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系统分析 赏析与学习

研究天赋树/技能树

《魔兽世界》曾经法爷的天赋

上面这个图是一个经典的天赋树的例子,《魔兽世界》曾经的天赋树,现在已经被干掉了。

而到底是叫做“天赋树(talent tree)”还是叫“技能树(skill tree)”其实也并不重要,其根本区别并不大,只不过一般叫“技能树”的游戏技能树是获得“主动技能”的重要途径,“主动技能”毕竟是玩家与游戏世界互动的主要手段,而当“主动技能”并不通过(或并不主要通过)这套树状结构来投放时,叫“技能树”就不合适了,这种情况下可能就会叫“被动技能树”或者“天赋树”啥的。

从游戏设计历史的角度出发的话,貌似有一种说法是《暗黑破坏神2》是第一个采用天赋树/技能树系统的游戏(如下图),但我个人没有去仔细考据,总之对于游戏玩家来说,一说天赋树是啥大家都懂,下文也不再纠结是叫技能树还是天赋树,大部分地方我都会叫天赋树。

《暗黑破坏神2》野蛮人的技能树,这款游戏中主动技能基本是完全依赖于技能树获得的,因此也是主动技能与被动技能混杂其中的

接下来开始对天赋树进行研究。

什么是天赋树?

首先,从机制上来说,天赋树是怎样一套系统呢?

  • 它是一套通过某种方式(一般是升级)提供给玩家token,并使用token去兑换能力的一套系统。
  • 兑换能力的方式是将token投入到节点上,就可以获得这个节点所代表的能力。
  • token可以叫天赋点也可以叫技能点随便,但token的上限是预先设计好的,因此玩家能够兑换的总能力是有限的。
  • 大部分节点都有前置节点的需求,因此可以形成一个树状结构,即绝大多数能力节点都有父节点。同时这还导致了每套天赋树都必须有起点,即根节点(根节点没有父节点,但没有父节点的不一定都是根节点)。
《范海辛的惊奇之旅》的技能树,树状结构被大幅简化了。注意每个技能上方都有3个小技能,这3个小技能是改造对应主动技能的手段,并且是互斥的,即同时只能选一个。

其次,从细节设计上,天赋树又有着非常多的变种:

  • 后解锁的能力是否总是可以全面性的代替先解锁的能力?如果是,那么这是一个偏向于提供养成体验的系统,如果不是,那么这是一个偏向于提供策略抉择的系统。
  • 你只是想让玩家提升能力的过程多样化,还是想让玩家能够通过不同分配资源的方式体验不同的玩法?如果是前者,那么玩家最后能够点亮、点满所有节点;如果是后者,那么玩家无法点亮、点满所有节点,并且最优解非唯一。
  • 同一个节点是否可以重复的投入token?
  • 激活的能力是否既包括主动能力又包括被动能力?
  • 是否激活所有节点需要投入的token数量都是一样的?

以上不同的设计会产生不同的玩家体验,下面分别来讨论下。

问题一:“过路点”问题

玩家总是在最求最优解,即用最少的token获得最大化的能力。当后解锁的能力总是可以全面性的代替先解锁的能力,且玩家的token无法点亮全部节点的时候,就会产生一种必然的策略叫做“过路点”。当同一个节点可以重复的投入token的时候,这个问题就会加剧。

从设计角度来说,“过路点”是一种不好的设计,但当天赋树的最优解很多的时候,这个问题并不严重,因为在这套build中这个节点可能是过路点,而在其他build中这个节点就不是过路点了。

因此,“过路点”的问题是当你的天赋树的最优解过少时最为严重,这会导致绝大多数的节点都是没意义的节点。

当然,当你的天赋树系统并不采用树状结构的时候,也同样存在最优解过少的问题,只不过这种情况下“过路点”的问题并不突出,因为你想要加的点并没有前置父节点,因此就不需要过路了。

《魔兽世界》和《英雄联盟》之前都存在类似的问题,即看起来选择空间大,但其实不大,具有实践意义的加点翻来覆去就那么几种,导致大量节点成为冗余设计。

这两个游戏解决的办法也是相同的,都是一定程度上放弃了“天赋树”系统:

曾经的《英雄联盟》天赋树,虽然有着非常多的根节点并不怎么“树”,但至少大眼看上去还是有着明确的树状结构的
新的《英雄联盟》天赋树……我也不知道是不是最新的因为我并不怎么玩英雄联盟,反正比上面一张图肯定是新很多了,可以明确的看到干掉了树状结构的设计。
《魔兽世界》的盗贼天赋,同样我也不知道是不是最新的,反正我感觉挺新的因为好多年没玩了。

《魔兽世界》的改动是如此彻底,不光完全否定了树状设计,还移除了可以重复投入token的设计,并且还加入了同一行的3个能力互斥的设计,就像前面《范海辛的惊奇之旅》中的每个技能上面的3个小圆圈只能选1个一样。这设计《暗黑破坏神3》里面也有。这种设计可以简单粗暴的达到设计目的:我确保这三个互斥的东西总是在不同情况下有用的,那么他们就总归不是冗余设计了。但我总是认为在保留天赋树的情况下也是可以达到同样的设计结果的,这并不是干掉天赋树的理由,只能说这设计——充斥着“暴雪教你玩游戏”式的傲慢与懒惰。没错我就是暴黑。不过实际上这么做也无可厚非,因为《魔兽世界》的主动技能不从这里面产,而对玩家影响最大的系统是装备也不是天赋,因此天赋已经沦为一个次要的系统了,并不像《暗黑破坏神2》中的技能树那么重要。

到了后期版本的《暗黑破坏神2》想出来了一个非常傻的解决后期天赋点问题的方案,即前面的技能其实是可以为后面的技能带来属性加成的。但这个设计明显是差劲的,因为对于新玩家来说,他根本就接触不到后面的技能,却要支付在点最前面的技能的时候就要理解这一大堆目前用不到的东西是啥的无意义成本。

另一个机制上依然保留了“树结构”,但整体设计思路上已经大幅“去树化”了的例子——《大航海时代Online》,可以看到设计师在同时受到两种力量的拉扯,最终的产物是一个混血儿性质的设计。在《大航海时代Online》中另一个典型的日系设计表现是主动技能是靠重复使用、提高熟练度来升级的,这是一个传统的亚洲MMORPG的设计,而不是欧美传统的通过使用token的方式来为技能升级(这里指的是以D&D为代表的加点机制)。

值得一提的是,如果《暗黑破坏神2》真的是技能树的祖师爷,那么祖师爷在制作《火炬之光》的时候不知道为什么也放弃了技能树,见上面的图。这种更类似于传统的“等级-能力”系统了,虽然依然还有token,但并没有树状结构,只有等级是唯一限制了。

上面的是《激战2》,也是放弃了树状结构与《火炬之光》非常类似,并且关键节点解锁的是一套可选的技能库,即假设你把某一系的天赋加满(30点),那么你能从这一系的n个技能中选3个,而如果你只加20点,那就只能n选2了。

这些设计都很好的解决了过路点的问题,这会显得天赋树有一些……老旧。但我还是觉得,天赋树本身的设计带来的体验是不一样的,如果是ARPG的话,没有天赋树让人觉得怪怪的,如果想要吸引ARPG的用户的话,有天赋树的设计绝对是加分项。

问题二:1点还是加满?

当一个节点可以重复投入资源的时候,这就变成了一个大问题。当你从一个新手体验角度出发的时候,你会发现可以重复投入token的设计是没问题的,因为当玩家获得了token,是消耗在老token还是消耗在新token上是个很有趣的抉择。

然而,玩一阵子你就会发现,好像不对,对于这种能重复投入token的节点来说,几乎只有两种实际有意义的选择:加1点,或者加满。《暗黑破坏神2》就有这样的问题。

这会导致如果你已经会玩这个游戏了,你在前期会特别抠门的不愿意去浪费token在那些注定没必要加的太高的技能上。

这时候设计师该咋办?

一种做法是,某些后面的节点我要求你总共在这个天赋树中投入了某个数量的token才能点,也就是说这是一种强硬的分层,每一层的天赋都是要求你在这个天赋树种已经投入了的总点数达到一定点数才能点的。早期的《魔兽世界》天赋就是这样的,总计点不满5点就不让你点第二层,总计点不满10点就不让你点第三层。

这样一来通过逼迫的手段强制所有玩家必须在较低的层级浪费足够数量的token来达到平衡,这样即使后面有更厉害的技能也不怕,因为你没法跳过前面的这些节点来直接一个劲的把后面的节点怼高。

然而这是一种不那么好的体验,因为作为玩家是能明确感知到作为设计人员是在强迫玩家浪费天赋点来达到平衡的目的的,有种削足适履的感觉。

另外一种做法则显得更精明一些,还有一些设计师发明了的《泰坦之旅》的方法,见下面两张图:

《泰坦之旅》的天赋树,注意其左侧的进度管子,这一设计影响了大量后续的ARPG设计思路,如《恐怖黎明》、《Chronicon》。该游戏还用方块和圆圈区分了主动技能与被动技能,该设计影响也颇为广泛。

这两个游戏都为天赋树创造了一条“树干”,即泰坦之旅最左面的那个管子,以及《恐怖黎明》最下面的这个管子。你可以将token投在树干上,也可以投在树枝上,但必须树干达到了足够的点数,它这一层的树枝上的节点才可以投入token,且这些节点可能在更底层的树枝上有前置节点。

如果你不想在这一层树枝上投入任何token,那么你就将token投入树干即可。那么你把token投入在树干上会得到什么呢?会得到人物基本属性的提高,也就是说很大程度上,这个树干充当了每次升级后给玩家的属性点的作用。

能自由分配属性点的游戏基本无一例外的最后都只有一种最优解,这也可以说是《暗黑破坏神2》的原罪之一。因此既然无力改变,那么把绑定好的最优解直接投放到天赋树中也算是一种不错的手段。

《Chronicon》也采用了相同的设计,虽然没有可视化的“树干”,但注意最左面那个42点的东西,其实就是当你不想在任何一层较低级的节点上浪费token的时候的最佳选择——搭配好的属性节点,基本你这系天赋最需要的属性里面都有了。

然而这套设计虽然解决了过路点的问题,但是“1点还是加满”这个问题并没有得到解决。

这时候,我就开始怀疑,“1点还是加满”这个问题这么难搞是因为……

技能树里面有主动技能。

既然有主动技能,那么作为玩家与世界交互的主要手段,我主攻用的主动技能肯定是点的越高越好的。然后又由于我们没法简单的放弃技能等级系统(即把游戏设计成每个技能只有一个等级,这基本是搬石头砸脚),而主动技能又在技能树里面投放,那么主动技能就必须是可重复投入token的,而且我会想法设法把它点满。

至于其他的东西,要么就是只点1级要个效果就行,要么就是不得不点1点过路点,要么就是压根不点。


没错,大家熟悉的《地下城与勇士》也是这种游戏的代表,技能树解锁主动技能,并且刻意的只保留了最基本的树状结构(也就是后面解锁的技能从机制上就需要前面技能的支持,或者说后面的技能就是对前面技能的变种)解决了过路点的问题,但依然逃不过要么加满要么1级的宿命,因此每个版本每个职业每个用途的加点基本就是只有一套。另外,《地下城与勇士》还是典型的每个节点投入的时候要求的token数不一致的游戏,越往后的技能每点1次要求的token数越多。这种设计通过加大后期更牛逼的技能的投入成本, 一定程度上解决了前期技能垃圾用户不愿意投入的问题,是个非常优秀的设计。

当然了,《DNF》里面SP也不是什么关键资源,关键资源都在装备上呢,大家懂的。

另外一个并没有特别好的解决这个问题的例子是《Chronicon》,上面已经贴过这个游戏的截图了,但它毕竟也是向前迈了一步的——在这个游戏中,主动技能的节点并非一个技能,而是你在第一次加点的时候要从3个中选1个,选完了之后再加点就不变了。这一定程度上加大了玩家的策略抉择,但由于归根结底依然是技能树决定了主动技能的,因此并没有从本质上解决这个问题。

假设现在我的天赋树里面没有主动技能了,全都是被动技能和属性,那么很大程度上就能缓解“加1点或者加满”的问题。没错,玩家依然会追求某个对他所偏爱的技能最为有效的属性,但在被动天赋树中往往这并不是唯一解,会有相当多的天赋都提供这种支撑,这样一来让玩家产生更多不同有意义选择的几率就会变大了。

问题三:树的深度vs树的广度

这个标题大家看起来可能有点懵逼,其实我要表达的意思就是,是提供更多的、浅的树让玩家去选择,还是提供更少的、更深的树让玩家去选择的意思。

在《暗黑破坏神2》和早期的《魔兽世界》中,其实玩家可以在三系天赋中自由投放token,完全开放。《地牢围攻》也是完全开放的,所有系的天赋只要你对应的等级练够了就可以往里面投入token。

《地牢围攻2》的射手系天赋(RANGED),只有五层,非常的浅,并且每一个节点能够投入的次数也不是非常多,我没记错的话每一个节点最多只能点5次(但和其他游戏相比,每一点带来的能力提升都要显著的多),可以看到上面还有另外三系:近战(MELEE),战斗魔法(COMBAT MAGIC),自然魔法(NATURE MAGIC),随便加,不拦着你。值得一提的是,《地牢围攻2》中的天赋系统都是纯被动的,主动技能则是完全自由的。

在《泰坦之旅》和《恐怖黎明》中,玩家必须在创建角色后很快的就选择一系职业的天赋然后就不能变了,过一阵子游戏会解锁第二天赋,你可以从剩下的职业再选一个,因此他们是较为严格的,虽然树也很多,但只能加选2种,不像《暗黑破坏神2》或者《地牢围攻2》那么自由了。

对于传统有职业(Class)的RPG来说,注定是多而浅的一大堆树的。但是从ARPG历史角度来看,很快玩家就腻味了这种预先划定好职业的游戏了。日系RPG精明的推出了“转职”概念,基础Class可以转职成多个进阶Class,也就是说这些游戏不光有技能树,还有“职业树”,从而提高了游戏的可玩性。日系RPG还有另外一个很不错的设计是混合职业,即玩家可以选择另外一个职业作为副职业,从而变相增加了技能树的复杂度来提高游戏的可玩性。

还有更野蛮的方式就是单纯的堆职业数量,十几个职业,上百个职业……实在是不值得提就不提了。

而欧美RPG走向了另外一条路,即自由职业的设计(Class-Free)。比起给你多个浅树让你在那选来选去进行组合,不如一条路走到黑,比如给你一个这个:

《流放之路》,后面简称POE

或者给你一个这个:

注意英文:Rush To,即最快的加到某个点,也就意味着中间都是过路点……另外这个游戏的分层倾向也是非常明显的,但大家不要买这游戏,两年没更新了,开发组基本是鸽了,扔下了一个半成品在这里。这辣鸡游戏叫Wolcen。

但是这俩玩意一般的用户一下就被吓跑了,因为新生代的用户往往没有经历过前面说的单Class的RPG或者ARPG的洗礼,他们不会觉得特别high而是会觉得特别恐慌。而如果你是ARPG的老炮,那么你研究一通之后会发现,这种炒鸡大的天赋树一般会将节点小组化,这样导致的结果就是……其实过路点依然很多。

以POE为例,这也是一个几乎Class-Free的游戏,他的天赋树中也不包含任何主动技能,他的每个节点也只能投入一次token,他的每个节点要求的token数量也都一样多,但你会发现有很多的三个、四个组成一个集群的天赋点,并且其中总有一个是更优的,这样一来实际上你的目的就是点这一个最优的,其他都是过路点。

当然POE也有解决过路点问题的方法,即过路点实际上80%都是属性点。这样一来POE等于是混合了《暗黑破坏神2》代表的传统ARPG中的技能点与属性点,然后以属性点为骨架(类似于《泰坦之旅》和《恐怖黎明》的那个“树干”),这样一来我们就会发现……其实POE的天赋树是可以大幅简化的,如果每级都给天赋点改成每3级给天赋点,然后我们把所有每3个最紧密的天赋点合并成一个天赋点,会发现这游戏好像也没啥大问题……

而且实际上已经有游戏这么干了,就是大幅借鉴了POE技能与天赋设计的国产手游《魔界塔》:

可以看到《魔界塔》大幅降低了同屏可见的天赋数量,通过限制达到某个天赋点才能解锁更多天赋区域的方式避免吓死新手,同时加入了每个节点可以反复投入token的设计来达到合并POE天赋点的效果,可以说《魔界塔》最新版本在这方面的设计已经很不错了。

还有一个劝退的例子是《恐怖黎明》的星座:

游戏中虽然只有一种token,但是加给不同的点会被记做不同的颜色,看左侧会发现一共有5种颜色。然后看中间的各个星座,每个星座都是只能从一头往另外一头加的,全部加满后会解锁额外特效。每个星座都需要满足一定数量的颜色组合的情况下才能开始加点。整套东西的学习成本极高,和POE不相上下。

当然这对于硬核玩家来说也是非常值得研究的系统,但对于一般玩家就劝退了。

所以呢?

总结一下我们初步得到的经验:

  1. 不要在天赋树里面放主动技能。
  2. 不要在天赋树里面放可以重复投入token的节点。
  3. 如果不得不放能重复投入token的节点也别放那么多,因为最终大概率是要么不加要么1点要么加满。如果你追求的是策略抉择,这就没意义。如果你追求的是养成,那随便你,一个节点能加一百遍也没问题,只要玩家不腻味。
  4. 不同节点要求的token数量不一样是个好设计。
  5. 假如你的天赋树只有一个且非常复杂,想办法一开始不要吓死玩家。

这时候我们不妨停下来回头想想,到底为什么要执着于天赋树的设计。

按我个人理解,显然天赋树是模仿自现实中的技能树或者科技树的,即假如你不会说话,你自然没法学唱歌;假如你不会走,自然不会跑;假如没发明轮子,自然没法发明汽车。

因此,天赋树的设计初心,我认为是模仿这种能力之间的依赖关系,从而给玩家带来一种不断进步的体验的。但这种设计导致的结果是什么呢?是这个系统的初衷并不是给玩家足够多的策略选择在里面。玩家想的总是怎么厉害怎么来,而高级技能又总是依赖于低级技能,就会导致过路点、要么点一点要么加满的策略,从而使得这个系统虽然比较复杂,但可玩性的深度并不够。

《文明》的科技树,一个着重于体现对能力依赖的还原的设计案例

当欧美的游戏设计师把天赋树发展到POE、Wolcen《和恐怖黎明》这种复杂程度的时候,实际上天赋树已经偏离了原本的初衷——即对能力依赖关系的模仿了。《恐怖黎明》这种要求“树干”到了一定等级才能点后面的点,OK我可以理解,说得通。《魔兽世界》这种要求点了一定的总点数才能点后面的点也OK,也说得通,因为这些都是能力依赖关系的变形,或者说对传统RPG你到达了一定等级才有资格学更高级的东西的模拟,都能接受。

但到了POE、Wolcen和《恐怖黎明》凭啥我就先点了这个【+10力量】点才能点那个【+40生命】点?毫无道理。因此在这些游戏中,天赋树的设计目的已经发生了改变。

那么他们的目的变成了啥?

我认为变成了ARPG游戏核心的目的——追求花式刷怪的高重玩性,因此天赋树变化成了另外一种在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,并且还要搭配其他系统来形成一个可用的BUILD。

POE在这方面目前看来是做的最好的,他把树状结构替换成了网状结构,用不同职业在网中起点位置的不同来实现Class-Free的设计,这样一来不同的职业距离同一个核心天赋点的最短距离就有很大不同,因此不同职业获得这一天赋的实际成本就变得不同了——虽然你点亮这一点天赋还是只需要1个天赋点,但前置天赋的成本是天壤之别,从而带来了非常大的策略抉择空间。

然而,如果只是一种单纯的在有限资源的前提下进行策略抉择的系统,我们大可不必拘泥于天赋树这种形式。只要满足以下条件,可以设计出很多其他系统来:

  • 资源不足以解锁全部能力。
  • 有某个规则限制玩家不能随意的挑选能力。

尤其是其中的第二条,实际上有非常多的花样可以做,比如加入随机性,加入拍卖机制,想办法把技能树这种“以点连线”的一维规则提高为更高维度的规则,把固定的能力点变换成可选或可替换的能力点等等。

因此,如何用更简单的理解成本、更少的内容数量来提供尽可能多的有效的策略抉择,就是判断在这方面设计水平的最关键标准了。

最后大家不妨想一下,很多设计其实本质也是天赋树只是没有表现出来天赋树的样子罢了,比如从《魔兽争霸3》到《DOTA2》和《英雄联盟》的英雄技能加点过程。所以说这块能做的花样还是相当相当多的。

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塔防 游戏设计

AT君的高级弹道学手册

之前的《弹道学手册》搜集了很多游戏中的飞弹,但并没有提取出其中的共同点。本文作为续篇,尝试从游戏机制的方面对这些飞弹进行分析,希望能够形成一套模型,通过不同的配置就可以实现各种各样游戏中常见的飞弹。

笔者写的差不多后回头再来看这篇文章,实际上大部分的东西都能够在暴雪的游戏中找到对应的例子,如果这个体系能够完整地搭建起来的话,是能够实现暴雪的游戏中的绝大多数远程攻击和法术攻击的效果的。

下面每一段都会用来描述飞弹某一方面的特性,并且是按照重要程度排序的。笔者不懂程序,但我尽量把每段写得足够详细,希望能够达到可以作为文档的地步(有点难,其实我还在整理思路中)。

瞬间/飞弹

第一个最重要的区分是,一次攻击是瞬间就完成,还是会发射一个随着时间移动的飞弹,过一段时间之后才有可能击中敌人。从数学的角度上来说的话,瞬间完成的攻击实际上是飞行速度无限大的一种特殊飞弹,但当速度无限大时,飞弹的很多特性都会发生变化,因此最好在最基础的层面把瞬间命中的攻击和发射飞弹的攻击区分开来。

《魔兽世界》中萨满的闪电链是瞬间击中的,而闪电箭则是一个需要飞行时间的飞弹。

《魔兽争霸3》中就是这么做的(此处感谢Walter大神)。大部分的近战攻击实际上也就是射程非常短的瞬间攻击。但也有一些游戏不存在瞬间攻击,即便是传统的近战职业如战士的攻击也是通过发射飞弹完成的,只是飞弹的射程很短,感兴趣的玩家可以去看看《Realm of the mad god》这款免费的网络游戏,在Steam上可以玩到。

但是,一次瞬间就完成的攻击也不一定是100%命中的,例子就是《暗黑破坏神3》中法师的裂光波。这个区别会在下一段进行说明。

另外,瞬间型攻击更有可能表现层与逻辑层相分离,而飞弹的表现层和逻辑层更有可能是统一的,也就是飞弹拥有真实的碰撞盒。这个也会在后文提及。

是否有锁定目标

现在很多ARPG都在说自己是无锁定战斗,指的是技能或攻击玩家不需要先选中一个目标才能使用,攻击或者技能可以随便想往哪里发动就往哪里发动,更类似于动作/射击游戏而不是传统的RPG。

飞弹也是如此。RTS或MOBA中的飞弹与射击游戏的飞弹有一条很大的区别,RTS或MOBA游戏中远程攻击发射的大多数飞弹都是由锁定目标的,而射击游戏的大多数飞弹是没有锁定目标的。

从另一个角度来考虑,假设一个飞弹有意识的话,那么有锁定目标的飞弹就会想着去击中那个目标,而没有锁定目标的飞弹只会沿着轨迹移动,直到撞到什么目标为止。

《保卫萝卜》中的瓶子炮是有锁定目标的,而风扇和火箭是没有锁定目标的。

上一段中提到的《暗黑破坏神3》中法师的裂光波,就是一种没有锁定目标的瞬间攻击。而《DOTA》中电魂的普通攻击,《魔兽争霸3》中的闪电链和叉状闪电就是一种有锁定目标的瞬间攻击。

对于飞弹来说,如果有锁定目标就意味着它在飞行过程中会不断调整自己的飞行方向以求命中,《魔兽世界》和《EVE》中的大部分投射物都是如此,但是这种游戏的表现层与逻辑是分离的,并不像射击游戏一样飞弹会产生真实碰撞,但好处是能够降低计算量。没有锁定目标的飞弹就只是沿着直线或抛物线一直飞下去,在大部分游戏中这种飞弹一旦被创建后就不会再有任何东西能够影响其运行方式,这种飞弹是可以通过AI计算提前量来提高命中率的。但这样一来在碰撞检验之外,就有了更大的计算量和AI复杂度。

注意,飞弹虽然没有锁定目标,但不意味着发射飞弹的炮塔没有锁定目标,这是两个不同的概念。俗话说子弹不长眼,一个人想要打目标A但最终却击中了目标B的情况是非常常见的。但当飞弹有锁定目标的时候,大部分情况下都与炮塔锁定的是同一个目标,不过也有一些例外的情况,比如《风暴英雄》中维拉的Q(或者《暗黑破坏神》中亚马逊/恶魔猎人的向导箭)。

是否是持续攻击

如果不是持续攻击,则攻击方是一下一下进行攻击的,就像砍柴一样;否则攻击方的攻击是持续的,就像水流一样——或者换个例子,就像《魔兽世界》中的引导性法术一样。《星际争霸2》中的虚空辉光舰、哨兵等单位也是进行持续攻击的。当某个单位的攻击非常密集频繁的时候,就可以认为这个单位是在进行持续攻击了。

从伤害事件的逻辑上来说,并不存在持续攻击,所谓的持续攻击或者Damge over time(DOT)依然是每隔一段时间造成的伤害,但可能由于间隔很短玩家难以察觉。《魔兽世界》中的DOT间隔是3秒,而《星际争霸2》中的虚空辉光舰,以及《风暴英雄》中阿兹莫丹的E技能间隔都很短,每秒重复数次。

持续攻击与非持续攻击的差别主要是在表现层。首先,攻击者的动画会有所不同,如果攻击者不是持续攻击的,则是每次攻击的时候播放动画,如果是持续攻击的则是在攻击时一直循环播放一个动画。《魔兽世界》的引导中动画是个很好的例子。

其次,瞬间型攻击的表现会差很多,不管是《暗黑破坏神3》法师裂光波,《风暴英雄》阿兹莫丹的E还是《星际争霸2》的虚空辉光舰,这些射线的显示方式与普通飞弹差很多,一般都拥有“开始-持续-结束”三个阶段。对于飞弹来说,是否是持续攻击表现没什么差别——对比《魔兽世界》中的奥术飞弹和火球术,只是施法动作不同,飞弹是十分类似的(奥术飞弹那是引导性法术,火球术不是)。

《魔兽世界》中正在引导施放奥术飞弹的法师

综上,持续攻击可以让我们做到这种激光持续伤害的效果,对攻击者和飞弹的表现有很大影响,并且持续攻击的伤害间隔都很小。说句题外话,实际上近战攻击也可以是持续攻击,比如《英雄联盟》中盖伦、潘森的E。如果想做的话,天马流星拳、北斗百裂拳什么的也都可以做!

运动起点

如字面意义,运动起点就是一个飞弹的运动轨迹的起始点。对于瞬间飞弹来说,这个属性也是有意义的,如果是闪电或者射线,运动起点就是闪电或者射线的发射点。这个要看游戏的逻辑层与表现层的具体关系,以及闪电或者射线表现上的具体实现方式。

运动起点并不一定都在炮台上,虽然对于大部分炮台来说是这样的。有个例子是《命令与征服》中的Icon Canon,或者是《风暴英雄》中诺娃的大招定点打击,或者是《星际争霸2:虚空之遗》中从蟑螂进化来的新单位掠食者的攻击方式。对了,《魔兽争霸3》中的群星陨落也是一个很好的例子。

《暗黑破坏神》中的陨石术,陨石是从天而降的,并非从法师的手中发出。

这几种攻击方式从表现上来看,飞弹是从天空中出现垂直轰击地面的,因此运动起点不是在攻击单位上,而是在被攻击单位上。类似的,飞弹还可以从地下钻出,等等等等各种有想象力的方式都可以。注意,蟑螂

运动起点在炮台的情况下也可能发生一些偏移,比如某个炮台一次能够并列发射多发子弹,为了让这些子弹不互相重叠就需要对子弹的运动起点进行一定程度的偏移。还有一种可能性是配合美术上的发射点如枪口、手掌等等,把运动起点偏移到这些位置上。

运动轨迹

对于有锁定目标的飞弹来说,知道了运动起点也就确定了运动轨迹。对于瞬间型攻击和飞弹型攻击来说都是如此,不过飞弹型攻击的计算会更复杂些,可能是实时计算的而不是预先计算的。对于没有锁定目标的飞弹来说,飞弹的运动轨迹则是由方向、速度、加速度等数值来决定的。

运动轨迹最简单的是沿直线运动,复杂一些的则是抛物线、曲线、各种线等等(想想《炉石传说》法师的奥术飞弹)。对于追踪飞弹来说,一般还会有最大转角速率一类的属性。

《炉石传说》中的奥术飞弹沿着一条曲线运动。

飞弹的运动轨迹是仅仅表现层的eye candy,还是会影响实际的游戏性,要看飞弹是否有真实的碰撞。

是否有真实碰撞

我们对比一下《星际争霸2》虚空辉光舰的攻击,以及《暗黑破坏神3》法师裂光波的攻击。同样是射线,但虚空辉光舰只能攻击一个单位,裂光波却能攻击到轨迹上的全部敌人,因为裂光波的动画是有实际的碰撞的,而虚空辉光舰的攻击动画只是一个表现。

总的来说,越具有真是碰撞,越接近于动作射击游戏而不是RTS游戏。

《保卫萝卜》中相当多的炮塔攻击都是拥有真实碰撞的,而瓶子炮、便便塔、魔法球则没有真实碰撞。《炫光塔防》中的绝大多数防御塔发射的飞弹都是拥有真实碰撞的。是否具有真实碰撞对于玩家来说都是简单易懂的,只要在表现上符合这一点。

《炫光塔防》中的炮塔正在攻击,如果敌方单位移动过快,炮弹就会从他们身旁擦肩而过。

销毁条件

一个飞弹是怎么被销毁的?对于瞬间型攻击和飞弹型攻击来说差别比较大。

如果是持续性的瞬间型攻击,由于在表现上是按照“开始-持续-结束”三个阶段来进行的,因此停止攻击后飞弹就会消失。不过也有特殊一些的情况,比如我们设计某个光束以射线的方式向前方穿透,但穿透数个敌方单位后就停止了,在这种情况下就需要计算光束的具体结束点在哪里。偷懒一点的话也可以做成光束依然看起来穿透了所有敌人,但实际上只有前几个敌人受到了伤害,不过这种做法略逊一筹。当然,这要结合游戏中的持续性瞬间攻击的动画是如何实现的,假如是由“发射点特效-射线特效-轰击点特效”三部分连接在一起形成的,在这种结构下只要调整轰击点特效的位置,并且响应地调整射线特效动画的长度就可以了。

对于非持续性的瞬间型攻击来说,由于每次伤害都立刻完成了,因此飞弹也是立刻就被销毁了。

对于飞弹来说,销毁的条件就变多了。命中次数,生存时间,坐标,碰撞等等都可以成为销毁条件。

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琐事

《巨魔大美妞》by艾琳!

感谢艾琳酱倾情作画,一只巨魔大美妞!^o^

更多艾琳的插画:eileenlyn.deviantart.com

下次向她索要点什么呢?(奸笑中)