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Nexus Squadron Strike,令人困惑的拉锯战

Nexus Squadron Strike是《星际争霸2》上的一张拉锯战地图,虽然作者更新很频繁,但存在着不少问题。

这个游戏的花钱方式太复杂,是十分让人困惑的。首先造建筑物可以定时刷兵,这个与大部分拉锯战一样,钱则是定时获得的,玩家可以用钱升级给钱率——这就是个糟糕的设计。玩家一开始能造三个种族的1本单位,玩家可以在游戏中随时花钱解锁2本3本单位——这也花钱。最后单位还占人口,玩家需要升级人口——不用说了这也花钱。最后每个单位能单独的升级攻击防御生命值攻速等等,这也花钱。于是这个游戏的钱的流通就像下图一样:

未命名

这样的做法,使得玩家同时面临了许多的抉择:你会想,我是提升经济好,还是提升部队好?而提升部队的话,你又面临着好几个抉择:我是应该造新的,还是应该给老的升级?而造新的你面临如下问题:首先地面的格子是有限制的,你不能无限造新单位;其次造新单位会占用人口,你必须升级人口上限;而且如果你要造高级的单位,还需要解锁科技限制。

那么是否无限升级攻防就可以了?好像基本就是这样,因为攻防是没有上限的,虽然越升越贵,但升级只对单个单位有效,你可以再造一个同样的单位,然后用较低价格升级该单位。

实际上,我认为人口限制和科技等级限制都是没有意义的。首先地面格子不是无限的,这就已经限制了造兵的个数。其次高等级兵种可以用需求低等级兵种科技来解锁(比如造了枪兵才能解锁光头),因而这两个限制都是很糟糕的设计,如果取消掉了这两个限制,玩家在造兵的时候就不会有那么多的顾虑,平衡造新单位还是升攻防就变得很简单。

用钱生钱提高了游戏的复杂性和深度,但这本身是一个增强回路,因而有些玩家难免采取只升钱不造兵的策略,并且作者很难保证这种策略不会成为最优解,更糟糕的是有可能双方玩家都这么做,这样一来游戏的节奏就会变得十分拖沓——而这也正是这游戏的问题所在。地图过长,单位移动过慢,提升赚钱率效果不明显,游戏经常玩上很久也没无法结束,因而这游戏在数值方面的问题也挺大的。

我们再来看一下在各个地区都大受欢迎的舰队塔防的经济模型:

未命名

(目前的版本中玩家漏怪会导致暂时降低农民速度,这样玩家就更需要平衡晶矿与瓦斯,而不是无脑堆1种资源)造塔和农民消耗晶矿,农民能够采集瓦斯,造兵消耗瓦斯。塔用于防守,怪用于进攻,因而我们可以发现在这个游戏中晶矿是用于防守的资源,瓦斯是用于进攻的资源,并且双方都有互相转化的方法——你的晶矿越多能造的农民越多,它能够采集更多瓦斯;而你的瓦斯更多,能造的兵越多,它能够提高你每回合获得的晶矿数。因此玩家在前期会选择是偏向于向晶矿发展还是向瓦斯发展,而Nexus Squadron Strike只要有足够的钱就能赢,并且数值和节奏把握的不好,因而会十分拖沓。虽然经济系统复杂得多了,但玩家需要做的决策并没有那么多,玩家只需要从造塔、造农民、造怪中选择一个就可以了,因而用很低的复杂性换来了很高的游戏深度。Nexus Squadron Strike由于只有一种资源而且所有活动都依赖这种资源,使得游戏变得十分乏味,多人合作也不是有机合作,而是无机合作了——归根结底还是谁的钱多谁赢,而出的是什么兵种根本就无所谓了。

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《Bang!》的设计思路——从核心玩法扩展

之前买的一本书《游戏设计师修炼秘笈》的作者提出了一个观点,他认为练习游戏设计最好从棋牌桌游开始,而不是直接从视频游戏,我很赞同这个观点,因为棋牌桌游更加抽象,没有计算机提供的强大计算能力和多媒体功能,设计师和玩家只能把精力放在真正的玩游戏——也就是玩游戏规则上,而不是体验剧情或者观看CG。这样一来棋牌桌游就显得更“纯粹”,因而更能锻炼设计师的基本功,也就是设计系统与玩法的能力;而视频游戏直接影响玩家体验的恐怕是数值,而不是系统,这是因为桌面游戏不适合有大量复杂运算,而视频游戏的数值则动辄成百上千,因为计算机能够帮玩家计算。因而练习棋牌桌游设计恐怕对数值策划帮助不大。

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大部分桌游系统简单,上手容易,这是因为其核心玩法简单,甚至往往简单到了无聊的地步。实际上任何一项流传广泛、影响深远的游戏或体育运动都是如此,其玩法无非两部分——目标,以及达成目标的手段。在射击游戏中,玩法就是通过移动与射击(手段)来保存自己击毙敌人(目标)。在足球中,玩法就是设法将足球射入对方的球门中(手段)赢得比对方更多的分数(目标)。在《Bang!》中,玩法就是利用手牌伤害他人或保护自己(手段),击败所有敌对势力的人(目标)。在这些对抗性的游戏中,目标都可以简化成一个——获胜,而手段各不相同,因而手段也就成了核心玩法中较为看重的部分, 也正时获胜的手段构成了玩家体验的全部过程,而最终获胜只不过是一个结果而已。

而前面说了,核心玩法往往是简单甚至无聊的,没错,如果只是从最概括的角度来看确实如此。如果一个人站在球门前傻傻的往里射门,那一点意思也没有。然而如果每方都有11个球员,有人进攻有人防守,可以互相传球,并且一系列犯规的处罚,那么这个游戏就变得有趣了。同样,一个射击游戏如果敌人不会移动也不会还击,你的子弹无限而且不需要充填,那么也就变成了一个无聊的游戏。于是这就引出了我今天要说的话题——设计游戏的思路之一:从核心玩法扩展。我这一思路也正是从宫本茂的三步法则变形而来的。简单到无聊的核心玩法使游戏易于上手,而恰当的扩展使得游戏具有深度和耐玩性。下面就用《Bang!》来解释——虽然《Bang!》不一定是从核心玩法开始设计的,好像是从西部主题开始设计的,大概。

牌库与手牌

首先既然《Bang!》是一款桌面游戏,那么就一定是一个回合游戏,轮流出牌。既然游戏核心玩法是打牌,那么就会有手牌的概念,也就是玩家手中的牌。手牌作为一个存量,拥有流入量也拥有流出量,流入是从牌库,流出则进入弃牌堆,牌库为空后弃牌堆洗牌成为新的牌库,这样一来手牌系统就得以循环,这样一来手牌这个系统我们就搞定了。然而,很多游戏并不是这样的,一些扑克游戏会在一开始就将所有牌库抓空,玩家先把手牌打光为赢;一些游戏则会随着游戏进程不断抓牌,而牌库一旦为空则游戏结束。《Bang!》作为一个对战卡牌,并没有以手牌和牌库为胜利条件,而是以击败对手为胜利条件,因而《Bang!》的手牌是可以无限循环的。这听起来似乎无敌了,然而这也存在一个问题:当弃牌堆和牌库同时为空的情况下,也就是所有牌都在玩家手中的情况下怎么办?这就需要一个特殊规则,该规则规定这种情况下算平局,所有人不计输赢。《三国杀》中也是这么做的。《Bang!》规定了每回合抓2张牌,以保证玩家的手牌有一个基础的流入量,但又与大多数卡牌游戏一样,玩家可以选择PASS,什么牌也不出,这样一来岂不是玩家的手牌可以无限的攒下去,直到抓光牌堆游戏和局?因而《Bang!》又加入了一个设计:每个玩家出牌结束后要进行弃牌,一方面使得玩家不能无限的憋手牌,一方面又鼓励了玩家在自己的回合努力出牌,反正不出牌也是要弃掉的,多浪费。

手牌的流通考虑好了之后我们就要想,手牌一共有多少张呢?这要看设计者希望的玩家人数与一局游戏的时间。手牌太少会使得游戏几乎没有多少变数,而手牌太多又会使得战术性不足。《Bang!》是为4-7人设计的,其最初版本手牌一共有80张,《Bang!》中每回合弃牌的时候留下的牌数不能多于自己的生命值,而初版英雄的生命值无非是3或4,这样一来牌库被抓光的概率就很低了。

所有棋牌游戏都由三个部分组成,分别是准备阶段,正式游戏阶段,和计算胜负阶段。手牌虽然能循环起来了,但这个循环怎么开始呢?这就是初始手牌,《Bang!》规定每个玩家开始前抓取与自己生命数相同的手牌数。

4-7人游戏,游戏初始时每人抓3或4张,每回合开始时抓2张,出牌时可以出任意张牌也可以不出,最后要弃牌,牌库没牌了要洗牌。有了这些规则的支持,手牌和牌库的系统终于完善了。这仅仅是游戏系统的一小部分,已经够复杂的了,可这还没开始说别的呢。

血量

要击败对手,就要明确胜负条件。虽然说是击败对手,但到底怎样才算击败呢?那就是将对方的生命值降低至0。于是生命值要设计成多少,就是个问题了,这直接影响了游戏时长,由于是回合游戏,若过短很可能还没轮到一个玩家的回合游戏就结束了,而若过长则十分无聊。《Bang!》初版中英雄的血量都是3或4,并且把弃牌时的手牌上限数与当前生命值绑定了,这一方面加速了游戏的速度,一方面减少了变量的设置。以dota为题材改编的《Bang!》类游戏《宿命》中,设计者将这两个变量进行了分离,每个角色都有生命值与能手握的手牌数上限,这使得游戏系统更加复杂了,但这也是不得不这么做的,因为《宿命》与《Bang!》比起来,英雄的能力非常强大,而血值依然与《Bang!》一样,没有几滴,这导致先手会占有极大的优势,因而不得不将其进行了分离。《宿命》中怒气的设计也是如此,按照设计者的思路这是提供了一个弱者翻盘的机会。

基础牌:杀、闪、桃

于是我们怎么让其他人掉血呢?既然是卡牌游戏,自然是打牌了!于是《Bang!》设计出了“Bang!”,也就是“杀”牌。对着其他玩家打出杀,该玩家就会掉血。这是《Bang!》造成伤害的主要手段,因而可以说这就是游戏的核心玩法,游戏的名字“Bang!”与这张牌一样,更凸显了这一点。《三国杀》也是一样,游戏名字中也带着“杀”字,然而《三国杀》到了今天英雄愈发变态,一局游戏下来技能造成的伤害恐怕比用杀一刀一刀砍出来的伤害多得多了。说多了,我们不谈《三国杀》的设计思路,继续研究《Bang!》的设计思路。

如果一杀对方就掉血,那可真是无聊,我们需要一种克制杀的牌,而数量又不能比杀多,于是“Missed!”就出来了,也就是“闪”牌。如果被杀的时候出闪,就什么事情也没有,双方各减少了一张牌;如果没有闪则不得不损失1点生命值。这样一来游戏就变得有意思了,当你不得不弃牌的时候,你到底是留杀还是留闪呢?

好了,既然能杀人了,那么下一个问题就是,我该杀谁呢?《Bang!》借鉴了杀人游戏的规则,警长、副警长、叛徒、歹徒,也就是《三国杀》的主忠内反,而且是暗牌的规则,这就更加使游戏变得有意思了,因为在一开始的时候,每个人都不知道谁是谁。但这样不行,游戏需要一个起点,于是警长就从了游戏的起点,游戏的回合从警长开始,并且警长要亮出自己的身份,这不但合乎游戏的题材——警长在明歹徒在暗,也使得游戏能够开始。然而自己亮出身份这是一大劣势,怎么办?《Bang!》规定了警长会多1点血,以弥补这一劣势。

但这不够。如果下家是反贼,手攥6张杀,很有可能一下警长就死了,这太没意思了。因而《Bang!》做出了杀的第一个限制:一回合只能出1张,只有在有连弩的情况下才能连续出。但这还不够,反贼人多势众,一人一刀一轮下来警长也受不了,因此又有了第二个限制:杀的距离默认只有1,只有有武器的情况下才能打得更远。由于杀被限制的很严重,因而设计者用武器来扩展杀的核心玩法。但这增加了游戏的复杂性,首先引入了一类新的牌,其次这类牌有其特殊的规则——只能有1把武器1件防具1匹+1马1匹-1马,因为他们不是手牌,而是穿在英雄身上的,这样属于玩家的牌就有了两种状态,这些装备牌也需要专门的位置进行放置。到了这一步,《Bang!》就已经变成一个挺复杂的游戏了。

如果游戏只能掉血的话,很没劲,《Bang!》又设计出了啤酒,也就是桃,在自己的回合打出能够回血。但这引来了一个新问题,自己回合外不能出牌,而掉血又主要是在自己回合外,明明啤酒在手,却眼看着被人打死了,这说不过去。于是啤酒也加了一个特殊规则,濒死的时候也能用,而不只是回合内。然而这又使得游戏在最后胜两个人1v1的时候特别的磨蹭,尤其在双方都有防具的情况下,基本是打半天不掉血,好不容易掉了点又喝回去了,于是又引入了一个特殊规则:1v1的时候不能喝酒。这可谓特殊规则里套特殊规则,相当麻烦。

每引入一种新机制,都不得不引入特殊规则对其进行限制的话,游戏就会变得很复杂,但这也正是在简单的核心玩法上引入新机制的代价。《Bang!》的杀、闪、桃三种牌只有闪这张牌设计是十分简洁的,其他牌都很繁复,因而新手学起来也就很难了。

技能牌

那么现在有了基本牌和装备牌,仅仅有这些的话,其实还是很无聊。考虑到用杀杀对方出闪,双方要各耗一张牌,那么为啥不能有其他牌有这个特效呢?而且由于装备牌的存在,不能让一个玩家一旦装上了装备就永远装着,牌循环不起来就糟了,于是拆和顺出现了,顺由于较强加了一个距离1的限制。游戏中杀比闪多,玩到后来玩家手中往往剩下一堆杀或者杀都被弃掉了怎么办?设计一个决斗,能保证有人损失生命值促进游戏进度,还能加大杀的利用率,使玩家在回合外不会无脑留闪,这是一个非常高明的设计,但代价是很复杂,新手往往搞不明白到底在干嘛。五谷丰登、万箭齐发、南蛮入侵、桃园结义都是对所有人有效的牌,如果《Bang!》的身份是明着的这就没什么意思了,但正是身份不明使得这些牌变得更加有趣。

然后《Bang!》还设计了乐不思蜀和闪电。说实话,闪电不是一个好设计,但也有一定的意义,其意义在于使得弱势方有可能翻盘(破罐子破摔),以及加快游戏速度(闪电一出必死人)。《Bang!》虽然有着种种促进游戏速度的设计,但其回合性使得其游戏速度一点也不快。而乐不思蜀也不得不加上对警长不能用的特殊规则,合乎游戏逻辑,也变相的加强了主公方。其他改编游戏都把这一特殊规则去掉了,因为这不合乎其他游戏的主题,实在是说不通,而《三国杀》则有着无懈可击保证去掉这一规则后主公方不至于太弱,毕竟主公一直被了的情况下反贼一顿暴揍游戏就结束了。

潜在设计原则

《Bang!》的设计者在设计游戏的时候,实际上还遵从了一些自己定下的潜在原则,比如“空口无凭”,玩家的所有行为都需要用手牌来对着某个目标打出,而不是像《三国杀》一样玩家只要喊对某个目标实现某个效果——那其实不是在打牌。比如“红好黑坏”,判定的结果红牌是积极的,黑牌是消极的,从场景牌“祝福”和“诅咒”也看得出这一设计思路。比如“同种牌花色尽量一致”,等等。

很多这些可有可无的原则《三国杀》并没有遵守,比如不是红桃的桃等等,不一一列举了。但三国杀也有一些潜在设计原则,如所有技能名字都是2个字等。

结束语

虽然有着这么多特殊规则,《Bang!》已经是个比较复杂的游戏了,玩家出牌时要考虑距离,要考虑装备,要考虑身份,需要考虑的事情已经不少了,但这和《三国杀》比起来还算是挺简单的。很关键的一点在于《Bang!》对出牌阶段出多少牌没做任何限制,而只对杀做了限制,在我看来其实这并不是明智的做法,如果限制每回合只能出1张牌,然后强化每张牌的效果,更改牌的比例,就会完全变成另外一个游戏,游戏的节奏和系统不会再如此难以把握,游戏的策略性更强,而《Bang!》一回合可以任意出牌使得游戏很大程度靠人品,到了《三国杀》更是可以组队刷牌了,一回合的过牌量能吓死人,完全不像是一个卡牌游戏了。另外,身份的隐秘性也是带来一定坏处的,那就是必须玩到几乎所有人都死光游戏才可以结束,因而死得早的人就会变得无事可做,无聊的要死。

因而我们可以意识到,引入的机制越多,游戏就越复杂,新手就越难上手,不得不做出的特殊规则就越多,容易造成的问题就越多。因而在扩展核心玩法的时候我们一定要时刻想着:

  • 会不会使游戏过于复杂?
  • 引入的新机制是否通用、不用特别的规则加以限制?
  • 会不会使得游戏更加有趣而又不会丧失平衡性?
  • 是否有利于后面版本的扩张?(这就像盖楼,如果你把3楼盖得虽然极其华丽但几起几伏,那基本就没法接盖4楼了,除非把3楼都推倒了,但有那功夫不如新盖一栋。《魔兽世界》总这么干)

如果能做到不会很复杂,又没有不合适的地方需要需要特殊规则限制,又有利于后续版本的扩张,而又丰富了游戏的乐趣,那就真的是非常精巧的游戏系统了。

如果谁再尝试给老一辈儿人介绍怎么玩《三国杀》而被以“太复杂玩不明白”为理由拒绝后,你还觉得奇怪吗?让任何一个人把所有规则都写出来,恐怕写个几天几夜也不能写的面面俱到吧。难者不会会者不难,大部分《三国杀》玩家都低估了这游戏的复杂程度了。

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《Path of Exile》——优秀的ARPG之作

Path of Exile(下称POE)是一款免费的在线ARPG,国内有人译作《流亡之路》,台湾译作《流亡黯道》。前几天熊熊推荐我玩了这款游戏,很多玩家都表示这是目前能玩到的最好的ARPG,笔者也这么认为。

1,属性

人物一共有三个主属性,无论其职业为何。力量每2点提高1点生命值,每5点提高1%近战伤害;敏捷每1点提高2点精准,每5点提高1%闪避率;智力每2点增加1点魔法值,每5点提高1%能量护盾。能量护盾与《光晕》中士官长的能量护盾以及《星际争霸》中Protoss的等离子护盾类似,受到伤害后会降低,降低至0后玩家会开始损失生命值,一段时间后能量护盾会自动回满,玩家可以通过装备和技能来提高能量护盾的最大值。

人物属性

在玩家的面板中会显示出目前玩家拥有的技能,每个技能都会单独显示其攻击属性,玩家还可以看到人物的防御属性。

防御属性

这张图上的属性分别为护甲、估算物理伤害减免(根据护甲与人物等级计算的)、闪避等级、闪避几率(根据闪避等级与人物等级计算的)、最大能量护盾值、能量护盾秒回量、火炕、冰抗、电抗、混乱抗、格挡率、格挡与击晕加速恢复(也就是缩短格挡与击晕的内置CD)、魔法值秒回量、荆棘伤害、奔跑速度。

属性是如何获得的呢?并不像《暗黑破坏神2》一样玩家升级后会获得属性点然后分配在三个属性上,玩家的属性有一部分也是通过被动技能树加点获得的。

2,被动技能树(Passive skill panel)

POE中一共有6个职业,分别是Marauder,Ranger,Witch,Templar,Shadow和Duelist。Marauder主属性为力量,擅长使用近战武器如锤子、斧子、剑,可单手可双手。Ranger主属性为敏捷,擅长使用远程的弓箭,以及近战的双持武器。Witch主属性为智力,擅长使用冰、火与电三种魔法,Templar为力量与智力综合的职业,Shadow为智力与敏捷的混合职业,Duelist为力量与敏捷的混合职业。

6个职业是共用同一个被动技能树的,一些玩家表示类似于《最终幻想》或《英雄无敌》,不过我都没玩过不太了解。玩家每升一级会获得一个被动技能点,加点时玩家只能将技能点加在已经加好的技能点旁边,这也正是6个职业的唯一差别:在被动技能树上的起始位置不同。总的来说技能盘中力量相关的加点位于左下方,敏捷相关的加点位于右下方,智力相关的加点位于上方,如此一来6个职业的起始位置就是:Marauder左下方,Ranger右下方,Witch上方,Templar左上方,Shadow右下方,Duelist下方。

被动技能树

虽然技能盘中的技能都是被动的,但由于种类繁多,数量也相当多(一共有1000多个点),因而加法可以说是非常自由的,主属性、生命值、能量值、护甲值、生命偷取、回避等级、物理伤害……能想到的各种数值,在这里几乎都能找到,而一些位置偏远的特殊被动点还会提供强力而稀有的被动能力,如“血魔法”加点会取消玩家的魔法球,而将所有魔法的消耗改为消耗生命。

虽然武器和装备是不限职业的,但武器和装备会要求玩家的主属性,因而一个职业的起始位置就决定了其最优的加点风格和擅长的武器,这样一来虽然不同职业的唯一区别就是技能盘上的起始点不同,但这就足够了。

3,瓶子们(Flask)

血瓶

血瓶的设计十分不错,见上图。血瓶的机制为拥有一个最大充能值,上图中的血瓶为28,每喝1次会扣掉其中的8点,喝了之后能在6.5秒内恢复100点生命值。装备在腰带上的血瓶每击杀一个怪物会恢复1点,达到了《暗黑破坏神3》想要达到的效果:持续的战斗能够为玩家恢复生命值,然而《暗黑3》中掉落血球的设计玩起来很糟糕。

以《传奇》为代表的游戏中比拼的是谁带的瓶瓶罐罐多,玩家猛嗑药,比拼自己喝的快还是掉血掉的快。《暗黑2》基本也是如此,这很无聊,于是人们尝试改变这一点。《魔兽世界》做出的设计是,血瓶依然是消耗品,但拥有长CD,只能救命用,无法无脑嗑药,而恢复生命与魔法的主要手段依赖脱战时的吃饭喝水。《暗黑3》继承了这一点,但《暗黑3》是单人游戏,玩家并没有专门负责治疗的队友来帮助自己,而血瓶CD又长,这怎么办?于是《暗黑3》弄出了掉落血球的设计,然而血球的掉落是不可预测的,掉落位置又经常使玩家哭笑不得,结果玩家只能依靠吸血来维持存活。

POE的瓶子并没有很长的CD,但由于每次使用都要消耗数量不小的充能值,往往喝了三四下就见底了。而杀怪充能与《暗黑3》的杀怪掉血球没有本质区别,但充能值的恢复比掉血球这种拼人品的事情发挥更加稳定,也不会掉落在玩家难以拾取到的地点,从而很好的达到了“不让玩家无脑嗑药,又让玩家得以续航”的目的。对于没有治疗队友辅助的游戏来说,血瓶就相当于一个辅助玩家,这是让玩家玩下去的关键,无论是吸血还是嗑血瓶还是别人给自己加血,活下去才能胜利。

一些游戏采用了用特殊手段击杀敌人来恢复生命值的做法,比如《战神》或《战锤40000:星际战士》,通过断末技虐杀敌人就能够恢复生命值,这与血瓶作用相似,与POE的充能机制也十分类似。

《激战2》的做法更彻底,直接取消了血瓶,绑定了按键6的技能为治疗技能,相当于一个长CD的血瓶,玩家在脱战后就会快速的恢复满生命值——这与吃饭喝水没有区别,只是更快更自动而已,诸多当代FPS游戏如《使命召唤》、《光晕》也是这么干的。《暗黑3》的血瓶保留了《魔兽世界》的设计,是一种长CD的消耗品,不如直接学习《激战2》为所有人添加一个加血技能,或者像《战神》一样杀怪直接回血而不是去捡血球,或者像POE一样杀怪为血瓶充能/降低CD。没必要的消耗性血瓶搭配上体验极差的血球,那不是一般的烂设计,这就是为啥《暗黑3》吸血成了最重要的属性,因为血瓶和血球都指望不上。

瓶子们不光能回血回蓝,还能提供一些其他效果,比如图中的第三个瓶子,喝了之后会获得几秒钟的疾跑效果。瓶子还拥有着不同等级,如上图中的瓶子是一件蓝装,拥有“23%充能恢复增加”与“瓶子生效时提高30%额外元素抗性”两个属性。不知道是不是有更高品质的瓶子存在。

4,技能宝石(Skill gem)

既然技能树里加点假的都是被动技能,那么玩家的主动技能都是哪来的呢?主动技能在POE中以宝石的方式存在,分为红、绿、蓝三种颜色,分别对应力量、敏捷、智力三种主属性。武器与装备上会有一定数量与颜色的镶孔,将技能宝石镶嵌在玩家装备中的装备上,玩家就会获得该技能。

技能石

图上是我的小武僧的技能,武器上有2个红技能石头,头盔上2个,手套上1个,共5个技能。R键上的技能是光环,激活后会获得一个持续的状态,但也会降低我的能量最大值,因而我的能量球不是满的。类似的机制《地牢围攻》中也有。

技能本身没啥大花样,APRG与RTS发展到如今技能上已经没再能编出新花样的玩意了,但完全能自定义自己的技能总是很好玩的。这比《暗黑破坏神3》更有趣不是吗?

每一个技能石都是有等级的,带着它打怪获得经验就可以了,但升级是对主属性与玩家等级有要求的,与装备一样,因而一个弱智想要把魔法石头练高等是不可能的。

5,哥就是没裤子,姐也没有

看了上面那张装备图,你是否注意到了,这游戏是没有裤子的?

我不知道为什么这个有武器、头盔、护符、戒指、手套、衣服、腰带与鞋子的游戏为什么没有裤子。我猜是因为每件装备能够随机出的属性都是有限定的,开发者可能在分配后发现已经没有属性能够分配给更多的装备,于是就把裤子干掉了吧。

不过这说法很牵强。到底为啥没裤子呢?真是个谜。

6,而且也没有货币

这个游戏是没有货币的,与NPC的一切买卖都以卷轴或法球为报酬,玩家之间的交易也用法球或卷轴来当货币。卷轴和法球的作用都与装备相关,如提高装备等级与质量,洗装备属性等等。玩家间的交易也用某几种最有价值的法球来交易。这样增加了估价的难度,游戏也变成了以物易物。

说实话我没觉得这样做有什么好处,不过我经济学方面的知识很少,因而我没想明白开发商为什么要这么做,因为这些法球和卷轴也是怪物掉落的,所以有可能产生通货膨胀——这与怪物掉落金币没有任何区别。