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关于自动攻击的思考

最近一直在思考自动攻击这个机制,目前还没有得出一些成熟的想法,仅仅是把想到的东西记录下来,遂成此文。

自动攻击,也就是auto attack,在《英雄联盟》又叫standard attack,normal attack或者basic attack,中文里又可以根据攻击者的近战或远程属性叫做“平砍”或者“平射”。很多游戏都有这个功能,尤其是在RTS游戏中,应为RTS游戏中玩家拥有大量的单位,不可能像动作游戏一样巨细无靡地亲自操作每一个单位的攻击动作,因而自动攻击就成了RTS游戏中的标准配置,并且在《DoTA》与《魔兽世界》中得到了进一步的发扬光大,前者继承自RTS,后者则继承自RPG,并且都是奇幻题材的。

说到奇幻题材,尤其是奇幻题材的电脑游戏,受D&D影响是非常大的,而笔者认为D&D中有着一个很重要的设计理念,就是物理职业与法术职业的二元对立,或者说是物理攻击与法术攻击的对立,尤其是在突出战斗系统的游戏中,这一点十分明显,影响了很多游戏,《DoTA》与《魔兽世界》也不例外。

物理职业依赖武器与装备,法术却弱的可以;法系职业主要依靠施法来体现其价值,物理攻击或者说身体攻击则是十分弱的。与这种设计思路搭配的还有物理职业的魔法值很少,法系职业的魔法值很多;物理职业高力量低智力,法系职业高智力低力量;物理职业抗打,法系职业脆皮;物理职业的武器非常重要,法系职业的武器基本是摆设等等。在早期的回合制游戏中,这种二元对立并没有什么问题,而在这种设计成为了主流之后,就让人显得审美疲劳。

那么这和自动攻击有什么关系?

关系就在于,无论是物理职业还是法系职业,在《暗黑破坏神》、《英雄联盟》与《魔兽世界》中,玩家控制的都是唯一的化身,都是有着一定的动作性与一定的RPG因素,而且都是拥有自动攻击的——这似乎告诉了我们什么,这种自动攻击是动作游戏与传统RPG混合的产物,并且巧合地与RTS有着天生的契合性。我们可以考虑一下《真·三国无双》这种动作游戏,玩家的每次动作都会导致角色进行攻击,并且攻击是拥有组合的,而且大多这种游戏都拥有轻攻击和重攻击两种按键,以防止玩家沦为狂拍键盘的button smasher。而在《热血传奇》这种早期网游中,玩家确实按住鼠标左键就可以一直砍怪,按住技能键就会一直施放技能的——自然而然的这就不如弄成简单的自动攻击,这使得即时游戏大大的解放了玩家的操作强度,早期的游戏玩家为了获得最大收益要拼命狂按不止,后来有了连发,玩家只要按住一个键就可以,后来则有了自动攻击,玩家只要激活/关闭该状态就可以了,这可谓即时游戏一个进化史。想象一下《魂斗罗》,你就知道了自动攻击是多么伟大的发明!

但是,物理法系二元的设计思路依然存在,这使得游戏很尴尬——前面提到的三款游戏中,法系职业的自动攻击基本就是摆设,什么用处也没有,在《魔兽世界》中,你见过法师冲过去用法杖抡人的吗?那他一定是疯了!而物理职业的自动攻击起码占了输出总量的30%左右,差别之大令人咋舌。

现在你是不是觉得自动攻击有些怪了呢?其实改起来也很容易——既然法系职业的主要贡献在于法术,那么与其为其设计自动攻击,实际上为其设计自动施法才是更合理的不是吗?而且RTS中常见的自动攻击是无法表现如《三国无双》一般的动作性的,这是因为每次攻击都是相同的,没有任何差别。我估计你们猜到了,没错接下来我又要拿《激战2》来当例子说了。

问题:不要让自动攻击成为所有职业乃至所有生物通用的攻击方式,是不是就会变得很有意思?《激战2》给我们的答案是,所有玩家的1号技能都是自动施放的,但随着职业和武器的不同,效果却是完全不同的,因此我们可以说《激战2》只有自动施法,没有自动攻击——或者干脆说,传统的物理vs法系二元论在《激战2》中根本不存在,因而砍人vs搓条的《魔兽世界》式二元论也就不再存在了,所有的动作都是技能,只不过某些技能没有CD而且能够自动释放而已。《激战2》也用自动COMBO解决了《魔兽世界》代表的平砍单调问题——像动作游戏一样,自动攻击会拥有数个动作,循环执行,这也使得游戏更加的动作化,进一步减淡了传统RPG的要素。

在另外一个方面,《激战2》取消了伤害类型,统一了人物属性,也很好的跳出了传统的物理vs法术二元观,这方面的详细内容可以看我之前的一篇文章

很多人在MOBA类游戏也做出了尝试,想要淡化自动攻击的作用,但却没做好,取消了自动攻击后使用短CD的技能来充当一般攻击手段,但却没有自动攻击,这使得玩家又不得不成了button smasher。实际上,MOBA类游戏可以借鉴FPS的攻击方式,而不是传统RTS的施法方式——有些技能按住了只会释放一下,这一般是长CD的技能,有一些技能按住了就会一直施放,直到能量不足或由于其他原因无法继续释放。然而还有一个问题需要解决:RTS的技能释放,一般是有预施法阶段的,尤其是需要目标或方向的法术,玩家选择某个技能后,又要选择施放的目标或方向,再次点击后才会真正的施放出去,而FPS游戏中却不是这样的,玩家首先用武器选择了方向,然后单击就进行了射击,也就是瞄准的动作在前,选择法术的动作在后。那么我们为什么不用后面这种方式呢?实际上完全可以,因为这俩游戏不管哪个玩家都是用鼠标瞄准的,《英雄联盟》的智能施法模式开启后就变成了类似于FPS的这种操作方式,虽然该游戏依然是基于传统RTS的预施法,但这改进是十分可圈可点的。

上面说的自动攻击的改良思路都是基于动作游戏的。其他的改良方向,目前笔者能考虑到的是更加的RTS化的改变方法,使单位拥有更多更加复杂的武器系统,但这不太适用于基于化身的游戏。目前先想到了这些,有可能进一步更新。

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结合FPS与TD要注意的地方

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今天我观看了《幽闭圣地2》的视频,该游戏是结合FPS与TD的一款游戏,我还没玩,但从视频来看,我觉得做得较差,原因在于以下几点:

交互模型的冲突

塔防游戏由于脱胎于RTS,采取多处存在的交互模型,FPS游戏则是典型的基于化身的交互模型。这使得玩家无法像多处存在模型一样方便的俯瞰整个战场并建造防御塔。该游戏利用了小地图来显示地图,但这样也有一个问题,那就是FPS游戏是一个三维的世界,而传统塔防是二维的世界,对于FPS游戏来说游戏世界过于扁平,反而回到了祖师爷级的水平,使得游戏体验变得十分奇怪。《兽人必须死》则与FPS一样采用了立体的关卡,并且炮塔也能够利用墙面、天花板等空间,这也是其成功的重要原因之一,而《幽闭圣地2》在这方面相比做得较差。

《幽闭圣地2》不得不采取这种扁平化关卡的另一个原因是,与《兽人必须死》不同,该游戏的路径与很多传统塔防相同,是半自由的,需要靠玩家自己建造防御塔来规划怪物的行进路线,这样就需要大片的空间,所以也就变得扁平了。对于如何使得自由路径的FPS或TPS塔防立体化,我目前能够想到两种解决方案,一种解决方案是使建造的东西具有高度,比如二层炮塔,玩家能在不同的层面上进行射击;另一种解决方案则是使怪物的移动轨迹立体化,采取类似于《过山车大亨》中拼建过山车轨道的方式,再以构建好的轨道为基础建造立体的防御工事。

《幽闭圣地2》另一个我认为较为失败的地方是,防御塔的射程也与传统自由路径塌方的射程不相上下,这实际上玩起来是感觉非常怪的,因为玩家的化身是FPS惯用的那种化身,能够用手中的枪射个痛快,而这些子弹飞行的距离是与FPS游戏一样的,也就是说基本你能看到的东西就能打到,但炮塔却傻乎乎的只能打到离自己两三个格子以外的范围,这在RTS的交互模型中问题倒并不是很大,但在该作中这种塔的射程与玩家自己的射程相比之下的失真就被放大了。而如果与正常FPS一样,首先射程近乎无限会使得炮塔们过于IMBA,其次则面临不同交互模型导致另一个问题:RTS游戏中后排远程单位射击并不会伤害到前排单位,而FPS中则不一样,前排单位会阻碍后排单位的射击。《兽人必须死》成功之处在于使用了可受损的弓箭手以及吊在天花板上的远程但固定方向的弩,这两种单位都有数量限制且弓箭手极其脆皮会被冲上来的兽人很轻易的弄死,强大的吊顶弩虽然无敌但造价昂贵,虽攻击强劲但射速奇慢,无法阻挡成群结队的弱小单位,其次由于前排单位会阻挡后排(虽然误伤不会掉血但显然会浪费DPS),弓箭手的摆放更是需要很高的技巧,这样就利用了FPS的阻挡射击避免了FPS的射程无限带来的问题——而且该作主要的防御手段是陷阱,能够直接进行远程射击的塔十分少。

《兽人必须死》另一个优秀的设计在于,防御工事的建造位置是与怪物的行进路线结合的。在上一篇日志中也分析过,某些塔防怪走怪的,塔打塔的,怪只能被动挨打,他们不会走到塔上也不会攻击塔。《兽人必须死》的有生防御力量则必须造在怪物的行进路线上,是有可能被怪物击杀的,这样更加避免了玩家无脑磊塔的局面,而且更符合FPS的感觉,因为怪只会走不会还手在三维世界中是显得十分奇怪的,他们跳不过并没有多高的防御塔也显得十分奇怪(而《幽闭圣地2》中的玩家能够轻松地跳过防御工事,《兽人必须死》中的玩家也是)。另一个我个人认为设计的比《幽闭圣地2》出色得多的FPS塔防《铁腕:军阀:冬季攻势》中的炮塔也是很容易就会被敌人摧毁的,且该作的怪与一般FPS的怪一样会远程射击你,而不是像《兽人必须死》中一样大部分是近战部队,并且一旦炮塔被摧毁所花的资源就付诸东流(但玩家能够修理炮塔,就像很多FPS游戏如《战地》能够修复载具一样),因而需要更加慎重的挑选摆放位置。

沉浸感的冲突

塔防是策略游戏,更多的是策略沉浸感,而FPS是射击游戏,更多的是战术沉浸感,这就产生了冲突。以上提到的三部作品都采取了波次的方式,使玩家有喘息之机可以研究地形,配置自己的炮塔阵,而一旦真正开始作战玩家基本就忙着枪枪枪了。《兽人必须死》采用的方法是,怪物基本总会从很多个方向袭来,由于游戏采取了基于化身的交互模型,玩家必然是分身乏力的,这样必须依靠建造各种各样的东西来阻止怪物,而且玩家往往在需要同时防守的几条路之间来回奔波。

这实际上面临了一个问题——如果玩家只射击不造塔,或者只造塔不射击怎么办?其实后者是不太可能的,因为FPS采用了基于化身的交互模型,玩家一定会用角色的直接能力来解决冲突挑战,动动鼠标而已,不费力不费脑,所以问题就是如何让游戏不沦为单纯的射击游戏。《兽人必须死》的结局方法是,首先玩家的战斗能力和陷阱、塔等比起来并不是很强,其次由于有两条路只靠玩家一个人不可能完全防守住。《铁腕:军阀:冬季攻势》中也较为类似,玩家的战斗力不足以抵挡海量的远程怪。《幽闭圣地2》由于玩家能够自己控制刷怪路径,因而我不知道他们采取的是什么方法,但我认为玩家可能仅仅用最便宜的塔来规划出尽量长或有利于自己射击的路径,然后主要的伤害还是靠玩家完成——这样的话设计就失败了。

另一个问题是传统塔防玩家只需要担心被守护的基地的安危,而基于化身的模型必然使得玩家也会关心自己化身的安危。《兽人必须死》的做法是玩家死了可以随意在基地处复活,但会损失一部分基地生命值。这个问题也与怪物是否只会傻跑有关,若怪物不会攻击只会傻跑,则玩家不会受到威胁,而这对于FPS来说是很怪的,若怪物会攻击玩家以及防御塔,则玩家与防御塔最好能够在怪物的行进路径上行动。《兽人必须死》中大部分怪是近战怪,少部分怪是远程怪,仅有特殊的几种怪不攻击只跑路。

总结

实际上融入一些古代战争守城元素,能够使FPS塔防获得很大的发展。

  • 活用三维空间,如从城墙上居高临下射击的效果,比二维的射击要强得多。塔也不一定只能造在地上,墙面上天花板上都可以造。
  • 最好采用直接冲突,如近战单位的厮杀以及怪物冲破城门而入,而不是怪只知道傻跑。《兽人必须死》做得好的地方在于有生单位会被兽人们攻击,而不会被他们攻击的都是陷阱,这样的设计符合常识,也符合兽人的特性。而像《幽闭圣地2》一样旁边就有个东西不断的在电你还无视它继续跑的外星人闲得非常突兀。
  • 考虑到盾牌的应用,即便有大量的能够进行远程射击的单位问题也不大,因为近战单位能够有效防御一大部分远程攻击,一旦近身后远程单位必然是弱爆了。
  • 经济系统最好不要太复杂,因为角色化身的游戏战术沉浸感较强,玩家没那么多时间详细研究经济系统,用简单的杀怪给钱基本就可以,甚至直接每一关卡都固定给钱。
  • 可以采用持续性世界,而不是塔防传统的关卡式,只要像RTS游戏一样使防御工事拥有一个建造时间且可能会被摧毁就可以。
  • 由于攻防的不对称性易于做成异步对抗的游戏。想象一下3D版《COC》且你可以以第一人称或者第三人称控制你的英雄。
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塔防:可谓一片蓝海的游戏类型

塔防这种游戏,诞生也有年头了,笔者最早接触到塔防是早在《星际争霸》的年代,距今大概已经有15年了。我们想想FPS和RTS游戏从诞生算起,15年后都已经分别有了顶尖的作品如《半条命2》、《光晕》和《星际争霸》、《魔兽争霸3》等等。诚然,这两类游戏的”量级”是重于塔防的,你说塔防算策略游戏吧,但其实也没那么复杂,搞得现在塔防往往反而往益智类游戏那边偏斜了,偶尔有几个出色的作品比如《国王守卫军》和《被诅咒的宝石》也是给人以”哦,那个Flash小游戏“的印象。那么,塔防这个已经过了十五岁的”老家伙“,难道也已经走到头了吗?仅能停留在小游戏的印象上止步不前了吗?

我不这么认为,而且我觉得正相反,塔防类游戏还蕴藏着非常大的潜力,下面我就来从塔防的各个要素来分析一下。

交互模型/视角

由于脱胎于RTS游戏,传统塔防的交互模型是与RTS一样的上帝视角,也就是多处存在型交互界面,或者可以叫2.5D或者伪3D视角。这种交互模型中的的游戏基本依然是2D游戏,虽然可能地表会有高低起伏,但这仅仅是画面表现罢了。于是在这个方面我们有没有能突破的地方呢?

答案是:有,例子是《铁腕:军阀:冬季攻势》与《兽人必须死》,前面这款游戏是一款FPS塔防,后面这一款游戏是TPS塔防,玩家可以像一般的射击游戏一样端着枪射射射,也可以进入造塔模式来拍的满地都是塔与陷阱。

多人游戏

大部分塔防游戏都是单人游戏,而在尝试多人游戏的时候很多塔防游戏做得还不够好。总的来说,塔防游戏的多人游戏存在以下几种模式:

  1. 合作生存,每个人都为走的更远而尽力,与其他玩家互相配合以求获得更好的成绩;
  2. 生存竞争,在分别面对相同敌人的情况下,活到最后的玩家获胜;
  3. 组队生存竞争,玩家组成小队,在分别面对相同敌人的情况下,活到最后的小队获胜;
  4. 直接竞争,玩家可以通过某种方式互相攻击,击败其他玩家以获得胜利;
  5. 组队直接竞争,玩家组成小队,以某种方式尝试击败其他小队以获胜。

第1种是典型的多人合作PVE游戏,类于《魔兽世界》的打副本,或者动作街机游戏如《三国战记》的合作闯关。第2种是一种间接的竞争,玩家通过PVE模式获取更高分数来击败其他玩家,类于很多街机类游戏如《逃离神庙》、《俄罗斯方块闪电战》等,因而归根结底来说游戏依然是单人游戏,只不过是把最后的分数拿去比较而已。第3种在第二种的基础上加入了组队合作,就使得游戏过程不再是单人的。第2种和第3种都是间接竞争,第四种和第五种则是直接竞争,并且都是彻底的多人游戏,第4种类于FREE FOR ALL,Last Standing的多人大乱斗,很多FPS游戏都有这种模式;第5种则类于《战地2》、《魔兽世界》竞技场以及《英雄联盟》等组队对抗游戏。

然后问题就来了——塔防游戏是一种以防守生存为核心玩法的游戏,怎么才能搞出来直接对抗?

拉锯战

拉锯战(tug of war)也是从RTS游戏中衍生出来的一种游戏类型,最近比较有代表性的佳作是《剑与勇士》。最传统的拉锯战就是玩家建造一个建筑物,然后那个建筑物就会不断地自动生产出战斗单位,单位会自动进行战斗。单纯的拉锯战游戏往往会很无聊,因为正反馈会很强,很多游戏就加入了直接操作单位或者其他因素,最成功的是《DoTA》与《英雄联盟》,这两个游戏都是在拉锯战的基础上加入了RPG/英雄竞技场因素。

单独来看拉锯战游戏,是与塔防非常类的。首先他们都需要你在某个地方造建筑物,可能是塔可能是兵营;其次战斗过程都是自动的,符合塔防游戏重战略不重战术的定位;最后经济系统也是类的,十分简单。

最重要的是,拉锯战是一种直接对抗手段。既然拉锯战与塔防的契合度这么高,还能提高直接对抗的手段,上一段中最后提到的问题就解决了,塔防的多人游戏也就开始遍地开花了。

这几朵花里,最有代表性的是《Clash of Clans(COC)》和《舰队塔防》,他们都通过两套经济体系(一种防御资源造塔,一种进攻资源造兵,而不是一般的塔防游戏只有一种货币)来很好的做到了攻击与防守的平衡,这种思路早在很久之前的网页游戏《Ogame》和《Travian》等游戏就有体现了,实际上是那种游戏的经济系统加入了塔防与拉锯战玩法成就了《COC》。

《皇家守卫军》中的兵营设计十分出色,也成为了该系列最大的亮点,而实际上这设计也是引入了一种变形了的拉锯战系统,不过由于该游戏是单人游戏,这里就不过多介绍了。

传统的塔防游戏由于注重的是防守,没法形成直接对抗,因而加入拉锯战这种“一路A过去”的玩法使得游戏能够直接对抗了,也就是说玩家是有明确的进攻/防守区分的,这种战斗的不对称性反而在手机游戏盛行的今天成了一种好处——玩家可以异步对抗,没必要同时在线。这也是《COC》大获成功的原因之一。

最近有一个笔者十分看好的游戏,叫做《城堡抢翻天》,该游戏也是异步对抗游戏,把塔防、建设和ARPG融合在了一起的不对称对抗游戏,玩起来和《COC》想必是比较类的。如果把ARPG这部分改成第一人称或者第三人称射击游戏的话,也能同样做出一些很不错的游戏不是吗?想象一下,《兽人必须死》的城堡和陷阱是其他玩家设计的,你控制你的英雄一路突破的样子吧!如果能做好的话,会很好玩的。

经济系统

传统塔防的经济系统十分简单,花钱造塔,塔打死怪赚钱。但这种模型有一个弊端就是一旦玩家开始漏怪了,就少赚了一部分钱,然后就不能造更多的塔,就会漏更多的怪,正反馈会使得玩家迅速崩盘,因而很多采取这种经济系统的塔防游戏比如《皇家守卫军》会加入类魔法的系统使得玩家不至于眼睁睁看着由于漏怪而崩盘。

然而这种靠打怪赚钱的塔防拥有一个问题,那就是如果这种塔防是关卡式的游戏(比如《皇家守卫军》)或回合制的游戏(比如《英雄联盟》),每一个关卡/每一盘游戏结束后,游戏内的资源是无法过渡到下一次游戏的。《英雄联盟》每次开始都是450块钱。

这是问题吗?如果要做的是一个关卡游戏,那么不是问题。但如果要做一个持续性世界的游戏,就有问题了。那么我们为什么要做持续性世界的游戏,或者说MMO游戏?(哇,MMOTD游戏,你听说过吗?)嗯,大概是为了让塔防摆脱“Flash小游戏”的印象,以及因为经济系统实际是重中之重。

塔防游戏的经济系统绝对是成败的关键,因为说白了塔防玩的就是“在有限的资源下最大化防御效能”,如果经济体系有问题,钱太少怎么玩都过不了,钱太多,游戏难度曲线就崩溃掉了。好在这个问题主要发生在单人游戏中,不过多人游戏有其他方面要考虑。

如果是持续性世界的游戏,玩家在不在线的时候游戏世界还是依然运转的,这时就有两种选择:1,玩家不在线的时候就无法生产,也就是说其他在线玩家的进度会超过他,这会导致玩家想尽一切办法挂机。2,玩家不在线的时候也生产,那么玩家就不用挂机了,甚至都不用上线了!那我们得让他们上线啊,怎么办?最佳手段就是玩家要定期上线收货资源,否则可能被别人抢走——没错就是偷菜那套路子,安在了《COC》的身上,结果很成功,其实也是从《Travian》那种游戏中借鉴来的。

于是《COC》采取了一种与打怪无关的收入系统,和《Travian》类的收入系统。实际上,由于模拟类游戏比如《模拟城市5》也采取了一种多处存在式的交互模型,因而完全可以把模拟经营类游戏的经济系统与塔防游戏结合,创造出一种新类型的塔防游戏来,而且由于这种游戏的沙盘特性,可玩性几乎是无穷的。

总的来说,经济系统上能够下的功夫非常多,但要与游戏的整体方向吻合——传统的关卡式?偷菜式的持续发展式?如果是多人游戏资源是否能够流通?如果能的话是怎么流通的?游戏有几种货币?钱除了用来造塔以外还能干吗?能做的事情太多了。

塔的攻击方式

脱胎于RTS的塔防游戏,大多数的塔的攻击都是对目标的,从机制上来说,一个塔攻击后能否命中目标是已经计算好的了,攻击动画只是一个摆设。而很多塔防游戏在这方面做出了新的尝试,即便依然是2D的游戏,《炫光塔防》和《Enigmata: Stellar War》都做出了突破——这两个游戏中的炮塔所发射的子弹更类于射击游戏,每一帧都会进行碰撞的检验,因而能否命中是不一定的,而不是像传统RTS一样互相对着扇巴掌。

3D的游戏如《兽人必须死》和《铁腕:军阀:冬季攻势》融入了更多射击游戏的元素,我们可以把大量FPS游戏和射击游戏中对于枪械弹药的设计加入塔防游戏中(笔者最近在玩有用大量枪械的《无主之地》系列,十分有参考价值),而不是沿用传统RTS尤其是《魔兽争霸》和《星际争霸》的那种远程单位的战斗系统。

寻路

由于是传统塔防脱胎于RTS,很多游戏设计成了固定路径或者依靠塔的位迹的游戏,这是因为可以直接利用地图编辑器的地形编辑功能以及建筑物位迹与寻路AI的功能。然而在制作独立的塔防游戏的时候,依然还死搬那种固定路径、有几个坑让玩家造塔的思路,就显得没意思了许多——你做的再好也不太容易超过《皇家守卫军》和《被诅咒的宝石》吧。

由于之前说了把塔防与射击游戏尤其是3D射击游戏结合的思路,笔者想起来了《战争机器》中所加入的一种新玩法——掩体。《战锤40K:战争黎明》系列也是有类的概念的,单位躲避在掩体后被远程攻击命中的概率很低。如果能够把掩体的概念也加入到塔防游戏中,将会有意思许多,但如何做好,笔者也没有深入考虑,需要进一步的思考掩体对于射击游戏的影响。但是改动也是有很大风险的,《兽人必须死》和《铁腕:军阀:冬季攻势》虽然是3D射击游戏融入塔防因素,但寻路依然使用的传统寻路设计,如果取消掉这一设计的话恐怕玩家也不会再认为是塔防游戏了吧?

另一种思路则是有些类于祖师爷《Space Invader》,怪物从上方不断逼近并向你射击,你在保证存活的同时要消灭他们——其实这也是传统2D滚轴射击的核心玩法。《Enigmata: Stellar War》模仿了这一设计,并且做得十分不错,这游戏也没有用传统塔防的寻路设计。如果更宽泛一些来说的话,《植物大战僵尸》也没有采取传统的塔防寻路设计。

传统塔防的另一个特点在于,怪物路径和塔的位置脱节,这样一来怪物基本是干挨打,除了跑到头撞爆你的基地以外,没有还手能力。很多塔防在这方面做出了突破,怪物也能攻击防御塔,比如《植物大战僵尸》和《Enigmata: Stellar War》,其实这已经和射击游戏很类了不是吗?而且正是因为怪物能和塔互动,所以才不需要传统的寻路傻跑,而且如果怪物也是远程攻击的话,移动方式就更加不同了,甚至可以引入射击游戏中怪物的移动方式。

化身:数量vs自定义性vs自主性

化身数量指玩家能操纵的化身的个数,自定义性指玩家的化身能有多大的自定义性。FPS或MMORPG中一般玩家只能够控制一个化身,化身的自定义性非常高,有不同的职业,能够成长,能够穿不同的装备。而传统塔防中,玩家的化身很多,往往会造几十上百个塔,而塔的自定义性不是很高,基本只能升几个级别。当玩家只能控制一个化身的时候,化身的所有行为都是由玩家控制的,也就是说自主性非常低,而塔防由于化身非常多,基本都是自动攻击的,不用玩家控制。于是从这个角度我们也可以考虑一下塔防的特点,以及能够做出什么改变。

关于自主性,一个极端的例子是《抢滩登陆战》。这是一个FPS游戏,但如果玩家能够自动射击的话,其实就是一个塔防游戏了。现在有很多偏射击的塔防游戏,经常是玩家能够直接控制某个塔的射击,而其他塔则在自动攻击的。说实话,这种感觉很怪,虽然很多游戏都是如此,如《地牢围攻》系列的前两部和《耶利哥》。

化身数量,比较多的极端是某些策略游戏,化身多的变成了一个数字——动辄几千个单位就被送去当炮灰了,而FPS和RPG往往玩家只能控制一个单位。那么如果有一个塔防游戏玩家只能够造一个塔呢?这样的问题就是,如果该塔的自定义性很差,自主性很高,那玩家基本没什么事情可做,而自主性如果很低的话又变成了《抢滩登陆战》,如果能移动的话又变成了《英雄联盟》,很让人头疼。因而高自主性高自定义性是一个好主意,玩要绞尽脑汁在自定义配置中投入经历,优化自己的唯一一个塔。由于自定义性高了,塔的复杂性必然是比传统塔防要高得多的,不是简单升几级就能完事的了。这也是一个好处,由于传统塔防当玩家把所有塔所有级别都造过之后,游戏基本就没有新鲜感了,最多是分享一下造塔策略,但玩家总是很快能找到最优解的,尤其是那种怪不会打塔只会傻跑的游戏。而如果自定义性非常高的话,仅仅分享不同玩家配置的build就十分有趣了,虽然可能平衡性设计和测试会更难一些,但熬过这一步绝对值回票价。今天上午我还玩了一个游戏叫《繁荣世界:守护者》,融合了一些现在市面上时髦的卡牌进化卡牌合成的元素,但个人觉得做得比较失败,更致命的是它用了很多在持续性的大型多人游戏中才能够赚钱的卡牌机制,却做成了一款单人游戏。

说白了,爱玩塔防和拉锯战的人都是冲着化身高自主性这一点去的,比较适合爱动脑但是手残的玩家,这也让游戏的策略性实至名归了,因而像《兽人必须死》这种游戏其实是融合了两种比较矛盾的玩家的——一类玩家手残爱动脑,一类玩家只想肾上腺飙升射个痛快。笔者认为这是比较冒险的作法,非常容易两边不讨好,因而在设计游戏前最好想好提供的沉浸性是战略沉浸性还是战术沉浸性。

结语:想象一下你是甘道夫,在米那斯提力斯上,你面前的一排排弓箭手向下面的兽人大军不断射出致命的箭矢。哇,这一定是个动作游戏,起码也得是个射击游戏吧?但如果——其实是个塔防游戏呢?笔者最喜欢的游戏之一《要塞》,我也是经常把它当做一款塔防游戏来玩的,并且玩起来是很有趣的。说实话,塔防能做的东西实在是太多了,虽然我目前还构思不出来一个MMOTD是什么样的,但起码一个类于《城堡抢翻天》的游戏还是很容易想象的。也许等我玩一玩《行星边际2》之后会有更多的灵感吧。