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《星际争霸2》Lottery Defense(彩票塔防)

昨天我久违地上了一下《星际争霸2》,发现《Lottery Defense》(下称《彩票塔防》)是目前《星际争霸2》欧服上目前人气最高的塔防地图,我们制作的《Clash on Abaddon》(阿巴顿之战)则排名第七(美服则是《舰队塔防》第一,《彩票塔防》第二,《阿巴顿之战》第九)。下面我就来详细地分析一下《彩票塔防》的设计,这里有很多值得我学习的地方。

1

资源

资源分为三种,晶矿,瓦斯与经验值。晶矿用于建造防御塔,瓦斯用于升级防御塔,经验值则用于加天赋。这种资源设计简单明了,让玩家能够快速上手,立刻明白资源的意义,这一点做的十分出色,而排名第二的《舰队塔防》的经济系统虽然设计的更为精细,但却拥有更高的学习成本,玩家要花很长时间才能掌握其奥妙之处。导致这个的另外一种原因则是《彩票塔防》是一款纯粹的PVE游戏,而《舰队塔防》则是PVP游戏,因而在其他方面《舰队塔防》的系统也是更为复杂的。前三名的另一张地图为《扑克塔防》,融合了扑克游戏成了一种Fusion类型的游戏。这三张风格完全不同的地图(分别是PVE,PVP与+1式创新)都能名列三甲,可以说是代表了塔防游戏的几种不同方向的进化方向。

  • 晶矿:与其他游戏不同,晶矿并不是杀怪奖励,而是按照杀怪数量奖励,杀怪每到达一定数量就能获得1个晶矿,这使得这个游戏的经济系统的数值变得相当小,但控制起来却更加容易,因为这个游戏每一个波次刷的怪物的数量都是固定的,而我们的《阿巴顿之战》最便宜的塔是25,到后期的价格则高达数万,经济系统则是由玩家自己造农民来把握,因此平衡起来可谓十分困难,但也能使得玩家产生更多的策略。
  • 瓦斯:瓦斯的获取方式我没有细看,但获取的比晶矿略慢一些,用于在游戏中取得临时的升级,是一种较为高级的资源。《阿巴顿之战》也有类似的设计,建造高级的防御塔需要瓦斯,这样玩家就需要平衡两种资源的产量——这是从《星际争霸》对战的资源中借鉴来的。不过《阿巴顿之战》远比大多数塔防复杂的经济系统也大大增加了玩家操作的强度,玩家基地与战场是分离的,这样玩家在作战时往往会忘记调整基地中的产量,这也是我们设计不足的地方,虽然大部分的RTS都是如此,但这显然会陷入让玩家拼手速的情况中,玩起来就太累了。
  • 经验值:经验值是保存在玩家的本地存档文件中的,因此在不换计算机的情况下是可以在不同场次的游戏间累计的。这使得游戏的重玩性大大地增加了,我们的《阿巴顿之战》也有类似的设计,通过赚取游戏币来购买更多的英雄、防御塔与符文,以及通过不断挑战BOSS来获得只有BOSS才能掉落的高级符文。这使得游戏相当复杂,我们在做这些界面,数据,数值平衡以及测试的时候没少吃苦头,而更为简单的“赚经验加天赋”界面则简单得多,但做到了同样的效果。不过我们显然是更加polish的!(笑)

塔的建造方式十分特别,是通过购买彩票来随机获得的。彩票分三个档次,分别是1块钱的(随机获得T1至T2的防御塔),3块钱的(随机获得T2至T3的防御塔)和5块钱的(随机获T3至T5的防御塔)。与这个系统紧密相关的是单位合成系统,按照游戏中给出的配方,能够将低品质的单位合成为高品质的单位,而且游戏中是含有大量隐藏配方的,这就使得游戏具有相当的成瘾性——首先随机获得防御塔,而且品质不固定,这就像转扭蛋一样非常让人上瘾;其次获得的单位没有完全没用的,因为他们总能升级成更高级的单位,而且一旦玩家意识到隐藏配方的存在后,会发现某些低级的单位甚至是隐藏的T6级别防御塔的原料,这就大大地加强了随机抽防御塔的意义——没有任何东西是垃圾的,至少在玩家掌握所有配方以及寻找到最优解之前。而现在很多卡牌手机游戏或者很多集换式卡牌是充斥着大量的垃圾卡牌的,在如何处理垃圾卡牌这方面这些游戏做的还都不够好,而《彩票塔防》则指出了一条解决之路。

塔的升级分三种。第一种对某一个类型的单位(如神族的所有单位或虫族的所有单位)统一升级攻击力,每种最多能升20次,第二种是为每个塔重新分配一个RANK(每个塔都可能是D至X rank中的其中一种,见图),这个系统暴露了该游戏是由韩国人制造的;第三种则是为最顶级的T5防御塔进行特殊的升级,而这种塔只有在游戏末期才能造的出来,显然作者是为了解决后期瓦斯膨胀的问题,因为前两种消耗瓦斯的方式都是能够轻易达到极限的。

2

塔设计的不足之处则是同质化严重。《彩票塔防》的塔并不像《阿巴顿之战》的塔一样每一个都有特殊的技能,因此《彩票塔防》的塔是一个只看攻击力、攻击速度、是否是溅射伤害的游戏,当玩家见过了大部分的配方后,这就使得游戏十分无趣了,因为玩家要做的就是尽快合成出高DPS且带有特殊技能的最高级防御塔,而这很大程度上又要依赖运气。虽然不同塔的移动速度不同,也有一些是飞行单位,但少有玩家真正会对防御塔进行微操。

怪物的设计十分简单,5个一组,每波刷数组,沿着环形跑道不断狂奔,限定时间内没有全部杀光则每只剩余的怪降低玩家的1点生命值。这个机制是传统的撞墙式塔防(《阿巴顿之战》就是这种)与回圈塔防融合的设计,十分有趣。怪物的数值模型也十分同质,与塔一样,没有特殊技能,移动器类型也一样(统统是地面单位),因此区别只有生命值、护甲、护盾、回血速度与移动速度。这个游戏拥有11个难度,难度越高怪物受到的伤害越低,这样做的好处是不同难度作者仅仅需要给所有怪物加一个一样的BUFF,而怪物本身的数值是没有变化的,而我们的《阿巴顿之战》则是难度越高怪物的生命值越高,但由于《星际争霸2》单个单位最高生命值为50万,而且《阿巴顿之战》本来数值的膨胀速度就十分快,再加上难度的加成,最后单个单位50万生命值都不够用了,这是一大失误之处。我依然认为数值设置更小更细腻才更容易平衡,也使得数字更有意义。《彩票塔防》最终通关后进入无尽模式怪物也仅仅是10万生命值10万护盾而已,远远还没达到50万的硬上限。

3

然而怪物数值模型的同质化以及塔的同质化共同导致的结果就是——什么塔都差不多。但这也是由于随机抽塔的特殊机制决定的,我们可以这么想:假如这个游戏有空军或者隐形单位,而只有某些塔有反隐功能或者对空能力,但玩家能够获得什么塔是无法估计的,这样一来游戏的平衡性就被破坏掉了,玩家会怒摔键盘大喊“这不公平!”的。因此这个游戏的主要有趣之处还是在体验游戏内容——见识没见过的塔,而不是研究战略战术。一旦都见识过了之后再继续去刷经验值升级意义也不大。

《阿巴顿之战》的刷怪体系复杂得多,首先刷怪点个数会随着游戏增加,路线也更为复杂;其次每一波次刷出来的怪是随机的,但玩家可以提前看到,就像俄罗斯方块一样。这样能产生更多的变化,如玩家在哪里放塔,等等。但实际上,并没有达到我们想要的效果。首先,怪每一波都随机,而玩家的塔是不能移动的,因此玩家必然会寻找一种能够对付所有怪物组合的战略;其次,贩卖防御塔会扣除一部分资源,升级防御塔需要花很长的时间,这使得玩家也无法通过某种战术打败一波怪后快速重新部署,以迎接下一波的挑战。因此我们的随机刷怪系统意义并不是很大,只是会产生某些特别难以对付的组合怪以使得玩家算计着什么时候开启大招而已,虽然也做到了一部分策略性与合作性,但还有很大进步的空间。

实际上随机怪物与随机塔,有一种就可以了,因为玩家是需要用技能来对抗挑战的,如果技能是随机的(塔),挑战也是随机的(怪),玩家是无法进行战略部署的,那样就完全变成了听天由命的人品游戏。

总结一下,《彩票塔防》值得学习之处:

  • 随机抽塔,由于是韩国人设计的你懂的,但这非常有效地增加了重玩性和成瘾性;
  • 如何解决后期游戏随机抽取到低级卡片无用的问题;
  • 随机属性,做的还不够好,如果能够加深这个系统,将会使得游戏更加有趣;
  • 简单易懂的经济体系;
  • 不易膨胀的数值设计。

一些不足之处:

  • 塔和怪过于同质化;
  • 重玩性不足;
  • 策略性不足,这不是问题,但同时成长性也不足,就成了问题(只有经验值能继承);
  • 虽然是多人游戏,但玩家之间毫无互动,既不竞争也不合作。

附:一些隐藏的合成配方(不完全)

–Dark Immortal–
4x Immortal

–Tauren Spacemarine–
2x Marauder
1x Warmonger

–Tempest–
3x Immotal
2x Tassadar

–Swarm Host–
1x (Primal) Lurker
2x Hydralisk

–Tychus–
2x Alexei Stukov
3x Jim Raynor

–Tauren Toilet–
2x Tauren Spacemarine
1x Dark Immortal

–Widow mine–
12x Spider mine

–Tosch–
2x Spectre
3x Hammer securities

–Garbage–
4x Sparta Company
4x Hammer Securities

–HanWinneR’s NUKE SYSTEM–
1x Garbage
1x Tauren Toilet

–Mothership–
2x HybridDominator
3x Zeratul

–Sentry–
2x Archon
1x Karas
1x Dark Stalker

–K5 Kerrigan–
1x Leviathan
1x Hybrid Reaver
2x Kerrigan

–Drakken Laser Drill–
2x A.R.E.S
3x Siege Breaker

–GorgonCruiser–
1x Hyperion
3x Alexei Stukov

–Colossus–
1x HybridDominator
4x Stone Zealot
*I couldn’t get this working, please test it yourself and post you solution here, thanks!*

–Theory #1–
1x Nova
1x Hyperion
1x Void Seeker
1x Leviathan

后记:这张地图上线没多久,在美服上评论数还只有几百,而星际争霸2上最强地图《舰队塔防》评论数高达50000多,已经是难以超越的了。前天又玩这张图的时候和老外聊了很多,他们一直在讨论自己又发现了什么隐藏的配方,以及自己已经搜集了多少隐藏的配方。这解决了我两个疑问。首先我之前认为该地图的重玩性不足,因为塔和怪的同质化严重,因此重玩性会有问题,玩家再见到了所以塔后就会变得无聊,但实际上该游戏的隐藏配方的数量远远多于我的想象,并且作者的更新成本是很低的,只要他想,每天都可以更新数个配方——游戏中还有着足够多的单位模型供他发挥,因此玩家永远无法知道到底知晓了多少配方,而作者则可以潜伏于论坛上,当玩家发现的差不多了就更新几个新的。第二点是为什么这个游戏要设计成4人的多人游戏,这是为了让玩家能够看到其他人造出来的超级牛逼的塔,而这些塔并不存在于通用配方上,这样一来玩家很快就能知道这游戏是有隐藏配方的,而且探索隐藏配方就构成了末期玩法。如果是单人游戏,玩家很可能还没有意识到有隐藏配方就退出了游戏,而多人游戏的互相观察与聊天则能够做到向玩家展示玩法。其次4~6人是一个较为合适的人数,人数太少的话玩家沟通不足,太多的话地图尺寸会比较紧张(因为要为每位玩家安排一块独立的地盘),不容易凑够人开始游戏,也更容易出现某些玩家卡机导致所有玩家一起干等的糟糕体验。而对作者来说,只要地图尺寸够,不管是做单人还是多人区别都不大——正所谓一个羊也是赶两个羊也是放。可以说这张图的作者用了极低的成本,巧妙地做出了一张能够盛极一时的图(长时间的话肯定还是比不过《舰队塔防》那种优秀的对战游戏,毕竟这是个PVE游戏,一旦发觉得差不多了热度就必然下降),足以见到作者的游戏设计能力。

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琐事 赏析与学习

CastleStorm《城堡风暴》,以及一些琐事

http://www.gamersky.com/Soft/201307/288148.shtml

这游戏和之前我们曾经探讨过的一个游戏设计案十分相似,而且做得更好,从UI的设计以及仅有300多兆却是个3D游戏中,我感觉这游戏有一些想要移植移动设备的野心。战斗系统中融入了类似于《愤怒小鸟》的抛物线攻城战,地面上则是传统的横版拉锯战,这两种玩法的互动模式(视角)是相同的,以这两个游戏玩法为核心,游戏就变的相当紧凑而有趣。最重要的是玩家还可以自定义城堡,因此这个游戏是十分容易做成对抗性游戏的,但《愤怒小鸟》的这种抛物线攻城战恐怕不适用于智能手机上流行的异步对抗,拉锯战同样也不适用。这游戏就是复合型创新的一个很好例子,融合了一些原本都是很常见的游戏元素,在保证这些元素不会互相打架提供给玩家矛盾的体验之后,一部佳作就诞生了。

不出意料,这个游戏是支持多人模式的,这很适合于这种高对称性+低自定义性的游戏,不过想必游戏的主要卖点依然是单机体验,故而在平衡性上与以对抗为主的竞技游戏无法相比。

然而让玩家直接控制英雄去砍砍杀杀,我觉得不是一个太好的主意,因为无论是愤怒小鸟还是拉锯战,并不是一个基于化身的互动模式,虽然玩家能够理解英雄可以控制炮塔射击,能够建造单位不断向前,也能够自己上战场厮杀——也就是说,主题方面问题不大,但在体验方面就会有些奇怪,因为玩家控制的英雄是可以随意移动的,而不像其他单位一样由AI控制自动行进;其次,玩家控制英雄时的输入方式与其他游戏模式有着相当大的差别,你要控制英雄移动,砍劈,射箭甚至格挡,这实际上使得游戏体验有些不伦不类,玩家也会陷入“我控制的到底是整个城堡还是城堡中的一个英雄”这种认知混乱——虽然在过场动画中一直是以英雄为主角,但在玩游戏的过程中,也可能是因为我有先入为主的拉锯战和抛物线射击经验,我总认为我控制的是整个城堡,因为胜负条件也是保证自己的城堡存活,拆光对方的城堡,而不是保证那个过场动画中英雄的存活。最后,由于交互模型的不同,在直接控制英雄时,摄像机也使得我感觉十分别扭,我无法再像一般的滚轴拉锯战一样随意拖动画面了,因为摄像机要尽量保证英雄出现在我的屏幕上。总而言之,这就是上面我所说的“复合型游戏要保证在这些元素不会相互打架的情况下进行融合才能产生好的体验”的道理。西德梅尔很多年前就明白了这个道理,并且在很多地方都进行了说明(一个一半是快节奏的战斗,一半是慢节奏的冒险的游戏不如拆成两个单独的游戏),因而一定要仔细考虑。

之前我们所考虑的游戏也拥有拉锯战元素,但为了能够进行异步对抗,考虑的是采用传统的自动刷兵,炮塔也都是自动攻击,这样一来实际上玩家在游戏过程中几乎无法进行任何操作,这就是对称性游戏做异步对抗的难处——若对方托管给了AI,玩家却是手动操作,显得不公平。若是双方都交给AI,那么就是在向战斗系统极其简单的《巴哈姆特之怒》系卡牌类游戏靠近,这种游戏由于战略性较差,就变成了比拼玩家进度(也就是养成卡牌,或者干脆说是花钱多少)的pay to win游戏了,而这一点不是我所追求的,我所追求的依然是带给玩家美好的体验,而不是靠着让玩家被烦躁、复仇等负面情感驱动下趁虚而入大赚特赚,虽然只要能够做到这一点,就能够在中国的游戏产业中找到一个很好的职位拿着很高的薪水了。

可能在之前考虑那个设计案的时候,一切都以异步对抗为前提的情况下,我不应该继续采用类似于《城堡风暴》的这种全交给AI的对称性对抗游戏,因为这很难不落入《巴哈姆特之怒》的窠臼。若非要做异步对抗,像《Clash of Clans》以及《城堡抢翻天》一样采用非对称的游戏设计才是正确的选择。不过更可能是因为我水平不够,还没有找到如何能使在同步对抗的情况下使即时的对称性游戏依然能够产生良好体验的方法。

之前和一个法国的游戏设计师聊过天(说是设计师,其实也就是刚刚学习游戏设计毕业的学生), 和一个澳大利亚的Modder聊过天,还和一个美国的Modder聊过天,这几个人给我的感觉完全不同。法国人是个法籍亚裔的小伙子,好像是越南人,姓范(Pham),有一些学院派的气息,在追求给玩家提供出色的体验,做出的游戏一直在尝试一些新的突破,较为实验性,很具艺术性。虽然他的能力也很强,但我不知道他是否适合成为一个专业的商业游戏设计师,因为说实话设计商业游戏并没有那么多的自由,这也是为什么大部分视频游戏设计师只是匠人而不是艺术家的原因所在。那个澳大利亚人虽然也在乎职业生涯,但更多的是狂放不羁,因而有着更多的叛逆和不屑,不在乎经济收入,能力出色,总和与自己意见不符的人闹翻,和其他Modder称兄道弟,爱泡妞,娶了个中国老婆,感觉颇为没心没肺,这使我感觉和他非常气味相投,他非常适合做独立游戏开发者,但我依然在犹豫,因为我还没有他这种狂放不羁的资本。美国的游戏设计师则是一切以自己的生涯为重的人,让我感觉是一个典型的美国人,甚至可以说是唯利是图,他会抓住一切让自己的简历增光添彩的机会,虽然和他交谈我也和他学到了不少知识,但明显的能感觉到他不会说出重点的东西,只是在不断地放出诱饵以谋求从我这里(其实是我的团队这里)得到一个Credit——虽然我并不质疑他的能力,作为游戏设计师他的水平在我之上(毕竟他自称已经有八年游戏设计经验了,我才两年),但在这三个人中他与我本人的追求相差的也是最大的,因为他几乎已经完全成为了一个职人或者说匠人,我想他是不会满足于仅仅做一个独立开发者的——也就是说,追求的依然是美国梦,但前提是他真的像他展示给我的一样出色,虽然在我看来很有过度包装的可能。

原本只想简单的说一说CastleStorm和我们之前设计案的关系,没想到扯了这么远。最后以乔帮主的一句话做结束:Have the courage to follow your heart and intuition。凡夫俗子患得患失,无论在职业生涯上,还是在人生旅途中,能够做到这一点的人恐怕真没几个,所以我们需要更多的没心没肺。

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攻略

《生化奇兵:无限》剧情全解析

今天中午玩完了《生化奇兵:无限》(Bioshock: Infinite),但网上的关于剧情的解释没有让我满意的,于是我祭出了大杀器wikia,在上面找到了非常详尽的资料,我决定把wikia的内容翻译一下,让更多人了解《生化奇兵:无限》的剧情,因而需要注意,本文通篇剧透。如要转载本文请注明译者AiurTemplar,首发于www.maniahero.com,原文来自http://bioshock.wikia.com

Zachary Hale Comstock

扎克瑞·海尔·康斯托克

Battle of Wounded Knee(伤膝谷之战,AiurTemplar:伤膝谷之战是一场美国历史上白人对印第安人的大屠杀,感兴趣的同学可以搜来影片《魂归伤膝谷》看一看。也因为这部影片的原因,我把Wounded Knee翻译成伤溪谷,而不是伤膝河)之后,Booker DeWitt被自己暴行的罪恶感所折磨,因而他想要找到一种摆脱罪恶感的方法。他偶然遇到了Preacher Witting(博学传道士),传道士告诉他他可以洗清罪过,重新做人,以一个新的身份重新开始。

在一个宇宙中,Booker觉得自己无法接受洗礼,然而在另一个平行世界中他同意了洗礼,并且冠上了Zachary Hale Comstock的名字。洗礼后,Comstock遇到了上帝的大天使Columbia(一般认为是平行世界版本的Elizabeth),她的到访使得Comstock认为自己是一个先知,大天使告诉他要创建一个天空之城,以引导世界走向正义。

他开始认为美国就是“新伊甸”,美国的建国国父是上帝的伟大计划的先知。然而,他还认为只有白人是真正自由的人,轻视其他种族,认为他们不比动物强多少。他认为亚伯拉罕·林肯是“大叛徒”,他为国家带来的只有战争和死亡。

这时Comstock遇到了量子物理学家Rosalind Lutece,在她的帮助下以及美国政府的支持下,他把天空之城变成了现实,命名为Columbia,并且组建了白人统治团体The Founders(创造者),这是一个极端民族主义分子政党,以他自己为首脑。Columbia成为了美国理想的代表,此时美国成为了左右世界的力量,Columbia被派往世界各地,以振国威。

当中国的义和团起义发生时,Comstock发现中国挟持了美国的人质,于是他下令Columbia对中国百姓开火,认为他们是美国理想的敌人。他的行动使得全世界都知道了Columbia实际上是一艘巨大的战船,美国极力否认Columbia,认为它的行为属于叛国,Comstock于是宣布Columbia脱离美国,然后这座天空之城就消失在了空中。从那开始,Comstock开始认为Columbia才是真正的美国,地上的“老”美国已经是变质的美国理想的产物。

随着时间的推移,Rosalind Lutece发现通过量子院子实验,她可以打开进入平行宇宙的传送门,她遇到了平行宇宙中另外一个版本的自己,Robert Lutece。二人很快勾结在一起,并对外宣称是双胞胎兄妹/姐弟。Comstock想要利用这一成果,于是在Robert的帮助下,他们建造了一个能够穿越到其他平行世界的机器,利用这一机器,Comstock宣布自己能够预示未来,这使得Columbia上的人开始相信他真的是上帝的先知。利用这个机器,Columbia上的科技快速发展,远比地面上的国家发达。

然而,Comstock很快发现那个机器使他的身体开始恶化,他加速老化并且无法生育了。他不顾一切的想要把自己的种子传承至今后(AiurTemplar:就是为自己的理想找个继承人),他决定从平行世界中弄来一个孩子。Lutece二人找到了Booker,愿意把他的账一笔勾销,只要他把女儿Anna DeWitt叫出来。Booker同意了,把Anna交给了Robert,Robert又把Anna交给了Comstock。

Booker接下来立刻就反悔了,他跟踪了Robert,发现他们在一个胡同中想要通过tear(裂隙)传送回Comstock所在的维度。他想要阻止Comstock回去,但没能成功。然而裂隙关闭稍早了一些,把Anna右手小指的一段切了下来。由于有一部分身体位于其他平行宇宙中,Anna之后凭直觉就能操纵Luteces二人为Columbia带来的力量。(这句话需要证据)

Comstock意识到Anna是他完成他重组世界理想的关键,于是他建造了Monument Island(纪念碑岛)来囚禁她,她在这里接受各种实验,获得了创造裂隙穿梭于不同时空的能力。然而Comstock还建造了Siphon(虹吸管),用来限制她的力量。

Comstock利用这些维度间能力与虹吸管创造了一个守护者生物——Songbird,用来确保Anna的安全,并且看守她以防止她逃跑。Comstock把Anna改名为Elizabeth,并称其为“Lamb of Columbia”(哥伦比亚的羔羊),Founders很快就开始把她当做救世主进行膜拜。

然而令Comstock糟心的是,他滥用Rosalind和Robert的机器不但导致他身患癌症,同时他还知道了Elizabeth的真正父亲最终会找到一条路来把她从自己手中夺走。他开始警告大众Booker是“False Shepherd”(伪牧人),他右手上有着“AD”二字的印记(这是Booker自己刻在手上的),有朝一日会来捣乱。Comstock决定把Elizabeth培养成一个和自己一样的极端种族主义者以及神棍。

然而,Comstock夫人对于把Elizabeth的真相与公众隔绝越来越觉得沮丧和愤怒。Comstock觉得她早晚会发飙捅娄子,就谋杀了自己的妻子,并且嫁祸到了Comstock夫人的女仆Daisy Fitzroy身上,之后Daisy成为了Vox Populi(人民之声)的领袖。接下来,Rosalind与Robert通过裂隙看到了Columbia的未来以及Elizabeth会变成一个什么样的人,于是他们计划把Elizabeth送回她原本的宇宙中,以避免未来的发生。然而Comstock发现了他们的计划,命令Jeramiah Fink在二人使用装置的时候搞破坏,从而杀死了他们。

而实际上,这次破坏导致Rosalind与Robert存在与所有的时间与空间中,使得他们有了在任何时间任何地点现身的能力。二人依然想要阻止Comstock,于是他们定计将Booker DeWitt送到Comstock所在的宇宙中以使他夺回自己失散多年的女儿。这计划的施行使得Booker由于穿越丧失了大部分关于Comstock和Anna的记忆,唯一一点他还记得的只剩下了Robert告诉他的一句话:“Bring us the girl and wipe away the debt”(把女孩带给我们,你的债一笔勾销),他想来想去理解成了把Elizabeth从Columbia带回纽约以还清自己的赌债(而实际上是父女债)。Booker坐着火箭不断爬升,来到了Columbia营救Elizabeth。

Comstock派遣Founders追杀Booker,以阻止他来带走Elizabeth。他甚至利用Elizabeth的能力创造了Comstock夫人即生又死的幻影来阻止他们前进。然而,在Songbird抓走Elizabeth后,一个年老版本的Elizabeth,由于后悔自己成为了Comstock意志的继承人——也就是“drown in flame the mountains of man”(将人山淹没于火海,也就是对纽约甚至全世界的全面攻击)的执行者——把Booker带到了自己的宇宙中,给了他一张便签,上面写了避免年轻版本的自己避免落入如此命运的方法,之后Booker从Comstock手中救出了Elizabeth。

Booker和Elizabeth决定为Comstock的罪恶划上句号,二人登陆了他所在的船The Hand of the Prophet(先知之手),在一个小屋中与Comstock对峙。在这里Comstock表示很后悔,为什么不去告诉Elizabeth的真相,而是选择了派成千上万的军队追杀Booker。他抓起了Elizabeth的手,要求Booker告诉她她为什么会失去一节手指的真相,而Booker盛怒之下杀死了Comstock。

摧毁了纪念碑岛上的虹吸管后,Elizabeth终于能够全面释放自己的能力,使得Booker想起了他自己都做过了什么。二人来到了Booker在伤膝谷之战后洗礼的地方(他当时在他自己的宇宙中拒绝了洗礼)。Booker和Elizabeth发现这个世界中的Booker接受了洗礼,导致他自己“再生”成为了Zachary Comstock,这意味着Booker和Comstock是同一个人——Elizabeth使得他明白了,想要真正的毁灭Comstock,在所有的宇宙中都彻底消除他的存在,Booker必须在其他平行世界的自己选择接受洗礼前死掉。

大彻大悟的Booker让来自于各个不同宇宙的Elizabeth淹死了自己。如此一来Comstock以及所有游戏中发生的事情,都被扼杀在了摇篮中,从不存在,因而各个宇宙中的Elizabeth也都消失了。

Booker DeWitt
布克·德威特

DeWitt是前平克顿侦探事务所的侦探,但由于工作时采取极端手段二被开除了。他曾经作为美国陆军第七骑兵团的一员参加过伤膝谷之战,并因精神受到创伤,使得他后来沉溺于酒精和赌博。在他被平克顿侦探事务所解雇后,他成为了一名私家侦探。他的妻子死于难产。

1912年,一个男人联系Booker告诉他有一个消除他赌债的方法。这人高速DeWitt关于Columbia位置的信息,并且让他去救出一名被关在城中的年轻女人Elizabeth,并把她带回纽约。他来到纽约的时候听到了远处的爆炸声和枪炮声,说明城中正陷于混乱。他大概在下午3到4点左右到达,并且开始学会了使用Vigor的一些强大的技能。

Booker不断在Columbia中进行,并且受到了Father Zachary Hale Comstock的阻挠,其为城市的头领,并且似乎能够预知Booker的行动。他还经历了一次奇怪的失去意识,并且伴有鼻子流血的症状。

最终Booker发现Comstock和自己不同平行世界中的同一个人,在伤膝谷之战后,Booker DeWtit尝试通过一次洗礼净化自己——在一个宇宙中,他接受了洗礼并且变成了Zachary Comstock,在另一个现实中Booker没能坚持下来,拒绝了洗礼,最终生活陷入了酒精、赌博与债务中。为了还债,他决定把自己的女儿Anna卖给Robert Lutece。然而Booker立刻反悔了,追逐Lutece到了一个胡同中想要夺回Anna,遇到了年轻一些的Comstock,正抱着Anna打算通过传送门回到自己的维度。他想要阻拦Comstock进入传送门,而没能成功,Comstock抱着Anna回到了自己的维度并关闭了传送门,但传送门的关闭切断了Anna的一截小手指。接下来的近二十年Booker一直为此事悔恨,知道他再次遇到了Robert Lutece以及Roaslind Lutece,他们让他去Columbia找回她。Booker进入了Comstock的宇宙,但副作用使得他失去了记忆,并且他的心中创造了一些新的记忆。他确信自己是要从Columbia夺回一个叫做Elizabeth的女孩,将她送回纽约以抵消债务,这些虚假的记忆被Lutece二人给他的虚假材料进一步强化了,比如一张Elizabeth的照片,背面写着“一根汗毛不少地带回纽约”。

Booker成功救出了Elizabeth,二人在Columbia中四处行动,缠如了Comstock与Vox Populi的冲突之间,同时试图找到Elizabeth能够开启时空门能量的原因,而这一切指向了Comstock身上。

Elizabeth被Songbird抓走后,Booker追赶她,并且遇到了未来的Elizabeth,给了他一张便条,让他交给年轻版本的自己,Booker在救出Elizabeth后将便条给了她。二人赶到了Comstock的飞艇先知之手上,最终在一个小屋中找到了Comstock。Comstock意识到了告诉Elizabeth真相比派遣军队更有效,他抓着Elizabeth要求Booker告诉她失去一段手指的真相,而Booker一怒之下杀死了Comstock。Elizabeth认为Booker知道自己手指的事情的真相,他只是想不起来了。他们决定去掉Elizabeth之前的住所,里面是虹吸管的所在,这样就能购解锁Elizabeth的全部力量。

在桥上,先知之手遭到了Vox Populi舰队的攻击,但由于有“哨子”在手,Booker利用Songbirl击败了Vox舰队,之后就命令这只机械巨鸟摧毁了虹吸管所在的雕像。虹吸管爆炸的巨大冲击毁坏了哨子,Songbird开始转头攻击Elizabeth与Booker,然而已经恢复了全部力量的Elizabeth将所有人传送到了Rapture(销魂城),Sonbird被巨大的水压压成了废铁。

通过Bathysphere(球形潜水艇),Booker与Elizabeth升到了水面上,遇到了灯塔——与Jack(AiurTemplar:《生化奇兵》一代的主角)在1960年遇到的灯塔是同一个。他们进入了灯塔,发现有着无数的灯塔,Elizabeth表示那都是其他的平行宇宙,都是“常量与变量”。

他们最终穿过了一扇门,来到了Booker一生中转折点时间的场所:伤溪谷大屠杀后的那次洗礼。和他之前所做的一样,Booker拒绝了洗礼,然而Elizabeth提醒他Comstock也在这里,他们要找到他。

之后他们来到了Booker的住宅里,发现了一个婴儿床,里面是Booker的女儿Anna。

Elizabeth告诉Booker,Comstock和他们以及其他所有人一样,存在于无数个世界中,只有完全抹除它的存在,他的暴行才能够避免。

再次体验没能从Comstock手中抢回Anna后——这也是为何他在右手上刻“AD”儿子的原因——他终于明白了真相,Elizabeth的真名是Anna DeWitt,他的女儿。

最终,Booker回到了洗礼的地方,身边都是各种版本的他的女儿,告诉他他必须死去才可以完全抹除Zachary Comstock以及他的所有罪过——因为Booker和Comstock是同一个人,如果他死了,Booker DeWitt就没法变成Comstock了。Booker服从了,被一大堆Anna们淹死了。由于Booker死了,Anna就从来没被Comstock买走过,所有的她都消失了。所有维度中的Comstock都不复存在了,《生化奇兵:无限》中发生过的所有事情也被从时间线上抹除了。

终章

Anna. Anna!? Anna? Is that you?
―Booker DeWitt

Booker在住宅中醒来,日期是1893年10月8日——正是他失去Anna的那一天。他喊着她的名字,打开了桌旁的房门,里面是他女儿的婴儿床。

(AiurTemplar:终章这一段要在看完了职员表之后才能体验到。本来打算把其他人物如Elizabeth,Daisy Fitzroy,Cornelius Slate,Chen Lin和Jeremiah Fink的内容也翻译一下,但我觉得其实重要的东西看Comstock一条儿外加上Booker的终章就够了,而且这些人的内容大部分在玩游戏的过程中都能体验到,因此偷个懒,不继续弄了)

注:由于很多人看完了依然有疑问,以下是我针对所有疑问的个人解释:

未命名