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脑洞 游戏设计

我想象中的MOBA终结者

热门竞技游戏就像韭菜,割了一茬又一茬,FPS和RTS都倒下了,MOBA崛起了,没人能够预料到MOBA还会火多久,也没人能够预料到下一个热门电竞游戏会是啥类型,但AT君还是想要想象一下,能够让现在如日中天的MOBA游戏进棺材的会是什么类型的游戏呢?

这个话题实际上是从昨天群里聊天说起的,自从见识了TPS化不彻底的MOBA《SMITE》和MOBA化不彻底的FPS《守望先锋》之后,AT君一直觉得,FPS+MOBA融合出来的一个新的类型也许能够带来一波新的电竞潮流?当然啦,这一切都是AT君的想象,大家看个热闹就好。

亲爹VS野爹

那么为什么是FPS+MOBA呢?因为FPS更像是MOBA的亲爹,而RTS反而是MOBA的野爹。在AT君以前的博客中讲解过RTS与三个不孝子塔防、拉锯战和MOBA的段子,然而MOBA说实话只是借用了RTS的一个交互模型(也可以叫玩家视角)而已,其余的方方面面AT君觉得受FPS的影响更多一些。

最重要的一点是非指向性技能的使用。RTS中大概是从《魔兽争霸3》开始有了明确的指向性技能与非指向性技能这一概念,指向性技能就是必须以单位为目标才能进行施放的技能,而非指向性技能不需要必须以单位为目标才能释放——从机制上来说就是可以对某个方向或某个点施放,同时也可以对某个目标施放。在RTS的传统中,技能绝大多数都是指向性的,这是RTS的“框框A”的交互方式导致的,因为玩家要不断的进行“选择单位-下达指令”的操作,由于下达指令后往往指令是由AI完成的(如寻路、判断距离、检查目标状态等等),因此技能需要由玩家指定一个目标,这能大大解放玩家在战术层面上的操作强度,而把更多精力放到更宏观的战略高度上。

然而,由于莫名其妙的原因,RTS的战术层面的操作变得越来越重要——至少在某些RTS游戏中是这样,这是暴雪系RTS为人诟病的地方,玩家不但要照顾宏观的战略,同时也必须有相当强度的战术操作能力——也就是微操。到了MOBA这方面更为突出了,因为玩家只有一个单位,在《DOTA》的年代至少还保留了像RTS一样能够随意选择单位的自由,到了《LOL》的年代连这个都被省略了,英雄永远处于选中状态,这可以说是进步,也可以说是从某个层面更证明了FPS(或者说RPG、ACT,总之是有化身的游戏)更像亲爹,而不是RTS。

当玩家只有一个单位之后,RTS的非指向性技能用起来就非常别扭了,因为施放技能不再是一个点下去后交给AI处理的事情,而是战机转瞬即逝的事情,如此一来先选技能再选目标需要两步操作才能完成的施放技能动作就显得很繁琐了,尤其是当玩家需要一瞬间同时施放大量技能的时候。于是智能施法出现了,只要按下QWERT,技能就会自动向鼠标指向的方向施放出去——你看,越来越像FPS了吧?

没错,鼠标随时选目标,按技能按钮立刻就能放出去的这种操作模式适用于激烈的即时游戏,而RTS那种先选技能再选目标的做法更像是几十年前的回合制游戏(想想《仙剑奇侠传》和《口袋妖怪》),而《魔兽世界》的先选目标再搓技能,以及《激战2》不彻底的半锁定技能施放方式(其实就是让技能同时又是指向性技能又是非指向性技能),实际上都是两者之间的过渡产物,因此操作起来都是十分蹩脚的。当然,《SMITE》也是这种蹩脚货。

空间维度

三维空间总要比二维空间好玩,虽然设计起来更难,但这不是我们逃避的理由。MOBA的地图发展到现在已经非常复杂了,难以加入更多东西AT君认为是受到纬度的限制,只能这样了,就算你加入了四五层悬崖,实际上地图依然是二维的,可玩性已经被探索到极限了。

然而如果是FPS或者TPS,为三维MOBA设计地图会变得有趣得多。历史上有很多经典的5v5FPS对战地图,我们简单分析一下就可以发现与MOBA的地形设计有异曲同工之处,那就是总的来说有三条路,同时三条路可以以各种方式互相穿插。自从FPS进入5v5组队对抗模式以来,这种经典的设计就一直延续至今,AT君掐指一算至少也得有个十五六年头了。

然而虽然都是三条路穿来穿去,游戏节奏却大不相同。以回合制的《CS》为例,开局大家会以最快的速度抢占有利地形,然后展开交火损失大量战力,一方被直接打崩或者陷入残局,直到分出胜负,算作一回合的结束,一回合最长只有三四分钟,节奏非常快,赢得一回合记一分的话一局游戏至少要得个十五六分才算赢,大概要花上半个来小时,而MOBA这边整个一局游戏也就不过这么长时间,可见地图节奏的差距有多大。这是FPS和MOBA的地图差别之一。按照迪蒙的说法,地图会比FPS的地图大得多,但没有《战地》那么大,我也很同意。

FPS和MOBA的差别之二是可见性。MOBA由于采取了RTS的“多处存在式交互模型”,虽然在《LOL》中你一直选中着你的英雄,但摄像机却是可以随意滚动的,你的视野并不受真实英雄视线的限制,再加上盟友共享的视野,真正限制你视野的只有战争迷雾,以及你的意识和手速。新手往往不习惯一边操作英雄一遍滚动摄像机,所以《风暴英雄》默认是锁定摄像机在英雄身上的。虽然这是RTS的余毒非常反人类——自从RTS要开始飚手速开始,但却成为了MOBA不可分割的一个特征。然而FPS是不能采取多处存在式交互模型的,FPS的交互模型是基于化身的,你只能看到你人物能看到的范围内的东西,因此你是难以通过在MOBA中的轻松点击小地图或滚动摄像机来观察其他地方的战况的。

《SMITE》是咋解决这个问题的呢?地图都是大平地。这样小地图上看得很清楚,但却让游戏的3D地形形同虚设,让这个游戏完全没有必要成为一个第三人称视角的游戏,实际上如果《SMITE》改成和《LOL》一样的视角和操作方式是一样玩的,《SMITE》的唯一改动只是把鼠标点击移动变成了WSAD而已,这么做的唯一好处是你可以一边移动一边转动人物方向一边喷技能,兰博这种英雄会非常适合《SMITE》,别无它用。这就叫鸡肋!

可见性的另一个表现也是在战争迷雾和视野上。如果真的像FPS一样有视野良好的制高点,占领了这里相当于MOBA开了全图。这会使MOBA的玩法大不相同。同时,如果能够发生像FPS一样在真实3D空间中的战斗,能够飞行的英雄或占领高空的英雄会产生一种在MOBA中无法想象的优势。这是令人兴奋的新特性,但也是一种挑战。《SMITE》的视野意义不大因为你的技能无法丢那么远且地形七扭八拐,看起来是开放的地形,实际上更类似于FPS的室内地形,而AT君认为室内地形是明显不适合MOBA游戏的。总之,由于干死了RTS的战争迷雾,如何重新定义“视野与控图”就变得非常重要了。你还记得当年《三角洲》里接天莲叶无穷碧的烟雾弹吗?

然而真3D地图还有另外一个好处就是地图机制要丰富得多。随便找一个十几年前的FPS地图,都比如今的《风暴英雄》的地图机制要丰富得多得多得多,想想《虚幻竞技场》和《雷神之锤》,那玩意不比你打野怪打蓝BUFF打红BUFF好玩多了吗?

本段主要讨论了由于交互模型不同产生的新的机遇与挑战,很多MOBA的特征无法保留(主要是战争迷雾),但笔者认为这些都是窗户纸,牛人那么多,只要想做一捅就破。

MOBA终结者

那么AT君想象中的MOBA终结者还有些什么别的特性呢?我大概可以开出一份特征列表,大家可以分别对照来自MOBA还是FPS。

  • 积极的正反馈,击杀敌人后能够获得资源来提升个人能力,出神装,double kill triple kill rampage本来就是FPS里的SLOGAN,这种感觉必须保留,否则会像《风暴英雄》一样不温不火。
  • 控图会成为重要的策略,并不是像老派FPS一样只是Search and Destroy就可以,更宏观的策略性也很重要。
  • 分层的基地防守防御,按照MOBA一般有外塔中塔内塔门牙塔然后就到基地了,这会大大提高宏观策略性,同时保持游戏的节奏不会过快结束。
  • 真正FPS/TPS机制的攻击与技能效果,指哪打哪,有弹道,有符合弹道物理法则的射程限制,而不是MOBA式生硬的限制死的射程,不管这个射程是距离、各种奇形怪状的判定区域还是啥。这会对地形设计产生重大影响,可能是巨大开放的《三角洲》,也可能是室内风格的《求生之路》,但总之开枪、砍人、丢技能这些核心机制要符合FPS/TPS的感觉,而不是生搬硬套MOBA。MMORPG那种满地丢圈的落后技能机制最好都替换成《守望先锋》中的各种大球子大罩子大光盾。哎呀我基本就是喷你呢《SMITE》。满地丢圈同时还喷了《魔兽世界》、《激战2》等动作化不彻底的3D游戏。
  • RELOAD机制应该是需要保留的,而弹夹限制可以去掉,如果施放技能采用MOBA式的耗蓝的话。实际上FPS的剩余子弹量和MOBA的蓝量是非常相似的概念,而RELOAD又和CD非常相似,因此可以在核心战斗风格更向FPS靠拢的前提下保留更多符合MOBA的节奏。
  • FPS还是TPS,AT君更倾向于TPS。看一眼《守望先锋》的视频就知道FPS要施放MOBA风格的技能是有多困难了,镜头晃的我都要吐了。
  • 存在虐泉的可能性。这是正反馈的终极体现。是否要像FPS一样有多复活点是需要斟酌的,AT君认为可以有,因为MOBA复活后除了补给以外在赶往前线的路上还能够观察地图各处的战况,而TPS/FPS的话你就只能干跑路了。玩过《战地》的都知道这有多么无聊,尤其是当你刚到前线立刻又被干死了的时候。虽然这一部分是由于其地图的巨大幅度导致的。
  • 兵线需要保留,然而正如上面所说过的,远程单位的核心攻击方式可能会变化,变成符合FPS风格的非指向性射击,而不是MOBA风格的指向性飞弹。近战单位同样可能变化,变成符合ACT风格的非指向性劈砍,而不是MOBA/ARPG风格的指向性攻击。兵线同时有可能有飞行单位。MOBA中一直基本没有飞行单位,而三维空间会让这一情况大为改观。
  • 三维的地图空间与战斗维度。写到这里我脑海中浮现出了《SD敢达》,但《SD敢达》做得还不够好。然后又想起了《流星蝴蝶剑》,貌似比《SD敢达》好一些,但同样也有提高的空间。三维的战斗维度加上第一或第三人称视角很容易让人产生混乱和困惑,因此如何解决这一点就变得非常关键了,因为不是每个人的视野都像MOBA那样一目了然。
  • 存在重力。这会成为很关键的一种机制,我想大部分战斗还是会在地上发生的,虽然抢占制空权会不可避免的成为这种类型的游戏中非常重要的策略。你还记得《风暴英雄》的宣传CG里面泰瑞尔和凯丽甘吗?虽然《风暴英雄》没做到CG中宣传的,但在这个类型的游戏中可以了。存在重力还意味着英雄可能摔死,可能从地图边缘掉落下去而死,这也增加了新的游戏机制。《LOL》的浮空毕竟只是假的浮空,现在我们可以做到真正的浮空了。你还记得《子弹风暴》吗?
  • 出装、耗蓝、升级加技能这些方式都是好设计,需要保留,但也可能要针对新的机制做出改变。
  • 清晰的团战,这一点非常重要。团战是MOBA中的重要概念,FPS中往往较少发生所有人聚在一起的5v5战斗,但这却是MOBA最精彩的时刻,因此精彩而清晰的真3D团战会令人觉得现在的MOBA团战都像过家家一样太假了。
  • 友军误伤,这在FPS或TPS里是个大问题,如何处理也很关键。AT君的建议是不同技能不同处理,有些技能或攻击会误伤有些不会。允许存在友军误伤是有必要的,这能够提高游戏策略性,增加战斗的维度。想象一下,如果你有一个体型巨大的队友在前面不但挡住了敌人的火力也挡住了友军的,你是无法像MOBA的一样躲在大哥身后疯狂虚区的,这并不一定是好事,但这种做法却能迫使无法穿过队友虚区的同伴以占领制高点或侧攻的方式增加打击维度,然而这样做是需要勇气的,因为这会使得新游戏的团队配合思路与传统MOBA完全不同。也可以说这既是机遇也是挑战。
  • 视野。如果是地形比较复杂的3D地图,我们就无法再轻易的能够查看到友军发生的情况了。这有很多种处理方式,比如加入可交互的摄像头机制,地图四处布满了摄像头,玩家需要使用这些摄像头来查看其它场景发生的事情——就像《CS》里那样。或者有中立的建筑物,占领后能够通过画中画的方式显示关键区域的视野,就像《风暴英雄》里那样。或者必须由玩家去占领视野有利地形来为队友进行通报,这样做也可以但会让路人局更难玩。或者限制地形的复杂程度,使得小地图依然足够有效,甚至采用三维小地图。或者干脆把地形弄得更简单几乎在任何地方都可以看到三条路的所有情况,只是你依然不知道敌人会从哪里冒出来。如果采用了AT君想象中的仿FPS的核心战斗规则,那么狙击手类英雄是一定会存在的,这类英雄霸占了传统FPS中的制高点后威力巨大,而且还会产生MOBA中的控图优势,这种英雄是否应该存在,或者说制高点是否应该存在,也是很需要考虑的。如果5个人中必须有一个人负责视野的话实际上问题也不大,在MOBA中包鸡包眼的辅助把这活儿都干了,而在《LOL》中已经全民插眼了。

写到这里就差不多啦,实际上简单来说的话,AT君想象的游戏是一种保留了FPS/TPS的核心战斗机制,MOBA的主要策略性和节奏,并且地图彻底真3D化了的5v5竞技游戏。正如开头所说,《SMITE》动作/FPS化不彻底,《守望先锋》又借鉴了过少的MOBA元素,因此才会有这些脑洞。等等,说来说去好像跟《战争框架》有些像?谁知道呢?AT君都能想到,估计早有人想到或者做出来了吧?只是我还不知道而已!

《Battleborn》、《兽人必须死》等游戏目前看来还达不到AT君心目中的标准,《Gigantic》看起来要好一些,但以AT君的口味来看这些游戏都有个毛病就是地图太平而且过于偏近战格斗而不是射击,过于花哨节奏快得有点乱七八糟团战一团浆糊,只是这个水平的话想干死《LOL》还是有难度。想必接下来还会有人继续努力吧!树大招风,看看最后谁能代替《LOL》成为下任王者? ^o^

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IDLE HERO TD 塔防

《IDLE HERO TD》1.0.0正式版发布!

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1ntzNE0x

v1.0.0更新说明:

  • 现在能够正确地降低怪物等级和怪物强度了。
  • 调整了高级装备赌博的冷却时间。
  • 加入了物品合成时的特效。
  • 修改了混乱伤害特效的计算方式。
  • 加入了新道具:祝福之锤,能够提高神圣伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:风暴之球,能够提高闪电伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:狂热之刃,能够提高混乱伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:劈山巨斧,能够提高物理伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:巫毒人偶,能够提高毒伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:巫妖之眼,能够提高冰伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:灼热之爪,能够提高火伤害特效的效果。
  • 现在被选中的英雄会被放大,同时没被选中的英雄会被缩小,并且半透明。
  • 微调了一些商店界面。
  • 微调了一些英雄属性。

点击这里查看更多早期版本。

这个地图做到现在,AT君觉得已经有了基本的可玩性了,作为一个原型,到这里就已经算是完成了,虽然还有好多内容没有填充,比如现在的英雄数量不够,后期关卡也很少(因为怪物只有8个难度)等等,不过这都不影响游戏的整体系统,AT君已经验证到自己想要验证的玩法了。

很多明眼人可能已经发现,这个《IDLE HERO TD》的经济体系是十分类似于目前主流的手机游戏的。没错,AT君就是以一个挂机塔防手游为目的来制作《IDLE HERO TD》的,目前来看对玩法的验证感到比较满意,这个原型已经能够证明了玩法带来的乐趣,以及对免费手机游戏经济系统的适应性。由于已经基本完成了,因此我认为可以正式发布了,因此我把版本号调整到了1.0.0。

AT君还有更多想要加入的内容,比如英雄的转职、升星,通用技能的加入与购买(目前游戏中的技能商店是尚未开放的),更多特殊装备的设计等等。基于《魔兽争霸3》来制作这种RPG要素的地图是十分容易的,而且上手也比《星际争霸2》地图编辑器要容易得多。

对于手机游戏来说,这个原型玩法也是有很大潜力的,在目前的核心玩法的基础上,无论是加入更多游戏模式,加入基于分数排行榜的间接PVP系统,还是加入合作性的好友社交,都是很容易办到的。AT君对于挂机塔防的酝酿可以说比较久了,而且AT君认为在免费游戏大潮下,塔防类游戏一直没有出现一个全球范围内的大作,因此AT君在以“符合免费游戏经济系统的塔防大作”为目标而制作的这个原型——虽然距离目标还有很远,而且很有可能被别人抢先或者错过这波浪潮,不过现在这个开始毕竟算是一个好的开始!

AT君最喜欢玩的几个类型游戏——塔防,挂机,模拟经营游戏,在这个原型中都略微有所涉及,但目前还是以塔防为主,挂机为辅,模拟经营只是简化成了最基本的经济系统,而如果要制作挂机游戏的话,实际上也可以在模拟经营这块加入更多的系统——前提是不能与核心玩法相割裂,否则的话很容易沦为渣作。

之后如果有时间的话AT君会继续更新这个地图,但如前文所述,AT君认为原型的验证到此已经完成,因此也不一定会继续更新,有可能会去开新的坑,目前的思路有些类似于《冒险迷宫村》的以模拟经营和英雄养成为核心玩法的挂机游戏(顺便这里鄙视下国产页游《小小冒险村》,抄得太拙劣了),但《魔兽争霸3》不一定适合制作模拟经营游戏,因此可能还是会制作以RPG为主的挂机游戏。毕竟用《魔兽争霸3》做RPG游戏实在是太方便太方便了,AT君从开始制作《IDLE HERO TD》到发布1.0.0版,也只用了不到一个月的业余时间,比《星际争霸2》不知道高明到哪里去了!因为RPG的核心离不开道具、技能、农怪,而道具、技能和农怪这些东西用《星际争霸2》做起来简直让人痛不欲生,《星际争霸2》的减法攻防公式也压根不适合做长线成长的RPG。

最后,感谢优酷上的“imba久期”,他的教程视频帮助我快速上手,熟悉了《魔兽争霸3》编辑器的基本用法。这里是他的优酷上关于魔兽编辑器的教学视频集锦,墙裂推荐感兴趣的童鞋也来入个门。想想国内某个以编辑器技术独步全球的群体的封闭程度,中二程度,目中无人的程度,自high的程度,以及对开发者社区极低的贡献程度,不禁感叹,要是这帮人肯像“imba久期”一样好好做教学视频,快速帮助菜鸟上手,《星际争霸2》的开发者社区也许会是另一片样子。不过这是题外话了,暴雪爹爹都不在意的玩意,我们操那个心干嘛,用来当快速开发原型的工具就好了。

总之,《IDLE HERO TD》1.0.0版也许是一个结束,也许是一个开始,一切都还不知道!

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IDLE HERO TD

《IDLE HERO TD》v0.1.0发布!

大家好!AT君最近有点懒惰,没能及时更新《IDLE HERO TD》,不过现在开始更新啦,一系列系统都会追加进来,使游戏变得更有趣。

先来下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sjkLIMD

更新内容如下:

  • 加入了BOSS,BOSS会沿着路径反向移动,击杀BOSS会获得木材奖励。
  • 重做了装备商店,用新的装备赌博系统代替了原本的装备获得方式。
  • 加入了装备合成系统,3个同样星级的相同的装备能够合成为更高1星级的装备,最高为5星级。
  • 调整了白矮人索恩的飞弹速度与攻击速度。

点这里查看更多关于《IDLE HERO TD》早期版本