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IDEA

《领主必须死!》必杀技

前几日突然想起了《侍魂4》的怒气系统,觉得有一些设计理念我们的游戏也可以仿照,因此写一篇博文,随意发散一下,记录一些IDEA。

必杀技每次游戏只能发动一次,类似于《三国杀》的限定技,不过并不和英雄绑定,而是和怒气技能类似,是所有角色都可以使用的技能。

必杀技效果强大,存在的目的是由于游戏的防御能力偏弱,提供给玩家一个翻盘的机会;但代价也十分高昂,这样能避免处于优势的玩家滥用必杀技扩大优势吊打其他玩家,同时依然不会使得游戏时间过于冗长。

这个系统的加入应该能够使得游戏更加激烈刺激,使玩家的负面随机性体验得到一定程度的控制,同时增加策略性。

壮士断腕(Autotomy)

  • 发动时机:自己陷入濒死,向自己求“生命药剂”时
  • 发动条件:本次游戏没有使用过任何必杀技
  • 效果:脱离濒死,生命值恢复至1点
  • 代价:生命值上限降低至1点,直到游戏结束
  • 定位:以生命系统严重受损为代价换取一次解除濒死

破釜沉舟(Last Stand)

  • 发动时机:被要求打出“重殴!”、“我闪!”时
  • 发动条件:本次游戏没有使用过任何必杀技
  • 效果:抓X张牌,X=损失的生命值+2
  • 代价:手牌上限降低至0,直到游戏结束
  • 定位:以手牌系统严重受损为代价换取大量的手牌

怒不可遏(Outrage)

  • 发动时机:主动出牌阶段
  • 发动条件:怒气≥3,本次游戏没有使用过任何必杀技
  • 效果:自己造成的所有伤害+1,直到游戏结束
  • 代价:怒气系统被禁用(包括怒气资源本身,以及怒气技能,即玩家不能获得怒气,不能进行怒气强化,也无法获得怒气技能的效果),直到游戏结束
  • 定位:以怒气系统严重受损为代价提高自己造成的所有伤害

必杀技的效果优先于所有其他效果,比如玩家有一个手牌上限+2的技能,但如果他使用了破釜沉舟,手牌上限依然会被降低至0。

这个设计有人喜欢吗?^o^

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琐事

次世代:游戏界的世界大战

前几天有人在群里问到,什么叫做次世代游戏。恰巧在此之前我在查维基百科的时候了解到了上面对游戏机历史的时代分类方式。

按照我的理解,每一个世代就是一次游戏硬件厂商的世界客厅争霸战。电视成为了客厅的主角之后,游戏机也随之开始争抢客厅空间。与电子游戏产业相关的技术进步飞快,结合制造商游戏机更迭速度的限制(PC则没有这方面的问题),因此每过数年就会爆发一次激烈的对抗,任何一个厂商都不想被次时代的巨大市场所淘汰。然而时至今日,家用机的地位越来越受到挑战,移动产品以后会发展到什么样,是否会对客厅娱乐系统造成巨大的影响现在还不得而知呢。下面我就把维基百科上的参与过世代争霸战的产品与厂商列成表格:

第一世代(1972-1980)

  • Magnavox:Magnavox Odyssey(发售年代1972年,销量300万,下同)
  • Atari:Atari(1975,15万)
  • Binatone TV Master:Binatone(1975)
  • Coleco:Coleco Telstar(1975,100万)
  • Nintendo:Nintendo Color TV Game(1977,300万)

第二世代(1976-1992)

  • Fairchild Semiconductor:Fairchild Channel F(1976)
  • Atari:Atari 2600(1977)
  • Magnavox:Magnavox Odyssey²(1978)
  • Mattel:Intellivision(1980)
  • Atari:Atari 5200(1982)
  • General Consumer Electric and Milton Bradley:Vectrex(1982)
  • Emerson Radio Corporation:Emerson Arcadia 2001(1982)
  • Coleco:ColecoVision(1982)
  • Bally Technologies:Bally Astrocade(1977)

同时最早一批掌机也出现了:

  • Milton Bradley Microvision(1979)
  • Nintendo Game & Watch(1980)
  • Epoch Game Pocket Computer(1984)

第三世代(1983-2003)又叫8位世代(8-bit era)

  • Sega:SG-1000(1983)
  • Nintendo:Nintendo Entertainment System/Famicom(1983,6190万)
  • Sega:Sega Mark III/Master System(1985,1180万)
  • Atari:Atari 7800(1986,377万)

第四世代(1987-2003)又叫16位世代(16-bit era)

  • NEC/Hudson Soft:PC-Engine/TurboGrafx-16(1987,1000万)
  • Sega:Mega Drive/Sega Genesis(1988,4000万)
  • Nintendo:Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System(1990,4910万)
  • SNK:Neo Geo AES

从此还开始了掌机争霸战:

  • Nintendo:Game Boy(1989,1亿1869万)
  • Atari:Atari Lynx(1990,100万)
  • Sega:Sega Game Gear(1990,1100万)
  • NEC:TurboExpress(1990,150万)

第五世代(1993–2006)又叫32位世代(32-bit era),64位世代(64-bit era)或3D世代(3D era)

  • The 3DO Company:3DO Interactive Multiplayer(1993,200万)
  • Atari:Atari Jaguar(1993,25万)
  • Sega:Sega Saturn(1994,940万)
  • Sony Computer Entertainment:PlayStation(1994,1亿249万)
  • Nintendo:Nintendo 64(1996,3290万)

第六世代(1998-2013)有时又叫128位世代(128-bit era)

  • Sega:DreamCaster(1998,1060万)
  • Sony Computer Entertainment:PlayStation 2(2000,1亿5360万)
  • Nintendo:GameCube(2001,2200万)
  • Microsoft:Xbox(2001,2400万)

掌机方面:

  • Nintendo:Game Boy Advance / Advance SP / Micro(2001/2003/2005,8150万)
  • Nokia:N-Gage / QD(2003/2004,300万)
  • Tapwave:Tapwave Zodiac(2003,不到20万)

第七世代(2004-)

  • Microsoft:Xbox 360(2005,8400万)
  • Sony Computer Entertainment:PlayStation 3(2006,至少8000万)
  • Nintendo:Wii(2006,1亿106万)

掌机方面:

  • Nintendo:Nintendo DS / DS Lite / DSi / DSi XL(2004)
  • Sony:PSP-1000 series / PSP-2000 Series / PSP-3000 Series / PSP Go / PSP-E1000 series(2004)

第八世代(2011-)

  • Nintendo:Wii U(2012)
  • Sony Computer Entertainment:PlayStation 4(2013)
  • Microsoft:Xbox One(2013)

掌机方面:

  • Nintendo:Nintende 3DS(2011)
  • Sony Computer Entertainment:PlayStation Vista(2012)

作为一个从业者,在有生之年能够经历数个世代的变迁,也算是这一行特别令人感到兴奋的一点吧!最后附上同样来自维基百科的最畅销游戏机列表:

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游戏设计

手游UI的进化:从辐射状结构到环形结构

辐射状结构的UI,指的是将所有功能的主要入口集成在一个主菜单上的做法,《我叫MT》或者是《刀塔传奇》的UI可以说是这种UI结构的代表作。然而很多休闲游戏现在都是在走环形结构的UI,如《糖果粉碎传奇》等大量三消、跑酷游戏多偏向于这种UI结构,玩家不断在几个界面间切换就构成了游戏的主要循环流程。

环形结构UI的好处是显而易见的,学习成本低,游戏体验流畅,界面布局清晰,适合袖珍的手机屏幕,能够将重要收费点植入循环中,同时鼓励玩家快速开始游戏从而提高留存率。然而这一定程度上也是符合休闲游戏的特性的——功能模块少,游戏循环短,关卡驱动的游戏多,所以比较适合。很多人在设计稍微大型一些的游戏都难免走上传统的辐射状UI的老路子。

那么今天我要在这篇文章中探讨的就是如何能够在中核乃至硬核手游中,尽量实现去中心化,把UI从辐射状结构变成环形结构,提供给玩家更好的体验。

多模式选择怎么办?

如果你的游戏支持多种游戏模式,不妨参考下《英雄联盟》的设计思路。一开始我并不是很适应,但现在觉得这种设计对新手更友好。《英雄联盟》首先会有一个大大的PLAY按钮吸引玩家去点击,然后还会有详尽的向导指引玩家最终选择到自己想要玩的模式——不管你是想自己打电脑,直接进行对战,还是邀请好友。

这种设计的思路就是不要让玩家一次面对全部的信息,将信息分层(但不宜过深),逐步引导玩家最终到达他想要去的模式,实际上习惯之后操作起来也并不复杂,在小屏幕的手机上这种界面甚至可以做成全屏的,比如《愤怒的小鸟:星球大战II》的选关卡界面。

商店/升级怎么办?

大部分游戏能够在主要玩法中获得资源,然后再去消耗这种资源提升自己的实力,比如加天赋、学技能、买装备等等。这是一个很重要的模式,因为实际上这种资源的获得和消耗就是驱动游戏的核心机制,同时还很有可能是重大收费点。如果游戏并没有把这些东西直接加入循环中,而是脱离于循环之外(比如每次玩完游戏后玩家都能直接开始再玩一局,但必须要退出这个界面才能去商店中花钱),很多粗心大意的玩家就会忘记有这么个东西,同时如果在这里有付费点的话,由于付费界面曝光度不足付费率也多少会受影响。

解决方案有很多种,比如添加导向商店的接口,通过提示告诉玩家商店有新内容了等等。对于手机游戏来说,拆分商店是个很好的作法,《Clash of Clans》就是其中一个很好的例子——玩家即可以通过商店按钮查看完整的商城,也可以通过快速按钮只查看自己需要的商品列表,比如玩家如果点击了宝石旁边的加号,弹出的界面就是只卖宝石的。

贿赂你的程序员,让他/她多做几个商店界面分别用于不同的情况吧!

我的游戏有好多好多好多种活动,怎么办?

很多游戏对于活动公告的处理方法是登陆游戏的时候,啪一个大界面糊到玩家脸上,而刚刚打开游戏的玩家急于去玩游戏,根本就不想看这些废话——尤其是某些游戏的公告是纯文本的,连点图都没有,在没图没真相的今天这种做法的诚意实在是有够差。

活动也是可以进行拆分的,融入到每一步循环界面中,或者通过邮箱系统来提醒玩家查看,但并不强制。比如商店中有打折的,就引导玩家去商店(这对于环形结构的UI来说自然不是难事),玩家进去后只要UI设计得合理玩家自然一眼就能知道现在正在有什么促销活动。和其他模式或玩法挂钩的界面也是相同的处理方法。

然而,前提是这款游戏并不是一个活动驱动型游戏。对于某些活动多到了过分地步的亚洲游戏来说,由于整天都有活动,玩家一直追着活动跑,活动对玩家的行为产生了决定性的影响,这些已经变成了活动驱动型的游戏还是找一个最重要的版面啪一个大界面糊到玩家脸上吧。

而且不要忘记初衷

但很多国产的手机游戏如腾讯的一大堆天天这个天天那个,在这方面做得不够好,游戏在开始前和结束后都会有过多的全屏界面阻挠玩家继续进行游戏,因此犯了环形结构UI的大忌——步骤太多。尤其是循环短暂的休闲游戏,玩完一局游戏后如果玩家想再玩一局需要点击超过三次以上的话,我保准有人就开始骂娘了,比如我。

腾讯君,请去门口罚站,顺便再去把《糖果粉碎传奇》玩几遍!