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游戏设计

小黄人与疯狂兔子角色设计的共同之处

前几天我看了熊熊发在群里的《疯狂的兔子》的动画,以及《卑鄙的我2》。我发现这两个作品中的角色的设计有着很多的共同点。之前没有涉及过这方面的内容,然而现在的工作使我开始接触到了一些人物的设计,不过由于不会美术,只能做一些简单的起起名字,写写背景和台词,但也算乐此不疲。于是我打算把自己在这两部作品中看到的想到的听到的两种角色的共同之处写一下,算作积累,希望自己也早晚有一天能够设计出成功的游戏角色,到时候我就发达了,“啥啥啥之父”之类的。哇哦。

小黄人学名minion,来自动画片《卑鄙的我》。《疯狂的兔子》,Raving Rabbid,来自经典视频游戏《雷曼》系列。他们共同的特点就是“蠢萌”,这表现在哪些方面呢?

视觉外表

小黄人和疯狂的兔子都是人形的,但是无性别的,拥有较大的头和较小的手脚,较大的眼睛,类似于动物或人类幼儿。兔子们拥有类似于金鱼的突眼,这显得他们十分蠢,拥有了更多非人化的因素。

疯狂的兔子外观基本都一样,而小黄人则有着更多的变化,高矮胖瘦,发型以及眼镜的个数都不尽相同,而且每一个都有独特的名字。

它们都没有鼻子,因为鼻子对于表情的表现用处不大,因此他们表现情绪主要靠眼睛(或者说眼皮)以及嘴巴。小黄人的标志性衣着或者说物品是护目镜、手套与背带裤这种工装风格,这符合他们的工作环境。疯狂的兔子则是全裸的,会根据场景的不同而更换衣着,在他们进入疯狂状态时眼睛会从蓝色变成红色。小黄人们喜欢香蕉(Banana!),兔子们则喜欢人字拖,皮搋子等家伙事儿,这种简单的喜好使得他们角色形象更丰满也更滑稽。

晚上回家的路上我和Walter探讨了一下更多眼睛的小黄人的可行性。两只眼睛是与人类一样的标配,问题不大;一只眼睛为什么可以被观众接受呢?我的理由是一只眼睛会使得眼睛更大,而眼睛越大越萌;另一方面则是眼睛大了更容易表达感情。三只或更多的眼睛首先如何放置就是个问题,怎么放可能看起来都是个怪物,而且在同样大小的脑袋上眼睛数量的增加必然使得单个眼睛的尺寸变小,这就不萌了。

小黄任何疯狂的兔子的另一个共同之处是都会成群结队的出现,这方面的具体行为放在后面分析。

这些视觉方面的设计构成了可爱的基本点,但主要的“蠢萌”还是当他们活动起来时表现出来的。总结一下视觉方面的共同点:

  • 人形;
  • 无性别(人类婴儿也是没有明显性征的);
  • 大头大眼睛,小手小脚(同样类似于人类幼儿);
  • 简单明亮统一的颜色;
  • 没有鼻子(意味着更容易表现情感);
  • 符合身份/当前环境的容易识别的服装;
  • 成群结队。

人物维度/情绪状态

由于它们都是蠢萌角色,因而人物的维度都是很低的零位人物。让我引用《游戏设计基础》中的以下内容:

零维,这种角色只可能会表现出离散的情绪状态。一个零维角色可能表现出无数的这种状态,但是没有连续统一的状态,也就是说,角色的情感状态绝对不会平稳地从一个状态过渡到另一种状态,或者绝对不会在同一时刻表现出两种状态,没有类似于“混杂的感情”这样的东西。《魔戒》中那些无名的兽人只有两种感情:憎恨和害怕。兽人在任何感觉到他们的人数多于敌人的时候,他们就会憎恨英雄;他们在任何感觉容易受到攻击或者他们的人数少于敌人的时候,他们就会害怕英雄并四处逃散。……零维角色的情感的简单性可以让他们很滑稽。经典的华纳兄弟卡通中的角色(兔八哥,Sylverster猫等)几乎就是瞬间从一种极端的情绪跳到另一个极端。

兔子们由于在游戏中是作为具有攻击性的动物的存在,因而在游戏中的表现与《魔戒》中的兽人无异。他们发现主角后就会眼睛变红,哇哇哇大叫着向玩家袭来并被玩家一个个揍趴下。他们的情绪的简单性,攻击时肢体动作的可爱,木讷的表情和简单但富含情感的语音使得他们成了非常有趣的角色。


小黄人的情绪状态比兔子们要更复杂一些,更大的眼睛和变化更丰富的嘴能够满足这一点。兔子们的眼神则更加木讷,嘴巴基本只有闭着和大吼两个状态,使得他们更像好斗的小怪兽。

  • 露骨的情绪表达(不会隐藏感情);
  • 感情状态的唯一性(同时只有一种情绪);
  • 感情状态变化的瞬间性(从一种感情到另一种感情的变化十分迅速);

蠢意味着低智能,小黄人的智力大概在少儿水平,兔子们则更低一些。《人工智能的未来》一书的作者指出,智能的基本是对将要发生的事情的预测。小黄人和兔子们正是缺乏这种能力使得他们显得相当可笑,往往下一秒就要面对灭顶之灾,上一秒却还不忘了与伙伴打斗或者专注于着迷的东西。从另一个角度考虑,这还意味着它们在同一时间内只能做一件事情,如果有更有趣的事情发生,他们很容易中断注意力,忘记之前所要做的事情。

蠢的另一个方面表现在行为的易于预测,或者说行为简单的统一性,观众在任何时候都能轻易地明白他们当前行为的动机,以及当他们面对一些刺激的时候会给出什么样的反应。比如说被同伴打了一下,就一定会还手;听说有好吃的或者放假了,就一定会欢呼;看到其他同伴获得了某些东西,就会羡慕;被安排了大量的工作就会不爽等等。

总的来说,小黄人的智能会比兔子高很多。这表现在情绪状态的更丰富,语音更复杂(甚至能说出简单的字词,而兔子们只会哇哇哇),衣着的更复杂等等,也就是说小黄人更像人,而疯狂的兔子更像一帮又蠢又疯的兔子。

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小黄人和疯狂兔子的成群结队的特性也是他们很有趣的一个重要因素。拜他们简单的情绪状态与较低的智能所赐,他们在与同伴互动时会非常有趣。如果被同伴落下,就会很担心很着急;看见某个同伴得瑟,就会嫉妒;看见同伴出糗则会幸灾乐祸;同伴需要帮助时,则经常犯蠢而导致屡屡不靠谱——总之,成群结队的小黄人和兔子们比起协作来竞争和互相陷害的时候更多。

他们还都不会说话,只能通过简单的语音来表达情绪。这一方面突出了他们低智能的特点,另一方面则进一步强调了情感状态的鲜明性,因为配音演员需要仅仅通过音调而不是语义来表达感情,这就需要人物的情感状态十分极端。这也是我觉得《卑鄙的我2》的结尾处,小黄人诗人是个败笔的原因,因为诗人需要更复杂的语音,以及更丰富的情感状态的支持,而且诗人是拥有陷入自己所朗诵的诗歌的情绪中这种高级智能的,而小黄人们并不具有,因此这一段显得非常突兀。

  • 十分灵敏迅速,这使他们具有更多小型动物(如猫,兔子)的特征,这是与其身材相匹配的;
  • 难以保持长久的注意力,好奇,好动;
  • 不会说话,只能通过简单的语音来表达情绪(这方面可以参考《植物大战僵尸》的疯狂戴夫,以及《模拟人生》中弱智小人们的表现);
  • 缺乏长远思考的能力,活在当下(小黄人们被抓走了只要有海滩可以玩则毫不担心);
  • 只能同时专注于一件事情;
  • 行为的可预测性(这意味着更低的自控力,更容易受到环境的影响)/对于刺激的强反馈(这意味着不同情绪状态之间快速的切换,比如刚以为要放假了就欢呼,然后听说其实不放假又会突然失落,快速的转换显得非常滑稽);
  • 成群结队(窝里斗或者一起犯蠢的特性,能大量增加戏剧冲突)。

http://player.youku.com/player.php/sid/XNjI0OTQyODY0/v.swf

今天先写到这里,以后有想到的再追加。

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赏析与学习 塔防 攻略 星际争霸

《星际争霸2》Lottery Defense(彩票塔防)

昨天我久违地上了一下《星际争霸2》,发现《Lottery Defense》(下称《彩票塔防》)是目前《星际争霸2》欧服上目前人气最高的塔防地图,我们制作的《Clash on Abaddon》(阿巴顿之战)则排名第七(美服则是《舰队塔防》第一,《彩票塔防》第二,《阿巴顿之战》第九)。下面我就来详细地分析一下《彩票塔防》的设计,这里有很多值得我学习的地方。

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资源

资源分为三种,晶矿,瓦斯与经验值。晶矿用于建造防御塔,瓦斯用于升级防御塔,经验值则用于加天赋。这种资源设计简单明了,让玩家能够快速上手,立刻明白资源的意义,这一点做的十分出色,而排名第二的《舰队塔防》的经济系统虽然设计的更为精细,但却拥有更高的学习成本,玩家要花很长时间才能掌握其奥妙之处。导致这个的另外一种原因则是《彩票塔防》是一款纯粹的PVE游戏,而《舰队塔防》则是PVP游戏,因而在其他方面《舰队塔防》的系统也是更为复杂的。前三名的另一张地图为《扑克塔防》,融合了扑克游戏成了一种Fusion类型的游戏。这三张风格完全不同的地图(分别是PVE,PVP与+1式创新)都能名列三甲,可以说是代表了塔防游戏的几种不同方向的进化方向。

  • 晶矿:与其他游戏不同,晶矿并不是杀怪奖励,而是按照杀怪数量奖励,杀怪每到达一定数量就能获得1个晶矿,这使得这个游戏的经济系统的数值变得相当小,但控制起来却更加容易,因为这个游戏每一个波次刷的怪物的数量都是固定的,而我们的《阿巴顿之战》最便宜的塔是25,到后期的价格则高达数万,经济系统则是由玩家自己造农民来把握,因此平衡起来可谓十分困难,但也能使得玩家产生更多的策略。
  • 瓦斯:瓦斯的获取方式我没有细看,但获取的比晶矿略慢一些,用于在游戏中取得临时的升级,是一种较为高级的资源。《阿巴顿之战》也有类似的设计,建造高级的防御塔需要瓦斯,这样玩家就需要平衡两种资源的产量——这是从《星际争霸》对战的资源中借鉴来的。不过《阿巴顿之战》远比大多数塔防复杂的经济系统也大大增加了玩家操作的强度,玩家基地与战场是分离的,这样玩家在作战时往往会忘记调整基地中的产量,这也是我们设计不足的地方,虽然大部分的RTS都是如此,但这显然会陷入让玩家拼手速的情况中,玩起来就太累了。
  • 经验值:经验值是保存在玩家的本地存档文件中的,因此在不换计算机的情况下是可以在不同场次的游戏间累计的。这使得游戏的重玩性大大地增加了,我们的《阿巴顿之战》也有类似的设计,通过赚取游戏币来购买更多的英雄、防御塔与符文,以及通过不断挑战BOSS来获得只有BOSS才能掉落的高级符文。这使得游戏相当复杂,我们在做这些界面,数据,数值平衡以及测试的时候没少吃苦头,而更为简单的“赚经验加天赋”界面则简单得多,但做到了同样的效果。不过我们显然是更加polish的!(笑)

塔的建造方式十分特别,是通过购买彩票来随机获得的。彩票分三个档次,分别是1块钱的(随机获得T1至T2的防御塔),3块钱的(随机获得T2至T3的防御塔)和5块钱的(随机获T3至T5的防御塔)。与这个系统紧密相关的是单位合成系统,按照游戏中给出的配方,能够将低品质的单位合成为高品质的单位,而且游戏中是含有大量隐藏配方的,这就使得游戏具有相当的成瘾性——首先随机获得防御塔,而且品质不固定,这就像转扭蛋一样非常让人上瘾;其次获得的单位没有完全没用的,因为他们总能升级成更高级的单位,而且一旦玩家意识到隐藏配方的存在后,会发现某些低级的单位甚至是隐藏的T6级别防御塔的原料,这就大大地加强了随机抽防御塔的意义——没有任何东西是垃圾的,至少在玩家掌握所有配方以及寻找到最优解之前。而现在很多卡牌手机游戏或者很多集换式卡牌是充斥着大量的垃圾卡牌的,在如何处理垃圾卡牌这方面这些游戏做的还都不够好,而《彩票塔防》则指出了一条解决之路。

塔的升级分三种。第一种对某一个类型的单位(如神族的所有单位或虫族的所有单位)统一升级攻击力,每种最多能升20次,第二种是为每个塔重新分配一个RANK(每个塔都可能是D至X rank中的其中一种,见图),这个系统暴露了该游戏是由韩国人制造的;第三种则是为最顶级的T5防御塔进行特殊的升级,而这种塔只有在游戏末期才能造的出来,显然作者是为了解决后期瓦斯膨胀的问题,因为前两种消耗瓦斯的方式都是能够轻易达到极限的。

2

塔设计的不足之处则是同质化严重。《彩票塔防》的塔并不像《阿巴顿之战》的塔一样每一个都有特殊的技能,因此《彩票塔防》的塔是一个只看攻击力、攻击速度、是否是溅射伤害的游戏,当玩家见过了大部分的配方后,这就使得游戏十分无趣了,因为玩家要做的就是尽快合成出高DPS且带有特殊技能的最高级防御塔,而这很大程度上又要依赖运气。虽然不同塔的移动速度不同,也有一些是飞行单位,但少有玩家真正会对防御塔进行微操。

怪物的设计十分简单,5个一组,每波刷数组,沿着环形跑道不断狂奔,限定时间内没有全部杀光则每只剩余的怪降低玩家的1点生命值。这个机制是传统的撞墙式塔防(《阿巴顿之战》就是这种)与回圈塔防融合的设计,十分有趣。怪物的数值模型也十分同质,与塔一样,没有特殊技能,移动器类型也一样(统统是地面单位),因此区别只有生命值、护甲、护盾、回血速度与移动速度。这个游戏拥有11个难度,难度越高怪物受到的伤害越低,这样做的好处是不同难度作者仅仅需要给所有怪物加一个一样的BUFF,而怪物本身的数值是没有变化的,而我们的《阿巴顿之战》则是难度越高怪物的生命值越高,但由于《星际争霸2》单个单位最高生命值为50万,而且《阿巴顿之战》本来数值的膨胀速度就十分快,再加上难度的加成,最后单个单位50万生命值都不够用了,这是一大失误之处。我依然认为数值设置更小更细腻才更容易平衡,也使得数字更有意义。《彩票塔防》最终通关后进入无尽模式怪物也仅仅是10万生命值10万护盾而已,远远还没达到50万的硬上限。

3

然而怪物数值模型的同质化以及塔的同质化共同导致的结果就是——什么塔都差不多。但这也是由于随机抽塔的特殊机制决定的,我们可以这么想:假如这个游戏有空军或者隐形单位,而只有某些塔有反隐功能或者对空能力,但玩家能够获得什么塔是无法估计的,这样一来游戏的平衡性就被破坏掉了,玩家会怒摔键盘大喊“这不公平!”的。因此这个游戏的主要有趣之处还是在体验游戏内容——见识没见过的塔,而不是研究战略战术。一旦都见识过了之后再继续去刷经验值升级意义也不大。

《阿巴顿之战》的刷怪体系复杂得多,首先刷怪点个数会随着游戏增加,路线也更为复杂;其次每一波次刷出来的怪是随机的,但玩家可以提前看到,就像俄罗斯方块一样。这样能产生更多的变化,如玩家在哪里放塔,等等。但实际上,并没有达到我们想要的效果。首先,怪每一波都随机,而玩家的塔是不能移动的,因此玩家必然会寻找一种能够对付所有怪物组合的战略;其次,贩卖防御塔会扣除一部分资源,升级防御塔需要花很长的时间,这使得玩家也无法通过某种战术打败一波怪后快速重新部署,以迎接下一波的挑战。因此我们的随机刷怪系统意义并不是很大,只是会产生某些特别难以对付的组合怪以使得玩家算计着什么时候开启大招而已,虽然也做到了一部分策略性与合作性,但还有很大进步的空间。

实际上随机怪物与随机塔,有一种就可以了,因为玩家是需要用技能来对抗挑战的,如果技能是随机的(塔),挑战也是随机的(怪),玩家是无法进行战略部署的,那样就完全变成了听天由命的人品游戏。

总结一下,《彩票塔防》值得学习之处:

  • 随机抽塔,由于是韩国人设计的你懂的,但这非常有效地增加了重玩性和成瘾性;
  • 如何解决后期游戏随机抽取到低级卡片无用的问题;
  • 随机属性,做的还不够好,如果能够加深这个系统,将会使得游戏更加有趣;
  • 简单易懂的经济体系;
  • 不易膨胀的数值设计。

一些不足之处:

  • 塔和怪过于同质化;
  • 重玩性不足;
  • 策略性不足,这不是问题,但同时成长性也不足,就成了问题(只有经验值能继承);
  • 虽然是多人游戏,但玩家之间毫无互动,既不竞争也不合作。

附:一些隐藏的合成配方(不完全)

–Dark Immortal–
4x Immortal

–Tauren Spacemarine–
2x Marauder
1x Warmonger

–Tempest–
3x Immotal
2x Tassadar

–Swarm Host–
1x (Primal) Lurker
2x Hydralisk

–Tychus–
2x Alexei Stukov
3x Jim Raynor

–Tauren Toilet–
2x Tauren Spacemarine
1x Dark Immortal

–Widow mine–
12x Spider mine

–Tosch–
2x Spectre
3x Hammer securities

–Garbage–
4x Sparta Company
4x Hammer Securities

–HanWinneR’s NUKE SYSTEM–
1x Garbage
1x Tauren Toilet

–Mothership–
2x HybridDominator
3x Zeratul

–Sentry–
2x Archon
1x Karas
1x Dark Stalker

–K5 Kerrigan–
1x Leviathan
1x Hybrid Reaver
2x Kerrigan

–Drakken Laser Drill–
2x A.R.E.S
3x Siege Breaker

–GorgonCruiser–
1x Hyperion
3x Alexei Stukov

–Colossus–
1x HybridDominator
4x Stone Zealot
*I couldn’t get this working, please test it yourself and post you solution here, thanks!*

–Theory #1–
1x Nova
1x Hyperion
1x Void Seeker
1x Leviathan

后记:这张地图上线没多久,在美服上评论数还只有几百,而星际争霸2上最强地图《舰队塔防》评论数高达50000多,已经是难以超越的了。前天又玩这张图的时候和老外聊了很多,他们一直在讨论自己又发现了什么隐藏的配方,以及自己已经搜集了多少隐藏的配方。这解决了我两个疑问。首先我之前认为该地图的重玩性不足,因为塔和怪的同质化严重,因此重玩性会有问题,玩家再见到了所以塔后就会变得无聊,但实际上该游戏的隐藏配方的数量远远多于我的想象,并且作者的更新成本是很低的,只要他想,每天都可以更新数个配方——游戏中还有着足够多的单位模型供他发挥,因此玩家永远无法知道到底知晓了多少配方,而作者则可以潜伏于论坛上,当玩家发现的差不多了就更新几个新的。第二点是为什么这个游戏要设计成4人的多人游戏,这是为了让玩家能够看到其他人造出来的超级牛逼的塔,而这些塔并不存在于通用配方上,这样一来玩家很快就能知道这游戏是有隐藏配方的,而且探索隐藏配方就构成了末期玩法。如果是单人游戏,玩家很可能还没有意识到有隐藏配方就退出了游戏,而多人游戏的互相观察与聊天则能够做到向玩家展示玩法。其次4~6人是一个较为合适的人数,人数太少的话玩家沟通不足,太多的话地图尺寸会比较紧张(因为要为每位玩家安排一块独立的地盘),不容易凑够人开始游戏,也更容易出现某些玩家卡机导致所有玩家一起干等的糟糕体验。而对作者来说,只要地图尺寸够,不管是做单人还是多人区别都不大——正所谓一个羊也是赶两个羊也是放。可以说这张图的作者用了极低的成本,巧妙地做出了一张能够盛极一时的图(长时间的话肯定还是比不过《舰队塔防》那种优秀的对战游戏,毕竟这是个PVE游戏,一旦发觉得差不多了热度就必然下降),足以见到作者的游戏设计能力。

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游戏设计

视频游戏的类型

昨天在群中看见很多人在说现在很时髦的ARPG或者动作游戏算不算RPG,这让我想起来了一个在玩家和游戏人中经常被提及的一个问题:游戏类型到底是怎么划分的?

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很多学术派会考虑用一个什么指标当做尺子来衡量所有游戏以得出某个普适的结论,还有些人则想要把游戏拆分成种种细小的元素,然后根据这些元素的多寡或者所占的比重来决定一个游戏的类型。然而这种方法普通人实际上根本不在乎,他们只在乎是否把一辆fancy的跑车开过300迈,或者拿着散弹枪去打爆僵尸的脑袋。那么游戏类型到底是怎么来的呢?又有什么用呢?

我认为,游戏类型就像商品一样,是一个快速向用户传递产品内容的标签。我们可以考虑一下电影的类型,这有着很大的借鉴意义。

电影的类型是怎么分类的呢?我们可以按受众年龄来划分,可以按语言或者地域来划分,可以按投资类型或者成本多寡来划分,但最重要的都是上面说的一点——让用户在看电影之前,就明白这个电影是否符合他/她心中的期待。比如说恐怖片爱好者,当他/她想要找一部电影来看的时候,如果能够在音像超市或者电影网站上直接找到已经分类好的恐怖电影,那自然再开心不过啦!游戏也是如此,与电影一样,是给用户提供体验的,游戏的类型实际上就是在向用户保证,玩我这个游戏能够获得什么类型的体验。他买了之后如果发现不符合自己的预期,自然会十分生气,感觉自己被欺骗了!

所以我们可以得出一个结论——游戏类型是对体验的分类。

那么这些类型是由谁分出来的呢?游戏设计师,媒体,还是玩家?这就有点像先有鸡还是先有蛋的问题了,很难说得清楚先有哪个。但不论是谁,都是很擅长归纳总结的,因此在网络游戏大行其道前,在国内大大小小的游戏门户站上,传统的游戏分类一般都是如下设置的:

  • 动作冒险
  • 飞行射击
  • 角色扮演
  • 策略战棋
  • 即时战略
  • 模拟经营
  • 恋爱养成
  • 体育竞速
  • 休闲益智

不同网站可能会有一些出入,但都几乎跑不出这几种大类。

某一个类型的游戏往往有着一大串的历史,想要了解任何一个类型的游戏,对这个的了解都是必不可少的。这是因为游戏设计者总是会受到不同类型游戏的影响,然后再把这种影响转化为作品,加入到这个类型的游戏的历史中去,再影响后来人。也有很多开创某个类型的游戏,这种游戏往往会名垂青史,有时是因为技术的突破使得某些之前不可能的体验成为了可能,有时是因为受到非视频游戏的其他传统游戏的启发,有时则是由于设计师本人想要追求心目中某个样子的游戏。任何一个游戏设计师都有其最喜欢的类型,也有其最擅长的类型——就像电影导演一样。如果你听说席德·梅尔做了一款格斗游戏,想必会大吃一惊吧!因为他是做策略游戏出名的,搞不好还会把自己的招牌砸了!而那些在桌游领域出名的游戏设计师,在视频游戏领域的知名度往往却会低很多,桌游与视频游戏的分类方式也完全不一样,这就说明了产业的威力之大——只要是从业者,都无法不了解之而成功的。

不管游戏类型是如何产生的,但可以肯定的是,与游戏类型关系最紧密的是市场,这意味着游戏类型会随着时代不断变化,就像美国红极一时的歌舞片在现在已经基本偃旗息鼓,而现在最热门的是漫画英雄大片。说起这个话题好像就变得充满铜臭味了,但事实如此,无法回避。有类型不一定是好事,因为类型往往也象征着相似的玩法、挑战与体验,意味着落于窠臼。很有可能某个类型的游戏很赚钱,就会有很多人一股脑的去做那个类型的游戏。街机格斗游戏热门的时候,一大堆格斗游戏雨后春笋一般;当年RTS热门时,有了无数的跟风之作;后来FPS大行其道,同样的历史再次上演;而SNS的劲头过去后,现在国内充斥着卡牌和仿COC的手游。不论是对从业者个人来说,还是对整个产业来说,这都不是什么好事情。

然而,这并不意味着我们必须要做现在市场上不存在的类型的游戏才能凸显出我们的品味和节操。真正重要的是,开发商究竟想要提供给玩家什么样子的体验,这种体验我们需要怎么样的设计和执行来完成,也就是说,对游戏类型的理解不能肤浅地停留在“哦,FPS游戏,就是准心在屏幕中间,见到怪就开枪”这个水平,在这个水平只能做出这个类型的跟风之作,而无法得其精髓。某个类型的核心玩法是如何的?游戏的目标是什么样的?为用户提供的体验是什么样的?究竟哪好玩?用户在玩到哪个地方的时候会很高兴,而在哪个地方又会觉得难过或者愤怒?这个类型中某些游戏做得好,是因为哪方面做得好?做得差的又是因为哪方面?哪些东西能够强化核心的玩法和体验(也就是使游戏更好玩),哪些不能?哪些其他类型的游戏能和这个类型的游戏提供较为相似的体验?如果要你去做这个类型的游戏的话,你能做一个什么样的游戏?卖点是什么?这种游戏玩一次大概要多久?开发周期如何?大概需要多少成本?你了解你的用户吗?在不同平台上这个类型的游戏表现如何?业内都有哪些开发者或者公司在这个类型处于领先或者统治地位?这个类型的游戏一般采用什么样的盈利模式?这个问题的列表还可以继续延长下去,如果答案都能搞清楚,才能做出一款叫好又叫座的游戏来,而这往往要花很大的时间和精力去学习,不断的积累经验,才能在一个细分市场中做到出类拔萃,才能真正的把招牌打响,才能拥有核心竞争力。这是需要相当的努力的,因此出色的游戏开发商都会在某个类型扎稳脚跟,甚至可以说是与某类游戏结下不解之缘,之后可能会向其他方面进军,但少有忘本的。一部游戏的成功,往往需要开发者在同类型上拥有数款的经验作为铺垫,才能够做到。而那些被利益的气味牵引着鼻子不断转型的开发商,最后在任何一个类型积累的经验都十分肤浅,很难形成核心竞争力,品牌也就无从谈起,不断追求短期利益的结果就是失去了长远发展的可能性。

业界动态的确重要,但也要知道往往总觉得得不到的才是最好的,只看着别人眼红而忽视了自己的长处与短板,不了解自己的特点,是无法做出最明智的选择的。很多不愿意躺在功劳簿上的人也会不断的挑战新类型的游戏,为玩家们带来一次又一次的惊喜,获得的回报自然也是最大的,这是因为成功不是顶点,而是一个不断持续的过程,一旦开始吃老本,不再愿意钻研,统治地位很快就会被抢去,等到光环褪去那只能是一地鸡毛。

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归根结底,拥有一个好产品才是获得成功的最基本条件,而好产品则意味着在同类型中拥有最基本以及最无法动摇的竞争力,这种竞争力看是看不会的,只有靠付出精力去学去练,去研究去实践,才能得到。那些一夜暴富赢得满堂彩的公司,在出名之前坚持了多久,付出过多少,没看过的人是无法理解的,只会外行看热闹地觉得“哇,这行业太好赚了,随便弄一弄就能这么成功”。

总结一下,对于一个类型的游戏,无外乎几方面——了解游戏,了解用户,了解对手,了解自己。当你这几方面都做得很好的时候,想要做出太差劲的游戏都难了,不是吗?