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战斗数值框架搭建入门

设计一个游戏DEMO的时候要干的第一件事是什么呢?是搭建数值框架,而如果是一个打打杀杀的游戏,第一步要搭建的就是战斗数值的框架了。

AT君最近在自己尝试着做一些塔防的DEMO,并且获得了一些搭建数值框架的经验,在这篇文章中直接以实例的方式总结一下,如何着手从零搭建一个游戏的数值框架。

打打杀杀的游戏第一步要确认的是攻防关系,以及游戏的基本节奏。AT君所做的是一个塔防游戏,简单来说就是玩家的化身是一个塔,不断的攻击从四面八方向塔逼近的一波一波的怪物,直到击败一关中的所有波次,或被怪物打败——也就是说是一个有些类似于《抢滩登陆战》的游戏,只不过塔是自动攻击的。

AT君第一件确认的是单关的长度。由于是为手机游戏设计DEMO,因此单关长度要在3分钟以内。接下来就是3分钟的时间,要让玩家感受多少波次比较合适呢?这是一个比较个人化的体验所带来的决定:15秒一波,既不会密到喘不过来气,也不会松到觉得无聊。经过6波普通波次的战斗后,迎来30秒的BOSS波次,这样一来一关是120秒的时间,符合3分钟以内的标准,而且为以后扩充留下了一定空间——8波甚至9波也是可以做的,但由于目前要做最小化的DEMO,因此AT君认为这个波次6+1,一共120秒的设计是OK的。

这样我们得出了数值框架的第一部分:一波15秒,一关120秒。

一波15秒,所发生的事情是什么呢?最基本的事情是怪物冲向玩家,玩家把怪物们打死。那么一个标准的无伤模型就是最后一只怪物冲到玩家面前的时候,正好全部被玩家打死,接下来立刻就刷新了下一波。由于玩家的英雄站在地图中间,那么我们能够得出:

【结论2】假设标准怪物的移动速度是1,那么地图的半径就是15,英雄的攻击半径也是15。

接下来要定的是一个标准波次有多少怪物,每个需要玩家的英雄攻击几下来打死。这是在奠定游戏的基本节奏,因此非常关键。AT君想要的是偏“无双”风格的游戏,怪越来越多,被玩家的英雄哗哗的干死,非常爽快的游戏,因此标准怪物要很多。AT君一拍大腿,决定标准波次要有15个怪物,之后的每一波都比前一波多5个怪物,游戏一共有7波,那么分布就是这样的:

  • 15个标准怪物
  • 20个标准怪物
  • 25个标准怪物
  • 30个标准怪物
  • 35个标准怪物
  • 40个标准怪物
  • 1个标准BOSS

我们可以看到,怪物数量增加的速度非常快,最后一波标准怪物是第一波的两倍还要多,因此一定可以达到非常爽快的目的。当玩家用标准英雄去玩这个关卡的时候,得到的就是一个标准模型了。

我们假设一个标准怪物是40血,那么第一波共15个怪就是有600血,玩家的英雄要在15秒内造成600点伤害,因此我们得出:一个标准英雄的秒伤是40。那么标准英雄打一个标准怪物要打几下呢?至少要是2下,因为一定会存在血比标准怪物少的怪或单下伤害比标准英雄高的英雄。那么我们就得出了:

【结论3】假设一个标准怪物的生命值是40,则标准英雄的单体伤害为20,攻击间隔为0.5秒。

我们确定了英雄攻击力和怪物生命值的关系,接下来需要确定的是怪物攻击力和英雄生命值的关系。标准怪物都是近战的,那么我们以什么为标准呢?由于第一波怪是一定会被标准英雄无伤打死的,因此英雄的死亡时间一定是在15秒至120秒内。玩家纯挂机必须是不能见到BOSS波次的,因此死亡时间可以缩短至15秒至90秒内。AT君一拍大腿,认为标准英雄的死亡时间应该是在60秒,也就是第四波怪刷出来的时候。由于怪物攻击英雄会不断随着数量的减少而减少DPS,再加上AT君的高等数学已经全都忘光了,因此经过连算带测,得出的结论是:

【结论4】假设英雄的生命值为1000,那么标准怪物的秒伤为5。

接下来是BOSS,AT君将标准BOSS的生命值设定为了45个标准怪物的生命值,即1800(相当于第七波的总生命值),在移动速度与普通怪物相同的前提下,可见其近身至英雄身边会损失600生命值。玩家如果在BOSS波什么都不干,只靠平A挂机,是一定会被BOSS打死的,由于我们已经设计好BOSS波次要在30秒之内完成,因此BOSS的秒伤要至少是1000/15=66.6666,AT君一拍大腿将其定成了100,这样一来假设玩家的英雄满血进入BOSS波次,之后什么都不干纯挂机,会在25后结束游戏,BOSS剩余800血。这样我们就得出了:

【结论5】标准BOSS的生命值是1800,移动速度为1(即等于标准怪物的速度),秒伤为100。

若我们从另外一个思路来考虑:如果我们要求BOSS波25秒结束游戏,且前提是BOSS移动速度为1,那么如果我们要求BOSS打死玩家的时候还剩一半血,就可以得出BOSS的血量=25秒*英雄秒伤/1/2=25*40*2=2000血,秒伤=英雄血量/(25秒-BOSS移动速度*地图半径)=1000/(25-1*10)=100。我们只定了要求BOSS波纯挂机25秒结束,BOSS剩余一半血,移动速度为1,就能够得出BOSS的血量和秒伤啦,并且是能够得出理论上的极值的。

到了这里我们可以总结一下我们得到的数据:

标准怪物:

  • 生命值:40
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:5
  • 攻击间隔:1

标准BOSS:

  • 生命值:1800
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:100
  • 攻击间隔:1

标准英雄:

  • 生命值:1000
  • 不能移动
  • 射程:15(或无限)
  • 攻击力:20
  • 攻击间隔:0.5

标准关卡:

  • 怪物刷新点至英雄距离:15
  • 刷怪间隔:15秒
  • 第1波:15个标准怪物
  • 第2波:20个标准怪物
  • 第3波:25个标准怪物
  • 第4波:30个标准怪物
  • 第5波:35个标准怪物
  • 第6波:40个标准怪物
  • BOSS波:1个标准BOSS

这样我们就得出了一套最最最基本的数据,游戏已经可以玩啦。回顾一下我们是如何得出这些内容的,经历了几个步骤:

  1. 根据单局时长和想要的游戏节奏 => 得出移动速度、地图大小、波次间隔;
  2. 根据撸怪风格和标准怪物生命值 => 得出怪物数量、英雄秒伤;
  3. 根据我们认为合适的英雄死亡节奏 => 得出怪物的秒伤;
  4. 根据我们认为合适的BOSS波节奏 => 得出BOSS的属性;

这样一来,我们只要改变以下几个最基本的值,其他的值都会跟着联动:

  • 标准单局时间:120秒
  • 标准波次结构:6普通波+1BOSS波
  • 标准波次的间隔:15秒
  • 准怪物移动速度:1单位/秒
  • 标准怪物生命值:40
  • 标准英雄打标准怪物几下打死:2
  • 标准怪物在标准波次的个数:15个
  • 英雄挂机死亡时间:60秒
  • 标准英雄生命值:1000
  • 标准BOSS的移动速度:1单位/秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡时间:25秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡剩余生命值:44.4444%

我们会发现,虽然是在搭建战斗数值框架,但实际上和攻击力啊,攻击速度啊,生命值啊直接相关的数值非常少——只有一个我们假设的标准怪物生命值和标准英雄的生命值作为基础单位而已。一切都是在游戏的基本节奏定了之下推算出来的数值,我们会发现,单局时间,单波波次,挂机死亡时间,这些都是时间,也就是节奏,这些是我们需要确定的数据,这些是我们想要产生的体验,而最终得到的攻防数值都是为这些服务的。当我们看到别人的游戏的时候往往看到的是这些果,经常有人连篇累牍的分析别人的游戏数值是什么样的,这个单位的攻击力是多少,但不能掌握那个“为什么这些数值要这么定”的因的话,是在做本末倒置的无用功,直白点说就是还停留在门外汉的级别啦,外行看热闹而已。因此,对于一个战斗数值框架来说,最优先的是定基本的“节奏”,这是由空间上和时间上两方面来决定的,其他的一切数值基本都是水到渠成,定了一个就能推算出来其他的。

总之,最重要的是方法论,要做到每个数值维度的设计都是有道理有基础的,而不是凭感觉拍脑袋拍出来的,这样之后我们调整的时候才会有方向,出了问题可以不断的对这套数值框架进行验证与调整,避免像AT君一样陷入曾经的“傻媳妇和面”窘境——一切凭感觉拍脑袋,最终只能面多了兑水,水多了兑面,然后是无尽的测试地狱。平衡不可能全都是纸上谈兵,一定会需要依靠测试来调整,但那些没有理论依据,只靠测试来调平衡的绝对是愚蠢的不靠谱做法,等着程序员、测试员和老板骂死你吧。

说了这么多,相信很多人已经开始早就怀疑一个问题了:目前这个模型是玩不下去的,英雄只能普通攻击,到了60秒的时候就死了!怎么才能获得最终的胜利呢?

这里亮点登场——锵锵锵,AT君设计的这个游戏,是一款TCG游戏!玩家要配一套牌组,带进游戏中去施放,和传统的TCG一样,每张牌都需要支付一定的费用才能打出,不足的这部分能力就要靠卡牌来实现了。那么接下来我们就需要解决一个问题了:

1费值多少?

每个问题都要有一个基本的原点,我们假设1费值1条标准怪物的命,那么我们就可以得出:

【结论6】假设1费值1条标准怪物的命,那么1点费用用于攻击时,价值是40点伤害。

游戏中一共有15+20+25+30+35+40个标准怪,以及一个生命值相当于45个标准怪的BOSS,生命值总计210*40=8400。游戏时间120秒,普通英雄一共造成了120*40=4800点伤害,剩下的3600伤害要从卡牌里出,我们就能得出,一局游戏如果想无伤通关,需要3600/40=90点费用,一局游戏120秒,那么得出了下一个结论:

【结论7】每1.3333333秒产生1点费用。

也就是说,如果玩家带的都是10费的卡,平均每13.3333秒能够打出1张。我们可以根据玩家的卡组平均费用的出玩家平均多久打出一张牌,由于AT君并不想要让游戏的强度太高,一场游戏下来操作次数不要超过30次为妙,平均每4秒出一次牌,平均费用为4*1.33333=5.3333333,这就是我们的标准卡组平均费用啦。

以从结论6为标准,我们可以得出其他一系列其他的卡牌设计标准。比如,伤害提高100%的卡牌,1费值持续多久?按照标准英雄计算,值1秒,英雄的秒伤为40,这个效果只要持续1秒就提供了40点伤害。只要是以各种方式增加伤害的,我们都可以用标准英雄为模板来计算其收益。

另外一种则是与英雄生命相关的,比如1张X费的牌效果是为英雄恢复100点生命值,X应该是多少?一张0费的牌,效果是对英雄造成100点伤害,产生X点费用,X是多少比较合适?由于英雄生命值是另外一套独立的价值标准,因此也需要一个基础。

我们有一个原则就是,玩家如果只带恢复生命值的卡,必然是会输的。我们知道BOSS的秒伤是100,那么每1点费用恢复的生命值应该是小于133.333333的,否则玩家可以只靠治疗卡牌磨死BOSS,因此我们可以粗略的拍大腿——

【结论8】用于恢复英雄生命值时,每1点费用应该恢复100点生命值(且不可高于133.3333)。

接下来会有越来越多的复杂情况,让我们难以预估,1点费用应该产生多强的效果,比如召唤防御塔的平衡标准是什么样的?召唤一个改变路径的墙的平衡标准是什么样的?控制法术的平衡标准应该是什么样的?一局游戏内永久性的提高英雄的能力的平衡标准是什么样的?但只要我们能够找到一个方法论,就可以先得出一个我们认为是正确的平衡标准,然后再通过不断的测试来反复检验我们的平衡标准,这样一来我们就可以通过反复迭代最终得出一个游戏最终的全部数值了,整个框架是一个从最基础的原则一点一点搭建起来的牵一发动全身的动态框架,而不是四处都是拍脑袋拍出来的数值。

关键还是在于方法论,即便错误,也是可以验证的。而没有方法论,连对错都不知道,就没有验证的基础了。游戏中的最终数值,不一定所有东西都是绝对平衡的,但有框架能保证数值不会崩——比如假设我们一拍脑袋设计了一张1费恢复200生命值的牌,数值就已经崩了,而如果我们没有框架,只靠测,就算经历九九八十一难确定了导致游戏崩的就是这张牌,也不知道应该改到133.3333以下才会不崩,还是只能靠调完了再去无尽的测试,简直是地狱。而框架能让我们逃离这个地狱,这就是框架的价值,地基打得牢,以后填的坑就少,不然就是害人害己害团队害老板了。

好啦,AT君的经验就分享到这里了,终于在2016年的1月的最后一天的23点多完成了这篇博客,不至于让2016年的1月份只有1篇文章了!过几天就过年啦,AT君提前祝大家新年快乐,年终奖炒鸡多!

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塔防平衡入门

大家好我是AT君,我又来写博文了,如此勤劳我都把我自己感动了!

首先关于“平衡”的概念,本人是十分认同旗舰老爷的观点的,本文所有关于平衡的探讨可以说都建立在这之上,由于旗舰老爷的blog常年被墙,感兴趣的童鞋可以自行搜索《游戏数值设计:平衡性问题》,来看各个地方转载的该博文,如有嘴炮欢迎留言。^o^

著名的《气球塔防5》

在这篇文章开始的时候,要探讨一个数值设计的很基础的话题,或者说是引入一个概念。在《游戏设计基础》一书中,将游戏中的不同属性分为正交的与非正交的,这个称谓听起来挺唬人的,不过说白了很简单,指的就是某两个不同的属性是否在同一次运算中产生同样的效果。比如假如一款RPG中,力量加攻击力和护甲,体力加生命值与护甲,那么由于力量和体力都加护甲,他们就是非正交的关系。而如果力量加物理攻击力,智力加法术攻击力,它俩毫无关系,那么它俩就是正交的。

绝大多数RPG中都会有分别以力量、敏捷、智力为主属性的英雄设计思路,由于这三个属性一般是正交的,因此在设计关卡与敌人时就要为同时为不同play style的玩家提供符合他们期望的通关方法,这与塔防的设计思路是非常接近的,可以借鉴。

下面引入本文最重要的一个公式:

塔的战斗效率 = 单次伤害 × 攻击规模 × 攻击频率 × 攻击覆盖
  • 单次伤害指的是每次攻击对单个敌人造成的伤害;
  • 攻击规模指塔每次攻击伤害到的敌人个数;
  • 攻击频率指两次攻击之间的间隔;
  • 攻击覆盖指怪物从出现到撞到基地的总时间内,有多少时间处于被塔攻击中。

这四项能力乘到一起,就是塔的战斗效率了,或者说,这四项能力实际上是评价一个塔的能力的四个最终维度,塔的所有属性最终都会转化到这四个能力中的某一种或多种上来。下面开始分别就每个维度进行分析。

单次伤害(Attack Damage)

注意,本文的单次伤害指的是每次攻击实际最终对单体怪物造成的伤害,而不是塔的面板伤害,这可能和一般的单次伤害定义有所不同。单次伤害受很多方面属性的影响:

  • 塔的基础伤害
  • 塔的额外伤害加成(如暴击率、暴击伤害系数、固定额外伤害加成等等)
  • 怪的伤害减免(如抗性、护甲等等)
  • 其他手段(如秒杀、按百分比造成伤害等)

单次伤害是我们最容易注意到,加成方法也最多的手段,加成手段主要分为两部分,一部分是对塔造成伤害的能力进行修正,一方面则是对怪抵抗伤害的能力进行修正。我们可以把数值分为依赖塔与依赖怪两类,前者效率由塔的数值决定,后者效率由怪的数值决定,也有一些基于D&D风格的计算方法会同时依赖双方的相对关系。

依赖塔的有命中率、暴击率、暴击伤害系数等等,依赖怪的有护甲穿透、抗性等等,很多东西都可以具体设计。

单次伤害的收益并不是很高,尤其是当怪物血值较低的时候,过高的伤害容易造成伤害溢出,但也正因为容易伤害溢出,伤害高的怪抢人头的能力很强,因此可以结合击杀以及伤害溢出量来设计一些特效,单次伤害较高的塔更适合使用这类特效。

攻击规模(Attack Mass)

攻击规模指的是一次攻击会影响多少个怪物。由于单次伤害是基于每个怪分别计算的,并且可能有过量伤害,因此精确地来讲用单次伤害直接乘以攻击规模是不正确的(比如对面来了一个火抗怪一个冰抗怪,我的塔是火焰伤害,一发下去两个怪都打到了,但对火抗怪造成的伤害要比冰抗怪低得多),乘法只能从逻辑上表明单次伤害与攻击规模的关系。

攻击规模可以通过很多方式来提高,如溅射半径、穿透、弹射、分裂、多重飞弹等等。攻击规模在大多数情况下都是一种依赖怪的维度,很有可能过分强大,也有可能溢出。以《魔兽世界》法师的暴风雪为例,只要玩家喜欢,可以把几百个怪拉到一起一波A掉,攻击规模就变得过于强大了。暴雪的做法是限制每跳伤害总上限或限制最大影响个数,前者由于平摊伤害当怪超多的时候每个怪摊到头上的伤害都微乎其微,一个怪也打不死;后者虽然在总伤害效率上与前者没区别,但还是能够打死几个怪的,因此在伤害上后者优于前者。而由于暴风雪有减速效果,前者会影响到所有怪物,而后者只会影响几种怪物,因此在特效上前者是优于后者的。这是这两种做法的主要区别。

过于强大的另一个极端则是攻击规模溢出——没人会用暴风雪去打单个的怪物吧?因此攻击规模受怪物密度的影响很大。很多塔防游戏偷懒地把怪物密度设计成了几乎一样,从来不变的,这样游戏倒是容易平衡了,但也变得无聊了。还有一些游戏由于怪物数量超多,玩家几乎一直是在割草,因而几乎所有攻击都有着巨大的攻击规模,这样一来平衡起来也是方便得多了,玩起来还很爽。笔者认为《星际争霸2》是一个滥用攻击规模的反面典型,和《星际争霸1》相比,过于强调攻击规模的作用,导致大规模作战的时候没有强大AOE单位的一方几乎总会输掉。

在一些射击游戏或动作游戏中,单次伤害与攻击规模也经常被运用到。比如某些飞机的火力集中但难以他顾,有些职业用长枪一扫一大片但单体伤害不如匕首等等。

攻击频率(Attack Rate)

单次伤害与攻击规模影响的都是塔在瞬间的表现,而攻击频率则引入了一个新的维度——时间。我们把这三个值一起计算的话,就能够得出DPS,如果你用过《魔兽世界》的伤害统计插件Recount的话,会对这个非常熟悉。

攻击频率是一个非常强大的属性,第一个原因是,其不像单次伤害一样会溢出,也不像攻击规模一样由于依赖怪物而忽强忽弱收益不稳定。而且,在很多游戏中,更多的攻击次数虽然不一定意味着更多的伤害,但总意味着更多地特效触发,因此攻击频率在伤害与特效两方面收益都十分强大。

第二个原因是,由于攻击频率是一种时间上的维度,能够对其进行影响的方式远远没有单次伤害和攻击规模那样多样化,弄来弄去也无非是提高攻击速度或者是降低攻击速度。像《魔兽世界》萨满的风怒攻击一类的效果,最终还是变成了多次触发的单次伤害。因而设计师在进行设计的时候,往往设计了过多提高攻击速度的途径,而导致平衡出问题。实际上我们对攻击速度的投放应该是相当吝啬的,因为它实在是太牛逼了。

如果我们想降低攻击频率的收益,有几种方式,下面分别就伤害与特效进行探讨。在《星际争霸》中,由于单位的护甲采用减法计算,因而攻速较快的单位由于往往攻击力很低而难以穿透护甲,这是一个值得借鉴的思路。在《火炬之光》与《流亡黯道》中,击晕这个特效与攻击速度无关,而是与单次伤害有关,单次伤害越高越容易击晕敌人;而《流亡黯道》的元素特效的触发几率与暴击率相关,总体效果/持续时间长短与伤害相关,因此也解决了攻速触发特效的问题。

在《地下城与勇士》中,攻击速度高的武器往往伴随着巨大的命中率惩罚。在《魔兽世界》中如果玩家双持武器同样也会受到巨大的命中率惩罚,这两个游戏都用了一个十分值得我们留意的方式同时解决了伤害与特效的问题,因为攻击未命中的话不但没有伤害也不会触发特效。但这也导致了这两个游戏的玩家只要选择了这种play style都会优先把命中率堆到某个数值,这样就能够享受巨大的攻击频率增益了。

需要注意的是,过高的攻速是有可能溢出的,这往往出现在两种场合:1,飞弹飞的太慢;2,攻击距离过长。当攻击间隔小于飞弹从发射到轰击所需要的时长,就会有一发甚至多发飞弹轰到已经死亡的怪物尸体上从而导致攻击机会被浪费掉了。你可以通过改善炮塔的AI或者调整射程、攻速、弹速之间的关系来避免攻击被浪费,或者反其道而行之,利用这个特性来降低攻速的收益。这个现象在《星际争霸2》中也有体现,虽然《星际争霸2》的弹速与射程一般与攻速成正比,但当两只远程部队大军进行互射时,单次伤害溢出越少,攻击速度溢出也越少的一方往往更占优势。

攻击覆盖(Attack Coverage)

攻击覆盖是塔防特有的一个维度。影响攻击覆盖的主要有两个属性:有效覆盖路径长度与怪物移动速度。玩家可以发挥自己的头脑,在射程固定的情况下,通过调整塔的位置来尽量提高有效覆盖路径长度,从而增加攻击覆盖。注意,攻击覆盖是一个时间上的度量,而不是空间上的度量,它提供了一段时间使得塔能够对怪物展开攻击,怪物越快这段时间越短,塔的攻速越快展开的攻击次数越高。

攻击覆盖的收益也是很难估算的。比如一个塔覆盖了8个格子,怪物的移动速度是每秒3个格子,塔的攻击速度是每秒1次,我们计算得知时间窗口是2+2/3秒,但由于2/3秒的部分塔虽然在瞄准,但瞄到一半怪就跑出去了,因此只攻击了这个怪物两次。假如我们对塔升级使其覆盖格子为9,那么就能对这个怪攻击3次了,战斗效率瞬间提高50%,而射程只提高了1/8!

这就是为什么为游戏提供攻击范围的升级是十分危险的,因为其平衡性较难控制。在固定路径的情况下,当攻击范围提升到某个程度时,有效覆盖路径长度会大大提高(比如原本只能覆盖一段路径,但由于升高了射程能覆盖两段路径了),从而导致平衡性崩掉。因此,笔者不建议在固定路径的塔防游戏中提供升级攻击范围的选项,除非设计者在设计关卡的时候清楚地计算过各种最大有效覆盖路径长度会不会出现问题,但最好不要这么做。相比之下,固定塔位的塔防为玩家提供提升射程的升级选项更安全,最大有效覆盖路径长度是十分好计算的。

在很多塔防中拥有进行溅射攻击的塔,会伤害攻击范围内的所有怪物,对这种塔来说升级射程不但会增加有效覆盖路径长度,还会增加攻击规模,因此一般有这种塔的塔防猛升这种塔容易变成统治性策略。

当我们不敢随意给玩家提供射程升级的时候,提高攻击覆盖的另一个手段就集中在降低怪物的移动速度上了。减速、击晕、恐惧、传送,种种影响怪物移动方式的手段实际上都是在提高攻击覆盖。然而我们要注意的是,当我们降低了怪物的移动效率时,只要这个怪物处于时间窗口内的塔都对其有攻击效率的提高,而且移动速度的降低对所有的怪物都很有效,因此要注意移动速度降低是否会对玩家的战斗效率产生过强的效果。

选择塔的摆放位置是塔防游戏策略可玩性的重要组成部分,因此攻击覆盖这个能力需要认真考虑。很多国内塔防游戏都是披着塔防皮的数值卡牌RPG游戏,在攻击伤害、攻击规模和攻击频率上都做到了数值平衡,但在这方面做得很差,导致游戏策略性较差,实际上这是对塔防玩家的一种背叛,对于小白玩家来说可能会有较高吸引力,但对塔防群体来说吸引力就很差了。

上面这些是塔防平衡的基础,都是入门级的内容。下面开始进行一些特效的探讨,来分析各种游戏中常见特效会对以上的四个维度造成什么样的影响。

扑杀:秒杀剩余生命值小于等于10%的敌人。

这个东西的效率是非常难以估计的,笔者认为基本可以按如下方式计算:

  • 当扑杀不生效时(即还没发动就被一下打死了,或最后一下不发动扑杀也能打死),完全没有影响。
  • 当扑杀生效时(即最后一下攻击本不足以杀死敌人时但却杀死了敌人),原本需要进行N次攻击,现在只需要进行0.9N次攻击就打死了敌人。由于我们要发动扑杀,单次伤害就要低于10%生命值,因此N是大于1/10%的。

这样一来,影响扑杀的主要有两个方面:扑杀的发动几率,以及发动时节省的攻击次数。发动时节省的攻击次数基本上等于扑杀的发动阈值百分比,因此扑杀的发动几率就成了关键。

由于攻击力必须要低于怪物的最大生命值的10%,因此扑杀对生命值越多的怪物越容易发动,相当于该怪物的最大生命值降低了10%。

护甲:有几点护甲,受到的伤害就降低几点。如果护甲为负值,就反而增加受到的伤害。

这是按减法算的护甲,当护甲为正数时,单次伤害越高,被减免的部分越少;当护甲为负数时,攻击频率越高,附加的额外伤害越多;当护甲为0时没有任何影响。我们可以利用这种减法的特性让不同的塔对不同的怪有着不同的战斗效率。如果我们用的是乘法的话,就做不到这一点了。

DOT(Damage over time):每秒受到X点伤害,持续Y秒。

这种持续性伤害的关键是其伤害计算方式与叠加方式。在《流亡黯道》中,中了流血效果的生物移动时受到的伤害会增加,采用这种设计方式会使得流血更擅长对付那些跑得快的怪物。而在《火炬之光2》中,燃烧是忽视护甲按照百分比掉血的,更擅长对付那些皮糙肉厚的怪物。《火炬之光2》还拥有按照击杀后的溢出伤害来决定效果强度的机制,这也十分适用于塔防游戏。在《英雄联盟》和《地下城与勇士》中流血本身是个很简单的效果,但会按照敌人身上拥有的流血效果的个数来强化自身的能力,这也是一种强化play style的好方式。

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AT君的挖坑手札

免费游戏设计的麻烦之处在于,如果不能很好地在最早的设计中就将付费理念加入进去,那么在游戏的大部分内容都完成之后再想加入就非常难了——就像往肌肉里插骨头一样。所以在这篇文章中,我打算从游戏机制方面总结一下现在常见的免费手机游戏的收费设计,这样能更好地设计免费游戏。本文由AiurTemplar发表于ManiaHero.com,欢迎转载。

一个游戏的消耗性内容毕竟是有限的,玩家花钱都是在加速内容的消耗(完全的技巧型游戏如象棋等除外),因此就看游戏是通过哪些手段来允许玩家花钱更快地消耗内容了!

等待

等待机制在目前的手机游戏中使用的非常普遍,这种机制指的是玩家进行游戏需要消耗某种资源,而这种资源玩家什么都不用干,只要通过等待就可以来得到的。

等待机制总体来说有两种形式:精力值型,以及自动收获型。精力值型一般用于关卡驱动的游戏,玩家可能是进入关卡就要消耗精力,或者是关卡失败才会消耗精力,如果没有精力就不能玩更多关卡。自动收获型一般是一种比较具象化的资源,可能是金币、粮食或者是某种东西,不像精力概念那么抽象。一般这种资源会自动增长,玩家只需等待就能获得更多资源,但需要玩家不断回到游戏中使用或者“收获”这种资源,否则会有损失的风险,比如《部落冲突》或者《偷菜》中被人抢走,亦或是资源存满了就停止了生产。自动收获型的获取速率一般还有成长的空间(也就有通货膨胀的风险),而精力值一般恢复速度固定。有一些游戏对于这种通货膨胀利用玩家人性弱点的机制进行了讽刺,如《Cookie Clicker》。

还有一种更少被人想起,但也相当常见的等待机制,是“每日首胜”或者“日常任务”一类的东西。很多游戏中还存在着限制玩家每日某些功能使用次数的做法,这种做法实际也属于这种机制,但这种做法更差一些,因为玩家会明显地感受到“我想玩游戏但却被限制了使用某个功能,原来这是一个不花钱就无法体验全部内容的游戏”,而“每日首胜”或“日常任务”并不限制玩家的行为,而是每日给玩家一个额外的奖励,因此在体验上要好得多——虽然在数值上没什么区别。

从个人的角度来说,在上面的这三种做法里,我比较偏向于自动收获型。精力值的设计会让玩家严重地感觉掉“天哪我又消耗掉了一些精力,如果我无法得到点什么我就亏了“,并且将这种损失通过精力的价值直接兑换为人民币,从而产生压力。而自动收获型游戏当玩家积攒了大量资源再次进入游戏时能够得到很大的奖励感,并且消耗资源的途径很多样,不会给玩家一种“我必须刷光这些精力,否则我一定会比人落后”的压力,另外由于不同进度的玩家收获速率不同,玩家难以将其与现实货币挂钩,即便偶有损失或浪费,也不会产生很大的挫败感。

最差劲的就是强制限制玩家去做某些事情的做法——这就像《魔兽世界》通过积攒双倍经验的方式来鼓励、加快休闲玩家的进度,而防沉迷系统通过硬性限制来阻止玩家去玩游戏。设计目的同样是防止玩家进度差距过大,但一个是鼓励而一个是限制,体验上的差距差很多,像我这种玩家一旦看到精力值的设计基本脑中第一个反应就是“我靠又是个坑钱的游戏”。玩《海岛奇兵》攻打别人要花费金币的感觉,和玩《糖果粉碎传奇》失败后心碎掉的感觉,哪个更好应该是很明显的。

养成

养成指的是通过消耗某种资源,提高某个对象的某方面能力的过程。资源可能是游戏中的任意资源,但归根结底还是SNS的老三样:时间,金钱,或者是社交人脉。

养成这里能做的东西相当多,国内的大部分数值策划也都在忙着做这个。避免玩家察觉游戏是在为了挖坑而挖坑的方法是扩大数值的维度,尽量减少作用相似的属性,但同时这会加大设计难度和复杂度,因此需要有更高的设计水平。

什么样的游戏会让人察觉到只是在为了挖坑而挖坑呢?比如一个ARPG游戏,装备有头盔、项链、戒指、衣服、裤子、武器等等。这些装备都是不同的类型,但他们在数值上是等价的。假如某个游戏觉得玩家快把内容消耗光了,于是又开了一个新类型的装备——腰带,但数值上其实还是老一套,那么就有偷懒的嫌疑。我们可以想象,如果下一个版本故技重施,又出了个护腕,下下个版本又出了个鞋子……设计师你过来,我保证不打死你。

但实际上这么做的游戏相当相当多,各种玄乎其玄的名字,什么宠物,坐骑,附魔,灵珠,元宝,法宝,这个宝,那个宝……等等等等,在数值上却是同质的,这种游戏就是明显为了挖坑而挖坑的烂游戏。孙渣的漫画《超有病》其中一篇《勇者传说第五话》对这种坑逼游戏进行了无情的讽刺(漫画原地址在这里):

照这个路子下去,后面还有好多页,想看的观众请戳这里

好,反面例子完了之后是正面例子。如果你总看我的博客相信你已经猜到了,没错,接下来我又要有请《流亡黯道》作为数值维度的正面例子登场了!《流亡黯道》一件装备都有哪些维度呢?准备开始数数:装备类型,物品等级,装备稀有程度,装备品质,装备词缀个数,装备词缀数值,装备插槽数,装备插槽颜色,装备插槽连接数。想要每个维度都达到最好,一个天文数字就浮现在我脑中了——而这只是你身上七八件装备中的一件而已,每一件都有着这么大的成长空间。仅仅一个装备系统,就有了能够吞噬无数个小时的大坑。

关于如何扩大游戏数值的维度,我以前也有一篇博文,有兴趣的可以看这里

养成方面,如果赤裸裸地让玩家意识到养成与金钱的关系,就会让玩家意识到这是个金钱游戏。比如某些游戏中玩家可以随机重置属性以期盼得到更好的结果,而花游戏币获得好结果的几率要比花人民币低,这种做法我觉得基本上是在嘬死,更好的做法是只能花游戏币来重置属性,而玩家可以花人民币去直接或间接获得金币——越间接玩家越不会意识到这其实是个金钱游戏,免费玩家越不会骂娘,详见这篇文章

能让玩家觉得公平的只有两种游戏——时间游戏和技巧游戏。前者的逻辑是“你玩的比我久,所以你玩的比我好,这很科学”,后者的逻辑是“你意识淫荡走位风骚,所以你玩的比我好,这很科学”。金钱游戏的逻辑是“你比我有钱,所以你玩的比我好,卧槽这真TM是个烂游戏!”。技巧游戏在文章开头的时候就已经抛开不谈了,而所有免费手机游戏本质上都是时间游戏,因此玩家花金钱节省的实际上是时间——又回到了开头的老三样!

探索/搜集

探索/搜集指的是了解到某个方面的全部内容的过程,比如搜集全部宠物的图鉴,获得所有成就,展现整张地图等等。玩家在获得某部分内容时,如果事先是未知的,则是探索,否则是搜集。从本质上来说,关卡驱动的游戏的通关过程本身也是一个探索/搜集的过程,现在有很多关卡用星星来评级的游戏将这种本质明显地展现了出来,同时也说明了探索/搜集的最根本特征——消耗性。

由于探索/搜集的目的仅仅是获得全部的内容,而不是重复获得某一部分内容,因此囤积大量相同内容是不算搜集的(最典型的就是成就,基本都是消耗性的)。比如在《口袋妖怪》中,去抓一个图鉴里没有的宠物和抓一百只小拳石并且留下能力最高的几只是有区别的——前者是探索/搜集,后者其实是养成。

《海岛奇兵》比起《部落冲突》的重要进步之一就是加入了更多探索/搜集的因素,玩家在升级到最高级的雷达并且支付金币解锁全部云彩之前,是无法看到整张大地图的。这给了玩家相当的进度感,并且这个界面还有着其他的诸多好处。《工人物语Online》也有类似的做法,玩家需要探索才能够看到所有的领地,但做得还不够好。

很多游戏在新手引导部分都有着探索/搜集的过程,比如在《炉石传说》中搜集到所有英雄等等(搜集英雄仅限于新手教学阶段,不同于搜集卡牌贯穿于游戏整个周期)。一些游戏中也有着图鉴供玩家探索/搜集,如《愤怒的小鸟史黛拉》,《国王守卫军》或者《植物大战僵尸》。当然最有代表性的还是《口袋妖怪》,但我不确定新手玩家在游戏一开始的时候面对着满屏幕的“编号+???”是一种什么感觉。相比之下,《愤怒的小鸟史黛拉》明确地告诉了玩家每张照片解锁的条件,然而却隐藏了照片的内容,这种探索玩法的设计更为高明些。

探索/搜集的消耗性导致其无法成为需要大量游戏时间支持的免费游戏的主要机制,因此与其相关的付费点也比较少。免费游戏中这比较少见,而在付费游戏中比较常见,比如直接要求玩家花钱解锁新关卡,或者解锁新能力、新角色(听起来有点像DLC是吧?《瘟疫公司》就是这么干的,而且干得还不错)等等。一些免费游戏也有类似的设计,这给人一种更传统的“免费试玩,付费解锁全部内容”的感觉,比如《炉石传说》或者《风暴英雄》——只不过免费玩家也可以缓慢地去解锁这些内容,因此它们才是免费游戏而不是付费游戏。

组合

组合如其字面意义,就是尝试各种不同的组合看看是否能发现更有趣的结果的过程,比如《海岛冲突》中决定用什么兵种,《流亡黯道》中决定用哪套装备,《拳皇》中决定用哪三个格斗家等等。如果游戏的数值上拥有的维度较多(如《流亡黯道》),或者游戏探索的空间足够大(如《万智牌》),那么游戏组合的可能性几乎是无穷无尽的!最佳例子莫过于《我的世界》了,不但维度多(方块的种类非常多),空间也足够大(听说坐标是正负三千万),相比之下《万智牌》只能在几万张牌中选六十张而已,《炉石传说》就更少了。

在PVP游戏中,组合机制会导致相当程度的策略性玩法,这是因为一般都有着某种明显或不明显的资源在限制玩家的组合(比如《植物大战僵尸》中最多只能带八张卡片),玩家必须在这种有限的条件下决定适合自己的组合。最近很火的《影之刃》做得最出色的部分之一就是连招系统,实际上就是招式按照不同顺序进行组合的玩法。在PVE游戏中,组合机制一般会产生创造性玩法,玩家会自己为自己设立某个目标,然后去按照那个目标实现某个特定的组合。

向玩家解除组合限制的过程,一般也很少有收费点,大部分游戏都是按照进度解锁的,比如上文说的《影之刃》,或者是《地牢围攻2》是按照游戏难度来提高玩家能够同时上场的人物个数的。

实际上,向玩家兜售更多的储存空间是在组合机制上进行收费的一个重要方法,并且这是一种不明显地限制玩家策略的机制,因此玩家不会觉得十分不公平。比如《洛奇》中的双倍银行服务,《流亡黯道》中的额外仓库页,《地下城与勇士》中的储存格子(人家都卖整页你居然几个几个格子的卖,黑心企鹅!),或者是《SD敢达》的机库。在某些存储空间非常重要的游戏中,这方面的需求就成了刚性需求,比如《大航海时代Online》。《洛奇》中的双倍银行服务是包月的,而其他游戏则是买断的,我个人更倾向于后面这种设计,更易为玩家所接受。换个思路考虑,MMO游戏中卖人物卡的也是同样的做法,比如《洛奇》或者《激战2》,当玩家的游戏人物达到一定数量后,就必须付费才能新建更多的游戏人物。然而兜售储存空间面临的问题是,如果玩家足够勤快,他可以注册不同的账号来解决这个问题——只要你的游戏注册起来很方便,并且有交易系统。好在现在的大部分手机游戏这两方面都没什么问题。

综上,这就是我总结的免费游戏中常见的几种能够做收费的机制——等待,养成,探索/搜集与组合。有的时候这几个机制之间也可以互相转化,比如通过养成能够简短时间等待,或者通过探索获得更多组合可能。虽然利用等待和养成大赚特赚的游戏已经有了好多好多,但对于不同付费能力的玩家来说,后两种也可能很有吸引力!