分类
赏析与学习

英雄学院

Hero Academy,由Robot Entertainment推出的一款战棋游戏,发行于2012年。Robot Entertainment的作品除了《英雄学院》之外还有《兽人必须死》《兽人必须死2》以及《帝国时代Online》,其前身为微软旗下的Ensemble Studios,也就是著名的《帝国时代》三部以及资料片外加《神话时代》两部的开发者。

21

《英雄学院》是2012年推出的非常优秀的一款游戏,而且最重要的是,PC上也能玩,所以我才能玩得到。它保留了所有战棋策略游戏所拥有的精髓玩法,并且在如今跨平台才是王道的时代成为了一款多人PVP、单人PVE(挑战)体验都十分出色的游戏。

  1. 种族设计。不同种族能够放置在地图上的单位以及能够释放的技能各不相同,整体风格也不同。比如矮人族,AOE伤害十分强悍,亡灵族(大概是亡灵,名字忘了)技能阴险毒辣,兽人族(部落)单体攻击强力粗暴,军团要塞2族技能丰富,组合多样。
  2.  行动点数(Action Point)。施放技能,移动一个单位,以及令一个单位发动攻击都会消耗一点AP,默认情况下轮到玩家回合会获得5点AP,可以在选项中自己设定。之前玩过的一些SLG,有些游戏的AP是每个单位的私有变量(如《风色幻想》),有些则直接限制了每个单位能移动、攻击、施放技能、使用物品的次数(如《超级机器人大战》,《火焰纹章》)。
  3. 地格分几种,“<<”与“>>”为双方放置单位的格子,其他格子的效果各不相同,如提高物理抗、提高魔抗、提高攻击力、使对面的水晶受到的伤害提高等等,攻击力有些按百分比提高有些按点数提高,防御力则是按百分比减伤。
  4. 一部分单位的攻击类型为物理,其他的则为魔法。每种单位都分别有对两种攻击的抗性。
  5. 每个单位都有独有的技能,如范围攻击、成排攻击、为周围单位+buff、背刺伤害、击退单位、拉近单位、为其他单位+攻击、为其他单位回血等等。
  6. 每个单位都有很多套动画,满血闲置、半血闲置、空血闲置、选中动画、尸体、攻击动画、致命攻击动画、胜利动画、失败动画……
  7. 单位的移动力和攻击范围和一般的SLG类似,由于战场只有5×9的大小,单位的移动力和攻击范围都不是很大,一般单位移动力只有2,远程单位攻击范围一般也只有2。
  8. 由于攻击力和防御力会受到百分比加成,因而单位攻击力的最小单位为100,这样在经过加成后可以精确到个位数(因而最小单位实际是5)。大部分单位的生命值都是100的倍数(800、1000),只有少部分单位不是(如军团要塞2的斥候是650血)。
  9. 被击败的单位会留下尸体,尸体被单位踩会消失。尸体能够被当成资源利用,比如军团要塞2的单位踩尸体能够获得1点AP,亡灵族能够把尸体复活成骷髅进行作战,兽人的巫师能够引爆尸体等等。尸体的存在能够使得某些单位更难被击杀,某些情况下又可能导致连杀,因而是一个攻防一体的设定。对比《火焰纹章》的反击系统,由于在一回合中能够派遣所有单位进行行动,因而在双方兵力相差悬殊的情况下,若没有反击系统,人数占少的一方是必败无疑的。《英雄学院》采取了全球AP的系统解决了这一点,单位能力独特,再加上技能和地格,再辅佐以尸体,就使得战术十分多变。
  10. 胜利条件多变,在单人的挑战游戏中,可以是击败对方全部单位,可以是击败对方特定单位,也可以是摧毁对方的水晶,十分有趣。
  11. 战场环境互动。挑战关卡中有一关地上拥有火车控制杆,只要你按下就会把铁轨上的一列敌人撞死。这样也可以使地图在战术层面上更加多变——如果仅仅是用地砖的话,很容易腻。
  12. 单位、技能的详细tooltip信息都通过按住鼠标右键来观看。战场上的很多信息如基地剩余的血值百分比,单位的血条等等默认情况下都是隐藏的,单位靠不同的闲置状态来大概估算一个血量,基地则只有血条不显示具体的数值,这使得画面很干净。一堆单位脑袋上顶个血条是很烦人的,你懂的(如果你玩过红警啊星际啊wow啊啥的)。
  13. UI设计非常简洁,虽然是SLG游戏但不用翻屏,菜单信息和重要的选项常显在画面的左方和下方,主画面中上方是头像和血条,下方是AP、技能、单位等控制面板,very good。

不过,我认为也有一些不足的地方。

  1. AOE的单位在进行攻击的时候,没有明确的动画来显示攻击范围,而单位的说明中也只是笼统的说进行范围攻击,而这可能是以点为中心的溅射攻击,可能是顺劈面前的单位,可能是直线攻击线上的单位,而背刺一类的技能只是说提高伤害,具体提高多少也没有说明,因而实际的攻击效果、攻击范围和攻击力可以说是只能靠猜的,你必须尝试几次后才能明白。我猜他们是故意这么设计的。
  2. 单位站在地砖上后,你就没法直接的看到地砖的属性是什么了。相比之下《火焰纹章》会在专门另外一个地方显示地砖的属性,虽然界面比较凌乱但不会丧失重要信息。不过考虑到《火焰纹章》是一个硬核游戏,《英雄学院》却偏向于休闲,也就无可厚非了。
  3. 攻防计算由于采用了百分比减伤,在攻击前预算伤害值还是比较麻烦的,也许可以加个选项直接预览攻击造成的伤害值(以及能否击杀单位),结合预览攻击范围的功能一起使用。
分类
产品运营

Ghetto Test——Ghetto测试

今天我在游戏邦上看文章的时候发现其中一篇文章提到了一种测试——Ghetto测试,他是用来测试某一尚未开发的项目是否会受到欢迎的方法。经过Google之后,我在一个Blog上发现了这篇详细解释Ghetto测试的文章,以及游戏邦对其的翻译

  1. 用5个词描述一款新产品或新功能
  2. 将提案挂到高流量网站上接受用户检验
  3. 如果获得点击数,就收集对它感兴趣的用户电子邮箱
  4. 制作该功能的快速成型版本(Ghetto版本)
  5. 测试
  6. 持续迭代

Mark Pincus谈游戏测试和最小可行性产品(游戏邦注:以下内容摘自原视频,根据理解需要,已稍作调整)

……我喜欢那些头脑里有伟大想法的人,他们通常是游戏设计师,他们的想法非常了不起。举个例子,他们想做一个医院的模拟游戏。

我们就对他们的想法进行测试。如果一开始我们就冒然做出完整版,那要耗费相当多的工时。但如果我们的测试做得对,他们就不会被累坏。他们的日子会轻松些,而我们也会得到成功的产品,这就是我们都想要的结果。

我对营销经理或产品经理说:“好啦,现在这个想法雏形出来了。已经六个月了,我们做出了你所构想的产品,你打算怎么营销它?请用5个词回答我。”

我们会在网上提供一个链接:“嘿!你曾想过经营自己的医院吗?”

这个链接可能会针对用户做一个在线调查,你留下自己的电邮地址,我们承诺当结果出来时,我们将联系你……

首先,你得了解这个想法的热度,也就是看看人们有多喜欢它……

一旦我们完成一款游戏,或者说是一种新功能,你就可以解构其中的交互式功能特征——例如赠礼会增加游戏扩散性或粘性或收益。然后我们就会把它添加到能够在一周内完成的功能列表里——我们会对它进行AB测试和流动试验,公开百分之一的内容。

我们建立一个数据库和测试平台,这样我们就可以在任何给定时间对任何一款游戏行进数百个游戏测试。每个用户只能测试一次。

我们喜欢做测试。因为我们可以很清楚地看到反馈参数的变化,之后我们开始制作完整版。

我举个例子,我们在《Farmville》加入花朵,所以现在你可以大量种植花朵了。如果假期季来临,我们允许你升级花朵,然后做出自己的创意花束,这个主意怎么样呢?

在和用户进行测试之前,我们不会直奔这个想法埋头苦干。

真是太妙了。这就是你进入互联网3.0时代后将拥有的功能,你将运营一项服务,你每周都能进行用户测试,这是我在以前的公司从来没有遇到过的。

你不必经历“三个月完工,然后祈祷游戏受到欢迎”的这种过程了。

这种测试想必能够十分准确的反映一个提案是否受欢迎,但也有一些限制:首先在获得反馈后要能够快速推出游戏原型,其次需要有能够进行Ghetto测试的高流量网站,最后你要不介意有可能损害开发者在玩家心目中的形象,因为你的宣传是虚假的。Zynga同时满足这三点,所以Ghetto测试如鱼得水,而对于大多中小型开发者而言这种方法也许并不那么好用。

分类
赏析与学习

Karateka——“跳绳类游戏”

《空手家》(Karateka)是一款由Jordan Mechner于1984年创作的游戏,本作与其同名,发行于2012年。

Karateka

整个游戏只有6个按键:前进,拾取物品(其实只有一种物品可以拾取,就是回血用的花)两个按键,以及战斗中用的四个按钮:格挡,拳,脚,必杀。游戏的战斗方式为防守之后反击,敌人的攻击可能有多次COMBO,每一次都需要玩家按格挡键进行精确格挡,格挡动作完成后可以进行反击,直到击败敌人或被敌人击败。玩家的能量满了之后可以按空格放必杀,将敌人击晕从而可以对没防备的敌人释放一套拳脚COMBO。敌人的种类从根本上来说只有两种:人,和鸟,这方面是比较乏善可陈的。

比较有新意的地方在于,玩家一共可以扮演三个角色。第一个角色是个小伙子(也是游戏中最弱的),若用他通关可以救出女主角后达成最好的结局;若该角色被击败,玩家不会Game Over,而是自动开始操作一位武僧,接着小伙子的进度继续游戏;若武僧也被击败,则会扮演一个虎背熊腰的樵夫大汉——“野兽”,他是三个可操作角色中最强的,但通关后结局也是最差的。

笔者第一次通关时连野兽也被击败了一次,花了大量分数复活后才完成结局:野兽把女主角抓走后会出提示,让你精进空手道,让女主角被更能带给她幸福的人救走。这种设计使得玩家的游戏水平与结局直接挂钩(而不是像某些日本游戏强硬的要求玩家达成某些相当消耗时间的目标如搜集全部物品或通关多次,或给出玩家两三个选项强迫玩家进行选择),游戏性与故事性完美融合,游戏难度不需要单独设定,并且也赋予了游戏一定的重玩性,十分不错!

另外,这游戏也属于我所说的“跳绳类游戏”,指的就是要求玩家连续快速做出正确反应的游戏,我在跳绳的时候想到的其中的共同点。游戏所要的操作十分简单,玩家面临的情况通常只有几种甚至一种选择(如需要左躲vs右躲,或需要跳vs需要蹲伏,或像本游戏一样只是在恰当的时间按防御——就像跳绳也只是在恰当的时间跳起而已),但反映的时间较短,且这类快速反应事件会不断发生(就像跳绳挑战的是连续跳上百甚至上千次而不只是单独跳一下),考察玩家持续解决这种问题的反应力和集中力,而没有比较有深度的算计或决策。这种游戏由于需要玩家十分紧张的进行游戏,因而每一局的时间并不会太长,一般为一分钟以内至几分钟,某些游戏在玩家熟练后能够通关并获得优秀的成绩,某些游戏则是必败的生存模式。

这种“QTE大串烧”的代表性游戏有《伊苏》的BOSS战,一些音乐/节奏游戏如《劲乐团》,老式的三赛道竞速游戏如《Audiosurf》、《是男人就上/下100层》,模拟牛仔骑马的小游戏,控制单位上下移动的“穿山洞”游戏,以及一些“跑酷”游戏如《热血新纪录》中的飞跃十八层(不过这个由于有很多道具如撑杆跳、独轮车可以使用,因而有一定的决策性)等等,可以说是长盛不衰!跳绳时玩家需要在每次来临挑战时成功跳过,失败则计数清零要重新跳,音乐游戏也是如此,一旦失败则COMBO数就被打断;本游戏中一旦没能成功防御对手的全部攻击则会掉血,而且还会丧失反击的机会;在其他游戏中也是有着不同的惩罚,或者是扣分,或者是落后,或者是直接游戏结束等等,但成功的方式都是一样的:完成的尽量快,完成的尽量好,或者是走得尽量远。

我不擅长玩这种游戏,反应慢,只有音乐游戏玩的水平还算一般,而格斗游戏或者是竞速游戏都玩的很差。虽然如此,若是支持多人的游戏,与朋友合作或对战还是十分有趣的。

后记:这种游戏的沉浸性又叫tactical immersion,除此之外还分两种沉浸性,分别是Strategic immersion和Narrative immersion,更多内容见http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_(virtual_reality)