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IDEA:坚守艾辛格!

简介

你,伟大的白袍巫师萨鲁曼,马上就要被护戒远征队和他的盟友们围攻了!摩多的妖魔鬼怪们也抛弃了你,你能撑多久?

关键词

幻想,升级,建设,生存,塔防

玩法

在敌人的不断猛攻下,扩充军队,修建防御,建设城市,让那些自以为正义的远征队的家伙们,以及背叛你的索伦爪牙们有来无回!

目的

保护住你唯一的塔——艾辛格,不要让它被敌人摧毁!

视角/交互模型

与传统RTS/塔防相同。基本可以完全照搬《国王守卫军》的交互模型。

建筑

  • 强兽人地穴:生产致命的强兽人与来犯者们展开凶猛的肉搏。
  • 农场:即使是最卑贱的兽人也需要粮食。
  • 金矿:啊,金钱,多少正义假汝之名?
  • 伐木场:砍掉那片森林!木料是所有建筑的基础!
  • 采石场:这大概是我们能找到的最坚固的材料了。
  • 法力池:巧WIZARD难为无MANA之SPELL。
  • 陷阱:杀伤力强大,可惜只能发动一次。
  • 兽人箭塔:基本的防御塔。
  • 抛石机:高级防御塔,能够造成溅射伤害。
  • 木墙:很烂,但总比没有强。
  • 石墙:很贵,但物有所值。

法术

别忘了,你可是伟大的白袍巫师萨鲁曼!用强大的法术们把敌人们打得屁滚尿流吧!

关卡

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与《国王守卫军》相似,绿色为建造点,玩家只能在这些固定的位置上造建筑。玩家初期只有最里面一圈的城,随着游戏的进程不断可以扩大地盘,但这也会使得边疆扩大更容易遭到攻击。

没有关卡,游戏只有一个模式——无尽模式,敌人会越来越强直到玩家无力防守。玩家可以在游戏的过程中收获经验值,强化他的各种建筑,以及各种法术。当玩家达到一定水平后,还可以解锁更高的难度,或者跳过简单的关卡,获得更多游戏内容。

升级

你可以把从战斗中收货的资源分配在各种方面,使你越发的强大!

  • 巫师升级:提高法术的威力,降低法术的费用,解锁新的法术等等。
  • 工头升级:使你有更多的钱,能够支持更多的军队,或者降低开销。
  • 军阀升级:使你的部队更加强大,建筑更加结实,更容易击败来犯的敌人。

盈利

可以出售经验值,也可以出售在游戏中作弊的道具——这两种也可以用同一种货币来完成。

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IDEA:大型城建塔防

前几天与群中的兄弟们聊了一阵子《激战2》中的拍卖行,这种无物流、无仓储、无手续费、24小时不间断营业的宛如NPC一般的超强拍卖行使得游戏经济产生了现实中难以遇到的完全自由资本主义的情况——不过我不太懂经济学,不是很清楚这意味着什么。但按我的理解,这种游戏中所有物价已经完全是由市场决定的了,于是我不禁想如果有一个基于同样或者类似交易体系的大型模拟经济/城市建设类游戏,会不会很有趣呢?于是我就产生了这个放置型城建塔防的IDEA。

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城建类游戏的目标一般是平衡经济系统,使复杂的经济系统达到动态平衡。这意味着游戏中有着大量的资源转换,每时每刻都有数量巨大地资源被生产、转换或消耗。如果玩家能够达到一种完美的动态平衡,并且各种资源能够有结余,不断扩大经济系统或者说是城市,最终建设一些游戏中的究极目标——我们不妨称之为【奇迹】——这就是一系列很有趣的体验了。

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那么如果玩家能够像《激战2》中一样完全自由地交易资源,会存在两个问题:

  1. 城建类游戏的资源大部分是有实体的,这意味着需要运输,而MMOG的拍卖行一般是无物流的;
  2. 《激战2》的拍卖行需要一种一般等价物的支持。

关于第一点,由于是模拟经营游戏,无实体化的资源是比较无趣的——这使得游戏难度太低了。拍卖行的成本会受到时间和最大交易量限制会使得游戏比较现实也比较有趣,玩家必须提前准备交易什么资源以及交易多少,而不是每当需要的时候才临时抱佛脚。

关于第二点,若没有一般等价物,玩家必须物物交换的话,当玩家不能同时在线时,就只能通过访问数量众多的订单列表的形式完成非面对面的交易——就像《EVE》中所做的一样。我认为这是很有趣的,玩家在访问他人订单的时候也要管理自己的订单——毕竟买和卖是一对儿关系。这会不会使得玩家更加有“商人”的感觉呢?

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我一直在设想一款以PVE为主要玩法的大型MMOG,我认为这种城建塔防能够做到这一点——玩家就像是一个国家中的人民,共同建设国家,抵御外侮(也就是系统刷出来的怪物),扩大边疆。玩家不但要平衡复杂的经济系统,同时还要保持一定的防守开支,否则自己的经济系统会被很轻易的摧毁。

在此基础上,还可以让玩家进行分工,拥有不同的专精。类似《EVE》的技能修炼或者《偷菜》的机制能够大大提高游戏的耐玩性,反正是放置类游戏嘛!玩家只要简单地下一些指令就好,就像很多策略类网页游戏如《Travian》,大部分时间其实是在等待。

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科技,经济,劳动力,这是我目前想到的三大要素,十分传统,所有城建和模拟经营游戏中基本都有这三大要素。这有些类似《文明》,不管什么活都需要人去干,而人要吃饭,要受到教育,要满足他们的各种需求,城市才能获得发展。

如果可以的话,空间会是最根本的资源。实际上城市建设类游戏中,所有的资源归根结底都是空间资源。劳动力要有地方住才会来到城市,有土地能够耕作或者生产,人民才能活下去。

科技又要消耗资源,又要消耗空间,又要消耗劳动力。这是一种软实力,前期需求并不大,但实际上玩家进度的大体划分就是通过科技来划分的。这是塑造玩家游戏体验的很好的工具。

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关于战斗与冲突部分,很多城建类游戏这方面都做的不伦不类,我认为这是由于游戏的建设部分与游戏的作战部分游戏目标矛盾而导致的。一个是为了创造,一个是为了毁灭,这两个矛盾的目的自然使得游戏变得奇怪——而实际上那些拥有PVP作战部分的类似游戏如《Travian》,《EVE》,《COC》,根本上都是PVP游戏。PVE的建设不过是PVE的手段。这也是为什么我认为塔防游戏是合适的,因为塔防游戏和城建游戏的目标都是维持系统的生存和运转,只不过塔防是防止外部的威胁,城建是防止内部的威胁。

简单的来讲,玩家的城市越发达越有钱,会吸引来的怪物或者不法分子越高,这样玩家就要花费相当一部分金钱在提高自己的防御或者治安水平上。

大体的思路就是这样了。我打算等到有时间的时候,利用《星际争霸2》制作一个类似的4人左右的塔防游戏,估计游戏时间在4个小时以内。不过目前还仅仅是一个模糊的大概想法,离成熟还远着呢!

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塔防基础数值模型(三)

一开始没想写这么多的,没想到居然写到第三篇了。这里是第一篇第二篇

在这篇文章中我随便写一些我能想到的提高游戏策略性的设计。好了,开始吧!^o^

脱战

这是从《魔兽世界》中借鉴来的概念。当角色与敌方单位互相产生效果时,就会进入战斗,而当一段时间内没有互相产生效果时就会脱离战斗。这个概念可以引申到塔防上,比如在战斗中会持续不断地提高战斗效率的塔,这样玩家就会尽量将其安排在战况最激烈的地方,确保其一直处于战斗状态。反过来还可以设计一种在脱战的时候不断地积蓄力量,在进入战斗后一下子释放出来的防御塔,这种塔可以放在远离战线的地方,保卫玩家的基地,确保其能消灭漏网之鱼。

塔是否在攻击中是十分容易观察到的,因而这一机制的学习成本极低,不用太浪费了。

同时存在飞弹数

在一些纵版飞行射击游戏中,会存在同时存在飞弹数的限制,比如说如果画面上已经存在了3个玩家发射的飞弹,则玩家无法再发射新的飞弹,直到3个飞弹中的至少1个被销毁。这种机制产生的动态就是只有当玩家距离敌人足够近的时候才能发挥最大效率的火力,但距离敌人越近也就越危险,从而产生了一个有趣的选择。

塔防中也可以借鉴这一点,但如果塔不会受到怪物的攻击,则其效果就差了一些,因为这一机制并没有带来缺点,玩家只会尽力的将其摆放得靠近敌人。另外这一机制很难观测到,这是因为射击游戏玩家只有一个化身,玩家会把相当大一部分注意力放在飞弹上,而塔防中塔的数目众多,且都在射击,玩家不会很用心的观测飞弹。

然而如果是塔能够被怪攻击的游戏,依然有一定的借鉴意义。

击杀时触发的特效

第一篇中说过,DPH越高的单位越容易产生过量伤害,这是其缺陷。然而,容易产生过量伤害也就意味着其击杀敌人的概率更高,因此在击杀时触发的特效能够弥补高DPH防御塔容易产生过量伤害这一缺陷。

光环

光环(Aura,或者叫“灵气”)是一个传统设计了,即在某个单位周围的一定范围内的友军能够持续地受到其提供的加成。《宝石塔防》可谓将光环的机制发扬光大了。由于提供光环的塔往往本身没有战斗力,因此如何安排其位置使其产生1+1>2的效果就成了一个很有趣的抉择。

光环不一定非得要是一个圆形的。也可以是线性或者其他奇形怪状的形状,只要易于让玩家理解的问题都不大。

组合

这种机制借鉴于解谜游戏,比如三种同颜色的塔排列在一条线上能够获得加强的效果,或者一套塔按照某个形式摆放能够获得“套装加成”。这也能大大地提高游戏的策略性,同时也能挖收费点。然而其学习成本相当高,仅凭观察是无法明白的,必须通过教程来向玩家解释,因此不适合在前期就加入游戏中。

不过如果主要面向日本市场的话,也许能够成为主要卖点?比如男女搭配干活不累,双胞胎凑在一起就能放大BEAM之类的噱头……哦,我及时制止住了我的妄想!真是危险哪。

火力压制

传统的防御塔都拥有索敌机制,即“不见鬼子不挂弦”,索敌范围内没有敌人的话是不会开火的。然而RTS中还有“强制攻击”这一设计,即强制向某个位置开火,不管那里是否有敌人。如果某些塔拥有这个机制,也会使得游戏很有趣,但也由于其破坏了索敌AI从而可能导致无法预料的后果。

这个机制可以与上文中提到的线性光环相结合,从而让玩家能够制定光环的方向,同时也可以与无法旋转角度的固定炮台相结合,从而产生一片范围相当有限的火力压制区,玩家是否要选择这个塔也是一种很有趣的抉择,因为其机制的与众不同。

1月12日更新:

不可叠加的debuff

常见的有减速、DOT。最优方式显然是使怪物从头到尾一直都会受到debuff的影响,而若集中建造这类内施加debuff的塔则会大量浪费其能力,因此如何保持最大化覆盖同时最小化重复就成了玩家要面对的战略挑战。

不过这种机制显得稍微复杂,首先要在怪物身上产生对应的光影效果,其次要使得玩家理解debuff是不可叠加的,因此这种机制的学习成本较高,大量使用会使得游戏硬核化。

击杀区域特效

这种机制指的是如果怪物在某个区域内被击杀了,就会产生某种特效,如尸爆、多加钱、多给经验等等,怎么设计都可以。区域的提供手段也有很多种,比如陷阱或者是光环。为了追求利益最大化,如何使防御塔与击杀区域相配合也就成了一个很有趣的策略选择。

这种机制是十分容易观察到的,因而学习成本很低,理解起来也容易。

“胆小鬼”

这一种机制指的是仅当周围没有怪物的时候才能发挥功效的一些建筑,就像《植物大战僵尸》中的胆小菇。这一机制也有些类似于前文中提过的“最小射程”。然而胆小鬼行为必须确保怪物能路过该建筑,这才有意义,否则这个机制就永远不会被执行了。

这个机制带来了很多策略性,为了发挥其最大效益,玩家要思考如何避免怪物接近这些建筑物。另外这些建筑物会有两种状态,需要从画面上直观的进行表现,让玩家能够清楚的理解建筑物现在处于什么状态。

然而也要注意,这种机制较难平衡,如果玩家能够找到某种设计师意料之外的方法使大量这种建筑能够高效率的运转,可能会破坏游戏的平衡性。《植物大战僵尸》中的胆小菇仅售25元,对于熟练玩家来说其胆小鬼特性简直是可以忽略不计的,性价比超高。

无论是固定路径塔防还是自由路径塔防(又叫maze td),这种机制都可以用得上。