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《星际争霸2》Lottery Defense(彩票塔防)

昨天我久违地上了一下《星际争霸2》,发现《Lottery Defense》(下称《彩票塔防》)是目前《星际争霸2》欧服上目前人气最高的塔防地图,我们制作的《Clash on Abaddon》(阿巴顿之战)则排名第七(美服则是《舰队塔防》第一,《彩票塔防》第二,《阿巴顿之战》第九)。下面我就来详细地分析一下《彩票塔防》的设计,这里有很多值得我学习的地方。

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资源

资源分为三种,晶矿,瓦斯与经验值。晶矿用于建造防御塔,瓦斯用于升级防御塔,经验值则用于加天赋。这种资源设计简单明了,让玩家能够快速上手,立刻明白资源的意义,这一点做的十分出色,而排名第二的《舰队塔防》的经济系统虽然设计的更为精细,但却拥有更高的学习成本,玩家要花很长时间才能掌握其奥妙之处。导致这个的另外一种原因则是《彩票塔防》是一款纯粹的PVE游戏,而《舰队塔防》则是PVP游戏,因而在其他方面《舰队塔防》的系统也是更为复杂的。前三名的另一张地图为《扑克塔防》,融合了扑克游戏成了一种Fusion类型的游戏。这三张风格完全不同的地图(分别是PVE,PVP与+1式创新)都能名列三甲,可以说是代表了塔防游戏的几种不同方向的进化方向。

  • 晶矿:与其他游戏不同,晶矿并不是杀怪奖励,而是按照杀怪数量奖励,杀怪每到达一定数量就能获得1个晶矿,这使得这个游戏的经济系统的数值变得相当小,但控制起来却更加容易,因为这个游戏每一个波次刷的怪物的数量都是固定的,而我们的《阿巴顿之战》最便宜的塔是25,到后期的价格则高达数万,经济系统则是由玩家自己造农民来把握,因此平衡起来可谓十分困难,但也能使得玩家产生更多的策略。
  • 瓦斯:瓦斯的获取方式我没有细看,但获取的比晶矿略慢一些,用于在游戏中取得临时的升级,是一种较为高级的资源。《阿巴顿之战》也有类似的设计,建造高级的防御塔需要瓦斯,这样玩家就需要平衡两种资源的产量——这是从《星际争霸》对战的资源中借鉴来的。不过《阿巴顿之战》远比大多数塔防复杂的经济系统也大大增加了玩家操作的强度,玩家基地与战场是分离的,这样玩家在作战时往往会忘记调整基地中的产量,这也是我们设计不足的地方,虽然大部分的RTS都是如此,但这显然会陷入让玩家拼手速的情况中,玩起来就太累了。
  • 经验值:经验值是保存在玩家的本地存档文件中的,因此在不换计算机的情况下是可以在不同场次的游戏间累计的。这使得游戏的重玩性大大地增加了,我们的《阿巴顿之战》也有类似的设计,通过赚取游戏币来购买更多的英雄、防御塔与符文,以及通过不断挑战BOSS来获得只有BOSS才能掉落的高级符文。这使得游戏相当复杂,我们在做这些界面,数据,数值平衡以及测试的时候没少吃苦头,而更为简单的“赚经验加天赋”界面则简单得多,但做到了同样的效果。不过我们显然是更加polish的!(笑)

塔的建造方式十分特别,是通过购买彩票来随机获得的。彩票分三个档次,分别是1块钱的(随机获得T1至T2的防御塔),3块钱的(随机获得T2至T3的防御塔)和5块钱的(随机获T3至T5的防御塔)。与这个系统紧密相关的是单位合成系统,按照游戏中给出的配方,能够将低品质的单位合成为高品质的单位,而且游戏中是含有大量隐藏配方的,这就使得游戏具有相当的成瘾性——首先随机获得防御塔,而且品质不固定,这就像转扭蛋一样非常让人上瘾;其次获得的单位没有完全没用的,因为他们总能升级成更高级的单位,而且一旦玩家意识到隐藏配方的存在后,会发现某些低级的单位甚至是隐藏的T6级别防御塔的原料,这就大大地加强了随机抽防御塔的意义——没有任何东西是垃圾的,至少在玩家掌握所有配方以及寻找到最优解之前。而现在很多卡牌手机游戏或者很多集换式卡牌是充斥着大量的垃圾卡牌的,在如何处理垃圾卡牌这方面这些游戏做的还都不够好,而《彩票塔防》则指出了一条解决之路。

塔的升级分三种。第一种对某一个类型的单位(如神族的所有单位或虫族的所有单位)统一升级攻击力,每种最多能升20次,第二种是为每个塔重新分配一个RANK(每个塔都可能是D至X rank中的其中一种,见图),这个系统暴露了该游戏是由韩国人制造的;第三种则是为最顶级的T5防御塔进行特殊的升级,而这种塔只有在游戏末期才能造的出来,显然作者是为了解决后期瓦斯膨胀的问题,因为前两种消耗瓦斯的方式都是能够轻易达到极限的。

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塔设计的不足之处则是同质化严重。《彩票塔防》的塔并不像《阿巴顿之战》的塔一样每一个都有特殊的技能,因此《彩票塔防》的塔是一个只看攻击力、攻击速度、是否是溅射伤害的游戏,当玩家见过了大部分的配方后,这就使得游戏十分无趣了,因为玩家要做的就是尽快合成出高DPS且带有特殊技能的最高级防御塔,而这很大程度上又要依赖运气。虽然不同塔的移动速度不同,也有一些是飞行单位,但少有玩家真正会对防御塔进行微操。

怪物的设计十分简单,5个一组,每波刷数组,沿着环形跑道不断狂奔,限定时间内没有全部杀光则每只剩余的怪降低玩家的1点生命值。这个机制是传统的撞墙式塔防(《阿巴顿之战》就是这种)与回圈塔防融合的设计,十分有趣。怪物的数值模型也十分同质,与塔一样,没有特殊技能,移动器类型也一样(统统是地面单位),因此区别只有生命值、护甲、护盾、回血速度与移动速度。这个游戏拥有11个难度,难度越高怪物受到的伤害越低,这样做的好处是不同难度作者仅仅需要给所有怪物加一个一样的BUFF,而怪物本身的数值是没有变化的,而我们的《阿巴顿之战》则是难度越高怪物的生命值越高,但由于《星际争霸2》单个单位最高生命值为50万,而且《阿巴顿之战》本来数值的膨胀速度就十分快,再加上难度的加成,最后单个单位50万生命值都不够用了,这是一大失误之处。我依然认为数值设置更小更细腻才更容易平衡,也使得数字更有意义。《彩票塔防》最终通关后进入无尽模式怪物也仅仅是10万生命值10万护盾而已,远远还没达到50万的硬上限。

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然而怪物数值模型的同质化以及塔的同质化共同导致的结果就是——什么塔都差不多。但这也是由于随机抽塔的特殊机制决定的,我们可以这么想:假如这个游戏有空军或者隐形单位,而只有某些塔有反隐功能或者对空能力,但玩家能够获得什么塔是无法估计的,这样一来游戏的平衡性就被破坏掉了,玩家会怒摔键盘大喊“这不公平!”的。因此这个游戏的主要有趣之处还是在体验游戏内容——见识没见过的塔,而不是研究战略战术。一旦都见识过了之后再继续去刷经验值升级意义也不大。

《阿巴顿之战》的刷怪体系复杂得多,首先刷怪点个数会随着游戏增加,路线也更为复杂;其次每一波次刷出来的怪是随机的,但玩家可以提前看到,就像俄罗斯方块一样。这样能产生更多的变化,如玩家在哪里放塔,等等。但实际上,并没有达到我们想要的效果。首先,怪每一波都随机,而玩家的塔是不能移动的,因此玩家必然会寻找一种能够对付所有怪物组合的战略;其次,贩卖防御塔会扣除一部分资源,升级防御塔需要花很长的时间,这使得玩家也无法通过某种战术打败一波怪后快速重新部署,以迎接下一波的挑战。因此我们的随机刷怪系统意义并不是很大,只是会产生某些特别难以对付的组合怪以使得玩家算计着什么时候开启大招而已,虽然也做到了一部分策略性与合作性,但还有很大进步的空间。

实际上随机怪物与随机塔,有一种就可以了,因为玩家是需要用技能来对抗挑战的,如果技能是随机的(塔),挑战也是随机的(怪),玩家是无法进行战略部署的,那样就完全变成了听天由命的人品游戏。

总结一下,《彩票塔防》值得学习之处:

  • 随机抽塔,由于是韩国人设计的你懂的,但这非常有效地增加了重玩性和成瘾性;
  • 如何解决后期游戏随机抽取到低级卡片无用的问题;
  • 随机属性,做的还不够好,如果能够加深这个系统,将会使得游戏更加有趣;
  • 简单易懂的经济体系;
  • 不易膨胀的数值设计。

一些不足之处:

  • 塔和怪过于同质化;
  • 重玩性不足;
  • 策略性不足,这不是问题,但同时成长性也不足,就成了问题(只有经验值能继承);
  • 虽然是多人游戏,但玩家之间毫无互动,既不竞争也不合作。

附:一些隐藏的合成配方(不完全)

–Dark Immortal–
4x Immortal

–Tauren Spacemarine–
2x Marauder
1x Warmonger

–Tempest–
3x Immotal
2x Tassadar

–Swarm Host–
1x (Primal) Lurker
2x Hydralisk

–Tychus–
2x Alexei Stukov
3x Jim Raynor

–Tauren Toilet–
2x Tauren Spacemarine
1x Dark Immortal

–Widow mine–
12x Spider mine

–Tosch–
2x Spectre
3x Hammer securities

–Garbage–
4x Sparta Company
4x Hammer Securities

–HanWinneR’s NUKE SYSTEM–
1x Garbage
1x Tauren Toilet

–Mothership–
2x HybridDominator
3x Zeratul

–Sentry–
2x Archon
1x Karas
1x Dark Stalker

–K5 Kerrigan–
1x Leviathan
1x Hybrid Reaver
2x Kerrigan

–Drakken Laser Drill–
2x A.R.E.S
3x Siege Breaker

–GorgonCruiser–
1x Hyperion
3x Alexei Stukov

–Colossus–
1x HybridDominator
4x Stone Zealot
*I couldn’t get this working, please test it yourself and post you solution here, thanks!*

–Theory #1–
1x Nova
1x Hyperion
1x Void Seeker
1x Leviathan

后记:这张地图上线没多久,在美服上评论数还只有几百,而星际争霸2上最强地图《舰队塔防》评论数高达50000多,已经是难以超越的了。前天又玩这张图的时候和老外聊了很多,他们一直在讨论自己又发现了什么隐藏的配方,以及自己已经搜集了多少隐藏的配方。这解决了我两个疑问。首先我之前认为该地图的重玩性不足,因为塔和怪的同质化严重,因此重玩性会有问题,玩家再见到了所以塔后就会变得无聊,但实际上该游戏的隐藏配方的数量远远多于我的想象,并且作者的更新成本是很低的,只要他想,每天都可以更新数个配方——游戏中还有着足够多的单位模型供他发挥,因此玩家永远无法知道到底知晓了多少配方,而作者则可以潜伏于论坛上,当玩家发现的差不多了就更新几个新的。第二点是为什么这个游戏要设计成4人的多人游戏,这是为了让玩家能够看到其他人造出来的超级牛逼的塔,而这些塔并不存在于通用配方上,这样一来玩家很快就能知道这游戏是有隐藏配方的,而且探索隐藏配方就构成了末期玩法。如果是单人游戏,玩家很可能还没有意识到有隐藏配方就退出了游戏,而多人游戏的互相观察与聊天则能够做到向玩家展示玩法。其次4~6人是一个较为合适的人数,人数太少的话玩家沟通不足,太多的话地图尺寸会比较紧张(因为要为每位玩家安排一块独立的地盘),不容易凑够人开始游戏,也更容易出现某些玩家卡机导致所有玩家一起干等的糟糕体验。而对作者来说,只要地图尺寸够,不管是做单人还是多人区别都不大——正所谓一个羊也是赶两个羊也是放。可以说这张图的作者用了极低的成本,巧妙地做出了一张能够盛极一时的图(长时间的话肯定还是比不过《舰队塔防》那种优秀的对战游戏,毕竟这是个PVE游戏,一旦发觉得差不多了热度就必然下降),足以见到作者的游戏设计能力。

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琐事 星际争霸

《星际争霸宇宙:命运编年史》到底要怎样

《星际争霸宇宙:命运编年史》(Starcraft Universe – Chronicles of Fate)是自从2010年就名声大噪的一个《星际争霸II》MOD,由于作者想要把MMORPG搬进《星际争霸II》自定义地图而产生的一个作品,我记得作者甚至为了开发这个辞去了工作/学业,暴雪官方貌似也给了大力的支持,下面是宣传片:

http://player.youku.com/player.php/sid/XNTE2MDM1ODQw/v.swf

就在这周,《星际争霸宇宙:命运编年史》的单人RPG版本终于在游戏中推出了,笔者进行了试玩,然而这款游戏体验之后的感觉可以说是除了场景与美术方面以外——一无是处。

1361349888181这款游戏中所有你能玩到的部分,几乎都可以在《魔兽世界》中找到一模一样的东西,可以说基本就是对《魔兽世界》的星际争霸版本复刻。从创建角色开始游戏就让你感受到一股不祥的气息,职业的选择,外形的定制,都是那么的似曾相识。进入游戏后一排排的快捷键按钮,WSAD的移动方式,NPC乏味的对话,按TAB键选择最近的敌对单位,以及偏要按住鼠标中键才能旋转的游戏视角(因为暴雪似乎没有提供按住鼠标右键的接口,所以不得不用中键来凑合。类似的“委曲求全”式操作还有按ESC不是关闭当前对话框而是弹出系统菜单,由于星际争霸II不支持拖拽功能因而包裹中的物品只能通过点击后弹出下拉菜单的方式操作等),都会让你觉得这是一个国产二流乃至三流MMORPG的水平,同样是山寨《魔兽世界》的话,很多国产游戏做得比《星际争霸宇宙》强得多了。

接下来你接到任务之后就会跟着大部队去一路杀怪,救死扶伤,开载具,做任务赚钱,与NPC互动学技能,把东西存入银行,卖破烂……游戏甚至自带了一个连界面都十分类似于《魔兽世界》的recount插件的伤害统计插件。游戏还有一些内容我没能体验到,比如副本或者PVP,但我估计也不会和《魔兽世界》相去太远,毕竟副本和战场所能做到的目前的游戏都差不多,再考虑到这个游戏的机制,几乎不可能有什么新鲜玩法了。

自定义地图的强大之处在于为尝试新游戏玩法提供了一个便利的途径,因而游戏性正是自定义地图的立足之本,若是沦为与主流甚至AAA级大作拼美术、拼配音、拼大场面制作的话,那岂不是自寻死路?而这就是《星际争霸宇宙》正在干的事情,暴雪似乎还显得很高兴,也许这也再次证明了暴雪现在是由美术人员主导的团队吧。过场动画和贴图投入不少,RPG爱好者也许会很喜欢,但除此之外乏善可陈。

不过这都不要紧,关键不在于这游戏的品质如何,而在于暴雪对这东西的态度如何。

我一直琢磨不透暴雪对于MOD开发者的策略。遥想当年暴雪最早在即时战略中推出编辑器估计也只是随大流——那时候的RTS游戏都有编辑器,无论是《红警》还是《帝国时代》,可暴雪明显更胜了一筹,我们不妨想想有多少个类型的游戏是从暴雪的星际、魔兽中发扬光大的:塔防,DOTA类英雄竞技场,拉锯战……可是暴雪并没有把这优势利用好。早在《魔兽争霸3》的时候暴雪就推出过一个官方的塔防地图,但事到如今甚至没有几个人记得;到了《星际争霸II》,暴雪也做了一个官方的拉锯战,就是融入了《宝石迷阵》要素的《星宝迷阵》,但也只是一个小品级作品;DOTA的前辈早在《星际争霸》时期就诞生了,直到现在无论是《英雄联盟》还是《DOTA2》都火得一塌糊涂,而暴雪都做了什么呢?直到现在《暴雪全明星》依然是八字没一撇,《星际争霸II》在线人数萎靡不振,MOD开发状况也不佳——暴雪举办的地图大赛甚至连参赛作品都没有几个导致不得不延长了半年。

也就是说,暴雪没有把握住任何一个机会,自己的自定义地图市场开辟出来的崭新蓝海,暴雪什么也没把握住。暴雪也没把握住电子竞技的命门,韩国赚的盆满钵满暴雪才开始眼馋,结果打了一通官司,闹的沸沸扬扬。暴雪的动作一向是十分缓慢——起码最近十年是如此,一个个决策都是令人大跌眼镜,最近的《暗黑破坏神III》移植到PS上更是令人咂舌。

目前自定义地图市场上有很多优秀的拉锯战以及塔防对战游戏,有谁会知道某个游戏不会是下一款DOTA呢?而暴雪在干嘛呢?对这些开发者有过什么样的支持吗?难道还要等到《沙漠风暴》或者是《舰队塔防》有朝一日也像现在的《英雄联盟》一样火爆再后悔莫及吗?

为什么不学学《反恐精英》呢?可能只是因为暴雪的傲慢吧。

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赏析与学习 星际争霸 游戏设计

Nexus Squadron Strike,令人困惑的拉锯战

Nexus Squadron Strike是《星际争霸2》上的一张拉锯战地图,虽然作者更新很频繁,但存在着不少问题。

这个游戏的花钱方式太复杂,是十分让人困惑的。首先造建筑物可以定时刷兵,这个与大部分拉锯战一样,钱则是定时获得的,玩家可以用钱升级给钱率——这就是个糟糕的设计。玩家一开始能造三个种族的1本单位,玩家可以在游戏中随时花钱解锁2本3本单位——这也花钱。最后单位还占人口,玩家需要升级人口——不用说了这也花钱。最后每个单位能单独的升级攻击防御生命值攻速等等,这也花钱。于是这个游戏的钱的流通就像下图一样:

未命名

这样的做法,使得玩家同时面临了许多的抉择:你会想,我是提升经济好,还是提升部队好?而提升部队的话,你又面临着好几个抉择:我是应该造新的,还是应该给老的升级?而造新的你面临如下问题:首先地面的格子是有限制的,你不能无限造新单位;其次造新单位会占用人口,你必须升级人口上限;而且如果你要造高级的单位,还需要解锁科技限制。

那么是否无限升级攻防就可以了?好像基本就是这样,因为攻防是没有上限的,虽然越升越贵,但升级只对单个单位有效,你可以再造一个同样的单位,然后用较低价格升级该单位。

实际上,我认为人口限制和科技等级限制都是没有意义的。首先地面格子不是无限的,这就已经限制了造兵的个数。其次高等级兵种可以用需求低等级兵种科技来解锁(比如造了枪兵才能解锁光头),因而这两个限制都是很糟糕的设计,如果取消掉了这两个限制,玩家在造兵的时候就不会有那么多的顾虑,平衡造新单位还是升攻防就变得很简单。

用钱生钱提高了游戏的复杂性和深度,但这本身是一个增强回路,因而有些玩家难免采取只升钱不造兵的策略,并且作者很难保证这种策略不会成为最优解,更糟糕的是有可能双方玩家都这么做,这样一来游戏的节奏就会变得十分拖沓——而这也正是这游戏的问题所在。地图过长,单位移动过慢,提升赚钱率效果不明显,游戏经常玩上很久也没无法结束,因而这游戏在数值方面的问题也挺大的。

我们再来看一下在各个地区都大受欢迎的舰队塔防的经济模型:

未命名

(目前的版本中玩家漏怪会导致暂时降低农民速度,这样玩家就更需要平衡晶矿与瓦斯,而不是无脑堆1种资源)造塔和农民消耗晶矿,农民能够采集瓦斯,造兵消耗瓦斯。塔用于防守,怪用于进攻,因而我们可以发现在这个游戏中晶矿是用于防守的资源,瓦斯是用于进攻的资源,并且双方都有互相转化的方法——你的晶矿越多能造的农民越多,它能够采集更多瓦斯;而你的瓦斯更多,能造的兵越多,它能够提高你每回合获得的晶矿数。因此玩家在前期会选择是偏向于向晶矿发展还是向瓦斯发展,而Nexus Squadron Strike只要有足够的钱就能赢,并且数值和节奏把握的不好,因而会十分拖沓。虽然经济系统复杂得多了,但玩家需要做的决策并没有那么多,玩家只需要从造塔、造农民、造怪中选择一个就可以了,因而用很低的复杂性换来了很高的游戏深度。Nexus Squadron Strike由于只有一种资源而且所有活动都依赖这种资源,使得游戏变得十分乏味,多人合作也不是有机合作,而是无机合作了——归根结底还是谁的钱多谁赢,而出的是什么兵种根本就无所谓了。