了。

实际上玩家一旦开始游戏后就再也无法返回主菜单了,这样短暂而严密的循环能够尽量提高玩家的沉浸性。

2,主可玩性模式

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点击开始游戏后就会进入主可玩性模式,大大的“Get Ready!”提醒着玩家要绷紧神经面对即将来临的挑战。开头的教程来让玩家点击屏幕,而玩家一旦点击了傻鸟就会扑腾一下翅膀,这样玩家立刻就明白了该游戏的唯一技能——点屏幕,鸟就扑腾。注意画面的颜色配置,最显眼的红色留给了“TAP”也就是告诉玩家如何游戏的提示。

一直到这里,游戏还没有告诉玩家目标是什么,但画面上方有一个大大的“0”,引人注目。玩家可能在点击屏幕开始游戏后就会直接摔到地上,这时候会以一个摔得很惨的音效外加立刻弹出的Game Over告诉玩家游戏失败了,这样玩家就明白了不能摔在地上。

当玩家遇到第一个管子后,由于水管的颜色与地面相同,同时管子留下的仅有的一段空间也在暗示着玩家要穿过去。即使是没有在地上摔过的玩家,由于鸟的控制较为困难,也可以预料到前方会出现障碍物。当玩家穿过了管子后,会有明亮的音效来提示玩家做的很棒,并且屏幕上大大的“0”变成了“1”,玩家会恍然大悟那个是计分用的,如此一来玩家自然就明白了游戏的目标——尽量高地得分。

傻鸟面对的方向和其当前移动方向相关,这个唯一的动画也使得玩家更容易明白其运动的物理原理。

玩家在遇到水管子之前,会有一段准备的时机,大概在扑腾5次后会出现水管子,这段时间给了玩家充分准备的时间。一旦水管子出现后就开始以均等的间隔出现,这样玩家就需要以良好的节奏去控制鸟的飞行。由于水管子的出现非常合理,节奏控制得当,操作方式简单,失败原因明显,因此在玩家Game Over后不会觉得是游戏不公平,而是觉得这游戏很简单,失败是因为自己点击得不是时候,如果再给自己一次机会就有可能表现得更好,从而大大提高了游戏的重玩性,而没有让玩家觉得受挫严重,这也是该游戏能火热的重要原因之一。

最后,游戏的背景和傻鸟是会随机更换的,作者只用了少量的工数就又提供给了玩家一个多重玩几次的理由。一般我们想要提高游戏的耐玩性会采取多种难度二周目三周目的做法,而这个游戏由于是无尽必败型游戏,无法采取多重难度设计,但作者还是找到了一个好办法,同时也使得游戏背景不会一成不变过于单调,玩家这样就更有可能长时间的玩下去而不感到厌烦。

3,结算界面

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结算界面非常简单,结算界面在告诉玩家Game Over后,会出现分数以及奖牌的结算,下方则是再玩一次以及高分榜两个按钮,这使得玩家几乎在一次游戏失败后就可以再次开始游戏,而当玩家打出了新高分的时候也会有对应的表现来告诉玩家获得了新的高记录,这会使玩家相当有成就感。

注意画面的配色,结算部分故意没有与按钮用同样的颜色以做到分别,代表最高荣誉的奖章则有着闪闪发光的动画,最显眼的红色则留给了“NEW”——如果你这次游戏打破了记录的话。

游戏先弹出Game Over,再弹出积分结算和两个按钮,这个节奏的设置是非常恰当的,首先Game Over告诉了玩家上一次游戏的结束,给了玩家意识到“哦,游戏已经结束了”的时间,这就像考试结束时的铃声或者比赛结束时的哨声一样——由于游戏是考验手眼协调的游戏,玩家在玩的时候十分紧张,因此这个类似于铃声与哨声的设计就能让玩家从紧张的游戏中转变到放松的状态中,起到了一个节奏转换的作用——一般这种紧张的游戏都必须注意节奏的变化,游戏之所以在开始的时候能让你扑腾5下而不出现柱子也是如此。

再玩一次按钮和高分榜两个按钮与主菜单上的位置相同,降低了玩家的学习成本,同时也使得玩家能够以最快的速度再次投入到游戏中,不会耽误玩家由于刚刚失败了一把趁兴想再来一次的焦急心态。

4,总结

从以上的分析我觉得这款游戏虽然十分简单,但各个地方都做到完美实属不易,考虑到仅仅3天就做成了,该游戏的作者可能很多地方都是凭借本能就做到了最好,这种设计师的先知先觉、融会贯通,把所有地方都能把握好,才是成手,比起我这种玩完了写文章进行分析的要厉害得多啦!

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IDEA 星际争霸 游戏设计

《星际争霸2》新种族设计

《星际争霸2》2.1版本上线后,能够制作加载在标准对战地图上的MOD了,因此我萌发了为《星际争霸2》设计一个全新种族的想法——实际上很多的idea都来自于《魔兽争霸3》和《星际争霸》。通过这次练习能够更加加深我对策略游戏的了解,同时也能加强对数值的了解,不过由于我制作MOD的水平有限,因此估计要抱不少大腿,即便如此依然希望我能做完这个MOD!

新种族特性

农民为飞行单位,每个2人口。与其他三个种族传统的采矿方式不同,这个新种族的农民一直趴在矿上就可以进行采集——我打算通过单位变形的方式来做到这一点。这借鉴于《魔兽争霸3》中暗夜小精灵采木头的方式,并且在《自由之翼》中人族也可以通过升级来获得不需要农民就可以自动采集的瓦斯矿。

农民建造单位时会被隐藏,这个类似于《星际争霸》中虫族以及《魔兽争霸3》中兽人与暗夜的农民建造方式,而这两者的区别是建造完后虫族的农民与建造了古树建筑的暗夜农民会消失,而建造非古树建筑和兽人建筑的农民造完了后不会消失。我比较倾向于建造完后不会消失这种设计,与其他三个种族都不同,其次由于农民是飞行单位,会产生一些很有趣的策略。

建筑物可以在任意空地上建造,这与《星际争霸》中的人族类似,而虫族和神族的建筑都要在能量场和菌毯上建造。

种族单位通用的特性则是当生命值低于一定值时+2护甲,这适用于该种族的所有建筑和单位。

科技树设计

按照《魔兽争霸3》和《星际争霸》的设计传统,科技树有两种设计方式。《星际争霸》中的虫族与《魔兽争霸3》中的所有种族类似,基地能够升三本。神族与人族没有类似的升本机制,但科技树结构其实较为相似。我打算采取与虫族类似的三本基地设计。

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所有战斗单位都是从兵营中生产的。这是我从虫族的生产方式和人族神族的生产方式折中后选择的一个方案。基地生产非战斗单位,还有一些特殊单位如利维坦也能够生产单位。兵营拥有类似于《魔兽争霸3》暗夜建筑的扎根拔根技能,扎根后才能生产,拔根后可以移动。

单位设计

我看了半天编辑器,决定使用对战中没出现过的虫族单位来拼凑一个新的种族,虫子们拥有足够多的建筑物和单位模型——托《虫群之心》的福(笑)。

  • 农民:2人口,轻型飞行单位。2本升级提高移动速度。2本升级为运输单位。
  • 蝗虫:0.5人口,中程对地单位,轻型杂兵版蟑螂。1本升级射程+1。3本升级受到致命伤害时依然能存活2秒。
  • 畸变体:3人口,地面重型突击单位。可以跨越小型单位。升级后获得技能【专注光环:周围所有友军护甲+1。】
  • 大胖子:1人口,对地对空远程狙击型轻型单位。升级后攻击能够降低目标的护甲。【技能:魔兽3狼骑的网,能够把空军拽到地面上来】
  • 激素虫:1人口,地面施法单位。升级后变为空中单位。【技能1:嗜血,自杀并使周围友军大幅提高攻击速度和移动速度。】【技能2:自杀并产生一道火墙,持续灼烧上面的地面敌方单位。】【技能3:自杀并击晕敌方单位3秒,无法击晕巨型单位。】
  • 胡蜂(地面):2人口,快速突击近战部队,升级后能够变形为胡蜂(空军)。不需要瓦斯建造。【脱离战斗后快速回血。】升级后获得【技能:死亡时会使周围的其他胡蜂移动速度提升,持续一段时间。】
  • 女武神:3人口,中距离大范围AOE攻击,高伤害低精度。《星际争霸1》代人族女武神翻版,不过是地面单位而且攻击即对地又对空。升级后攻击忽视敌方护甲。升级后射程+1。
  • 胡蜂(空军):2人口,肉搏型专业对空部队,升级后能够变形为胡蜂(地面)。不需要瓦斯建造。【脱离战斗后快速回血。】升级后获得【技能:死亡时会使周围的其他胡蜂移动速度提升,持续一段时间。】
  • 隐形虫:1人口。飞行单位。侦查与反侦查部队。【技能1:永久隐形。】升级后获得技能2。【技能2:自杀并使某个友军永久隐形。】
  • 守护者:2人口,1代虫族守护者翻版,远程对地重型攻击单位。【技能:攻击造成范围伤害,但每次攻击消耗25点能量。】升级后能量初始值和最大值提高50。
  • 经典皇后:2人口,空中施法单位。【技能1:寄生虫,获取目标单位视野,持续一段时间。】【技能2:诱捕,1代皇后经典技能。】
  • 残暴虫:4~8人口,巨型单位,对地近战肉搏,对空反巨型单位远程轰击,地面终极单位。升级后获得技能2。【技能1:击杀单位后根据被击杀的单位的最大生命值恢复生命值。】【技能2:每次攻击提高10%攻速,最多叠加5层,持续5秒。】
  • 利维坦:8人口,只能造一个,巨型单位,由3级基地变形而来,空军究极单位。拥有多种攻击方式,并能当做兵营生产空军部队。【技能1:大和炮。】【技能2:死亡时孵化出大量胡蜂(空军)与胡蜂(地面)。】

设计的过程中我添加了很多符合我口味的近战单位。我一直觉得《星际争霸2》中的近战单位太少了,人族只有SCV,其他两个族不算上农民只有小狗、雷兽、叉子、黑暗圣堂武士四种近战单位。所以我一口气为新种族设计了3种近战单位,而且胡蜂对空也是肉搏的,这类似于《魔兽争霸3》的石像鬼和角鹰兽。《星际争霸2》加入了肉搏空军会变成什么样呢?这也很令人好奇!

先写到这里吧!现在只是设计阶段,等年后开始抽时间制作。

最后祝大家新年快乐!以后估计我会继续写一些这个系列的新文章,或者再更新这篇文章的。

2月2日更新:

目前的农民设计有两个问题:1,初期探路问题无法解决,该族农民人口占据过高导致探路会浪费过多劳动力。2,农民占据人口过高,若用农民去建造建筑与其他种族比会浪费大量时间,同样也是浪费劳动力。

目前的解决方案为将农民降低至1人口,农民变身为采集水晶的建筑时需要再花费50水晶1人口,建造时间为17秒(与建造1个农民的时间相同)。另外由于这个种族前期缺少反骚扰手段,准备给主基地增加一个被动技能:周围一定范围内的所有己方单位增加移动速度,这样农民造建筑物拖沓的问题得到了解决,己方单位面对对方快速单位反骚扰能力很差的问题也可能会得到解决。1人口的农民被派去探路也比较容易被接受,不会浪费过高劳动力。

飞行农民由于移动速度较慢,在直线型的路径上探路速度必然慢于其他种族,而若路线曲折则优于其他种族,这也会导致该种族与地图的相性产生很大的变化,这种动态我想是可以接受的。

2月7日更新:

农民在现在的游戏中,其功能有4点:移动,攻击,建造,采集。由于农民能够移动,因此可以作为前期侦查的手段;由于能够攻击,所以能够产生一种搏命的战术;建造和采集则是其更根本性的存在目的。如果我们将农民的移动方式改为空中,则其攻击方式也可能会受到影响,无论如何设计都和其他种族的近战地面农民部队有所不同。另外由于其飞行移动方式的优势,如果我打算通过降低其移动速度来弥补的话,则其建造的性能会受到影响(移动到建筑地点要花费太长时间),采集方式的不同问题则不大。我之前的设计将其移动和采集方式做了大幅度的变更,会产生相当大目前无法预料的问题,比如农民由于不能攻击而前期受到骚扰时没有反击手段等等。

考虑到这些问题,我产生了一个新的设计思路。之前的设计中,农民采集不用向基地中送矿这一设计是最重要的核心,比其飞行移动方式更为重要。这一设计方案来自于《魔兽争霸3》的侍僧采金子以及暗夜采木头,已经得到过验证,不容易产生没有预料到的问题,同时玩家易于理解。目前我打算作出如下改变:

  • 取消相当于其他种族农民的单位。
  • 主基地改为飞行建筑,移动缓慢。
  • 建造功能由主基地完成。
  • 建造方式为向一定射程内投掷建筑物的卵,经过一段时间后孵化为对应建筑。(十分类似于人族主基地扔矿螺,但矿骡射程是无限的。这么一说更类似于感染虫扔枪兵蛋,或神族向能量场中折跃单位)
  • 新的主基地由老的主基地建造而来,造价和建造时间同其他种族。
  • 自动采矿机也由主基地建造而来。
  • 主基地能够升2本、3本。
  • 主基地有一定的战斗能力,1本战斗力约等于2个虫族皇后,2本战斗力约等于神族大炮台,3本战斗力约等于人族行星要塞。
  • 主基地可能会拥有一些升级,如共享空军的攻防等级,或研发新的能力等等。