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严肃vs娱乐

最近两周在忙着创建游戏资产,大部分是关卡中的对话以及关卡的设计,所以没有什么时间看文章写博客,再加上unity3d令人激动的4.2版本终于推出了第一个2D版本,我打算把一大部分除了休息以外的闲暇时间投入在学习unity3d上,所以更新博客的压力也变大了,但我还是会尽量保证每2周能写1至2篇。

今天聊点和游戏设计无关的。这两天我在看两部漫画,分别是《手冢治虫恐怖短篇集》《虫师》。两部作品的共同特点都是,借助幻想来反映现实社会,反映的可能是社会问题,或者是人和人的关系。这一点我会在后面细说。

这让我开始思考,游戏、动画、漫画这被并成为”ACG“的娱乐文化产品的类型(其实应该再算上电影甚至通俗文学、流行音乐等大众娱乐文化产品)。从某个角度来划分的话,也许可以划分成严肃产品和娱乐产品两类。在游戏产业中也是有着”serious game“这个说法的,但我所说的严肃产品和娱乐产品却并不是按照产业的标准来划分的(所以千万不要去看百度百科中的”严肃游戏“词条,和我说的完全不是一回事,笑),而是每个人体验的不同。

简单来说,我指的严肃作品是,用户在体验了之后能够将作品中的事情折射到现实社会中,让用户能够获得新的感悟的作品,也就是说虽然作品是虚构的,但其意在折射现实。而纯粹的娱乐产品与之相反,作品也是虚构的,但其意在使用户暂时忘掉现实世界,完全沉浸在作品带来的体验中,逃避现实生活。打个比方的话,严肃作品是镜子,娱乐作品则是黑洞。

同样一部作品,对于不同人来说收获是不同的,可能有些人会感到醍醐灌顶,而有些人只是当做消遣时间和爆米花的消费品。所以我在本文中所指出的严肃作品与娱乐作品的区别是因人而异的。

那么我是不是就是在表达,严肃作品高人一等,娱乐作品就庸俗且充满铜臭味?不,我没有那么出世,也没有对娱乐产业那么大的仇恨(毕竟我自己也是产业中的一分子,笑),不过目前市面上的严肃作品明显要比娱乐作品少得多。即便是在游戏开发中,我们也是尽全力的思考着如何给玩家提供乐趣,如何提供沉浸感——也就是让玩家忘记他是在玩游戏。显然,这符合我所说的娱乐产品的定义。不过这其实并不妨碍使一部作品充满深度,最终达到使其对某些人甚至大部分人来说都上升到严肃作品的高度。

娱乐作品没什么不好的。想想IMDB榜单上分最高的电影是什么?《肖申克救赎》,我想大部分人都和我一样会把它完全当做一部娱乐作品来对待,而不是严肃产品。想想KING OF POP迈克尔·杰克逊在排练时对员工们所说的,歌迷们来看演唱会就是为了逃避世界,所以我们要提供无比精彩的体验。

没错,体验。无论是严肃作品,还是娱乐作品,体验都是重中之重。这也是上面我说的音乐、动漫、游戏、电影、文学等文化娱乐产品与其他娱乐产品的不同之处,因为它不光提供感官上的体验,还提供情感和思想上的体验。无论是严肃作品还是娱乐作品,都需要用户的思想和情感的投入,而其他产品如色情产品,烟酒等嗜好品,某些靡靡之音,则不需要思想和情感的投入——只是官能性的刺激。这也是为什么这些东西会被叫做”文化娱乐产品“(简称文娱产品),因为文化指的是人创作给人的东西。

那么是否严肃作品就需要更多的思想和情感的投入,娱乐产品就需要的更少呢?并不是这样。《盗梦空间》显然是一部娱乐作品,但其作为烧脑片的代表,需要大量的思考正是其主要卖点之一。《去月球》则与言情小说更类似,会为用户提供一趟令人感动的情感之旅,不过它也是娱乐产品。

我们是不是可以从作者的角度来考虑一下呢?

我认为可以。商业价值vs自我表达,这是一个长久以来争论不休的话题,甚至早在几百年前也难以避免——即便如大文豪莎士比亚,也有着《Titus Andronicus》这种几乎就是以娱乐大众为目的而创作的作品。

然后迎来了那个老问题——如果我只想自我表达,而压根不想娱乐大众呢?这样我的作品就都是严肃作品了吗?

也未必。做出一些晦涩难懂,令人困倦的作品(如那些我很不懂得如何去欣赏的文艺范儿十足的电影与文学),就能成为艺术家了吗?实际也不是如此。我们再温习一下本文中我指出的严肃作品的定义——借由虚构作品来反应社会的作品,它们是一面面的镜子,令人反思。有几个人知道,《粘粘世界》其实在这个意义上来讲是一部优秀的严肃作品呢?我想绝大多数人都和我一样,仅仅以为《粘粘世界》是一个解谜的小游戏吧,然而它却深刻地反应了环境污染问题,并将其完美地融入了关卡设计中。

当然了,我要再强调一下,严肃作品不仅仅是反映环境污染这种问题。仅是走入个人的内心,进行内心的探索之旅,或者探讨人与人之间的关系,也可以是严肃作品——它不一定反映的都是我们所理解的那种狭义的社会问题,如污染、种族、宗教等经常被描写的主题。因为所有社会问题,归根结底都是人的问题,人的问题归根结底都是人与人的问题——人和别人的问题,或者人和自己的问题(当然,很多时候这两个问题是无法割裂开进行探讨的,因为人的本质是社会性的,无论是探讨政治敏感的话题、意识形态的问题,还是探讨一个人追求情感、克服内心障碍,本质都是一样的,只不过一个是宏观角度,一个是微观角度,就像社会心理学和经典心理学的区别一样)。我们作为人,创作给人看的作品,探讨的自然也是人的问题,而指出问题往往比解答问题更为重要。想想《血径迷踪》或者《地心引力》,探讨的都是向内的人的问题——自己的问题。

所以说专门追逐名利、娱乐、感官刺激、商业价值而毫无深度的作品,是肤浅的,如电影《变形金刚》,披着烂俗的WASP价值观的爆米花大片,它一度被《第十放映室》讽刺为”一个全新的片种——机器人色情片“。而只注重自我表达、不反应社会问题或反映的问题的晦涩难懂的文艺作品,如《梦日记》,我则不想去探讨,虽然也有很多人喜欢,但我个人来说,一是不懂作者创作这类作品到底要干嘛,二是无法理解那些人为什么喜欢。

那么我喜欢哪类作品呢?其实还是开头就说到的《手冢治虫恐怖短篇集》或者《虫师》这种作品,可以说兼顾了娱乐性与严肃性。何乐而不为呢?上学学了这么多年马克思主义辩证法,总应该知道到底什么才是好的了吧,没错就是和稀泥(笑)。

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《放逐之路》一件装备的诞生

本文是想简单总结一下《放逐之路》中一件装备都能够有多少可以随机的东西。

首先装备会有一个基础的等级和类型,也就是无任何属性加成的白板,它决定了装备的基础物品等级,属性与需求等级。在此基础上,《放逐之路》中一件装备都能够玩出来什么花样呢?

1,属性词条个数

装备有白,蓝,金,暗金四种颜色,越往后越稀有。白装无任何属性加成,蓝装最多可以有3条,金装最多可以有6条,暗金则是有一些特殊的固有属性的稀有装备。游戏中最有价值的装备除了某些拥有极其有价值的特殊固有属性的稀有装备外,便是金色装备了,蓝色装备与白色装备则显得不那么有用——然而这一点又从其他的系统上进行的挽回,使得玩家不会看到白装和蓝装捡都懒得捡。

与颜色稀有度相关的消耗品非常多,如白变蓝,白变金,蓝变金,非白变白,白变非白等等。当白变蓝、白变金、白变非白时会随机数条属性,数量不固定,可能没有随到最大词缀数(蓝为3金为6),此时还会用到两种消耗品分别为蓝装与金装添加一条词条。

2,属性词条数值

每一条词条的属性还会在一个范围内随机,如玩家随到了+MAXHP的属性,则可能在一定的值之间随机,这样即便是同样属性的装备,数值也会有差别,因此想有两件一模一样的装备的几率是十分之低的。

有一种消耗品能够重新随机一件装备上所有属性词条的数值。

3,品质

非饰品装备拥有品质,一般的装备此项为0,最多可以加到20%,这会使装备的属性提高20%。武器、防具等都有着不同的消耗品来提高品质。

4,孔数

孔的数量上限因装备而异,双手武器和衣服最多能有6个孔,头、手、脚为4个,单手武器则是2或3个。孔数自然是越多越好啦,因为必须要把技能宝石插在孔中玩家才能用对应的技能,因此孔实际上就是技能槽。

对应有一种消耗品能够重新为装备随机孔数。

5,孔颜色

每个孔是有颜色的,可能是红、绿或蓝色。有一种消耗品能够随机某件装备上所有孔的颜色。

孔只能镶嵌与其颜色对应的宝石。有特殊的白色孔能够镶嵌所有颜色的宝石,以及特殊的白色宝石能够插入所有孔中,但十分特殊所以在此不予考虑。

6,孔连接

孔之间可能是连接着的,连结的孔越多越好,这样能组成一个非常强大的技能,而不是数个很弱的技能。一件6孔的装备,最好的情况就是123456孔全都连在一起,差一些的情况则是12345或23456连在一起,这样会有5连。四连或者更少的则较为常见了。

有一种消耗品能够随机一件装备孔的连接方式。由于6连装备十分罕见,因此6连的蓝装或者白装也有一定价值,因为随机出强大的属性词条与随机出6连都要花费很大精力。

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综上,简单来说一件装备是否值钱取决于两个方面,A该装备是否具有好的词条,B该装备是否具有好的孔。A由1和2决定,B由456决定。这样一来打造一件强大的装备所花费的资源之巨就可想而知啦,因为每一项都只能通过随机,而又要所有项都足够好才能成为一件完美的装备。

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嗯,简单的缕了下思路,这对我设计塔防的用处很大。我顿时产生了很多邪恶的念头!

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借《风暴英雄》浅谈我对MOBA游戏经济系统的理解

2013年的暴雪嘉年华之后,最抢眼的就是暴雪的《风暴英雄》了。虽然拖了很久很久直到现在才露脸(常看我的博客的人都知道我是暴黑),但暴雪对于MOBA类游戏做出的一些改良我是十分赞同的,接下来就从经济系统上简单的来分析一下——这也对我正在与牛牛君开发中的一个塔防游戏原型相关。

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那我们先来看一下现存的MOBA游戏的经济系统大致是什么样子的,这要从《魔兽争霸3》说起。

众所周知《魔兽争霸3》是一款融入了大量RPG要素(当我在此说RPG要素的时候,指的就是人物等级提升,主属性,自定义技能以及打怪赚钱买装备,这些要素《魔兽争霸3》中都包含了)的游戏,而《DOTA》正是靠着这一点发扬光大的——打怪升级加点买装备,一个也不落,这可以算得上是MOBA类游戏的起点。

作为起点的《DOTA》中的经济系统是最为复杂的,它不但有着复杂的物流系统(我是指野外商店以及送货用的小鸡小驴),玩家之间还可以互相赠送道具,玩家还经常要购买毫无任何用处但依然会占一个格子的合成卷轴,游戏中还有着大量的消耗品也会占据玩家的格子——你怎么可能不带传送卷轴呢?

《英雄联盟》(下简称《LOL》)做出了很大的简化。大部分英雄都会用到的依靠道具的主动技能被合并成了元游戏时选择的召唤师技能,传送卷轴也被做成了通用的回城机制。物流被取消了,你再也不用靠驴子送东西了,也不用上野外商店买东西了,恼人的合成卷轴也都没了,主属性也被干掉了(虽然这和经济系统关系不大)。这都是进步的设计改进。

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我们都知道,MOBA类游戏的目标是摧毁敌方的大本营,为了达到这一终极目标,游戏中实践时中会以诸多个小目标的方式来完成,这些小目标都能够达到这个终极目标。这些小目标笼统来说可以分为三类,包括推线拆塔,击杀,打野,分别代表了摧毁对方的静态防御系统,削弱对方玩家的能力,以及提高己方的能力。

而这三种行为都会伴随着金钱的奖励——毫无疑问,这是为了强化游戏的正反馈,奖励技术高超的玩家,从而保证游戏能够在一定时间内结束而不会没完没了地进行下去。这是所有有限的游戏的共同点。

我们可以发现,最终的战略都是同样的——A方面是提升自己的实力,B方面是击垮对方,也就是阻挠对方提升自己的实力。等到双方的实力拉开到一定差距的时候,摧毁对方的静态系统就会变得更容易,己方的胜算就会相当大,这是保证自己获胜的基础,所以双方都会拼命的练级、挣钱。这和RTS游戏的动态是相似的,这也是由于《MOBA》游戏起源于RTS游戏。

  1. 提升自己的实力(手段)
  2. 防止对手提升实力(手段)
  3. 保卫自己的建筑(目的)
  4. 摧毁对方的建筑(目的)

这种动态很有趣,因为想要提升自己的实力就要离开基地,而保卫自己的建筑又要靠近自己的基地,加上战争迷雾的设计,这就产生了有趣的动态——这也是传承自RTS的优秀设计。

3

脱胎于《魔兽争霸3》的MOBA类还有一个重要的系统是等级和技能点。那么我们什么时候能够获得经验值呢?当我们推线、杀人或者打野的时候……等等,这些时候不也正是我们获得金钱的时候吗?如果金钱和经验总是通过同一种方式来获得,并且也都是为了同样的目的被消耗掉(都是为了提高自己的能力),那么还何必分成两种资源呢?

有人说了,那是因为获得了金钱可以随心所欲地购买装备呀。但我们获得了经验值并且导致升级后,不也是可以随心所欲地加点吗?所以我们可以干脆干掉经济系统,那些烦人的补刀、抢人头都可以被干掉了。

这好像是个无懈可击的逻辑,而《风暴英雄》就是这么干的。

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既然我们明白了MOBA类游戏的经济系统是可以不存在的,那么我们就要想想,如果没了经济系统,游戏会是个什么样子。

首先,提升自己的实力这方面会被大大简化。以《星际争霸》为代表的RTS也有这个毛病,初期没啥事可干,后期东西多得控制不过来。早期《DOTA》的状况十分类似,初期大家都在拼命赚钱互不往来,憋得差不多了一次团战定胜负。为什么会出现这种状况?这是因为玩家认为,初期击杀对方英雄带来的收益不如努力提高自己力量的收益大,也就是说上一段中的B策略<A策略。

这会使得游戏相当冗长,前期的观赏性极差。

那么如果B策略>A策略会导致什么?会导致游戏一开始的时候就团战。无论是一血的设计还是河道抢神符的设计都是在鼓励B策略。但这正反馈又不能太强,强到一开始的优势滚雪球导致弱势方无法翻盘。

这样游戏就变得很好看了,同时大大地减少了一局游戏所需要的时间。

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另一方面,作为一个快节奏的战术游戏甚至可以说是动作游戏,战术沉浸感是最为重要的,毋庸置疑最好看的视频都是那些极限杀人的视频,以及出色的团战视频。不会有人为20分钟能赚多少钱的视频去喝彩的,虽然这很厉害,但是这很无聊,但这又是必须的一部分。

如果有哪个部分很无聊但又是某个游戏必须的一部分,那这就是个烂设计。现实生活中这种不得不去做的无聊事情就够多了,玩游戏的时候还给玩家添堵,那不是什么好主意,毕竟游戏是用来娱乐的,对吧?

然而有很多游戏是十分注重经济系统建设的,比如……那一大堆的模拟餐厅游戏。然而这种游戏中有很大一部分是自动完成的,玩家需要的只是进行一些决策,一些甚至连上货都要玩家手动进行的游戏如《便利商店》就显得很无趣了,也就是说经济建设为主的模拟游戏更注重战略沉浸感。

当两种不同规模的沉浸感都放在一个游戏中的时候,就会产生比较差的体验。更大的问题则是导致玩家们对游戏目标判断的不同。可能在甲认为需要团战时,乙认为应该打更多的野,丙则认为应该去带线——虽然这几种都可能是正确的。对于专业玩家来说这自然不是问题,而对于大多数玩家来说这就成了“不怕神一样的对手,就怕猪一样的对手”这种体验了。

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如果取消了经济系统,没有了补兵和打野,剩下的就只有团战和拆塔了,不是吗?游戏的核心目标就放在了击杀对方英雄,摧毁对方设施,而不是努力地保持己方的钱比对手多了。如果玩家都能意识到共同的目标,而且都能为共同的目标作出贡献,那么就不会有坑队友的问题,只不过是大家贡献的多少的差别。当然,正反馈还是需要有的,但《风暴英雄》目前是以什么形式做到的还不太清楚,然而不得不承认的是,由于传统MOBA的经济系统过于重要,有的时候人头数和塔数反而变得不那么重要了,这使得游戏的目标发生了一定的改变,应该算是设计的失误。

除了战术性与战略性沉浸感的差异以外,还有一个重要的差异在于,RPG是一个长期的成长性游戏,而MOBA类游戏是一个循环短暂的动作/战术游戏。因此在RPG中玩家可以投入大量精力去打怪升级赚钱买装备,而MOBA中这些你并没法带入下一场比赛,这样一来花大量精力在打怪赚钱而不是直接的与对方对抗上就变得相当不那么有趣了。

塔防游戏也是如此,你造出来的好牛逼好牛逼的塔下一关用不了。所以我打算做的下一款塔防游戏正是也要在这方面做出改善的。

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我们不妨想象,如果一个第一人称射击中玩家的最终要体验不是传统的杀人占点拔旗子,而是占领经济建筑物获取更好的装备乃至升级人物啥的……系统就变得太臃肿了。FPS游戏(或者更极端的例子,1v1对抗的格斗游戏)有着MOBA类游戏应该追求的所有东西——出色操作受到众人的崇拜,快节奏,摧毁对手,激烈的玩家对抗——MOBA类游戏不也是如此吗?只要干掉了经济系统,就能做到这一点,我是如此相信着的。

很明显暴雪知道自己要追求的是什么,这是个好事,因为一直以来他们在《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》中都做了很多蠢事,而《炉石传说》和《风暴英雄》让我觉得他们又恢复了应有的游戏设计水平——虽然他们可能还不太擅长这类型的游戏。

我现在还没有玩过《风暴英雄》,所以只能从一些传闻上来分析它的设计。等到对《风暴英雄》的理解更深刻后,估计还会更新此文或者写一些新的观点吧!