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赏析与学习 游戏设计

借《风暴英雄》浅谈我对MOBA游戏经济系统的理解

2013年的暴雪嘉年华之后,最抢眼的就是暴雪的《风暴英雄》了。虽然拖了很久很久直到现在才露脸(常看我的博客的人都知道我是暴黑),但暴雪对于MOBA类游戏做出的一些改良我是十分赞同的,接下来就从经济系统上简单的来分析一下——这也对我正在与牛牛君开发中的一个塔防游戏原型相关。

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那我们先来看一下现存的MOBA游戏的经济系统大致是什么样子的,这要从《魔兽争霸3》说起。

众所周知《魔兽争霸3》是一款融入了大量RPG要素(当我在此说RPG要素的时候,指的就是人物等级提升,主属性,自定义技能以及打怪赚钱买装备,这些要素《魔兽争霸3》中都包含了)的游戏,而《DOTA》正是靠着这一点发扬光大的——打怪升级加点买装备,一个也不落,这可以算得上是MOBA类游戏的起点。

作为起点的《DOTA》中的经济系统是最为复杂的,它不但有着复杂的物流系统(我是指野外商店以及送货用的小鸡小驴),玩家之间还可以互相赠送道具,玩家还经常要购买毫无任何用处但依然会占一个格子的合成卷轴,游戏中还有着大量的消耗品也会占据玩家的格子——你怎么可能不带传送卷轴呢?

《英雄联盟》(下简称《LOL》)做出了很大的简化。大部分英雄都会用到的依靠道具的主动技能被合并成了元游戏时选择的召唤师技能,传送卷轴也被做成了通用的回城机制。物流被取消了,你再也不用靠驴子送东西了,也不用上野外商店买东西了,恼人的合成卷轴也都没了,主属性也被干掉了(虽然这和经济系统关系不大)。这都是进步的设计改进。

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我们都知道,MOBA类游戏的目标是摧毁敌方的大本营,为了达到这一终极目标,游戏中实践时中会以诸多个小目标的方式来完成,这些小目标都能够达到这个终极目标。这些小目标笼统来说可以分为三类,包括推线拆塔,击杀,打野,分别代表了摧毁对方的静态防御系统,削弱对方玩家的能力,以及提高己方的能力。

而这三种行为都会伴随着金钱的奖励——毫无疑问,这是为了强化游戏的正反馈,奖励技术高超的玩家,从而保证游戏能够在一定时间内结束而不会没完没了地进行下去。这是所有有限的游戏的共同点。

我们可以发现,最终的战略都是同样的——A方面是提升自己的实力,B方面是击垮对方,也就是阻挠对方提升自己的实力。等到双方的实力拉开到一定差距的时候,摧毁对方的静态系统就会变得更容易,己方的胜算就会相当大,这是保证自己获胜的基础,所以双方都会拼命的练级、挣钱。这和RTS游戏的动态是相似的,这也是由于《MOBA》游戏起源于RTS游戏。

  1. 提升自己的实力(手段)
  2. 防止对手提升实力(手段)
  3. 保卫自己的建筑(目的)
  4. 摧毁对方的建筑(目的)

这种动态很有趣,因为想要提升自己的实力就要离开基地,而保卫自己的建筑又要靠近自己的基地,加上战争迷雾的设计,这就产生了有趣的动态——这也是传承自RTS的优秀设计。

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脱胎于《魔兽争霸3》的MOBA类还有一个重要的系统是等级和技能点。那么我们什么时候能够获得经验值呢?当我们推线、杀人或者打野的时候……等等,这些时候不也正是我们获得金钱的时候吗?如果金钱和经验总是通过同一种方式来获得,并且也都是为了同样的目的被消耗掉(都是为了提高自己的能力),那么还何必分成两种资源呢?

有人说了,那是因为获得了金钱可以随心所欲地购买装备呀。但我们获得了经验值并且导致升级后,不也是可以随心所欲地加点吗?所以我们可以干脆干掉经济系统,那些烦人的补刀、抢人头都可以被干掉了。

这好像是个无懈可击的逻辑,而《风暴英雄》就是这么干的。

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既然我们明白了MOBA类游戏的经济系统是可以不存在的,那么我们就要想想,如果没了经济系统,游戏会是个什么样子。

首先,提升自己的实力这方面会被大大简化。以《星际争霸》为代表的RTS也有这个毛病,初期没啥事可干,后期东西多得控制不过来。早期《DOTA》的状况十分类似,初期大家都在拼命赚钱互不往来,憋得差不多了一次团战定胜负。为什么会出现这种状况?这是因为玩家认为,初期击杀对方英雄带来的收益不如努力提高自己力量的收益大,也就是说上一段中的B策略<A策略。

这会使得游戏相当冗长,前期的观赏性极差。

那么如果B策略>A策略会导致什么?会导致游戏一开始的时候就团战。无论是一血的设计还是河道抢神符的设计都是在鼓励B策略。但这正反馈又不能太强,强到一开始的优势滚雪球导致弱势方无法翻盘。

这样游戏就变得很好看了,同时大大地减少了一局游戏所需要的时间。

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另一方面,作为一个快节奏的战术游戏甚至可以说是动作游戏,战术沉浸感是最为重要的,毋庸置疑最好看的视频都是那些极限杀人的视频,以及出色的团战视频。不会有人为20分钟能赚多少钱的视频去喝彩的,虽然这很厉害,但是这很无聊,但这又是必须的一部分。

如果有哪个部分很无聊但又是某个游戏必须的一部分,那这就是个烂设计。现实生活中这种不得不去做的无聊事情就够多了,玩游戏的时候还给玩家添堵,那不是什么好主意,毕竟游戏是用来娱乐的,对吧?

然而有很多游戏是十分注重经济系统建设的,比如……那一大堆的模拟餐厅游戏。然而这种游戏中有很大一部分是自动完成的,玩家需要的只是进行一些决策,一些甚至连上货都要玩家手动进行的游戏如《便利商店》就显得很无趣了,也就是说经济建设为主的模拟游戏更注重战略沉浸感。

当两种不同规模的沉浸感都放在一个游戏中的时候,就会产生比较差的体验。更大的问题则是导致玩家们对游戏目标判断的不同。可能在甲认为需要团战时,乙认为应该打更多的野,丙则认为应该去带线——虽然这几种都可能是正确的。对于专业玩家来说这自然不是问题,而对于大多数玩家来说这就成了“不怕神一样的对手,就怕猪一样的对手”这种体验了。

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如果取消了经济系统,没有了补兵和打野,剩下的就只有团战和拆塔了,不是吗?游戏的核心目标就放在了击杀对方英雄,摧毁对方设施,而不是努力地保持己方的钱比对手多了。如果玩家都能意识到共同的目标,而且都能为共同的目标作出贡献,那么就不会有坑队友的问题,只不过是大家贡献的多少的差别。当然,正反馈还是需要有的,但《风暴英雄》目前是以什么形式做到的还不太清楚,然而不得不承认的是,由于传统MOBA的经济系统过于重要,有的时候人头数和塔数反而变得不那么重要了,这使得游戏的目标发生了一定的改变,应该算是设计的失误。

除了战术性与战略性沉浸感的差异以外,还有一个重要的差异在于,RPG是一个长期的成长性游戏,而MOBA类游戏是一个循环短暂的动作/战术游戏。因此在RPG中玩家可以投入大量精力去打怪升级赚钱买装备,而MOBA中这些你并没法带入下一场比赛,这样一来花大量精力在打怪赚钱而不是直接的与对方对抗上就变得相当不那么有趣了。

塔防游戏也是如此,你造出来的好牛逼好牛逼的塔下一关用不了。所以我打算做的下一款塔防游戏正是也要在这方面做出改善的。

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我们不妨想象,如果一个第一人称射击中玩家的最终要体验不是传统的杀人占点拔旗子,而是占领经济建筑物获取更好的装备乃至升级人物啥的……系统就变得太臃肿了。FPS游戏(或者更极端的例子,1v1对抗的格斗游戏)有着MOBA类游戏应该追求的所有东西——出色操作受到众人的崇拜,快节奏,摧毁对手,激烈的玩家对抗——MOBA类游戏不也是如此吗?只要干掉了经济系统,就能做到这一点,我是如此相信着的。

很明显暴雪知道自己要追求的是什么,这是个好事,因为一直以来他们在《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》中都做了很多蠢事,而《炉石传说》和《风暴英雄》让我觉得他们又恢复了应有的游戏设计水平——虽然他们可能还不太擅长这类型的游戏。

我现在还没有玩过《风暴英雄》,所以只能从一些传闻上来分析它的设计。等到对《风暴英雄》的理解更深刻后,估计还会更新此文或者写一些新的观点吧!

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IDEA 塔防 游戏设计

IDEA:放置型塔防备忘录

下周开始做原型了,我需要再次细细的整理一遍设计思路,确保每一个设计都能为了我所追求的玩家体验添砖加瓦,而不是互相打架。同时本文还能提供最原始的VISION,待到将来开发万一陷入泥淖,翻出此文来可以起到大抽自己嘴巴,醍醐灌顶的功效,让自己记起当初到底是要做个什么玩意,这是相当相当相当重要的,因为在历时颇长的开发过程中往往会迷失,而这是开发游戏的大忌。第三,本文提供最小可行版本的核心设计,有了本文的东西游戏就应该能跑得起来了,我最恨后来加入一大堆乱七八糟的东西使游戏变得臃肿而又丑陋,一眼看去不知道是干嘛的,然后满屏幕大按钮,那种垃圾游戏都能赚钱,这世道……好像跑题了。

这是重中之重了,是玩家养成的重头戏。

  • 攻击类型:这个设计使得塔的攻击方式有很大的不同,可以加强塔的个性化,同时也增加了可玩性。如果一个塔防的所有塔攻击方式都一样,那实在是太糟糕了。《保卫萝卜》中的电风扇塔就完全可以被火箭塔取代,最后又都会被飞机取代,这是个颇为失败的设计。
  • 攻击范围:每个塔分别定制的攻击范围,这样塔的扩张就变得十分容易,也更容易保持平衡性。由于是弱联网的单人游戏,平衡性的意义就是不让玩家觉得UNFAIR,这一点说实在的不难把握,游戏做出来是不是坑人坑钱的,设计师自然心知肚明,而玩家也不是傻逼,他们会用脚投票的。
  • 等级:养成的重头戏之一,引入RPG的升级方式,这个在塔防中算是很常见的了,在升级过程中随机获得属性的提升,能够保证同一个塔不同塔练出来的属性不一样,这类似于《石器时代》中练宠的意义,通过随机来增强耐玩性。相当阴险。然而这需要玩家能够和其他玩家相互比较,否则玩家不知道自己练出来的塔能力的高低就变得没意义了,所以这里需要社交分享功能的支持。《彩票塔防》这方面就做的很棒。
  • 技能:借鉴自《信喵野望》,在升级的时候随机获得技能。《石器时代》中也可以在相当程度上为宠物自定义技能,这再次强化了其多样性,同时不像属性的不同只是量变,技能的不同会产生质变,因此也是一个必要的设计。由于是塔防游戏,所以这些技能统统是被动的,而且是通用的,但也许可以依据塔的类型使得不同的塔习得不同技能的几率不同,这样能够强化塔的特色(比如一个拿着沉重大斧的人如果能够学会一大堆加攻击速度的技能就会破坏沉浸感,使得角色不真实),同时能够在很大程度上避免IMBA配方的出现。可以以极低几率引入强大的稀有技能,不一定强力但会很独特,这样一来坑就更深了。我真是相当阴险。
  • 必杀技:借鉴自《植物大战僵尸2》。在战斗的过程中如果玩家只能傻看,未免太过无趣。《植物大战僵尸》1代的做法是强迫玩家不断拾取掉落的阳光以及不断补充损失的植物来使得玩家不会太闲(或者说是提供了战术沉浸感),《国王守卫军》则做得更好,你不但能够指挥单位和英雄,还能够释放全局的技能,这样玩家那种“天那我只能傻看着,你看那个怪就剩那么点血了那个傻逼塔就是不打它”的无力感就不复存在了。必杀技是在某些条件下可以主动释放的强大技能,我不打算在这里挖收费点,像《植物大战僵尸2》那么做的话会被骂死的,我作为一个为玩家着想的高端游戏设计师的PRIDE不允许我这么做,一定是这样的。

塔基本就是这些要素了,接下来是游戏目标的设计。

游戏目标

由于放置型塔防与传统的一局一利索的塔防有着天翻地覆的变化,因此在游戏目标上是完全完全完全不同的,我们要考虑如何把塔防的玩法嫁接到放置型游戏的目标上,这是本次设计最大的挑战,搞不定这一点就满盘皆输,妥妥的。

传统型塔防是生存类游戏,目标是在己方基地被摧毁前击败所有本关卡内来袭的敌人。然而这个模型是很奇怪的,因为传统塔防中玩家如果要想抵挡住敌人,就要保证己方的力量比敌人强大,而强大己方的方法是造更多更牛逼的塔,而造更多更牛逼的塔需要钱,钱则是从怪那里来的,一旦玩家开始防守不住,则会损失更多的钱,不但基地血少了,玩家造塔的钱也更少了,这会使得这个简单的正反馈持续放大下去,因此一旦开始漏怪就有可能输了。这样的机制会导致玩家不断追求最佳摆放方式的动态,即用有限的资源最大化己方的防御强度,这实际上代替了“保证基地不死”这一目标而成为了实际上真正的目标,这样一来可以说游戏的目标就产生了异化,或者说由更具体的战术目标(最大优化我方防御)代替了泛泛的战略目标(保证基地不死,或者说是通关)。于是我们就找到了突破点,啊哈。

既然明白了塔防游戏压根就没必要是一个生存型游戏,那就啥都好说了。

只要我们同样能提供让玩家最大优化我方防御的目的,就可以了,而这是相当容易实现的。想想《偷菜》。

基地掉血是很恼人的,而实际上塔防游戏玩家最大的乐趣都是来自于最大优化我方防御这一目标的。那么我们为啥还要让玩家的基地被怪物撞爆,然后不得不重新玩这一局呢?这是在用很高的惹恼玩家的风险,把赌注押在更符合硬核玩家的高难度/不断尝试的行为上,以提高重玩性的作法。《国王守卫军2》就是这么做的,而其他们搞砸了,这是妥妥的,因为……基地掉血是很恼人的。然后他们搭配了花钱买炸弹请怪物这一PAY TO WIN的无节操做法,与《植物大战僵尸2》花钱放必杀如出一辙,而上面我已说过了,我作为一个为玩家着想的高端游戏设计师的PRIDE不允许我这么做,一定是这样的。

由于放置型塔防完全移除了在主要可玩性模式外进行配置的元游戏(说简单点就是只有一局的无尽游戏,就像偷菜),因此游戏目标必然不是击败所有敌人,而是尽力使游戏延续下去,正如《有限与无限的游戏》一书中所说的一样,有限的游戏的目标是获取胜利,而无限的游戏的目标是使游戏尽量延续下去。这样一来如何让游戏延续下去,我们就需要设计一个牛逼的核心循环。那么这个牛逼的核心循环是什么?

  • 造塔——打怪赚钱——造更牛逼的塔——打更牛逼的怪赚更多的钱,AND SO ON。

但这里有个问题,那就是漏怪了怎么办?由于我们的游戏成为了一个不断获得进度的游戏,因此惩罚方式也只可能在玩家进度上下手。那么我们能从几个点上下手呢?

  • 最严厉的惩罚:扣除玩家已获得的进度(如玩家角色永久死亡,被打死后装备掉落被其他玩家捡走)。你确定你要这么干?尤其是在一个玩家很可能在某个进度上花了大钱的游戏中?(如砸了很多钱的牛逼装备由于忘了修而碎掉了)我会被骂死的,所以我不能这么干。
  • 最不严厉的惩罚:无惩罚。天哪,无惩罚,随便玩,漏怪就漏了,那玩家就没必要追求最大优化的防御了!难度太低的游戏=无聊,DON’T DO IT!EVER!
  • 稍微有些严厉的惩罚:少量扣除玩家已获得的进度(死亡损失人物经验,死了装备会坏=变相扣钱等)。很多游戏都这么干,如日中天的《COC》也是如此的。这个做法也许是可行的,MARK一下,但依然有可能惹恼玩家,因为前面说过了,基地掉血是很恼人的,不掉血改成掉钱掉经验是一码事。
  • 一般的惩罚:暂时削弱玩家获得进度能力(如《魔兽世界》的复活虚弱,《糖果粉碎传奇》中扣除生命值)。这种做法的好处在于,玩家会觉得自己实际上没有损失任何东西,因为他们只要等一段时间之后就依然生龙活虎了。因为玩家不如设计师们阴险,他们不懂这会有两个好处,首先等一段时间是在赚时钱,其次这游戏会让你惦记着过一段时间之后再回来看看。GOOD JOB!我决定采用这种方法!

剩下的怪物的设计和广泛采用等待机制的作法我就不写了,因为不是很重要,而且都有很多现成的游戏可以参考。已经屡清了重头戏的塔和游戏目标,整个游戏问题就不大了,剩下的一切设计说白了都是围绕这两个方面而进行的。

实际上,由于这种机制的采用,玩家虽然战术目标依然是最大优化防御,而其真正战略目标则被替换成了以最快的速度获取更多的进度了,很多游戏都是这样的,比如臭名昭著的《Cookie Clicker》就是这么一种游戏,这样一来设计上的风险也就低了很多了,因为我们能参考的东西也更多了,只要能把握住玩家获取进度的速度,就会很有趣了。有现成的就不自己弄新的,这是游戏开发的常识,不管是设计还是艺术资产还是代码都是如此。

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IDEA 游戏设计

IDEA:3D战棋游戏的UI设计

那天在公司胡扯的时候,说起了做一个三维空间的战棋游戏会是多么有意思。实际上现在很多的战棋游戏在视觉表现上都是有地形差的,有一些游戏还停留在只是视觉表现的程度(如《风色幻想》),有些游戏则已经将其内化为游戏机制的一部分了(如《魔界战记》),然而至今还依然没有诞生过一款完全3D空间化的战棋游戏——也可能是已经有了,但我没听说过。具体的机制设计暂且不谈,其实玩起来和2D棋盘的SLG区别也不是很大,但由于要显示3D的内容,想必在UI设计上会有很大的改变以适应这种操作方式。这里我的主要思路是参考两款我比较熟悉的即时战略游戏——《深海争霸》和《星际争霸2》的UI设计,看看能否实现3D战棋游戏的UI设计。

地形tile

第一个要考虑的问题是,棋盘的格子是四边形的还是六边形的。考虑到3D的战棋游戏增加了一个空间维度,空间会变的更为复杂,因而在二维层面上还是采取复杂度较低的四边形较为稳妥。

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视角

若是2D游戏,那么首先要解决的是视角问题。由于要展现3D空间,我们可以采用常见的正等轴测图,这种投影图的好处是到任何一个方向绘制的长度都是一样的,即X,Y,Z三个轴的缩放比例一样,这样不论是从美术上还是程序上还是从玩家理解上来说都更方便。

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高度表示

下面一个需要面对的问题就是高度的表示。这里所说的并不是地形的高度,由于我们采用了正等测视图,地形高度差的表现是不成问题的。这里说的是如何表示悬在空中的某个单位的高度。《深海争霸》与《星际争霸2》采用了不同的做法,《深海争霸》在选中单位后会专门有一个固定的UI区域显示其当前下潜深度,而《星际争霸2》的空中单位则有一条从单位垂直连至地面的线来表示其是空军,这有些类似于桌面战争游戏空中单位的做法。我觉得《星际争霸2》这种做法是可取的。使不同高度层面的单位的高度指示器的颜色不同,或者加上数字标示都是可行的作法。只要高度不是很高(如只有3至5层),这种做法是可行的。

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高度指示器不一定是需要常显的。这也可以设置成一个全局选项供玩家更改。在游戏中其显示层级以及具体表现如何还需要进行测试才能知道。

选择范围指示器

传统的2D战旗会用地板颜色变化这种方式来表示范围选择,然而3D空间中这种做法对于可以对更高处的单位/空军进行攻击的就不合适了。我想到了一个比较简单的办法,用不透明的拐角与透明的线组合成一个几何体的方式来表示选区,见下图:

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所有在选区中的单位也会有高亮或特殊的方式以表示其在选区中。这个几何体也可以有更多的方式,但总会遵循有线连接的点处特殊显示的规则就可以。

如果选择范围也是浮空的,怎么办?我们可以采用和单位同样的高度表示方法,但在垂直辅助线的位置、颜色和数量上需要作出调整,否则当有很多空中单位时,大量的高度指示器很有可能使得画面混乱。玩家需要高度指示器来表示选择范围是浮空的,同时还不能过度扰乱画面。