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佐迪亚克故事集

朵的流浪

佐迪亚克故事集·其一

作者:AiurTemplar @ ManiaHero.com

2015年10月22日

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朵从蒙昧中觉醒了过来。

“你醒了,朵。”身边一个粗哑但和蔼的声音和她说道。林子中沙沙地响着,偶尔会有小动物和鸟儿的欢快的叫声。

“我是朵,我认得你,你是梅林,是这片森林中最老的。”朵这是第一次说话,头上的嫩叶随着说话而摆动。和梅林相比,她的声音是那么的脆嫩。

“是的,我是梅林。室女丛林中的每棵树我都认得,它们有些从来不会醒来,而你不一样。已经好久没有过醒过来的树了。”

听到梅林这么说,朵不禁也开心了起来,头上的树叶沙沙的响着。她看了看自己的根,细细小小的,树皮上也几乎没有什么皱纹。而抬头看看梅林,梅林的枝叶伸展了出去,一直到她看不清的远处,与其他大树的叶子混成了一片。她又低头看看,梅林的根像一直扣紧地面的巨手一样盘根错节地吸在地上,最粗壮的根几乎到她树干一半的高度。

“我醒来了,那么我就应该四处走走。”朵说。

“是的。你要把你的根全都拔出来,就可以行走了。这会很痛苦。”

接下来的一个月中,每天朵都把时间花在了努力把根从土中拽出来上。前三天地面似乎纹丝不动,她拽得生疼,有点想要放弃了。但是梅林一直鼓励她。第七天,地面有点松动了。第十天,她最细小的一条根终于拔了出来。第十五天,她已经可以像控制自己的枝桠一样控制那条根了。第二十天,除了最粗壮的几条根,她的所有根已经几乎都拔出来了。第二十五天,她终于把所有的根都拔出来了,但却跌倒了。

最后五天,梅林借助蔓藤,帮她重新站了起来,并且教会了她如何行走。

朵有点担心。“我以后还能再把根扎回去吗?”

“当然可以。扎根后你会快速的成长,但也会再次陷入长眠。现在的你可以自由的流浪,但却无法长大。”

“哦。”朵听说之后有点不开心,因为她觉得自己太瘦小了,枝桠不是很茂盛,根也不够粗壮。

“扎根之后,我还能再醒过来吗?”

“不一定,有的树可以,有的不行。我在扎根后也是一直醒着的,但像我这样的树很少。你流浪的越多,扎根后就会长得越粗壮。睡眠早晚会找上你的,所以应该在醒着的时候尽量的流浪。现在你该动身了。”

朵就这样扭动着树根,慢慢地离开了梅林。她终于知道了梅林是多么大的一棵树,她花了三天的时间才走出梅林的树荫。

“以后我也要长成像梅林一样大的树!”

朵遇到的第一个会和她说话的人是游侠。游侠是个年轻的男人,充满野性,穿着皮衣和皮靴,背着短弓,腰中还插着一把短剑。

“你手里拿的是斧子吗?”朵问到。

“不,这是一把剑。是金属的。”

“什么是金属?”

“室女丛林中没有金属。人类才有金属。人类会从山中挖出矿石,融化成金属,再打造成工具和武器。”

“我只听说过斧子。梅林告诉我远离有斧子的人。”

游侠听了之后哈哈大笑,他坐了下来,饶有兴趣的看着朵笨拙而缓慢的移动。游侠掏出了一个苹果,吃了起来。

“我是一个游侠,叫阿拉贡。你叫什么名字?”

“我叫朵。我在流浪。我要找到一个适合我扎根的地方,长成一个和梅林一样大的大树。”

“你要去哪?”

“我要离开室女丛林。”

“那么,让我陪你一段路吧。如果你要离开丛林的话,你需要我告诉你更多关于拿着斧子的人的事。”

对于游侠来说,朵走的实在是太慢了,所以游侠不得不经常停下来等她。

“朵,你长得好矮,还没我高。如果你碰到拿斧子的人类,你走的又这么慢,会被砍掉的。”

“天哪!那是不是比根被拔出来还要疼?”

游侠严肃的点了点头。朵变得很焦虑,眉头间的树皮甚至出现了细细的皱纹。

“但是他们为什么要砍我呢?”

“他们会砍掉你,用你做燃料来把矿石融化成金属,还会削尖你,用你做斧柄。最后,他们会用斧子砍掉更多的树。”

“但这有什么意义呢?砍掉树来做斧子,再去砍更多的树做成斧子?”

“人类做的很多事情是没意义的。”游侠的眼光有点暗淡。

接下来的十天,游侠和朵聊了很多很多。

第一天晚上,朵很担心游侠,因为游侠对她说人类每天都要睡觉。她担心游侠像大部分树一样,再也不会醒来,因此她一晚都没敢走,一直呆在游侠身边。

第二天早上,游侠醒了过来,朵松了一口气。

“天哪,朵,你的根开始扎入土里了!”

朵看了看脚下,发现真是这样。好在扎的不深,她随意扭动了几下,根就又完全恢复了自由。

游侠有点为她感到难过。

“对不起,朵。你因为担心我而站了一宿,差点害得你才离开家没多远就扎根了。”

朵觉得这没什么,因为自己还是像刚醒来那天一样精神,一点也不困。能看到游侠再次醒来,她感到非常高兴。

有一天下雨了,游侠说:“如果你是一颗大树就好了,可惜你还没我高,我没法在你下面躲雨。”

朵知道,游侠是在和她开玩笑。她在树里是数一数二聪明的。

“我可以拔几片最大的叶子给你,你可以举在头上挡雨。”

游侠看了看她婴儿巴掌大的叶子,哈哈大笑了起来。

朵也笑了起来。至少游侠认为那是笑声。她的笑声让游侠想起了彩虹和瀑布。

一天,游侠睡着之后,朵拼命地跑了起来,因为白天游侠嘲笑她走得实在太慢太慢了,她有点不开心。她想要走的远一些,这样明早游侠醒来就会吓一跳。

她走得根都有点疼了,然而第二天早上游侠还是很轻易的追上了她,她有点沮丧。

“游侠,你认识梅林吗?”

“我认识。我和我的爱人经常在它的树荫下约会,但是我从来没听过它说话。”

“什么是爱人?”

“哦,人类是有男人和女人的。男人和女人在一起,就成为了彼此的爱人。爱人们会永远在一起。”

“就像扎根一样?”

游侠哈哈笑了起来。“是的,就像扎根一样。我经常和艾丝美拉达在梅林的脚下捉迷藏。它可真是一棵大树!我绕着它的树干跑一圈,要足足跑一分钟。从树下跑到梅林的树荫边缘,要足足跑三十分钟。”

“一分钟是多久?”

游侠掏出了短弓,强壮的臂膀的不断紧绷,最后迎来了嘣的一声,一支箭笔直的飞向了天空。过了一会,箭落了下来,游侠一伸手,一把接住了箭,又把它敏捷地塞回了箭筒。

“刚才箭正好飞了一分钟。”

朵更沮丧了。“原来一分钟是这么短。我从梅林身边开始走,花了三天才离开他的树荫。而你只花了三十分钟。一天至少有……至少有……好多好多个三十分钟。”

游侠感到有些懊恼,他后悔让朵感到这么失望。他想要劝说她什么,但又不知道对一棵树说什么好。他只是傻愣愣的看着朵的根慢慢的蠕动,想起了和艾丝美拉达吵架时的感觉。

“游侠,你走到室女丛林的边缘,要多久?”

“哦……如果我快点跑的话,要一天。”

“那么我还要好多好多天才能走出丛林呢,还能和你在一起好多天。”朵这么说着,又找回了属于她的那份轻快。

游侠有点受到感动,他决定一直陪着她走到丛林边缘。

“你好,我是艾丝美拉达,阿拉贡的爱人。你就是那颗醒来的小树苗朵吗?很高心认识你。”一头橘色长发的少女站在朵的面前,赤着脚。粉色的长裙凸显着身体的青春,头上还插着一朵花。

“你好,你是女人吗?”

艾丝美拉达笑了起来,笑声和游侠的完全不同,游侠的笑像野兽,少女的笑像小鸟。

“是的,我是女人。我是他的爱人。”说着,艾丝美拉达在游侠的脸上亲了一下。

“天哪!你为什么要叮他?”朵大吃了一惊。

艾丝美拉达再次咯咯笑了起来,而游侠有点不好意思的转过了脸。

“我是在吻他,因为我爱他,他也爱我,我们是彼此的爱人。”

“爱是什么?”

“当你会为一个人伤心而伤心,会为一个人开心而开心,当你和他在一起会高兴,当你和他分离会感到难过,你就爱上了那个人。”

“我离开了梅林,但我没感到伤心。看来我不爱它。但这也没什么。”

艾丝美拉达什么也没有说,只是温柔的摸了摸朵的枝桠。

当游侠和少女在一起的时候,说话的往往是少女。朵很喜欢听她说话。

晚上,艾丝美拉达和游侠睡在一起,朵看着他们。

“人类没有根,真不方便。”

离开梅林的第十天,朵有点困了。阿拉贡和艾丝美拉达一直陪着她。

“我有点困了,可我不想在室女丛林里扎根。我想见见外面的样子。我还要多少天才能走出丛林?”

游侠看了看天空,”大概还需要四十天。”刚说完,他就被艾丝美拉达用胳膊肘捅了一下,但朵没有看到。

“天哪,四十天?”朵的叶子都耷拉了下来。有几片已经开始泛黄了。

“让游侠背着你走吧,他可以送你到丛林边缘。”少女说道。

“不可以的。我的根不能离开土地,不然我会死。”

游侠说:“我有办法,你等着我。”接着就不见踪影了。

然后朵与艾丝美拉达进行了一段两个人之间的谈话。

“我十六岁,游侠十九岁。你几岁?”

“我不知道,我看不见自己的年轮。我不知道我睡着的时间有多长。”

“你还是一颗小树苗,应该没有我年龄大的。我种过好多树,你不会超过十岁的。”

“梅林多少岁呢?”

“我不知道,从我记事起,梅林就在那了,和现在一样大,一样老。我猜他可能有一千岁了。”

“哇……一千岁!等到我一千岁的时候,不知道能不能和梅林长得一样大。等到艾丝美拉达一千岁的时候,会长的多么大?“

艾丝美拉达咯咯的笑了起来。“人不会长得那么大,人会变老。并且人的寿命没有那么长,很少有活过一百岁的。”

“噢……怪不得人类每天都要睡觉,而又每天都要醒来。是因为生命太短暂吧。”

“是的。人因为命很短,所以不喜欢把时间花在睡觉上。人会在活着的时候走好多好多地方,说好多好多话,做好多好多事,但却没有地方可以扎根。”少女说。

“但是人有爱人。你有游侠。”

“对呀!”少女的脸上绽开了花,眸子中闪露着幸福的神采。“人的命很短,但因为有爱人,就像你们有根一样,生命就不会枯竭。”

这时,游侠回来了。艾丝美拉达拍拍裙子,站了起来。

游侠带来了一个独轮车。他用铲子向里面填满了土,让朵站了进来。

“这样你就不用离开土地了,我可以用这个把你送到森林边缘。”游侠说。

“人类好聪明!”朵说。

“所以你更要提防那些拿斧子的人。”游侠说。他又被艾丝美拉达用手肘捅了一下。

朵变黄的叶子越来越多了,树皮也不再那么脆嫩,渗出了一些棕色,而且一天比一天多。

游侠用了三天,把朵带到了丛林边缘。每天晚上朵都要从独轮车中走出来,在大地上吸取养分。每天早上游侠都会把土倒掉,换上新的土。

每天早上,朵花在把根从土中拔出来的时间越来越长了。

丛林的边缘是在一个山崖上,从这里可以看到下面的平原。

“如果我走不出室女丛林就睡着了的话,我希望你们能把名字刻在我身上。这样如果我能再次醒来,我就会记得你们。”

从游侠遇到朵开始算起,这是第十五天。第十五天的早上,游侠醒来后发现朵的脸庞已经消失在了树皮的褶皱中。一夜之间朵已经从没有自己高变得比自己高两三头了,树根也已经向四处蔓延了开来,很难想象小小的朵居然有这么长的根。

艾丝美拉达偎在游侠怀里哭了好久。因为朵的离开让她伤心,她爱她。

“她没有离开,她只是睡着了。”游侠说。“她睡着了之后,变得不能和我们交流了,但她依然是活着的,她能够与好多其他生灵交流,比如梅林。我是个人类,没法听到梅林的声音,但她像你一样,是森林的儿女,能够与梅林以及其他非人类的游侠交流。当你也睡着的时候,也许会梦到她。如果你梦到了她,替我向她问好。”

艾丝美拉达渐渐停止了哭泣,擦了擦脸,并且点了点头。游侠用宽厚的大手温柔的抚摸着她的头,在她额头亲了一下。

“看,我又叮了你一下。”

少女终于破涕为笑。

十一

游侠拔出了短剑,但没有把自己的名字刻在朵身上。他把自己的名字,少女的名字和朵的名字刻在了已经被拆散的独轮车上。

很快,独轮车就被他改成了一个不大不小的木牌,立在了朵的旁边。

朵经过了几天的疯长,已经成为了一颗很壮观的树,就像缺乏睡眠的人会睡得特别久、特别香甜一样。艾丝美拉达说她现在看起来要比自己年龄大了。

两个年轻的爱人站在朵的树荫下,眺望着远方的平原。那里是朵曾经想去而没去成的地方。

“好在她终于没有遇到拿斧子的人。”游侠说。

这回少女没用胳膊肘捅他。

(全文完)

后记:好吧我承认我最近小王子看多了!我基本总是写的东西总会受最近看的东西的风格影响。大家好我是本文作者AT君,这篇文章是《Tales of Zodiac》的第一篇,不知道大家觉得好看吗?我最近一直在计划开始写《Tales of Zodiac》,是因为我想创造一些美好的人物。我最近一直在Pinterest上看各种各样的幻想生物,觉得我应该丰富一下《Bash Your Lord》的世界观,为其撰写一系列背景故事,丰富里面的种种人物。

这篇文章创造了朵这个人物,虽说大树是不分性别的(至少AT君是这么认为的),但不知为何写着写着就把朵写成了一个萌妹子,“朵”这个名字也是比较女性化的,我突然有点想起了《银河护卫队》里面的Groot,然而Groot虽然也很萌,却不怎么会说话,是个傻笨的角色,但朵是一个伶俐的角色。她有着一些人类的感情,但总的来说是很乐观的,让你忍不住想把她抱起来在脸上蹭蹭的那种感觉……好吧蹭树皮好像不会是什么太好的体验,再萌的树也没用。-。-

“室女丛林”,“大德鲁伊梅林”,“游侠阿拉贡”和“甜美的艾美拉达”都是我之前已经创造出来的内容,但还只是一个框架,等着我去填充它。希望在创作《Tales of Zodiac》的过程中我也能渐渐形成自己的创作风格,虽然目前看来还差得很远。每个故事都会挑选一个人物作为主角,但会有其他佐迪亚克大陆中的人物穿插登场,我希望能够用这种方式让所有的人物都变得活生生起来,目前只有“机甲半人马阿尔法”是我着墨最多的,希望以后能够让每个人物都有同样丰厚的故事和底蕴。

我在写故事的过程中,保持着几个原则。首先,人物的外表要有足够的细节,可以让美术有个大致的概念进行创作。其次,人物的主要性格要突出。由于这次的朵是一个很简单的人物,因此这方面是比较容易达标的,但如果换一些更复杂的角色就不一定了。第三,不要让重要人物死去,否则以后故事就没法编了。第四,故事要有基本的可读性,不能沦为设定集。第五,不去设计故事的具体发生时间,但允许有大致的先后关系。这样我不用管理复杂的年表,而是可以自由的发挥。第六,远离严肃黑暗的风格,保持轻松、愉悦、童话式,甚至搞笑的风格。比起《野蛮人柯南》,我还是更适合写作《赞斯系列》这种风格的作品吧。

以后AT君会努力创作更多《Tales of Zodiac》的,欢迎大家捧场!

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SC:CCC

如果《SC:CCC》变成手游

《SC:CCC》目前虽然开放给公众进行测试了,但由于最近忙没怎么推广,再加上国服本来玩家就不多,因此玩的人不多。我打算在《虚空之遗》上线前进一步提高一下游戏的完成度,然后上传到欧服和美服上,直接获取欧美玩家的反馈。

《星际争霸》的玩家大多是偏硬核的,因此他们可能往往觉得《SC:CCC》的复杂度不够,每局游戏只有短暂的几分钟,也让他们觉得不够过瘾,但这正是AT君当初的设计思路。假如《SC:CCC》能够在《星际争霸》上获得还不错的评价,玩法得到了验证,那么接下来AT君就要考虑如何把《SC:CCC》转化为一款手机游戏了。

美术

首先是美术风格,我是“全球流”美术风格的坚定支持者,再加上最近一段时间低多边形风格的火爆,也再次让AT君对这种风格产生了信心。实际上“全球流”并不是指一种确切的美术风格,而是指能够被全球所有地区的玩家接受的美术风格。水墨风格、日本动漫风格想要在全世界范围走红是很困难的,而迪士尼、皮克斯等在全球都受欢迎的动画公司的风格是值得我们借鉴的。《COC》、《冰雪奇缘》、《小黄人》、《疯狂的兔子》等等作品都有很多可以学习的地方。

以前的博文这方面的内容提到过很多了,就不赘述了。

定位

正如AT君最一开始的设计初衷,《SC:CCC》是一款上手很容易的游戏,只要玩家能够理解费用机制,那么接下来的都是水到渠成的事情了,几乎没有什么需要大段说明的地方了。因此,我认为这是一款更加适合在移动设备上体验的游戏,并且是适合绝大多数玩家的游戏,只要稍微有一些游戏经验的人都可以很容易的上手——甚至比《炉石传说》要容易上手得多,而就算是没有游戏经验的人,只要对打打杀杀的游戏类型感兴趣,上手也不困难,一两分钟就能学会——一言以蔽之,学习成本并不高于《保卫萝卜》这种定位的塔防,但实际上后期的内容深度要远远高于《保卫萝卜》,接近甚至超过《炉石传说》。

我希望这样能够达到一种容易上手但又拥有相当深的坑的设计,这对任何喜爱中核游戏的设计者来说都是一个理想状态,值得追求。因此,游戏的定位很类似于《COC》,这再次决定了美术风格的定位——不走写实风格,走全球流卡通风格,因为写实风格会放弃的相当大一部分玩家。

然而这带来了一个新的问题,就是《SC:CCC》毕竟是一个TCG游戏,我们需要大量的精美原画来保证游戏卡牌的收集品质,如果走了卡通风格,如何提高卡牌插画的收集欲望就是一个问题了。

养成

由于《SC:CCC》是一个基于RTS的游戏,因此实际上在养成方面能够做的内容非常多,要比《炉石传说》这种低数值的TCG好做得多。

在《星际争霸》中,一个陆战队员是45血4攻0防0.86的攻击速度,而升满级的陆战队员会变成7攻3防的,升级了防暴盾牌之后则会变成55血的。这个提升空间就已经足够我们做相当多的文章了。一张卡片从最低级的状态提升至3攻3防就需要升级6次,而解锁最后单位附加的专属能力则是导致质变的巨大提升,每张卡牌都能够让我们升级至少7次,并且不会破坏游戏平衡——因为游戏平衡《星际争霸》已经帮我们测试过了。升满级后我们还可以让卡片从视觉上再次进行一次巨大的提升,类似于《炉石传说》中的金卡,从而让一张卡牌就拥有相当巨大的提升空间——而且别忘了,玩家一套卡组要30张卡牌呢!因此单张卡牌的升级空间不要做得太过分,我们甚至合并攻防的升级,只提供3次升级,1次质变的升级,1次外观的升级,这样每张卡牌只有5次升级,但玩家想要攒齐一套30张卡全都升到这个级别,需要投入的总数量就是相当巨大的了。这个量具体是多少呢?AT君最近在玩《冒险与挖矿》,想把派上场的所有冒险者都提升至5星大概需要一个月左右的游戏时间,这个节奏基本是可以参考的。就算你的枪兵比人少1攻1防,依然有着很大的可能性去战胜对手,因为游戏还有着很大的随机性以及兵种相克的成分在里头呢。但你依然没有理由不去为你的枪兵升级,不是吗?因为我们的伤害计算可是采用了减法公式呢!每一点攻击力的提升收益都是极其巨大的!

当然,除了养成之外,很有一个很重要的因素的收集。作为一个TCG,游戏中必然存在大量罕见而拥有独特技能的卡牌,这个AT君之前已经和小伙伴们开过相当多的脑洞了,比如某个单位打出后就会让你的基地飘在空中,让地面单位打不着;或者某个单位一旦挨打就会瞬移至另外一条路的相同位置;或者某个单位登场后会摧毁所有己方的单位,并且每摧毁一个就会叠一层提高攻防的BUFF等等。这些卡牌由于其机制的独特,相当于《炉石传说》中的橙卡,是拥有着巨大的吸引力的。

如果你设计完了自己都没有特别想要这张卡牌的冲动,那100%这张牌设计失败了,可以重新设计了。

娱乐性vs竞技性

AT君对于《SC:CCC》的定位是,优先考虑娱乐性,其次考虑竞技性。

为什么这样说呢?这里要说的就是《英雄联盟》和《风暴英雄》的差别了。《风暴英雄》是作为一款竞技游戏而被设计出来的,它的竞技性非常强,但是玩起来不好玩,娱乐性很差,这是因为游戏过于注重团队,个人再强也没用,输了会非常憋屈(这一点《英雄联盟》也是),赢了则非常疲惫(而《英雄联盟》不会这样)!你往往觉得任何事情都不在自己的控制中,这样一来游戏就不好玩了。

AT君认为,好的娱乐性自然而然的会产生竞技性,因此我们不必专门为了把一款游戏打造成竞技游戏而去设计他。为什么这么说呢?因为娱乐性的基础是平衡性。不平衡的游戏是不好玩的,这是毋庸置疑的,而平衡性能达到相当高水平的游戏自然而然的会带来竞技性,任何PVP游戏都是如此。因此我们要做的实际上只是确保游戏的平衡性,设计足够多的卡牌,之后交给玩家去自由探索就行了。当然,某些特殊机制会导致过分OP的情况出现,比如《炉石传说》的奴隶战,到时候再砍就好了,而不必也绝对不应该因为担心产生这过于OP的情况而束手束脚,不敢去设计一些奇奇葩葩的机制。这种TCG,正因为机制奇葩而好玩,如果所有的卡牌翻来覆去都是那么几种异能,只是数值的变化,游戏就会变得无聊了,这是万万不可以的。

一句话,尽量设计“正交性”的卡牌,同时通过大量测试去修正平衡性就好了。首先我们总能找到一个测试平衡性的方法,其次就算不平衡(当然,这里是指没有不平衡到极端的程度,如果严重到那个程度应该说是事故或者BUG了,策划要被问责的)在线更新修正玩家也都是可以接受的,因此问题不大。

PVE vs PVP

在AT君心中,游戏的主要玩法依然是以PVP为主的,每天玩家会把大量时间投入在PVP上,因为这种游戏如果我们在PVE模式中也模仿PVP模式的玩法的话,我们就会发现PVE并不足以提供让玩家反反复复的去玩的乐趣,就像很多手机游戏一样,PVE打通过一遍之后就是无尽的扫荡了,游戏内容被消耗后沦为了单纯产出资源的机制。这样的游戏是非常无聊的,上层的数值架构再如何精妙,也无法掩盖这一致命短板。

而PVP的最大好处就是能够为玩家带来无穷无尽的可重玩性。这一点是PVE所无法替代的,因此PVP必然会成为主要的游戏模式——而且PVP能够产生话题性,能够产生社交,能够带来巨大的口碑,最终将一款产品以及开发团队打造成一个品牌。

但这并不是说PVE不重要——PVE是非常重要的,重要在哪里?有三方面:作为教程教会玩家上手,提供非对称体验,提供收费点。第一点不用多解释了,任何游戏都是从打电脑开始学会怎么玩的。第二点提供非对称体验是一个很重要的概念,PVP打多了会厌烦,因为PVP游戏是对称的,因为这样比较好平衡,这时候不对称的模式就能够给我们巨大的吸引力——AI虽然傻,但是AI可以作弊!想想《英雄联盟》的地狱级人机你就懂了。我们可以参考设计BOSS战的思路,在某些特定的情境下,让AI向你展示一些强大卡牌的独特能力,从而让玩家产生一个明确的游戏目标——我要获得这张卡牌!这样就可以自然而然的为我们带来付费点了,因为我们都知道,这种关卡虽然能够带来精彩的体验,但是设计难度大,无法量产——但这并不重要,因为这里往往有着独特的奖励,玩家会为了获得这个奖励而去努力,或者付费。而且由于我们的数值平衡更加宏观,没有那么严谨,因此实际上量产关卡的难度要比《炉石传说》这种游戏低得多。

PVE还有一个很重要的功能是讲故事。很多人都觉得讲故事不重要,那是因为现在绝大多数游戏都是在用现成的IP,如果要打造自己的IP,讲故事就变得极端的重要了!人物的性格和形象,都是在讲故事的过程中得到体现,从而成为一个真正有IP价值的人物的。以我们目前的游戏《领主必须死》来说,AT君最喜欢的角色是半人马阿尔法,因为她的形象是最鲜明的,而这个鲜明的形象是通过整整两个关卡的叙事来完成的,这会让玩家觉得这些关卡非常有趣,然后又能深刻的记住这个人物,从而让这个人物真正的活起来,而不是一张P死的图。这也是另外一个PVE之所以非常重要的内容,而关于IP的更多内容会在下一节阐述。

PVP聚人气留住玩家,PVE做收费点是一个几乎所有卡牌游戏都采用了的设计。我们在PVP模式和PVE模式中都要给玩家提供足够长远的目标让玩家去追逐,并且要以很简单的方式呈现出来。

世界观

世界观是非常重要的一部分,IP就是从这里产生的,想要走得远,必须得有自己的IP,AT君是一直这么认为的,以前的很多博文中也提到过这些内容。从头打造一个世界观确实并不容易,但回报巨大,在没有生存压力的情况下,是值得我们这么做的。

AT君所喜爱的类型是以《濒死的地球》为代表的魔法与科技相混合的高幻想世界观,有代表性的游戏可以参考《魔兽世界》,《地下城与勇士》以及《英雄联盟》,这种世界观几乎是现在最流行的了,因为什么元素都可以往里丢而不会产生违和感。

而且,在进行跨界混搭的时候,会产生很多很带感的东西。

比如,一个武侠风格的矮人是什么样的?

或者,一个熊猫巫师是什么样的?

再比如,一个跳大神的机器人是什么样的?

再或者,一个立志做厨子的骷髅是什么样的?

很多人可能想象不出来,甚至觉得这完全是扯淡,然而并非如此——《魔兽争霸》中的兽人与日本武士风格结合的产物就是——剑圣,这一形象大受欢迎。《守望先锋》中甚至还有着机械和尚这一形象,目前是否受欢迎还未知,但这符合暴雪的一贯设计思路,有暴雪为我们淌这趟混水,我们只要坐观结果就好了。

IP里最值钱的部分是人物形象,因此在设计人物形象上一定要花大功夫,形象出来之后,不管是授权去做其他的产品,还是改做其它类型的游戏,都是非常容易的了。《冰雪奇缘》都能做三消,谁还不服?

分类
SC:CCC

《SC:CCC》上线了!

《星际争霸:斗卡冠军》(简称《SC:CCC》——StarCraft Card Combat Champion)是由AiurTempalr(也就是我啦,大家也可以叫我AT君)制作的一张地图,是一款基于《星际争霸2》的快节奏即时战略TCG游戏。

游戏支持2个人,每个人要编辑一套卡组,然后用洗乱的卡组与对手展开对决,如果你熟悉TCG/CCG游戏比如《炉石传说》,那么玩起来会有很亲切的感觉。

AT君的设计目的是给大家提供一款节奏快,操作强度低,而又有着足够的策略性与娱乐性的TCG游戏,如果大家能够觉得《SC:CCC》好玩,那么我就再开心不过啦。

最后,这个名字是不是很好记?:)


怎么玩?

打开国服《星际争霸2》之后,点击下方链接就可以直接进入游戏!

如果你没打开《星际争霸2》的话,点击上面的链接会为你自动打开游戏,但是会稍微慢一些,记得稍等一下。

或者你也可以在国服搜索“SC:CCC”即可搜到,如果怕以后找不到的话,可以添一下标签!


我要快速变高手!

基本规则:

  • 每个玩家能保存3套卡组,卡组数据是保存在你的电脑上的, 如果换电脑玩的话就没有啦,需要重新编辑卡组。
  • 每个卡组由30张卡牌构成,不能多也不能少。
  • 每张同样的卡牌最多可以带5张。
  • 消耗晶矿来打出卡牌,随从牌每回合只能出1张,法术牌也是。
  • 晶矿每回合会恢复到固定的数量,1回合恢复到1,2回合恢复到2,最多每回合会恢复到10。总之就是和《炉石传说》一样的费用机制啦。
  • 打爆对方的基地来获得胜利!

异能详解:

  • 冲锋:移动速度提高400%。
  • 固守:生命与护盾提高100%,移动速度降低80%。
  • 独行:周围范围7内没有友军时,伤害提高100%。
  • 集群:数量提高100%,伤害、生命与护盾降低50%。
  • 狂怒:攻击速度提高100%。
  • 鲁莽:生命与护盾降低50%,伤害与攻击速度提高25%。
  • 鹰眼:射程+3。
  • 隐形:持续10秒。

哪里有小伙伴?

大家有任何建议或问题,都可以来AT君的官方网站交流,还可以来官方讨论群中找小伙伴约架!

  • 官方网站:http://www.maniahero.com
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