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IDEA 星际争霸 游戏设计

《星际争霸2》新种族设计

《星际争霸2》2.1版本上线后,能够制作加载在标准对战地图上的MOD了,因此我萌发了为《星际争霸2》设计一个全新种族的想法——实际上很多的idea都来自于《魔兽争霸3》和《星际争霸》。通过这次练习能够更加加深我对策略游戏的了解,同时也能加强对数值的了解,不过由于我制作MOD的水平有限,因此估计要抱不少大腿,即便如此依然希望我能做完这个MOD!

新种族特性

农民为飞行单位,每个2人口。与其他三个种族传统的采矿方式不同,这个新种族的农民一直趴在矿上就可以进行采集——我打算通过单位变形的方式来做到这一点。这借鉴于《魔兽争霸3》中暗夜小精灵采木头的方式,并且在《自由之翼》中人族也可以通过升级来获得不需要农民就可以自动采集的瓦斯矿。

农民建造单位时会被隐藏,这个类似于《星际争霸》中虫族以及《魔兽争霸3》中兽人与暗夜的农民建造方式,而这两者的区别是建造完后虫族的农民与建造了古树建筑的暗夜农民会消失,而建造非古树建筑和兽人建筑的农民造完了后不会消失。我比较倾向于建造完后不会消失这种设计,与其他三个种族都不同,其次由于农民是飞行单位,会产生一些很有趣的策略。

建筑物可以在任意空地上建造,这与《星际争霸》中的人族类似,而虫族和神族的建筑都要在能量场和菌毯上建造。

种族单位通用的特性则是当生命值低于一定值时+2护甲,这适用于该种族的所有建筑和单位。

科技树设计

按照《魔兽争霸3》和《星际争霸》的设计传统,科技树有两种设计方式。《星际争霸》中的虫族与《魔兽争霸3》中的所有种族类似,基地能够升三本。神族与人族没有类似的升本机制,但科技树结构其实较为相似。我打算采取与虫族类似的三本基地设计。

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所有战斗单位都是从兵营中生产的。这是我从虫族的生产方式和人族神族的生产方式折中后选择的一个方案。基地生产非战斗单位,还有一些特殊单位如利维坦也能够生产单位。兵营拥有类似于《魔兽争霸3》暗夜建筑的扎根拔根技能,扎根后才能生产,拔根后可以移动。

单位设计

我看了半天编辑器,决定使用对战中没出现过的虫族单位来拼凑一个新的种族,虫子们拥有足够多的建筑物和单位模型——托《虫群之心》的福(笑)。

  • 农民:2人口,轻型飞行单位。2本升级提高移动速度。2本升级为运输单位。
  • 蝗虫:0.5人口,中程对地单位,轻型杂兵版蟑螂。1本升级射程+1。3本升级受到致命伤害时依然能存活2秒。
  • 畸变体:3人口,地面重型突击单位。可以跨越小型单位。升级后获得技能【专注光环:周围所有友军护甲+1。】
  • 大胖子:1人口,对地对空远程狙击型轻型单位。升级后攻击能够降低目标的护甲。【技能:魔兽3狼骑的网,能够把空军拽到地面上来】
  • 激素虫:1人口,地面施法单位。升级后变为空中单位。【技能1:嗜血,自杀并使周围友军大幅提高攻击速度和移动速度。】【技能2:自杀并产生一道火墙,持续灼烧上面的地面敌方单位。】【技能3:自杀并击晕敌方单位3秒,无法击晕巨型单位。】
  • 胡蜂(地面):2人口,快速突击近战部队,升级后能够变形为胡蜂(空军)。不需要瓦斯建造。【脱离战斗后快速回血。】升级后获得【技能:死亡时会使周围的其他胡蜂移动速度提升,持续一段时间。】
  • 女武神:3人口,中距离大范围AOE攻击,高伤害低精度。《星际争霸1》代人族女武神翻版,不过是地面单位而且攻击即对地又对空。升级后攻击忽视敌方护甲。升级后射程+1。
  • 胡蜂(空军):2人口,肉搏型专业对空部队,升级后能够变形为胡蜂(地面)。不需要瓦斯建造。【脱离战斗后快速回血。】升级后获得【技能:死亡时会使周围的其他胡蜂移动速度提升,持续一段时间。】
  • 隐形虫:1人口。飞行单位。侦查与反侦查部队。【技能1:永久隐形。】升级后获得技能2。【技能2:自杀并使某个友军永久隐形。】
  • 守护者:2人口,1代虫族守护者翻版,远程对地重型攻击单位。【技能:攻击造成范围伤害,但每次攻击消耗25点能量。】升级后能量初始值和最大值提高50。
  • 经典皇后:2人口,空中施法单位。【技能1:寄生虫,获取目标单位视野,持续一段时间。】【技能2:诱捕,1代皇后经典技能。】
  • 残暴虫:4~8人口,巨型单位,对地近战肉搏,对空反巨型单位远程轰击,地面终极单位。升级后获得技能2。【技能1:击杀单位后根据被击杀的单位的最大生命值恢复生命值。】【技能2:每次攻击提高10%攻速,最多叠加5层,持续5秒。】
  • 利维坦:8人口,只能造一个,巨型单位,由3级基地变形而来,空军究极单位。拥有多种攻击方式,并能当做兵营生产空军部队。【技能1:大和炮。】【技能2:死亡时孵化出大量胡蜂(空军)与胡蜂(地面)。】

设计的过程中我添加了很多符合我口味的近战单位。我一直觉得《星际争霸2》中的近战单位太少了,人族只有SCV,其他两个族不算上农民只有小狗、雷兽、叉子、黑暗圣堂武士四种近战单位。所以我一口气为新种族设计了3种近战单位,而且胡蜂对空也是肉搏的,这类似于《魔兽争霸3》的石像鬼和角鹰兽。《星际争霸2》加入了肉搏空军会变成什么样呢?这也很令人好奇!

先写到这里吧!现在只是设计阶段,等年后开始抽时间制作。

最后祝大家新年快乐!以后估计我会继续写一些这个系列的新文章,或者再更新这篇文章的。

2月2日更新:

目前的农民设计有两个问题:1,初期探路问题无法解决,该族农民人口占据过高导致探路会浪费过多劳动力。2,农民占据人口过高,若用农民去建造建筑与其他种族比会浪费大量时间,同样也是浪费劳动力。

目前的解决方案为将农民降低至1人口,农民变身为采集水晶的建筑时需要再花费50水晶1人口,建造时间为17秒(与建造1个农民的时间相同)。另外由于这个种族前期缺少反骚扰手段,准备给主基地增加一个被动技能:周围一定范围内的所有己方单位增加移动速度,这样农民造建筑物拖沓的问题得到了解决,己方单位面对对方快速单位反骚扰能力很差的问题也可能会得到解决。1人口的农民被派去探路也比较容易被接受,不会浪费过高劳动力。

飞行农民由于移动速度较慢,在直线型的路径上探路速度必然慢于其他种族,而若路线曲折则优于其他种族,这也会导致该种族与地图的相性产生很大的变化,这种动态我想是可以接受的。

2月7日更新:

农民在现在的游戏中,其功能有4点:移动,攻击,建造,采集。由于农民能够移动,因此可以作为前期侦查的手段;由于能够攻击,所以能够产生一种搏命的战术;建造和采集则是其更根本性的存在目的。如果我们将农民的移动方式改为空中,则其攻击方式也可能会受到影响,无论如何设计都和其他种族的近战地面农民部队有所不同。另外由于其飞行移动方式的优势,如果我打算通过降低其移动速度来弥补的话,则其建造的性能会受到影响(移动到建筑地点要花费太长时间),采集方式的不同问题则不大。我之前的设计将其移动和采集方式做了大幅度的变更,会产生相当大目前无法预料的问题,比如农民由于不能攻击而前期受到骚扰时没有反击手段等等。

考虑到这些问题,我产生了一个新的设计思路。之前的设计中,农民采集不用向基地中送矿这一设计是最重要的核心,比其飞行移动方式更为重要。这一设计方案来自于《魔兽争霸3》的侍僧采金子以及暗夜采木头,已经得到过验证,不容易产生没有预料到的问题,同时玩家易于理解。目前我打算作出如下改变:

  • 取消相当于其他种族农民的单位。
  • 主基地改为飞行建筑,移动缓慢。
  • 建造功能由主基地完成。
  • 建造方式为向一定射程内投掷建筑物的卵,经过一段时间后孵化为对应建筑。(十分类似于人族主基地扔矿螺,但矿骡射程是无限的。这么一说更类似于感染虫扔枪兵蛋,或神族向能量场中折跃单位)
  • 新的主基地由老的主基地建造而来,造价和建造时间同其他种族。
  • 自动采矿机也由主基地建造而来。
  • 主基地能够升2本、3本。
  • 主基地有一定的战斗能力,1本战斗力约等于2个虫族皇后,2本战斗力约等于神族大炮台,3本战斗力约等于人族行星要塞。
  • 主基地可能会拥有一些升级,如共享空军的攻防等级,或研发新的能力等等。
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赏析与学习 游戏设计

为什么《苍茫之境》只能吸引我三天

我是挂机游戏的狂热爱好者,我甚至为了《Cookie Clicker》这种游戏通宵开着网页,用心静做的自动点击程序来挂机。

然后我偶然间发现了一款叫做《苍茫之境》的游戏。这款游戏的品质很高,3D场景2D人物的画面是我好多年都没见过的了,倍感亲切!画面十分漂亮,UI设计的也很出色,人物的sprite画的也比其他页游好得多。插画让人想起了《仙境传说》,并且质量也非常高,很符合我的口味(从这点来看在美术风格上我还是比较偏好日式的,笑)。

最重要的是,这游戏是一款挂机游戏!

游戏系统设计很有创意,有些类似于《地牢围攻2》或者是《龙腾世纪》,玩家除了自己的化身之外还会控制数个招募来的角色,用5个角色组成小队在地下城中探险。与《地牢围攻2》或者《龙腾世纪》不同的是,这游戏战斗是完全自动的,玩家只能在战斗前为每个角色编辑技能策略卡,调整装备,之后就只能看着了。

刚开始玩的时候痴迷了一段时间,但最近已经不怎么玩了。我分析其从让我眼前一亮到这么快就失去了兴趣,问题出在以下方面上。

任务枯燥

玩家很快就会摸清任务刷新的规律,这个任务还没做完你就能猜到下一个刷出来的是什么任务了,这样一来任务失去了其本来应该达到的指导玩家、展现游戏内容的作用,同时日常任务也难以给我足够的动力,因为这里的日常任务并不像《魔兽世界》或者《激战2》一样累积做下去能够发生质变(《魔兽世界》日常声望崇拜后能够换取强大的道具,《激战2》也类似的能够积攒一种独特的货币以换取强大的道具)。

玩了两三天后,我基本懒得做任务了。

练级太慢

玩家几乎三天左右就会遇到游戏的瓶颈期,升级变得十分缓慢,很久都没有向玩家展示新的游戏内容。在早期新手任务就一股脑地介绍完了所有的功能——拍卖行,招募角色等等,但接下来玩家就失去了游戏的动力,因为招募一个新角色练起来十分费劲,而且招募新角色本身需要的资金也很多。

抽不起卡

打副本产出物主要不是游戏币,而是材料,用于打造装备。我不明白为何要如此设计,这个游戏中招募角色也是用游戏币,然而玩家却很难通过游戏的主要玩法——打副本获得游戏币。按照我目前的玩法,玩一周左右赚的钱(而且包括很多任务给的钱)也只够抽两三次,这样玩家只会用教程中给的几个还算凑合的角色一路玩下去。这方面可以学习同为挂机游戏的《石器时代》,抓宠并不难,练宠也并不难,这样玩家才会投入大量的事件在不断地抓、不断的练上,而以《苍茫之境》的设计,像我这种免费玩家很难获得优秀的角色。

老的角色练不动,新的角色抽不起,那我还玩个什么劲呢?

体力值设计

这个才是最严重的问题。这游戏采取了体力值设计,玩家每天有600点体力值,刷副本会消耗体力值,隔天会恢复至600。这可以说是这个游戏最失败的设计。

玩家可以连续挑战副本,最多能连续200次,每次最少会消耗10点体力——而我们一共只有600体力!这很糟糕。

再加上最后一个设计——该游戏挂机不需要打开游戏,完全可以脱机挂,这就成了压死骆驼的最后一根稻草。

【每天600体力值+最高可以200场连续战斗+可以脱机挂】,就毁了这个游戏。我现在每天只上线一次,找一个收益比较高的副本输入打200场后就关掉游戏了——我没有保持在线的理由,也没有再一天内多次上线的理由。

然后这个游戏无论是材料,体力值,还是抽取高级色角色,都可以直接用金钱完成。收费点挖的太狠了,使得非付费用户寸步难行,这只会使得游戏丧失最根本的活力——人气。

那么,如果是我的话我会怎么改呢?

1,抽卡要大方

首先,可以考虑采用每天免费抽一次最高级卡牌的做法。很多卡牌游戏都有这种做法。目前该游戏的连续每日登陆会有一种奖励是精英级别的抽卡,这显然太抠门了——你这游戏仅仅是抽到1级的极品角色是没意义的呀,玩家必须要练的,这么抠干嘛呢?你给玩家好宠物,他才有动力去练呀!挂机游戏不都是这么玩的嘛!

2,给玩家返回游戏的理由

我们首先尝试在200场连续战斗上动手。如果连续战斗只能持续很少的次数,如10次,或者改成持续时间(如一次挂1小时,4小时,8小时),玩家就会在耗尽次数或时间后不得不上线,就像《偷菜》一样,这能大大提高玩家返回的几率。

其次,体力值的设计可以完全砍掉。如果想要限制非付费玩家升级的速度,可以在商城中出售高倍经验药水,而不是如此生硬地不允许热爱你的游戏但却不想掏钱的玩家挂机——这显然只能逼得这部分玩家离开你的游戏。只要没有了体力值,不管是降低连续战斗次数,还是将其改变成限时挂机,都会使得玩家能够在一天之内多次返回游戏。

我猜想设计者是为了仿照热门的卡牌游戏来设计的体力值,但他忘了两点:1,那些游戏一次的循环非常短,短则几十秒,长则几分钟,而《苍茫之境》打一次副本动辄十几分钟半个小时,玩家却只能看着不能进行任何动作;2,那些游戏的体力值会频繁的恢复(如《糖果粉碎传奇》半个小时恢复1点生命)而不是每天恢复一次。

3,给玩家保持在线的理由

我们可以考虑限制玩家脱机挂机的时长,现在玩家可以随机脱机挂机,也就是只要开打就不必再运行客户端(同时别忘了连续战斗可是能设置到高达200场的哦!),若将此限制在每天10小时或8小时,能够大大提高玩家在线的时间,同时还不会像老式挂机游戏一样为了修炼只能没白没黑的开着电脑——这很人性化。很多游戏都是这么做的,如每天能脱机打坐8个小时的页游,可以参考。

泡点也是可以采取的作法。什么都不干,只要保持在线,就可以领取一种货币,用来抽取角色或者兑换材料——怎么做都可以。这比领取那些寒酸的在线宝箱划算多了,因为在线宝箱给的东西也都太抠,基本无用。

拍卖行也会降低玩家在线的时间。利用交易频道喊话交易或者必须摆摊这种老式的做法虽然很土,但能有效提高玩家的在线时间,并且促进玩家间的互动。我在玩的时候几乎就是一直当做单机游戏来玩的——组队能自动组,买卖东西能拍卖行,工会随便乱加一个,一整天下来也不需要打字说一句话呀,世界频道都没人聊天。挂机游戏虽然是只要花时间就能获得进度的游戏,但这并不等于把网络游戏玩成了单机游戏!一定要给玩家互动的理由,否则玩家干嘛要保持人在电脑前呢?

4,抽到的垃圾角色没有用

这更会降低玩家抽卡的积极性,要知道原本不花钱的玩家想凑一些游戏币去抽卡就已经很难了。很多卡牌游戏都有着解决垃圾卡的机制,这游戏真应该学一学。现在游戏中玩家抽到的垃圾角色只能解雇掉——不会为你返回任何东西,这实在是太糟糕了。

5,减少那些无意义的材料

说实话,材料太多真的没有意义,因为材料本质就是一种货币,种类太多只会使游戏显得臃肿而粗劣,不放统一成某几种货币,而不是弄一大堆玩家也不知道有用是没用的东西占着包。

我的角色每天都会用光600点体力值,但已经在23级卡了三四天了,依然没有升级,而且也没见过更高档次的角色或者装备。写完这篇文章后很可能我就再也不上线了。

最后祝大家圣诞快乐,小心雾霾(笑)!

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塔防 星际争霸 游戏设计

《虫子爱水果》原型的问题与对策

在牛牛君的帮助下,放置型塔防《虫子爱水果》的原型出来了,核心玩法上问题不大,扩展空间也很足,不过不出意料地遇到了游戏目标的问题,需要解决。

问题1

游戏目的不明确,玩家并没有长期目标,也无法明确得知自己的进度。

既然保护基地不再是最终目标,我们需要一个其他目标来代替这一点,并且同样能够产生玩家想要追求更强大的塔以及优化更好的防御阵型的动态。

也就是说我们依然要提供足够的挑战,让玩家有理由去获取更多的进度,并获得奖励——打个比方,就像是一连串的面包屑,但要美味而又不刻意。

以下几种做法都是可取的:

  • 不断提供任务,利用任务引导玩家。任务明确的指出了挑战的内容以及报酬,但如果要做的好需要复杂的任务系统作支持。目前可以用来做新手引导以及提示较为长期的游戏目标。
  • 利用新的游戏内容来奖励玩家,鼓励玩家获得进度——也就是科技树,或者是玩家等级解锁新内容。

问题2

目前彻底随机刷怪的做法并不可取,这种挑战混乱而无法预测,由于塔防是一个策略游戏,不能预测会毁坏掉策略游戏的沉浸感。

玩家的能力已经是随机的了,若挑战也是随机的,那么就会变得很糟糕。我们必须给玩家提供明确的挑战,从而让玩家有针对性地去优化自己的战略配置。

再一个问题是,完全随机的怪物无法明确的表明当前玩家挑战的游戏难度,想要与他人比较也很难。如果有一个公认很强的BOSS,玩家很容易结成社群讨论如何打败它,而如果挑战是完全随机的,玩家只会想方设法找出最弱的怪物组合。

若玩家在某次挑战中失败,也没有问题,可以随意的重试,或者回到之前的关卡去练级,这符合放置性的玩法。

然而这并不意味着完全放弃随机刷怪,随机依然可用,但要有让玩家能够主动选择挑战。

参考Roguelike类游戏的探险,玩家可以前进或后退以挑战不同的怪物。

解决思路

在目前的架构上,引入BOSS系统。玩家的最终目的为击败所有BOSS。刷怪器的不同组合会引出不同的BOSS,玩家必须自己尝试不同的组合,我把这个叫做“BOSS配方”系统。BOSS会代替最原始的白送钱的弱怪。BOSS会周期性的登场,并且有专门的计时器。漏掉的BOSS会直接摧毁基地,从而使玩家损失刷怪器,这意味着刷怪器配方的改变。BOSS会奖励大量的金钱。

下面让我们来分析一下这个设计。首先BOSS的周期性出现给了玩家不断的挑战,平时的怪由于是一直在刷,很弱,玩家不怕,基本就是白送钱的,很无聊,因而游戏的主要挑战就变成了在周期内做好迎战BOSS的准备。一旦BOSS被打败能够Farm,它就成了奖励巨额金钱的绝佳来源,玩家依然会不断的刷它。由于玩家能够看到BOSS还有多久会刷出来,也会不断兴奋地等着看BOSS出来,还提高了游戏的成瘾性。配方还会促进玩家间的交流,以及有目的性地去专门刷出某一种怪物来。这都是我从《彩票塔防》上学来的知识!感谢那些韩国人!

由于游戏的目标是击败所有BOSS,因此玩家需要不断的去尝试刷怪器的各种组合,这给了玩家很大的探索性与收集性,并且不同的BOSS往往需要特殊的战术才能打败,也大大提升了游戏的耐玩度。当然,这需要BOSS图鉴的配合,以及明确的指出游戏目标——这两者显然都能在图鉴内完成。

若图鉴被全部完成,则可以推出二周目,只通过修改数值就能大大提高末期游戏的可玩性。

由于每个刷怪器都会刷某一种怪,因此这就可以作为BOSS的配方表。把按照需要刷怪器数的不同进行简单分类,如3、4、5、6(这让我想起了很久以前非量贩式KTV的点歌单,会分3字部,4字部,5字部等等,也许“BOSS点歌单”这个叫法比“BOSS配方”更合适,笑),然后再在每一种内进行怪物的组合,最终决定出来刷的是什么BOSS,或者按照刷怪器的级别来进行组合,都是可取的。不一定所有配方都能刷出BOSS来,这样也能让玩家去不断的尝试可行的配方。这样在大大降低普通怪数量的同时,大大丰富了BOSS的种类,同时普通怪虽然数量少但由于有随机技能也不会显得很无聊,而且后期更新新的BOSS十分方便。

按照我目前的分析,这个“BOSS配方表”的设计能够解决目前面临的中期与长期目标不明、挑战混乱而被动、进度不清楚的这些问题。