研究天赋树/技能树

《魔兽世界》曾经法爷的天赋

上面这个图是一个经典的天赋树的例子,《魔兽世界》曾经的天赋树,现在已经被干掉了。

而到底是叫做“天赋树(talent tree)”还是叫“技能树(skill tree)”其实也并不重要,其根本区别并不大,只不过一般叫“技能树”的游戏技能树是获得“主动技能”的重要途径,“主动技能”毕竟是玩家与游戏世界互动的主要手段,而当“主动技能”并不通过(或并不主要通过)这套树状结构来投放时,叫“技能树”就不合适了,这种情况下可能就会叫“被动技能树”或者“天赋树”啥的。

从游戏设计历史的角度出发的话,貌似有一种说法是《暗黑破坏神2》是第一个采用天赋树/技能树系统的游戏(如下图),但我个人没有去仔细考据,总之对于游戏玩家来说,一说天赋树是啥大家都懂,下文也不再纠结是叫技能树还是天赋树,大部分地方我都会叫天赋树。

《暗黑破坏神2》野蛮人的技能树,这款游戏中主动技能基本是完全依赖于技能树获得的,因此也是主动技能与被动技能混杂其中的

接下来开始对天赋树进行研究。

什么是天赋树?

首先,从机制上来说,天赋树是怎样一套系统呢?

  • 它是一套通过某种方式(一般是升级)提供给玩家token,并使用token去兑换能力的一套系统。
  • 兑换能力的方式是将token投入到节点上,就可以获得这个节点所代表的能力。
  • token可以叫天赋点也可以叫技能点随便,但token的上限是预先设计好的,因此玩家能够兑换的总能力是有限的。
  • 大部分节点都有前置节点的需求,因此可以形成一个树状结构,即绝大多数能力节点都有父节点。同时这还导致了每套天赋树都必须有起点,即根节点(根节点没有父节点,但没有父节点的不一定都是根节点)。
《范海辛的惊奇之旅》的技能树,树状结构被大幅简化了。注意每个技能上方都有3个小技能,这3个小技能是改造对应主动技能的手段,并且是互斥的,即同时只能选一个。

其次,从细节设计上,天赋树又有着非常多的变种:

  • 后解锁的能力是否总是可以全面性的代替先解锁的能力?如果是,那么这是一个偏向于提供养成体验的系统,如果不是,那么这是一个偏向于提供策略抉择的系统。
  • 你只是想让玩家提升能力的过程多样化,还是想让玩家能够通过不同分配资源的方式体验不同的玩法?如果是前者,那么玩家最后能够点亮、点满所有节点;如果是后者,那么玩家无法点亮、点满所有节点,并且最优解非唯一。
  • 同一个节点是否可以重复的投入token?
  • 激活的能力是否既包括主动能力又包括被动能力?
  • 是否激活所有节点需要投入的token数量都是一样的?

以上不同的设计会产生不同的玩家体验,下面分别来讨论下。

问题一:“过路点”问题

玩家总是在最求最优解,即用最少的token获得最大化的能力。当后解锁的能力总是可以全面性的代替先解锁的能力,且玩家的token无法点亮全部节点的时候,就会产生一种必然的策略叫做“过路点”。当同一个节点可以重复的投入token的时候,这个问题就会加剧。

从设计角度来说,“过路点”是一种不好的设计,但当天赋树的最优解很多的时候,这个问题并不严重,因为在这套build中这个节点可能是过路点,而在其他build中这个节点就不是过路点了。

因此,“过路点”的问题是当你的天赋树的最优解过少时最为严重,这会导致绝大多数的节点都是没意义的节点。

当然,当你的天赋树系统并不采用树状结构的时候,也同样存在最优解过少的问题,只不过这种情况下“过路点”的问题并不突出,因为你想要加的点并没有前置父节点,因此就不需要过路了。

《魔兽世界》和《英雄联盟》之前都存在类似的问题,即看起来选择空间大,但其实不大,具有实践意义的加点翻来覆去就那么几种,导致大量节点成为冗余设计。

这两个游戏解决的办法也是相同的,都是一定程度上放弃了“天赋树”系统:

曾经的《英雄联盟》天赋树,虽然有着非常多的根节点并不怎么“树”,但至少大眼看上去还是有着明确的树状结构的
新的《英雄联盟》天赋树……我也不知道是不是最新的因为我并不怎么玩英雄联盟,反正比上面一张图肯定是新很多了,可以明确的看到干掉了树状结构的设计。
《魔兽世界》的盗贼天赋,同样我也不知道是不是最新的,反正我感觉挺新的因为好多年没玩了。

《魔兽世界》的改动是如此彻底,不光完全否定了树状设计,还移除了可以重复投入token的设计,并且还加入了同一行的3个能力互斥的设计,就像前面《范海辛的惊奇之旅》中的每个技能上面的3个小圆圈只能选1个一样。这设计《暗黑破坏神3》里面也有。这种设计可以简单粗暴的达到设计目的:我确保这三个互斥的东西总是在不同情况下有用的,那么他们就总归不是冗余设计了。但我总是认为在保留天赋树的情况下也是可以达到同样的设计结果的,这并不是干掉天赋树的理由,只能说这设计——充斥着“暴雪教你玩游戏”式的傲慢与懒惰。没错我就是暴黑。不过实际上这么做也无可厚非,因为《魔兽世界》的主动技能不从这里面产,而对玩家影响最大的系统是装备也不是天赋,因此天赋已经沦为一个次要的系统了,并不像《暗黑破坏神2》中的技能树那么重要。

到了后期版本的《暗黑破坏神2》想出来了一个非常傻的解决后期天赋点问题的方案,即前面的技能其实是可以为后面的技能带来属性加成的。但这个设计明显是差劲的,因为对于新玩家来说,他根本就接触不到后面的技能,却要支付在点最前面的技能的时候就要理解这一大堆目前用不到的东西是啥的无意义成本。

另一个机制上依然保留了“树结构”,但整体设计思路上已经大幅“去树化”了的例子——《大航海时代Online》,可以看到设计师在同时受到两种力量的拉扯,最终的产物是一个混血儿性质的设计。在《大航海时代Online》中另一个典型的日系设计表现是主动技能是靠重复使用、提高熟练度来升级的,这是一个传统的亚洲MMORPG的设计,而不是欧美传统的通过使用token的方式来为技能升级(这里指的是以D&D为代表的加点机制)。

值得一提的是,如果《暗黑破坏神2》真的是技能树的祖师爷,那么祖师爷在制作《火炬之光》的时候不知道为什么也放弃了技能树,见上面的图。这种更类似于传统的“等级-能力”系统了,虽然依然还有token,但并没有树状结构,只有等级是唯一限制了。

上面的是《激战2》,也是放弃了树状结构与《火炬之光》非常类似,并且关键节点解锁的是一套可选的技能库,即假设你把某一系的天赋加满(30点),那么你能从这一系的n个技能中选3个,而如果你只加20点,那就只能n选2了。

这些设计都很好的解决了过路点的问题,这会显得天赋树有一些……老旧。但我还是觉得,天赋树本身的设计带来的体验是不一样的,如果是ARPG的话,没有天赋树让人觉得怪怪的,如果想要吸引ARPG的用户的话,有天赋树的设计绝对是加分项。

问题二:1点还是加满?

当一个节点可以重复投入资源的时候,这就变成了一个大问题。当你从一个新手体验角度出发的时候,你会发现可以重复投入token的设计是没问题的,因为当玩家获得了token,是消耗在老token还是消耗在新token上是个很有趣的抉择。

然而,玩一阵子你就会发现,好像不对,对于这种能重复投入token的节点来说,几乎只有两种实际有意义的选择:加1点,或者加满。《暗黑破坏神2》就有这样的问题。

这会导致如果你已经会玩这个游戏了,你在前期会特别抠门的不愿意去浪费token在那些注定没必要加的太高的技能上。

这时候设计师该咋办?

一种做法是,某些后面的节点我要求你总共在这个天赋树中投入了某个数量的token才能点,也就是说这是一种强硬的分层,每一层的天赋都是要求你在这个天赋树种已经投入了的总点数达到一定点数才能点的。早期的《魔兽世界》天赋就是这样的,总计点不满5点就不让你点第二层,总计点不满10点就不让你点第三层。

这样一来通过逼迫的手段强制所有玩家必须在较低的层级浪费足够数量的token来达到平衡,这样即使后面有更厉害的技能也不怕,因为你没法跳过前面的这些节点来直接一个劲的把后面的节点怼高。

然而这是一种不那么好的体验,因为作为玩家是能明确感知到作为设计人员是在强迫玩家浪费天赋点来达到平衡的目的的,有种削足适履的感觉。

另外一种做法则显得更精明一些,还有一些设计师发明了的《泰坦之旅》的方法,见下面两张图:

《泰坦之旅》的天赋树,注意其左侧的进度管子,这一设计影响了大量后续的ARPG设计思路,如《恐怖黎明》、《Chronicon》。该游戏还用方块和圆圈区分了主动技能与被动技能,该设计影响也颇为广泛。

这两个游戏都为天赋树创造了一条“树干”,即泰坦之旅最左面的那个管子,以及《恐怖黎明》最下面的这个管子。你可以将token投在树干上,也可以投在树枝上,但必须树干达到了足够的点数,它这一层的树枝上的节点才可以投入token,且这些节点可能在更底层的树枝上有前置节点。

如果你不想在这一层树枝上投入任何token,那么你就将token投入树干即可。那么你把token投入在树干上会得到什么呢?会得到人物基本属性的提高,也就是说很大程度上,这个树干充当了每次升级后给玩家的属性点的作用。

能自由分配属性点的游戏基本无一例外的最后都只有一种最优解,这也可以说是《暗黑破坏神2》的原罪之一。因此既然无力改变,那么把绑定好的最优解直接投放到天赋树中也算是一种不错的手段。

《Chronicon》也采用了相同的设计,虽然没有可视化的“树干”,但注意最左面那个42点的东西,其实就是当你不想在任何一层较低级的节点上浪费token的时候的最佳选择——搭配好的属性节点,基本你这系天赋最需要的属性里面都有了。

然而这套设计虽然解决了过路点的问题,但是“1点还是加满”这个问题并没有得到解决。

这时候,我就开始怀疑,“1点还是加满”这个问题这么难搞是因为……

技能树里面有主动技能。

既然有主动技能,那么作为玩家与世界交互的主要手段,我主攻用的主动技能肯定是点的越高越好的。然后又由于我们没法简单的放弃技能等级系统(即把游戏设计成每个技能只有一个等级,这基本是搬石头砸脚),而主动技能又在技能树里面投放,那么主动技能就必须是可重复投入token的,而且我会想法设法把它点满。

至于其他的东西,要么就是只点1级要个效果就行,要么就是不得不点1点过路点,要么就是压根不点。


没错,大家熟悉的《地下城与勇士》也是这种游戏的代表,技能树解锁主动技能,并且刻意的只保留了最基本的树状结构(也就是后面解锁的技能从机制上就需要前面技能的支持,或者说后面的技能就是对前面技能的变种)解决了过路点的问题,但依然逃不过要么加满要么1级的宿命,因此每个版本每个职业每个用途的加点基本就是只有一套。另外,《地下城与勇士》还是典型的每个节点投入的时候要求的token数不一致的游戏,越往后的技能每点1次要求的token数越多。这种设计通过加大后期更牛逼的技能的投入成本, 一定程度上解决了前期技能垃圾用户不愿意投入的问题,是个非常优秀的设计。

当然了,《DNF》里面SP也不是什么关键资源,关键资源都在装备上呢,大家懂的。

另外一个并没有特别好的解决这个问题的例子是《Chronicon》,上面已经贴过这个游戏的截图了,但它毕竟也是向前迈了一步的——在这个游戏中,主动技能的节点并非一个技能,而是你在第一次加点的时候要从3个中选1个,选完了之后再加点就不变了。这一定程度上加大了玩家的策略抉择,但由于归根结底依然是技能树决定了主动技能的,因此并没有从本质上解决这个问题。

假设现在我的天赋树里面没有主动技能了,全都是被动技能和属性,那么很大程度上就能缓解“加1点或者加满”的问题。没错,玩家依然会追求某个对他所偏爱的技能最为有效的属性,但在被动天赋树中往往这并不是唯一解,会有相当多的天赋都提供这种支撑,这样一来让玩家产生更多不同有意义选择的几率就会变大了。

问题三:树的深度vs树的广度

这个标题大家看起来可能有点懵逼,其实我要表达的意思就是,是提供更多的、浅的树让玩家去选择,还是提供更少的、更深的树让玩家去选择的意思。

在《暗黑破坏神2》和早期的《魔兽世界》中,其实玩家可以在三系天赋中自由投放token,完全开放。《地牢围攻》也是完全开放的,所有系的天赋只要你对应的等级练够了就可以往里面投入token。

《地牢围攻2》的射手系天赋(RANGED),只有五层,非常的浅,并且每一个节点能够投入的次数也不是非常多,我没记错的话每一个节点最多只能点5次(但和其他游戏相比,每一点带来的能力提升都要显著的多),可以看到上面还有另外三系:近战(MELEE),战斗魔法(COMBAT MAGIC),自然魔法(NATURE MAGIC),随便加,不拦着你。值得一提的是,《地牢围攻2》中的天赋系统都是纯被动的,主动技能则是完全自由的。

在《泰坦之旅》和《恐怖黎明》中,玩家必须在创建角色后很快的就选择一系职业的天赋然后就不能变了,过一阵子游戏会解锁第二天赋,你可以从剩下的职业再选一个,因此他们是较为严格的,虽然树也很多,但只能加选2种,不像《暗黑破坏神2》或者《地牢围攻2》那么自由了。

对于传统有职业(Class)的RPG来说,注定是多而浅的一大堆树的。但是从ARPG历史角度来看,很快玩家就腻味了这种预先划定好职业的游戏了。日系RPG精明的推出了“转职”概念,基础Class可以转职成多个进阶Class,也就是说这些游戏不光有技能树,还有“职业树”,从而提高了游戏的可玩性。日系RPG还有另外一个很不错的设计是混合职业,即玩家可以选择另外一个职业作为副职业,从而变相增加了技能树的复杂度来提高游戏的可玩性。

还有更野蛮的方式就是单纯的堆职业数量,十几个职业,上百个职业……实在是不值得提就不提了。

而欧美RPG走向了另外一条路,即自由职业的设计(Class-Free)。比起给你多个浅树让你在那选来选去进行组合,不如一条路走到黑,比如给你一个这个:

《流放之路》,后面简称POE

或者给你一个这个:

注意英文:Rush To,即最快的加到某个点,也就意味着中间都是过路点……另外这个游戏的分层倾向也是非常明显的,但大家不要买这游戏,两年没更新了,开发组基本是鸽了,扔下了一个半成品在这里。这辣鸡游戏叫Wolcen。

但是这俩玩意一般的用户一下就被吓跑了,因为新生代的用户往往没有经历过前面说的单Class的RPG或者ARPG的洗礼,他们不会觉得特别high而是会觉得特别恐慌。而如果你是ARPG的老炮,那么你研究一通之后会发现,这种炒鸡大的天赋树一般会将节点小组化,这样导致的结果就是……其实过路点依然很多。

以POE为例,这也是一个几乎Class-Free的游戏,他的天赋树中也不包含任何主动技能,他的每个节点也只能投入一次token,他的每个节点要求的token数量也都一样多,但你会发现有很多的三个、四个组成一个集群的天赋点,并且其中总有一个是更优的,这样一来实际上你的目的就是点这一个最优的,其他都是过路点。

当然POE也有解决过路点问题的方法,即过路点实际上80%都是属性点。这样一来POE等于是混合了《暗黑破坏神2》代表的传统ARPG中的技能点与属性点,然后以属性点为骨架(类似于《泰坦之旅》和《恐怖黎明》的那个“树干”),这样一来我们就会发现……其实POE的天赋树是可以大幅简化的,如果每级都给天赋点改成每3级给天赋点,然后我们把所有每3个最紧密的天赋点合并成一个天赋点,会发现这游戏好像也没啥大问题……

而且实际上已经有游戏这么干了,就是大幅借鉴了POE技能与天赋设计的国产手游《魔界塔》:

可以看到《魔界塔》大幅降低了同屏可见的天赋数量,通过限制达到某个天赋点才能解锁更多天赋区域的方式避免吓死新手,同时加入了每个节点可以反复投入token的设计来达到合并POE天赋点的效果,可以说《魔界塔》最新版本在这方面的设计已经很不错了。

还有一个劝退的例子是《恐怖黎明》的星座:

游戏中虽然只有一种token,但是加给不同的点会被记做不同的颜色,看左侧会发现一共有5种颜色。然后看中间的各个星座,每个星座都是只能从一头往另外一头加的,全部加满后会解锁额外特效。每个星座都需要满足一定数量的颜色组合的情况下才能开始加点。整套东西的学习成本极高,和POE不相上下。

当然这对于硬核玩家来说也是非常值得研究的系统,但对于一般玩家就劝退了。

所以呢?

总结一下我们初步得到的经验:

  1. 不要在天赋树里面放主动技能。
  2. 不要在天赋树里面放可以重复投入token的节点。
  3. 如果不得不放能重复投入token的节点也别放那么多,因为最终大概率是要么不加要么1点要么加满。如果你追求的是策略抉择,这就没意义。如果你追求的是养成,那随便你,一个节点能加一百遍也没问题,只要玩家不腻味。
  4. 不同节点要求的token数量不一样是个好设计。
  5. 假如你的天赋树只有一个且非常复杂,想办法一开始不要吓死玩家。

这时候我们不妨停下来回头想想,到底为什么要执着于天赋树的设计。

按我个人理解,显然天赋树是模仿自现实中的技能树或者科技树的,即假如你不会说话,你自然没法学唱歌;假如你不会走,自然不会跑;假如没发明轮子,自然没法发明汽车。

因此,天赋树的设计初心,我认为是模仿这种能力之间的依赖关系,从而给玩家带来一种不断进步的体验的。但这种设计导致的结果是什么呢?是这个系统的初衷并不是给玩家足够多的策略选择在里面。玩家想的总是怎么厉害怎么来,而高级技能又总是依赖于低级技能,就会导致过路点、要么点一点要么加满的策略,从而使得这个系统虽然比较复杂,但可玩性的深度并不够。

《文明》的科技树,一个着重于体现对能力依赖的还原的设计案例

当欧美的游戏设计师把天赋树发展到POE、Wolcen《和恐怖黎明》这种复杂程度的时候,实际上天赋树已经偏离了原本的初衷——即对能力依赖关系的模仿了。《恐怖黎明》这种要求“树干”到了一定等级才能点后面的点,OK我可以理解,说得通。《魔兽世界》这种要求点了一定的总点数才能点后面的点也OK,也说得通,因为这些都是能力依赖关系的变形,或者说对传统RPG你到达了一定等级才有资格学更高级的东西的模拟,都能接受。

但到了POE、Wolcen和《恐怖黎明》凭啥我就先点了这个【+10力量】点才能点那个【+40生命】点?毫无道理。因此在这些游戏中,天赋树的设计目的已经发生了改变。

那么他们的目的变成了啥?

我认为变成了ARPG游戏核心的目的——追求花式刷怪的高重玩性,因此天赋树变化成了另外一种在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,并且还要搭配其他系统来形成一个可用的BUILD。

POE在这方面目前看来是做的最好的,他把树状结构替换成了网状结构,用不同职业在网中起点位置的不同来实现Class-Free的设计,这样一来不同的职业距离同一个核心天赋点的最短距离就有很大不同,因此不同职业获得这一天赋的实际成本就变得不同了——虽然你点亮这一点天赋还是只需要1个天赋点,但前置天赋的成本是天壤之别,从而带来了非常大的策略抉择空间。

然而,如果只是一种单纯的在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,我们大可不必拘泥于天赋树这种形式。只要满足以下条件,可以设计出很多其他系统来:

  • 资源不足以解锁全部能力。
  • 有某个规则限制玩家不能随意的挑选能力。

尤其是其中的第二条,实际上有非常多的花样可以做,比如加入随机性,加入拍卖机制,想办法把技能树这种“以点连线”的一维规则提高为更高维度的规则,把固定的能力点变换成可选或可替换的能力点等等。

因此,如何用更简单的理解成本、更少的内容数量来提供尽可能多的有效的策略抉择,就是判断在这方面设计水平的最关键标准了。

最后大家不妨想一下,很多设计其实本质也是天赋树只是没有表现出来天赋树的样子罢了,比如从《魔兽争霸3》到《DOTA2》和《英雄联盟》的英雄技能加点过程。所以说这块能做的花样还是相当相当多的。

AT君的高级弹道学手册

之前的《弹道学手册》搜集了很多游戏中的飞弹,但并没有提取出其中的共同点。本文作为续篇,尝试从游戏机制的方面对这些飞弹进行分析,希望能够形成一套模型,通过不同的配置就可以实现各种各样游戏中常见的飞弹。

笔者写的差不多后回头再来看这篇文章,实际上大部分的东西都能够在暴雪的游戏中找到对应的例子,如果这个体系能够完整地搭建起来的话,是能够实现暴雪的游戏中的绝大多数远程攻击和法术攻击的效果的。

下面每一段都会用来描述飞弹某一方面的特性,并且是按照重要程度排序的。笔者不懂程序,但我尽量把每段写得足够详细,希望能够达到可以作为文档的地步(有点难,其实我还在整理思路中)。

瞬间/飞弹

第一个最重要的区分是,一次攻击是瞬间就完成,还是会发射一个随着时间移动的飞弹,过一段时间之后才有可能击中敌人。从数学的角度上来说的话,瞬间完成的攻击实际上是飞行速度无限大的一种特殊飞弹,但当速度无限大时,飞弹的很多特性都会发生变化,因此最好在最基础的层面把瞬间命中的攻击和发射飞弹的攻击区分开来。

《魔兽世界》中萨满的闪电链是瞬间击中的,而闪电箭则是一个需要飞行时间的飞弹。

《魔兽争霸3》中就是这么做的(此处感谢Walter大神)。大部分的近战攻击实际上也就是射程非常短的瞬间攻击。但也有一些游戏不存在瞬间攻击,即便是传统的近战职业如战士的攻击也是通过发射飞弹完成的,只是飞弹的射程很短,感兴趣的玩家可以去看看《Realm of the mad god》这款免费的网络游戏,在Steam上可以玩到。

但是,一次瞬间就完成的攻击也不一定是100%命中的,例子就是《暗黑破坏神3》中法师的裂光波。这个区别会在下一段进行说明。

另外,瞬间型攻击更有可能表现层与逻辑层相分离,而飞弹的表现层和逻辑层更有可能是统一的,也就是飞弹拥有真实的碰撞盒。这个也会在后文提及。

是否有锁定目标

现在很多ARPG都在说自己是无锁定战斗,指的是技能或攻击玩家不需要先选中一个目标才能使用,攻击或者技能可以随便想往哪里发动就往哪里发动,更类似于动作/射击游戏而不是传统的RPG。

飞弹也是如此。RTS或MOBA中的飞弹与射击游戏的飞弹有一条很大的区别,RTS或MOBA游戏中远程攻击发射的大多数飞弹都是由锁定目标的,而射击游戏的大多数飞弹是没有锁定目标的。

从另一个角度来考虑,假设一个飞弹有意识的话,那么有锁定目标的飞弹就会想着去击中那个目标,而没有锁定目标的飞弹只会沿着轨迹移动,直到撞到什么目标为止。

《保卫萝卜》中的瓶子炮是有锁定目标的,而风扇和火箭是没有锁定目标的。

上一段中提到的《暗黑破坏神3》中法师的裂光波,就是一种没有锁定目标的瞬间攻击。而《DOTA》中电魂的普通攻击,《魔兽争霸3》中的闪电链和叉状闪电就是一种有锁定目标的瞬间攻击。

对于飞弹来说,如果有锁定目标就意味着它在飞行过程中会不断调整自己的飞行方向以求命中,《魔兽世界》和《EVE》中的大部分投射物都是如此,但是这种游戏的表现层与逻辑是分离的,并不像射击游戏一样飞弹会产生真实碰撞,但好处是能够降低计算量。没有锁定目标的飞弹就只是沿着直线或抛物线一直飞下去,在大部分游戏中这种飞弹一旦被创建后就不会再有任何东西能够影响其运行方式,这种飞弹是可以通过AI计算提前量来提高命中率的。但这样一来在碰撞检验之外,就有了更大的计算量和AI复杂度。

注意,飞弹虽然没有锁定目标,但不意味着发射飞弹的炮塔没有锁定目标,这是两个不同的概念。俗话说子弹不长眼,一个人想要打目标A但最终却击中了目标B的情况是非常常见的。但当飞弹有锁定目标的时候,大部分情况下都与炮塔锁定的是同一个目标,不过也有一些例外的情况,比如《风暴英雄》中维拉的Q(或者《暗黑破坏神》中亚马逊/恶魔猎人的向导箭)。

是否是持续攻击

如果不是持续攻击,则攻击方是一下一下进行攻击的,就像砍柴一样;否则攻击方的攻击是持续的,就像水流一样——或者换个例子,就像《魔兽世界》中的引导性法术一样。《星际争霸2》中的虚空辉光舰、哨兵等单位也是进行持续攻击的。当某个单位的攻击非常密集频繁的时候,就可以认为这个单位是在进行持续攻击了。

从伤害事件的逻辑上来说,并不存在持续攻击,所谓的持续攻击或者Damge over time(DOT)依然是每隔一段时间造成的伤害,但可能由于间隔很短玩家难以察觉。《魔兽世界》中的DOT间隔是3秒,而《星际争霸2》中的虚空辉光舰,以及《风暴英雄》中阿兹莫丹的E技能间隔都很短,每秒重复数次。

持续攻击与非持续攻击的差别主要是在表现层。首先,攻击者的动画会有所不同,如果攻击者不是持续攻击的,则是每次攻击的时候播放动画,如果是持续攻击的则是在攻击时一直循环播放一个动画。《魔兽世界》的引导中动画是个很好的例子。

其次,瞬间型攻击的表现会差很多,不管是《暗黑破坏神3》法师裂光波,《风暴英雄》阿兹莫丹的E还是《星际争霸2》的虚空辉光舰,这些射线的显示方式与普通飞弹差很多,一般都拥有“开始-持续-结束”三个阶段。对于飞弹来说,是否是持续攻击表现没什么差别——对比《魔兽世界》中的奥术飞弹和火球术,只是施法动作不同,飞弹是十分类似的(奥术飞弹那是引导性法术,火球术不是)。

《魔兽世界》中正在引导施放奥术飞弹的法师

综上,持续攻击可以让我们做到这种激光持续伤害的效果,对攻击者和飞弹的表现有很大影响,并且持续攻击的伤害间隔都很小。说句题外话,实际上近战攻击也可以是持续攻击,比如《英雄联盟》中盖伦、潘森的E。如果想做的话,天马流星拳、北斗百裂拳什么的也都可以做!

运动起点

如字面意义,运动起点就是一个飞弹的运动轨迹的起始点。对于瞬间飞弹来说,这个属性也是有意义的,如果是闪电或者射线,运动起点就是闪电或者射线的发射点。这个要看游戏的逻辑层与表现层的具体关系,以及闪电或者射线表现上的具体实现方式。

运动起点并不一定都在炮台上,虽然对于大部分炮台来说是这样的。有个例子是《命令与征服》中的Icon Canon,或者是《风暴英雄》中诺娃的大招定点打击,或者是《星际争霸2:虚空之遗》中从蟑螂进化来的新单位掠食者的攻击方式。对了,《魔兽争霸3》中的群星陨落也是一个很好的例子。

《暗黑破坏神》中的陨石术,陨石是从天而降的,并非从法师的手中发出。

这几种攻击方式从表现上来看,飞弹是从天空中出现垂直轰击地面的,因此运动起点不是在攻击单位上,而是在被攻击单位上。类似的,飞弹还可以从地下钻出,等等等等各种有想象力的方式都可以。注意,蟑螂

运动起点在炮台的情况下也可能发生一些偏移,比如某个炮台一次能够并列发射多发子弹,为了让这些子弹不互相重叠就需要对子弹的运动起点进行一定程度的偏移。还有一种可能性是配合美术上的发射点如枪口、手掌等等,把运动起点偏移到这些位置上。

运动轨迹

对于有锁定目标的飞弹来说,知道了运动起点也就确定了运动轨迹。对于瞬间型攻击和飞弹型攻击来说都是如此,不过飞弹型攻击的计算会更复杂些,可能是实时计算的而不是预先计算的。对于没有锁定目标的飞弹来说,飞弹的运动轨迹则是由方向、速度、加速度等数值来决定的。

运动轨迹最简单的是沿直线运动,复杂一些的则是抛物线、曲线、各种线等等(想想《炉石传说》法师的奥术飞弹)。对于追踪飞弹来说,一般还会有最大转角速率一类的属性。

《炉石传说》中的奥术飞弹沿着一条曲线运动。

飞弹的运动轨迹是仅仅表现层的eye candy,还是会影响实际的游戏性,要看飞弹是否有真实的碰撞。

是否有真实碰撞

我们对比一下《星际争霸2》虚空辉光舰的攻击,以及《暗黑破坏神3》法师裂光波的攻击。同样是射线,但虚空辉光舰只能攻击一个单位,裂光波却能攻击到轨迹上的全部敌人,因为裂光波的动画是有实际的碰撞的,而虚空辉光舰的攻击动画只是一个表现。

总的来说,越具有真是碰撞,越接近于动作射击游戏而不是RTS游戏。

《保卫萝卜》中相当多的炮塔攻击都是拥有真实碰撞的,而瓶子炮、便便塔、魔法球则没有真实碰撞。《炫光塔防》中的绝大多数防御塔发射的飞弹都是拥有真实碰撞的。是否具有真实碰撞对于玩家来说都是简单易懂的,只要在表现上符合这一点。

《炫光塔防》中的炮塔正在攻击,如果敌方单位移动过快,炮弹就会从他们身旁擦肩而过。

销毁条件

一个飞弹是怎么被销毁的?对于瞬间型攻击和飞弹型攻击来说差别比较大。

如果是持续性的瞬间型攻击,由于在表现上是按照“开始-持续-结束”三个阶段来进行的,因此停止攻击后飞弹就会消失。不过也有特殊一些的情况,比如我们设计某个光束以射线的方式向前方穿透,但穿透数个敌方单位后就停止了,在这种情况下就需要计算光束的具体结束点在哪里。偷懒一点的话也可以做成光束依然看起来穿透了所有敌人,但实际上只有前几个敌人受到了伤害,不过这种做法略逊一筹。当然,这要结合游戏中的持续性瞬间攻击的动画是如何实现的,假如是由“发射点特效-射线特效-轰击点特效”三部分连接在一起形成的,在这种结构下只要调整轰击点特效的位置,并且响应地调整射线特效动画的长度就可以了。

对于非持续性的瞬间型攻击来说,由于每次伤害都立刻完成了,因此飞弹也是立刻就被销毁了。

对于飞弹来说,销毁的条件就变多了。命中次数,生存时间,坐标,碰撞等等都可以成为销毁条件。

关于自动攻击的思考

最近一直在思考自动攻击这个机制,目前还没有得出一些成熟的想法,仅仅是把想到的东西记录下来,遂成此文。

自动攻击,也就是auto attack,在《英雄联盟》又叫standard attack,normal attack或者basic attack,中文里又可以根据攻击者的近战或远程属性叫做“平砍”或者“平射”。很多游戏都有这个功能,尤其是在RTS游戏中,应为RTS游戏中玩家拥有大量的单位,不可能像动作游戏一样巨细无靡地亲自操作每一个单位的攻击动作,因而自动攻击就成了RTS游戏中的标准配置,并且在《DoTA》与《魔兽世界》中得到了进一步的发扬光大,前者继承自RTS,后者则继承自RPG,并且都是奇幻题材的。

说到奇幻题材,尤其是奇幻题材的电脑游戏,受D&D影响是非常大的,而笔者认为D&D中有着一个很重要的设计理念,就是物理职业与法术职业的二元对立,或者说是物理攻击与法术攻击的对立,尤其是在突出战斗系统的游戏中,这一点十分明显,影响了很多游戏,《DoTA》与《魔兽世界》也不例外。

物理职业依赖武器与装备,法术却弱的可以;法系职业主要依靠施法来体现其价值,物理攻击或者说身体攻击则是十分弱的。与这种设计思路搭配的还有物理职业的魔法值很少,法系职业的魔法值很多;物理职业高力量低智力,法系职业高智力低力量;物理职业抗打,法系职业脆皮;物理职业的武器非常重要,法系职业的武器基本是摆设等等。在早期的回合制游戏中,这种二元对立并没有什么问题,而在这种设计成为了主流之后,就让人显得审美疲劳。

那么这和自动攻击有什么关系?

关系就在于,无论是物理职业还是法系职业,在《暗黑破坏神》、《英雄联盟》与《魔兽世界》中,玩家控制的都是唯一的化身,都是有着一定的动作性与一定的RPG因素,而且都是拥有自动攻击的——这似乎告诉了我们什么,这种自动攻击是动作游戏与传统RPG混合的产物,并且巧合地与RTS有着天生的契合性。我们可以考虑一下《真·三国无双》这种动作游戏,玩家的每次动作都会导致角色进行攻击,并且攻击是拥有组合的,而且大多这种游戏都拥有轻攻击和重攻击两种按键,以防止玩家沦为狂拍键盘的button smasher。而在《热血传奇》这种早期网游中,玩家确实按住鼠标左键就可以一直砍怪,按住技能键就会一直施放技能的——自然而然的这就不如弄成简单的自动攻击,这使得即时游戏大大的解放了玩家的操作强度,早期的游戏玩家为了获得最大收益要拼命狂按不止,后来有了连发,玩家只要按住一个键就可以,后来则有了自动攻击,玩家只要激活/关闭该状态就可以了,这可谓即时游戏一个进化史。想象一下《魂斗罗》,你就知道了自动攻击是多么伟大的发明!

但是,物理法系二元的设计思路依然存在,这使得游戏很尴尬——前面提到的三款游戏中,法系职业的自动攻击基本就是摆设,什么用处也没有,在《魔兽世界》中,你见过法师冲过去用法杖抡人的吗?那他一定是疯了!而物理职业的自动攻击起码占了输出总量的30%左右,差别之大令人咋舌。

现在你是不是觉得自动攻击有些怪了呢?其实改起来也很容易——既然法系职业的主要贡献在于法术,那么与其为其设计自动攻击,实际上为其设计自动施法才是更合理的不是吗?而且RTS中常见的自动攻击是无法表现如《三国无双》一般的动作性的,这是因为每次攻击都是相同的,没有任何差别。我估计你们猜到了,没错接下来我又要拿《激战2》来当例子说了。

问题:不要让自动攻击成为所有职业乃至所有生物通用的攻击方式,是不是就会变得很有意思?《激战2》给我们的答案是,所有玩家的1号技能都是自动施放的,但随着职业和武器的不同,效果却是完全不同的,因此我们可以说《激战2》只有自动施法,没有自动攻击——或者干脆说,传统的物理vs法系二元论在《激战2》中根本不存在,因而砍人vs搓条的《魔兽世界》式二元论也就不再存在了,所有的动作都是技能,只不过某些技能没有CD而且能够自动释放而已。《激战2》也用自动COMBO解决了《魔兽世界》代表的平砍单调问题——像动作游戏一样,自动攻击会拥有数个动作,循环执行,这也使得游戏更加的动作化,进一步减淡了传统RPG的要素。

在另外一个方面,《激战2》取消了伤害类型,统一了人物属性,也很好的跳出了传统的物理vs法术二元观,这方面的详细内容可以看我之前的一篇文章

很多人在MOBA类游戏也做出了尝试,想要淡化自动攻击的作用,但却没做好,取消了自动攻击后使用短CD的技能来充当一般攻击手段,但却没有自动攻击,这使得玩家又不得不成了button smasher。实际上,MOBA类游戏可以借鉴FPS的攻击方式,而不是传统RTS的施法方式——有些技能按住了只会释放一下,这一般是长CD的技能,有一些技能按住了就会一直施放,直到能量不足或由于其他原因无法继续释放。然而还有一个问题需要解决:RTS的技能释放,一般是有预施法阶段的,尤其是需要目标或方向的法术,玩家选择某个技能后,又要选择施放的目标或方向,再次点击后才会真正的施放出去,而FPS游戏中却不是这样的,玩家首先用武器选择了方向,然后单击就进行了射击,也就是瞄准的动作在前,选择法术的动作在后。那么我们为什么不用后面这种方式呢?实际上完全可以,因为这俩游戏不管哪个玩家都是用鼠标瞄准的,《英雄联盟》的智能施法模式开启后就变成了类似于FPS的这种操作方式,虽然该游戏依然是基于传统RTS的预施法,但这改进是十分可圈可点的。

上面说的自动攻击的改良思路都是基于动作游戏的。其他的改良方向,目前笔者能考虑到的是更加的RTS化的改变方法,使单位拥有更多更加复杂的武器系统,但这不太适用于基于化身的游戏。目前先想到了这些,有可能进一步更新。

血瓶vs蓝瓶:对能量系统设计的思考

本文并不是深思熟虑之后诞生的总结性文章,而是是边想边写的随笔类文章。如要转载请注明作者AiurTemplar首发于www.maniahero.com。

血瓶vs蓝瓶:红蓝二元系统

未命名

让我用这张图来开始这篇文章。这图上画出了一般的MMORPG杀怪升级的循环图,血和魔法值(由于传统上用蓝色表示,所以就是图中的蓝色方块)是玩家的两种资源,击败或被击败的关键在于使生命值(红)降低至0以下,而削弱对方生命值或补充自己生命值(或补充他人生命值)都要靠技能来实现,而技能是消耗魔法值(蓝)这一资源的。我把这种类似的结构统称为“红蓝二元系统”,因而这种系统中的其他所有子系统如消耗品(红瓶蓝瓶),装备(提升属性从而提升技能威力与红、蓝最大值或恢复速度)都是围绕着红与蓝两个存量进行设计的。图中的红线部分为消耗掉的蓝的走向,绿线为战斗胜利后获得的战利品。

进一步,我们要思考为什么要如此设计,红与蓝二个存量存在的意义是什么。由于是战斗系统的核心存量,我们可以发现,红是战胜与战败的条件,蓝是实现该手段的限制。如果你令敌人的红降低至0,则你获胜,反之你的生命值降低至0则你战败,而降低敌人或提高自己红存量要通过技能来实现,而释放技能是要消耗蓝的,当蓝不足的时候玩家就无法使用技能,只能任人宰割,因而实际上只要把对手的蓝耗光,也是获胜的一种手段——这十分类似于《万智牌》的两种获胜手段,你可以击杀对手,也可以耗光对手的牌库使其无法施展任何能力从而战败。

努力练级,拼命嗑药,不断加血

我们可以简单的考虑这样一个模型:在蓝耗光之前,假设我们可以稳定的为自己恢复生命值,同时稳定的对对方的生命值造成伤害,这样就有了从蓝指向自己生命值,以及从蓝指向对方生命值的两个流量,同样对方也有这两个流量。当某一方对对方造成伤害的流量大于其恢复流量时,对方的生命存量就开始下降,直到为0则战败。其中存在着两个变数:

  1. 若蓝被耗光,则自己的流量都会变为0。
  2. 单位时间内,造成伤害的总流量大于对方生命值库存总量,于是无论对方恢复生命的流量有多大,都会被秒杀。

由于这两个问题的存在,我们要尽力避免自己的蓝被耗光,同时防止被对手秒杀。由于秒杀是无视对手对自己造成伤害以及恢复生命的能力的,因而会有一种随便虐对手,他根本没有还手之力的感觉,很爽。然而,很多游戏秒杀同等级的对手是十分困难的,在战斗中并没有太多突增流量的办法,因而玩家优先考虑的是避免情况1的发生,而不太担心情况2的发生,于是就变成了狂按红瓶蓝瓶的无聊嗑药泡菜游戏,玩家并不在意自己当前的红蓝存量,而更在意包里的红瓶与蓝瓶,因为这些消耗品才是真正的战斗力。

在传统的RPG中玩家是会不断成长的,因而这一战斗模型会随着玩家等级的提升而提升,由于养成要素的存在,拥有更高等级、更好装备、更强大或更多消耗品的玩家很容易获胜。我们怎么避免这一状况呢?

《暗黑破坏神2》对嗑药进行了改良,游戏中默认的红瓶与蓝瓶不会直接提高玩家的红与蓝存量,而是在一段时间内提高其输入流量。这样的做法首先大大降低了玩家无脑按红瓶与蓝瓶的可能性,从瞬间生效变为缓慢恢复大大延长了药瓶的有效时间,而其效果并不叠加,所以最优做法是等上一个瓶子效果结束后再按下一个,而之前的最优做法则是无脑狂按的button smasher。其次,这种做法强化了战斗的稳定性,我们可以这样想象,若你一次致命攻击把对手打得濒死,而他却瞬间吃了2个血瓶血又满了,游戏就变成了一个人品游戏,而如果血瓶增加的是流量,受到致命攻击的玩家在很长一段时间内依然会是保持劣势。对于战斗系统中伤害和恢复能力都相当于流量的游戏来说,流量无限大的血瓶与蓝瓶就是BUG一样的存在。不过《暗黑破坏神2》也保留了瞬间增加红与蓝的强力版紫色瓶子,玩家吃下后能够瞬间按百分比恢复红与蓝,但这种瓶子较为稀少,并不是烂大街的存在。

《魔兽世界》也明白,瞬间提高红与蓝的存量是近乎于BUG的玩法,因而所有治疗手段都有以下几个特点:

  1. 能够一下回复大量生命值的法术,需要很长的咏唱时间,用恢复量除以咏唱时间就可以得出其流入量,流量并不是无限大(伤害法术同理)。
  2. 不需要咏唱时间的治疗法术,大多并不会一下回复大量生命值,而是在一个长时间内持续恢复,也就是提高了生命值的流入量(HOT或DOT法术)。
  3. 能够一下回复大量生命值且无咏唱时间的法术,拥有很长的冷却时间(还可能同时伴有不成正比的大量蓝消耗以降低其性价比,如圣疗术),由于其流量无限大是BUG,因而要用长CD使其不能成为一般恢复手段。磕血瓶也在此列,《魔兽世界》的血瓶是拥有很长的CD的,这比《暗黑破坏神2》中紫瓶子通过稀有度来控制高明的很多——你包里揣着再多的瓶子也救不了你。

但我能平A,蓝的存在真的有必要么?

红的存在是由于其是胜负的根本条件,而蓝实际上存在的唯一意义在于使上文中状况1的发生——没蓝的角色是完全无能的。然而,实际上有很多游戏,并不是所有技能都耗蓝的,只依赖这种手段,依然可以达成战胜对手的目标。

我们考察RTS游戏和FPS游戏。在FPS游戏中,几乎所有枪械都是有弹量限制的,这就相当于蓝,子弹打光了并且找不到补给,玩家就只能用效率低下但不需要弹药就能使用的近战武器或小手枪来进行游戏了。而在RTS游戏中,由于单位很多,游戏的scale更大,因而对于单个单位是不宜计较其残弹量的(也有一些RTS很计较,比如《猪兔大战》,但这无疑降低了游戏的scale),早期的RTS游戏从坦克到步兵的弹药都是无限的,在《命令与征服》中只有飞机例外,它们由于无视地形且移动力超强,因而需要不断地回到停机坪进行补给。而我们把这一现代战争背景改为奇幻,得到的就是近战步兵用刀砍人不会崩刃,远程单位用箭射人弹药无限。这些单位不用蓝,因为他们只会“平砍”或者说“平A”,这是他们唯一的战斗能力,而且效率未必像FPS游戏中一样低下。

何人发明的“平砍”一词现在不得而知,我个人猜想是从麻将中的“平和”或者“屁和”引申来的,这一“平”字正暗示了其效率的低下——大多麻将中“平和”是赢的最少的获胜方式。情况在到了《魔兽争霸3》的时候发生了改变,《魔兽争霸3》由于引入了英雄,英雄有了蓝,而普通小兵没有蓝,只能平砍,而英雄则又能平砍又能用蓝放技能,这一游戏机制催化了MOBA类游戏的诞生,到了《DOTA》和《英雄联盟》盛行的年代后更加分化,物理英雄平砍为主要输出手段,法术英雄则是通过耗蓝放技能作为主要的输出手段——虽然大家都能平砍。《魔兽世界》也是如此,法师也能平砍,但正常人都不会干这种傻事的。

在FPS游戏中,弹尽粮绝的情况下才会展开白刃战,而《魔兽世界》或《英雄联盟》(甚至《魔兽争霸3》中的敏捷英雄)中平砍却往往成为玩家追求的主要伤害能力,于是蓝的存在的价值就变得很尴尬:我没蓝也不要紧,因为平砍是我的主要输出手段。

这导致了两个解决方案的出现:

  1. 为近战职业提供其他机制的能量槽以修正蓝对其没用的问题。
  2. 取消蓝的消耗,所有技能都是“平砍”。

方案1是《魔兽世界》中的所有物理职业成为永动机的根本原因,战士,猎人,盗贼,死亡骑士和非治疗的武僧,在战斗时其能量都有一个固定的流入量,利用这些能量尽量提高输出能力就成了其主要的玩法循环,而平砍(或者说平射,如果是猎人的话)在这些职业输出中占了相当大的比重。当法师们没蓝了开始喝药、唤醒、激活、生命分流时,近战职业不用管这些,这样好像近战职业就变得十分IMBA,但在《魔兽世界》的团队战中,首先大部分情况下近战的输出位置并不占优势,其次一旦治疗职业的蓝用光了所有人都得死不管你是不是永动机,因而问题并不大。

方案2是《激战2》的做法,该游戏所有职业都没有能量槽,所有的技能都是平砍——更恰当的说法是,所有的平砍都是一个没有CD、自动施法的技能,这个技能的快捷键是1,其他9个技能从2至0都是有CD的技能。

这时候我们应该来想一想格斗游戏。格斗游戏中,玩家拥有普通技能,必杀技和超必杀技。普通技能是直接按键就能释放的轻拳LP、轻脚LK、重拳HP、重脚HK等,有的游戏还有中拳MP和中脚MK,如《街头霸王》或者其他脚踢或投技按钮,但总之这些只要按键就能释放的技能,就是最普通的攻击手段。必杀技则是需要输入一定指令才能释放的技能,如波动拳、升龙拳或是暗勾手、鬼烧。超必杀技则需要消耗一定的资源(蓝),这种资源是通过攻击和挨揍来获得的,超必杀技的指令比必杀技更为复杂,往往拥有一发定胜负的强大威力,并且视觉表现极其华丽。

我们再看回《魔兽世界》,从强度上来说平砍就相当于普通技,英勇打击或寒冰箭则相当于必杀技,盾墙、圣盾术、冰箱、唤醒等技能则相当于超必杀技。在《魔兽世界》中“必杀技”级别的技能就已经开始消耗蓝(或者是其他资源)了,而“超必杀技”级别的技能则只用能长CD来限制了。而格斗游戏不是这样。一方面是由于两个游戏的节奏不同,格斗游戏往往不到一分钟就能分出胜负,而《魔兽世界》的团队或竞技场战斗往往会打上十几分钟。令一方面在于,格斗游戏一个人物的技能只有十个左右,而《魔兽世界》一个人物的技能则有几十个,技能多了的话平衡性就需要利用资源系统来控制其性价比(我想《激战2》也正是由于每个人只有10个技能因而不需要能量系统,只有CD就够了)。

我们再来考虑卡牌游戏,如《万智牌》。《万智牌》的牌库总张数已经达到了字面意义的成千上万张,因而必须要有一个能量系统来控制每一张牌的性价比,如果是一个所有牌打出的价值都一样的游戏(比如《三国杀》,所有手牌都是每一张都可以随意打出,不消耗任何资源),后期必然难以扩展。《万智牌》不但拥有能量系统,且能量系统复杂,法术力拥有5种颜色,每一个法术或生物召唤时都会指定要求法术力的颜色,这就进一步加强了游戏的深度,而所有能量系统是从《万智牌》简化而来的游戏(如暴雪的新作《炉石传说》,法术简化到了只有一种颜色),其复杂性和深度在日后的扩展上都是难以望其项背的。

这再次说明了格斗游戏的绝大多数技能与《激战2》为什么可以做到技能不消耗任何能量,而不用担心平衡问题,这是因为角色的可定制性并没有那么高(《激战2》的10个技能中只有5个是玩家自选的,且这5个技能基本都是战术性技能而不是伤害性技能,另外5个与格斗游戏类似,拿上了一个武器/选了一个人之后就是那固定的5种技能,为伤害性技能)。但虽然技能少了,格斗游戏和《激战2》却拥有其他游戏所没有的复杂的COMBO机制,因而其简化了战术层的决策,强化了即时战斗的临场反应和配合能力,依然是十分出色的游戏。

《万智牌》由于其法术槽多达5种的复杂性,只能作为回合游戏存在,玩家可以花大量的时间思考下一步的行动,即时游戏《魔兽世界》的绝大多数职业只有1种能量槽,这使得玩家在紧张激烈的战斗时依然能有闲暇来看一下自己的能量状态。如果《魔兽世界》的某个角色也和《万智牌》一样拥有5色法术力,不同的技能所消耗的法术力都不相同,那么这游戏就没法玩了——然而,暴雪似乎正在犯这样一个错误,就是不断地使能量系统更加复杂,这样一来整个游戏的方向都发生了偏转。下面我们就来挨个说一说,《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》中各个职业的能量系统设计。

怒气:从格斗游戏那扒不一定是个好事

战士和野蛮人的怒气机制是和格斗游戏的能量机制是十分类似的:

  1. 揍人会涨怒气
  2. 挨揍会涨怒气
  3. 由于《魔兽世界》与《暗黑破坏神3》并不像格斗游戏一样是回合制的,因而还有另外一条限制:不战斗的时候会减怒气。

问题接着就来了。在PVE中,挨揍会涨怒气使得扛怪的战士坦克拥有大量的怒气溢出,他们往往可以变成button smasher狂拍按键而不用担心怒气不够用。挨揍会涨怒气也使得闪避几率成为了一个矛盾属性,闪避高了固然可以加强生存几率,但也会降低你的怒气获取量,于是就成了一个失败的设计。在PVP中,挨揍会涨怒气曾经会使得1个战士1个治疗的战斗力大于对方的2个玩家,这是因为格斗游戏基本没有回血手段,而《魔兽世界》中充满了恢复手段,只要有足够的生命流入量确保战士不死,承受大量伤害的战士的战斗能力就是远高于其他职业的。从60级满级的年代开始战士就是如此(一个战士后面跟着一队治疗职业横扫战场),而暴雪并没有意识到这是其机制导致的问题,而草率地认为是战士过强从而被一砍再砍,直到如今战士终于被取消了挨揍会涨怒气的设计,但这改动相当于颠覆了之前沉淀了六七年的概念,使得大量战士玩家不满。

所以说暴雪在扒怒气机制的时候,显然忘了《魔兽世界》能加血,而且非常能加血,而格斗游戏根本不能加血这一问题。

到了《暗黑破坏神3》,这一问题貌似被解除了:玩家最多只能4人进行游戏,而这4人中没有任何一个人是能专业加血的。野蛮人的技能分成了三类:平砍,涨怒气的技能,以及消耗怒气的技能。大家都发现了暴雪的白痴之处:玩家完全可以用涨怒气的技能代替平砍,这样一来平砍还有什么意义?可暴雪是没发现这一点的,事实上《暗黑破坏神3》的任何职业的平砍都是没有意义的冗余设计,因为总会有某些增加能量或0能量消耗的技能能够代替掉平砍。《暗黑破坏神3》虽然砍掉了专业治疗职业,也颇为“进步”的不以血瓶为主要生命恢复手段,但令人遗憾的是核心的战斗循环依然和本文开头的那一张图一样,因而砍掉了专业治疗职业的结果就是,这部分生命流出量的压力要玩家自己来负责——每一个玩家都要自己为自己提供恢复生命的手段。暴雪意识到了这一问题,于是他们推出了“血球”系统,玩家在攻击怪物时怪物会掉落血球,玩家走到血球旁边就可以恢复生命,这样一来玩家并不用考虑生命恢复手段,只要拥有足够的攻击力和生命存量,就可以不断杀怪,并在生命值降低到危险状态前吃一个血球。这听起来不错,是吧?但暴雪就是高超的没做好,失败在于两点:

  1. 首先血球掉落是一个几率问题,因而你完全无法预测血球掉落的位置。你可以挑选一个增加拾取半径的装备来让你更容易拾取血球,但这种装备同时会使得你更难以选择拾取血球的时机——可能你现在血很多想等着掉更多的血的时候再捡,但由于你的拾取半径过大,你浪费了一个血球,大量治疗溢出了。这种情况下,依靠血球恢复生命变得极其不稳定。
  2. 第二个是上面早就说过的问题:怪物的伤害流量实在是太猛了,很容易就能秒了你,而血球的发挥又极其不稳定,因而玩家需要强力的吸血属性来保证存活,这使得拥有吸血属性的装备价格飞涨,而玩家的输出能力与承受伤害能力完全不成正比,往往DPS高达几十万而生命值还不到十万,这样一来游戏的大部分过程是你脆弱的血线飘忽不定,只要怪物的一招没能秒了你,你超高的DPS带来的成吨吸血治疗量就能使你瞬间满血,而只要怪物的攻击力高了那么一点或者你没能躲开某个技能,恭喜你被秒了,因而血球、血瓶都是浮云,游戏的实际状况是:满血orDIE。

由于野蛮人是挨揍涨怒气的,第二个问题也直接使得野蛮人变成了怒气满or断怒俩状态,没有第三种。很多装备足够好的玩家是完全放弃了产生怒气的技能的,全靠挨揍来获得怒气,并且用DPS远高于产怒技能的耗怒技能来当做“平砍”用的,由于DPS超高回血也超高,因而其实生存能力更强了,于是暴雪不但平砍变成了冗余设计,产生怒气的技能也变成了没必要存在的东西,不知道这是不是他们的设计初衷?

能量:不攒豆会死星人

《魔兽世界》的武僧和盗贼有什么区别?区别在于盗贼的连击点数在敌人身上,而武僧的连击点数在自己身上。上文提到了暴雪痴迷于在即时战斗游戏中复杂化能量系统,死亡骑士与武僧这两个最新的职业都拥有了双套能量系统(以及《暗黑破坏神3》中的恶魔猎手)都是好例子,而且其他原本只耗蓝的职业也增加了新的能量机制,如牧师的查克拉,或者骑士的那个类似于连击点的系统。

武僧、盗贼和死亡骑士的共同点在于,要用一种低端能量来生成一种高端能量,不同的技能要求的能量不同。这样一来,消耗“低端能量”的技能依然相当于格斗游戏中的“必杀技”,消耗高端能量的技能则相当于格斗游戏中的“超必杀技”了。然而在《魔兽世界》快节奏的战斗中,原本要同时监测目标的状态,自己的位置,技能的CD,自己的血量,自己的能量就已经很吃力了,现在又多了一种能量,游戏的强度就变得更大了,玩这些双能量的职业总是比玩单能量的职业更累的,那是肯定的,而实际上这种复杂性并没有对游戏玩法的提升有很大的帮助,玩家基本也是很快就能掌握一套固定的输出思路——消耗低端能量,攒高端能量,攒到一定程度释放某个“超必杀技”,然后回到第一步——其他那些只有一种能量系统的职业,基本也都是这个思路的。

集中值:实在设计不出来了,用这个凑数吧

集中值是一个混合的东西,首先像能量一样能够自动恢复,其次有类似于《暗黑破坏神3》的”产怒技能“。这样玩起来的实际方式和盗贼/武僧没有任何区别,集中值不够的情况下拼命用产集中值的技能,集中值够了就放一个消耗集中值的技能——产集中值的技能相当于”必杀技“,消耗集中值的技能相当于”超必杀技“。这本来是个烂设计,因为在持续战斗中本质上与能量系统没有任何区别,而暴雪却把这东西套在了《暗黑破坏神3》的所有职业设计思路里,他们真的是疯了。

这个系统的进一步修改产物是《暗黑破坏神3》武僧的精力能量系统,他们取消了集中值自动回复的那部分,所有能量都要靠产生该能量的技能来提供。听着耳熟是吧?这其实就是挨揍不回怒的怒气系统,而且对玩家体验没有任何影响,依然是能量不够的时候拼命产能量,能量够了拼命花能量,实战的时候没有任何变数,这就是唯一的最优解,再加上打怪过程是“满血orDIE“,游戏过程非常无聊,因为你知道了最优解你不需要任何作战技术,只要装备够,傻子都能赢,装备不够的话技术再高超也是被怪秒,武僧的游戏过程就是“按住鼠标左键,精力够了就按右键,要死了按1,1冷却的情况下按2,2冷却的情况下按3,3冷却的情况下按4,4个技能都冷却怪还没死的话就等死”。

彻底的双能量系统:奇葩恶魔猎人

刚才说了,《魔兽世界》中大部分职业其实都是双能量系统了,尤其是盗贼、武僧、死亡骑士最具代表性,但《魔兽世界》中的能量系统都是“用低端能量产生高端能量”的思路,而《暗黑破坏神3》的恶魔猎人则完全不一样——她就是拥有两套能量,一套用于进攻,一套用于防守,且两套能量几乎不能互相转换。用于进攻的憎恨系统与集中值一样,自动回复且有产憎恨值的技能,用于防守的戒律则与能量一样完全靠自然回复。

首先这样在战斗的过程中你要多留意一种资源,所以玩起来肯定更累这是没说的了,其次《暗黑破坏神3》只能同时携带6个技能,你要带产憎恨的技能,还要带消耗憎恨的技能,还要带消耗戒律的技能,那么你每种技能能挑几个?因而恶魔猎人的技能搭配自由度从理论上来说是远低于其他职业的(而从实践上来说,每个职业有效的组合只有那么几种,因而差别不大。这算因祸得福吧?)。

而且还有一个问题就是之前我们说过了,复杂的能量机制一般都是伴有大量的技能的,恶魔猎人的能量机制比他人复杂,但技能也只是能带6个而已,暴雪的解决方法是不给恶魔猎人设计长CD的“超必杀技”,也就是说恶魔猎人消耗戒律的技能就相当于其他职业的“超必杀技”了,考虑到戒律恢复速度是如此之慢,这是说的过去的,然而笔者认为在只有6个技能的情况下还设计长CD的超必杀技,这绝对是嘬死行为,一下从《暗黑破坏神2》的所有技能随便用、所有技能没CD变成了如今的只能带6个技能而且还有大招,这难道是受到了《DOTA》的影响吗?然而《DOTA》是一局一利索的对战游戏,并且是5v5,团战的时候是同时有几十个技能在天上飞来飞去的,可不是角色在线达几百小时的RPG!如此过犹不及的做法,绝对是找死行为。

总而言之,产能量技能的设计、只有6个技能以及长技能CD的设计统统是很糟糕的,从根本思路上来说就既无法达到《激战2》一般的战斗体验(而且《激战2》拥有特殊的死亡系统),也无法达到像《魔兽世界》一样的RPG体验,更何况在实际游戏中由于数值过于糟糕,因而《暗黑破坏神3》的end game可以说是雪上加霜的糟糕,而《魔兽世界》的思路也在从RPG往格斗游戏上偏。

那么多能量系统就真的不好么?

归根结底,笔者认为这是个scale问题,也就是系统边界划分错误的问题。人脑能够同时处理的事情最多是7件,因而如果一个游戏玩家需要同时思考的东西过多,那么游戏就过于复杂,过少的话又会过于无聊。《命令与征服3》中就犯了一个错误,作为一个操纵大量单位作战的游戏,你还必须像FPS游戏一样为每一个单位手动reload换子弹才能达到最优解,这种做法是反人类的。《战争机器》也有着一样的设计,reload的时候其实是一个小游戏,当滑块到达适当位置的时候再次按R键就能立刻装好子弹,这是因为该游戏还有用另外一个强大的掩体系统,你在reload的时候一般都是躲在掩体后面无事可做的,因而来玩玩小游戏再好不过;而一个RTS游戏里单位几十上百不说还要不断的采集资源、建造单位、控制部队移动,还哪有功夫为每一个单位reload?我们可以想一下如果《模拟城市》融入了竞速或模拟驾驶成分,每一个市民每天上班下班都要玩家为其开车控制,一个有40万居民的城市玩起来将会是多么过瘾——这就是scale的问题,在《坦克世界》中一辆坦克的复杂程度,也就是子系统的数量及其之间的连接,必然是远远高于《命令与征服》中的一辆坦克的。

刚才说的之所以即时战斗不适用太复杂的能量系统也是如此,人脑是处理不过来的,不管是无脑还是烧脑,都是过犹不及的设计。实际上很多回合游戏都是拥有多能量系统的,而且像《万智牌》一样玩家可以围绕着某一种能量系统构建自己的战术,然而在激烈的即时战斗中玩家往往只会想”不够就用这个,够就用那个“,虽然比无脑搓寒冰箭复杂了一些,但其实并没有本质改变——”有蓝就搓寒冰箭,没蓝就唤醒/喝血瓶“,增加了玩家的操作强度,而又没能提升游戏深度,就是冗余设计了。

《激战2》是对传统RPG能量系统的一大颠覆,它打破了”红蓝二元系统“,做到了像格斗游戏一样的激烈对战与COMBO,并且意识到了不能让玩家带大量技能,采用5个固定技能5个自定义技能这一方式,使得玩家在不容易轻松找到最优解的情况下,又保证了很高的自由度与平衡性。《英雄联盟》也借鉴了很多《魔兽世界》中的新系统,并不再是所有英雄都用蓝条了,而且很多英雄也是干脆就没有能量系统的,如德玛西亚之力,或者某些英雄的能量槽就是生命槽,如蒙多或吸血鬼。但《英雄联盟》毕竟每个人物只有4个技能,而且是类似于格斗游戏的回合游戏,因而在MMORPG的设计上能借鉴的并不太多,弄不好还会像《暗黑破坏神3》一样弄巧成拙。

因而我们在设计一个游戏的时候,可以根据游戏的激烈程度与节奏,自由地设计能量系统以使得游戏更加爽快或更加复杂。能量系统并不是必须存在的,也并不是越复杂越好的,要和具体状况结合才能知道。

也许有朝一日,不但”蓝“这边会有诸多变种,”红“这边的设计也会像《家园》或《辐射》一样,引入多血槽系统或其他更加颠覆性的系统,届时”红蓝二元系统“会进化成什么样子,更加令人期待了不是吗?