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《国王的厨子》——最美味的塔防

是不是觉得好久没啥好玩的塔防了?别担心,今天小编为大家带来了主打美食的一款塔防游戏——《国王的厨子(King’s Chef)》,在这款游戏中,你要扮演”嘴刁国王“的厨子,在暴乱的食材的攻击下守卫你的厨房,把这些不自量力的食材揍扁,做成美味的料理,让它们见识下吃货守卫厨房的决心!

【游戏主菜单截图】

食材们很生气,所以会铺天盖地地向你的厨房袭来。你需要雇佣各种厨子,发挥他们料理各种食材的特长,合理安放厨子的位置,争取在最短时间内打爆这些螃蟹龙虾、包子麻花,这样才能保证食材的新鲜。

【游戏战斗画面截图】

当食材们较为安分的时候,你可以让你的厨子们深造一下,开发更多菜谱,或者加固你的厨房,使它更加坚固耐久,空间更大,这样就能够容下更多厨子们。被料理好的食物可以交给国王应付差事,提高你作为厨师长在王国中的地位,从而使更多优秀的厨子慕名而来;也可以用珍馐佳肴来犒劳辛苦了好久的厨子们,他们会更加用心地为你做菜的,今后表现得越来越优秀。

【经济养成模式截图】

当你觉得你的厨房和厨子们能够去挑战更多高端料理的时候,就可以把你的厨房降落在危机四伏的食材大陆,愤怒的食材们会一拥而上的。汉堡山脉、海鲜大锅、面条之塔、烤肉乐园……无数的美味等待着你去探索,而且还有可能碰到隐藏的BOSS级食材!

【挑战BOSS帝王蟹的截图】

《国王的厨子》的画风轻松活泼,而且是一款免费的游戏,不花一分钱也可以体验到游戏内的所有内容。不过你也可以花费一些宝贵的”神秘香辛料“来加速厨子们的研修进程,或者用来购买其他有价值的东西。

写到这里小编都饿了,决定这就去吃晚饭,而且起码要多加个蛋!和小编一样的吃货们千万不要错过《国王的厨子》这款优秀的塔防作品哦!

——如果这款游戏能做出来的话,小编大概会如此介绍这款游戏。配图来自网络。

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IDEA 游戏设计

纸上谈兵:如果是我会如何打造一款TCG+RTS手游?

这周开始我在思考,如果做一个TCG+RTS的手游会是什么样?于是我打算用这篇文章来整理一下自己的思路。

想要结合TCG和RTS,我们面对着数个难题。

首先,怎么保证卡牌的数量?

一般的TCG都有着大量的卡牌,如果要保留这个特征,那么这款游戏将会有着大量不同的单位,数量远比一般的RTS要多得多。这大大加大了单位的设计难度,因为一旦设计的单位变得很多,那么造成某些单位的价值远远大于其他单位的可能性也增大了。这是我所面临的第一个难题。

传统的RTS单位分类有近战/远程,地面/空中单位等等,我们需要更多的属性差分来使得单位能够设计出更多相生相克的类型来,如类似《魔兽争霸》的攻击属性/护甲类型的加入,或者类似《帝国时代》的步兵/骑兵/炮兵等,目的就是使用多套“剪刀、石头、布”系统来保证没有任何一个单位是最强的。

其次,除了单位的能力外,费用的设计也是使卡牌多样化的重点,《MTG》有5种资源,《炉石传说》简化到了一种,而大多数RTS游戏的资源介于这两者之间,一般是2~4种,我认为与RTS游戏相仿的资源种类是比较合理的。《MTG》的资源获取手段与传统RTS较为类似,都是有一个单位能够为玩家持续产生资源,这是一种较为常见的设计方式,玩家在这种经济单位上投入的资源越多,获得资源的速率越快,是一个正反馈;但玩家还要投入一部分资源在军事单位中,这也是RTS常见的策略选择,最好可以保留。除此之外,一些高级资源的设计则更会影响游戏中后期的节奏——与《MTG》或RTS通过农民/地牌数量来加大产量不同,通过占领区域来产生资源、通过战斗损伤来产生资源、通过战斗单位数量来产生资源都是一些十分有趣的策略手段,能够使大大提高卡牌设计的多样性。

最后,TCG中有很多卡牌打出后会变成数个生物卡牌,如《炉石传说》的白银之手骑士等卡牌,这一点也是有着很高的采用价值的,我们可以将不同种类与数量的单位打包在一张卡上,这也能大大提高卡牌设计的多样性,同时并不需要制作新的美术资源。相当划算的做法!

结合多重剪刀石头布系统、多样化的经济系统以及单位打包,相信能够在初期版本中轻松支持数百张卡牌。

其次,核心玩法要如何保证符合手持设备?

传统RTS的键鼠操作可以说在PC上有着得天独厚的优势,无论是家用机的手柄还是手持设备的触屏,都难以达到键鼠操作的高度,想要简单的照搬键鼠操作一定会吃苦头。因此,必须大刀阔斧地对传统RTS的交互方式进行改良,在不损失其精髓玩法的情况下,使之适应手持设备。而且考虑到TCG玩法,玩家要进行很多打出卡牌的操作,所以就没有多少精力能够放在操作单位上了,单位的自动战斗是个很自然的选项,玩家的主要精力会放在资源管理、手牌管理、下达战术指令上,而不是传统RTS的微操作。

从我个人角度来说,我并不喜欢传统RTS如今对操作强度要求过高的现状,这甚至可以说是导致RTS游戏没落的一大根本原因——入门门槛太高,比起动脑筋的策略游戏反而更像是拼操作的肌肉游戏。因此,单位之间克制的效果要被加强,放大玩家对兵种的选择对战果的影响,减少泛用单位的存在,大多数的RTS在这方面做得都不够,而《战锤40K》等THQ系RTS则做得较好,可以借鉴。《魔兽世界》中“战法牧“铁三角的设计思路也可以借鉴,某些单位擅长攻击,某些单位擅长防守,某些单位则擅长辅助——TCG中的很多生物牌也存在着这种偏攻击/偏防守的设计思路。很多MOBA游戏中英雄的定位也可以参考,如某些英雄擅长偷袭、某些单位擅长单挑、某些单位擅长群伤、某些单位擅长攻城等等,不赘述。

其次,《COC》和《国王守卫军》中单位投放的位置都会对游戏结果造成重大影响,这一点是十分值得借鉴的,玩家要结合单位的特性选择投放的位置,以及先放什么后放什么,还要预先估算战果,这些都是十分有趣的即时策略玩法——并没有偏离RTS的范畴,但却变得更加简短有趣了。

第三,要保证每次游戏的时间较为短暂,能够在几分钟之内分出胜负。这受到几方面的影响:资源产生速度,单位伤害能力/承受伤害能力比(大部分TCG数值简单,是在1:1的基础上设计的,而RTS中我们可以考察DPS*射程^2/有效生命值这一参数,这决定了大部分单位投入作战后的平均存活时间),战场尺寸(也就是地图最大距离与一般单位移动速度的比值)等等。这个要在具体的原型试玩时才能调整,而且别忘了我们还有着强制限时的大杀器!

最后,TCG和RTS都是要对战的,TCG+RTS的话怎么对战?

与其他玩家对战是使这种游戏长寿的大法宝,因此我们在一开始设计游戏的时候就应当以PVP玩法为末期玩法进行设计,TCG和RTS的精髓也都在于这一点。然而对于手持设备来说,采用同步对战还是异步对战是一个重大的抉择,这对游戏开发的成本以及DAU的要求是有着天壤之别的。

我个人比较倾向于异步对战,但异步对战势必会为游戏带来不对称性——对于一款致力于给玩家提供更多策略性而不是简单数值比拼的游戏来说,不在线的玩家一定会有一些在线玩家所不具有的优势,否则是没法玩的。《COC》就是这样一个例子,防守玩法和进攻玩法是完全不同的。

《MTG》与RTS中都拥有静态防御单位,《MTG》中是各种各样的墙,RTS中则是各种炮塔,甚至这些塔们还打开了RTS的新局面:塔防游戏。因此如果是类似于《COC》的非对称异步对战游戏,我们必然会提供给玩家一些仅适用于防守的卡牌,以及一些仅适用于进攻的卡牌,玩家需要分别对待两套卡组。

但我们还面临着一个难题,进攻方的玩家是可以自由操作卡牌的,而防守方由于玩家并不在线,是像《COC》一样布制一套静态防御系统,还是让防守方AI更像个人地去打出卡牌?我个人是更倾向于后者的,这样能使游戏更有TCG和RTS的感觉,虽然玩家分别用着两套卡组。我们需要设置一套规则明确的AI,这样玩家可以根据AI的规则来设置自己的防守卡组。经济系统的产出也会变得自动化,或者防守卡组并不需要资源而是需要另外一套资源系统。

实际上,如果不是为了异步对战来设计非对称性玩法,只保留进攻方的玩法部分,做成一款对称的同步对战游戏也是完全没有问题的,这在设计的难度上其实更小,但对DAU和服务器的要求都更高。因此如果对团队技术以及DAU有自信的话,像《炉石传说》一样先开放同步PVP,后开放PVE内容也是可以考虑的,否则像《COC》一样的以异步非对称对战为主,PVE为辅的做法更稳妥。当然,后期也可以允许两种PVP玩法的同时存在,但在首个版本还是选定一种为好。我们目前正在开发的项目就在经历第一个版本的主要玩法由PVP转向PVE的痛苦阶段,因此一定要在一开始选好究竟要采用哪种PVP玩法——毕竟无论是对于TCG来说还是对于RTS来说,PVE都永远不是王道。

最后附几个已经存在的RTS+CCG游戏:《The Gate – Free RTS CCG game》《元素狂潮》,不过目前我都还没有玩过,估计玩过之后还能对我有更多的启发。

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游戏设计

放置类游戏的感情体验

放置类的游戏就是放着不动甚至把游戏关掉也能自动获得资源的游戏,最近玩了几款这种类型的,有做的好的也有做的一般的。实际上游戏本身的系统都是相差无几的,无非是自动成长或者获得资源,然后附加一些不断吸引玩家再次打开游戏的机制,但给人的体验却差得很多,我认为其中最重要的一点就是能不能给玩家一种感情上的吸引力。

我们在玩一些游戏的时候会有这种体验,刚刚进入游戏的时候系统就塞给我们一大堆礼包,好多好多的钱、道具,一开始还会觉得很赚,但由于我不知道这是干什么用的,类似的做法多了,往往对这些奖励也变得不在乎了——反正发给我的这点儿东西绝对不够我花的,运营商奸诈得很——这种想法就油然而生了。相比之下,有一些游戏玩家却为了付出很大的努力去获得一点点的提升,虽然可能实质上玩家并没有获得太多的回报。我可能仅仅因为多了一只大象而欣喜若狂,而实际上这对我在游戏中能力的提升微乎其微。这是为什么呢?

我认为其中最大的区别就是,玩家是否对这个游戏世界投入了感情。

从刚接触网游的时候起,我就比较喜欢玩这种放置类的游戏,《石器时代》挂挂机,一段时间不管之后再回来看,人物就会收获一些经验值、提高等级,还能获得一些道具。但现在想来,最重要的其实还是能够看到自己喜欢的宠物的成长。从Loading界面开始,玩家就能够看到这些可爱的宠物,玩家会去想办法获得这些宠物,培养他们,为它们起名字,它们在游戏的过程中会一直陪伴在自己身边。这就像是我上小学的时候风靡的电子宠物一样,只要能看到它的成长和进步,我就会很开心——甚至仅仅是外观上的变化。一款优秀的放置类游戏,需要给玩家种情感上的体验,当玩家长时间不登陆游戏的时候,就会像担心自己心爱的宠物好几天没喂了会不会挨饿一样去担心游戏中的种种事情;而一个游戏能否做到这一点,也正是其制作者是否用心的根本所在。

《Cookie Clicker》虽然也是这样一款让人“根本停不下来”的游戏,它并没有采取类似于宠物这种让玩家产生感情联系的方法,而靠的主要是奖励刺激。它代表了一大类游戏。玩家会不断地看到自己每秒钟能够获得多少饼干这个数字的成长,画面的背景会随着改变,画面上的鼠标、工厂会越来越多,牛奶的水平面也会不断上升,这所有的一切就像是赌场的环境和声光一样,让人不可自拔。实际上,《偷菜》等游戏实际上也是这种类型的,说实在的这很让人成瘾,可以说是人类天生就有Level Up的强烈动机吧。但是这种游戏的寿命并不会很长,因为这种刺激玩家很快就会麻木,游戏内容很快就会被耗尽——我们很难制作出足够多的刺激性内容以供玩家不断的消耗,因为放置型游戏玩家是会一直在获得进度的,对内容的消耗相当迅猛。在这种情况下,情感体验就显得更重要了。

但这并不是说奖励刺激部重要。好的游戏往往是双手抓双手都要硬的,在前期的时候,通过新内容的解锁和开放使玩家不断货的进步感,而吸引玩家重回游戏的则是依靠一种情感体验——玩家觉得自己对这个游戏而言很重要,而不是反过来这个游戏对自己而言很重要。很多游戏往往搞错了这一点,以为靠一些看似豪爽的活动就能拉回玩家的心,甚至给予现金奖励,但说实话,如果玩家在玩游戏的过程中体会不到自己很重要,那么这款游戏对玩家来说也必然是删了也不心疼的,因为整个游戏我都不在乎,所以自然发给我什么礼包我都不在乎。

说实话,能玩的游戏这么多,玩家只有在乎你的游戏才会去玩,这实际上不是别的,就是一种情感。很多这种类型的游戏做得不够好,只是依靠数值的不断飙升来吸引玩家继续玩下去,最终会像《魔兽世界》一样陷入数值过度膨胀的恶性循环中。