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IDEA

《国王的厨子》——最美味的塔防

是不是觉得好久没啥好玩的塔防了?别担心,今天小编为大家带来了主打美食的一款塔防游戏——《国王的厨子(King’s Chef)》,在这款游戏中,你要扮演”嘴刁国王“的厨子,在暴乱的食材的攻击下守卫你的厨房,把这些不自量力的食材揍扁,做成美味的料理,让它们见识下吃货守卫厨房的决心!

【游戏主菜单截图】

食材们很生气,所以会铺天盖地地向你的厨房袭来。你需要雇佣各种厨子,发挥他们料理各种食材的特长,合理安放厨子的位置,争取在最短时间内打爆这些螃蟹龙虾、包子麻花,这样才能保证食材的新鲜。

【游戏战斗画面截图】

当食材们较为安分的时候,你可以让你的厨子们深造一下,开发更多菜谱,或者加固你的厨房,使它更加坚固耐久,空间更大,这样就能够容下更多厨子们。被料理好的食物可以交给国王应付差事,提高你作为厨师长在王国中的地位,从而使更多优秀的厨子慕名而来;也可以用珍馐佳肴来犒劳辛苦了好久的厨子们,他们会更加用心地为你做菜的,今后表现得越来越优秀。

【经济养成模式截图】

当你觉得你的厨房和厨子们能够去挑战更多高端料理的时候,就可以把你的厨房降落在危机四伏的食材大陆,愤怒的食材们会一拥而上的。汉堡山脉、海鲜大锅、面条之塔、烤肉乐园……无数的美味等待着你去探索,而且还有可能碰到隐藏的BOSS级食材!

【挑战BOSS帝王蟹的截图】

《国王的厨子》的画风轻松活泼,而且是一款免费的游戏,不花一分钱也可以体验到游戏内的所有内容。不过你也可以花费一些宝贵的”神秘香辛料“来加速厨子们的研修进程,或者用来购买其他有价值的东西。

写到这里小编都饿了,决定这就去吃晚饭,而且起码要多加个蛋!和小编一样的吃货们千万不要错过《国王的厨子》这款优秀的塔防作品哦!

——如果这款游戏能做出来的话,小编大概会如此介绍这款游戏。配图来自网络。

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塔防 游戏设计

塔防常见的设计败笔

最近沉迷于《暗黑破坏神3》,两周没写博客了。赶在三月份结束前再写一篇,最近玩了很多塔防,大部分都做的很烂,把它们的失败之处提取出来,如果能够完全避免,神作就会诞生~

路径过长,敌人需要很久才能走到基地门口,玩家大部分时间在等。尤其在前期的关卡,这会使得游戏节奏非常拖沓。

很多塔防都有二倍甚至更高倍数速度进行游戏的设计,这个设计是在为节奏过于拖沓这个毛病擦屁股,但这是一种很烂的做法,真正的做法应该是让玩家不会觉得很闲,比如《植物大战僵尸》需要收集太阳,或者《保卫萝卜》可以攻击建筑(不过保卫萝卜在清光所有建筑后还是需要高倍速度来快速结束游戏的)。要做到这一点很困难,但也是创新所在。

BOSS的伤害量设置不恰当。有些塔防BOSS的伤害量过低,玩家完全可以放任BOSS漏过,这样实际上在遇到BOSS时就已经获胜了。有些则是BOSS只要漏过就会输,比如《国王守卫军》。

漏怪正反馈过强。一些塔防的经济主要来源来自于杀怪奖励金钱,而玩家一旦漏怪就会损失一部分金钱,削弱玩家的防守能力,从而漏掉更多怪,损失更多金钱,最终滚雪球导致游戏失败。

攻击间隔设置不恰当。一些游戏的防御塔的攻击间隔甚至比一个怪路过塔的防守范围的时间还要长,这样防御塔大部分时间都是在傻呆着。

交互模型不合理。塔防的建造操作一般有两种,基于蓝图的和基于位置的。前一种是先选造什么塔后选造在哪,后一种是先选在哪里造塔再选造什么。自由建造的maze类TD往往采取前者,需要基于塔基建造的往往采用后者。在触屏上,一般前者所采用的拖拽动作效果并不是很好,因为玩家在拖拽的过程中手指会挡住目标地点从而很难放准确。这也是RTS游戏在触屏设备上难以提供很好体验的原因(毕竟塔防是RTS的一个亚类)。

中期、长期目标不明确,没有提供给玩家持续玩下去的理由。无论是消耗关卡,升级,解锁新的防御塔,总之需要一个长期目标,让玩家知道自己不断玩下去能够变得如何。这一点想要做的好也很不容易。

波次过多。尤其是在前期关卡,很多塔防第一关第二关就多达二三十个波次,这会让游戏变得相当冗长。《植物大战僵尸》在关卡设计方面非常出色,可以借鉴。前期关卡控制在1分钟比较恰当,这样也能更快地向玩家开始介绍游戏其他系统。

塔的攻击力过低。在前期关卡,比起一地弱渣塔排好长一串才能抵挡住敌人,不如在前期波次只靠一个塔就能守住。在第一关就给玩家无力感是要干嘛呢?在赶人走吗?玩家会用脚投票的。

缺乏策略性。塔防毕竟是策略游戏,如果随便乱造都能赢,那会让游戏的所有选择都变得没意义。这也是为什么不要在前期关卡一下解锁所有内容的原因之一。

存在同质性防御塔。不要存在两种完全可以互相替代的防御塔(或者说,所有防御塔都应该是异质的/正交的),这应该是一个很基本的设计原则,但很多塔防都没有做到这一点。

路径的起点和终点不够明确。必须能够做到即使地图上没有任何塔与任何怪玩家光看就能明白起点和终点在哪。

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赏析与学习 IDEA 塔防

IDEA的撞车:《Summon the Hero》

IDEA的撞车这种事情,游戏设计师们总是会遇到,玩了一个游戏后惊奇的发现——“这个点子我之前也想到过!”然而接下来每个人的想法就变得不同了。

有些人会觉得是对方偷了自己的点子(不知道是通过什么方法)。他们开始愤愤不平,对对方的作品吹毛求疵,心想一个好好的点子被对方糟蹋成了这样,如果是自己做不可能做得这么差。

有些人则不同,会觉得这是一个好事,因为对方替你的想法做了验证,无论结果是成功还是失败,实际上都是对方在担着风险。同时你也可以直接通过对方的作品来考察自己的点子是否真的如自己所想的那么好,对方的设计是否有需要改进的空间,如果是自己的话怎样能把它改的更好。实际上,即便是你吝啬地不与任何人分享,偷偷摸摸地做游戏,把它实际做出来之后,还是要接受众人的批评,如果大家都说这个主意很差,那是证明了这个主意真的很差,还是他们所有人都不懂得欣赏呢?

今天我就遇到了一个和我之前的想法“撞车”的塔防:

英雄集结

和我之前的设计最大的两个相似之处是以格子为攻击范围的设计,以及体力值的设计。虽然具有基本的可玩性,但我认为这个游戏还是存在着不少问题的。

  • 玩家不会喜欢体力需要持续扣费用这种做法。一个塔进行升级和进行回复都需要很高量的魔法值,这让人觉得沮丧,整个一个波次的掉落往往还不够填满这一波次消耗掉的能量。和这种做法相比,不如让玩家可以把这部分维持费用用在升级上,同时为关卡配备更强大的敌人,这样能够保持游戏的难度不变。
  • 魔法的掉落很有问题,应该是持续、少量的稳定掉落,而不是突发、大量地不稳定掉落。这让玩家无法预期收入,从而无法进行有效的资源分配决策(别忘了你还要考虑维持费用)。同样,这种突发性的掉落不适合需要拾取的设计,偶尔掉一个没有给玩家形成任何压力,反而只会让玩家觉得这成了一件不得不做的苦差事。
  • 节奏过于缓慢,地图过大。在我玩的几个前期关卡里,一个怪物从屏幕左面走到右面居然要30多秒——这还是在2x速度的情况下。由于地图过大,怪物所行走的绝大多数路径玩家都是根本无法配置防御塔进行攻击的,这么做没有任何意义。
  • 塔过弱。前几关的塔无法做到一击杀敌,使玩家觉得塔太菜,感觉自己很无能。同时这也是因为塔的攻击速度太慢,怪物能打死一个但第二个已经走出去了。第一关光是教程就让玩家一股脑拍下了4个塔,战斗力这么弱的塔玩家很难抉择最先升级哪个,因为玩家没有感受到任何一个塔的厉害,只体验到了任何一个塔都不厉害。
  • 路径显示很奇怪。我不知道后期玩家是否有改变怪物行进路径的能力,但在我玩的几关中是没有的,如此一来不像传统塔防一样直接标明怪物路径,而像maze塔防一样只在每一波次开始前闪烁几下路径,显得毫无意义。
  • 英雄能力几乎等于摆设,攻击间隔超长,让人觉得本来能被他打死的怪居然就那么从他身边经过了。
  • 怪物从英雄旁走过从屏幕右面走出后玩家会掉血,但画面上完全没有表现出来这一点(比如《国王守卫军》会画一个城门,让玩家明白由于防守失败把怪物放进了城)。我一直以为那个血值是英雄的,直到怪物就那么从英雄旁路过。