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《星际争霸2》Lottery Defense(彩票塔防)

昨天我久违地上了一下《星际争霸2》,发现《Lottery Defense》(下称《彩票塔防》)是目前《星际争霸2》欧服上目前人气最高的塔防地图,我们制作的《Clash on Abaddon》(阿巴顿之战)则排名第七(美服则是《舰队塔防》第一,《彩票塔防》第二,《阿巴顿之战》第九)。下面我就来详细地分析一下《彩票塔防》的设计,这里有很多值得我学习的地方。

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资源

资源分为三种,晶矿,瓦斯与经验值。晶矿用于建造防御塔,瓦斯用于升级防御塔,经验值则用于加天赋。这种资源设计简单明了,让玩家能够快速上手,立刻明白资源的意义,这一点做的十分出色,而排名第二的《舰队塔防》的经济系统虽然设计的更为精细,但却拥有更高的学习成本,玩家要花很长时间才能掌握其奥妙之处。导致这个的另外一种原因则是《彩票塔防》是一款纯粹的PVE游戏,而《舰队塔防》则是PVP游戏,因而在其他方面《舰队塔防》的系统也是更为复杂的。前三名的另一张地图为《扑克塔防》,融合了扑克游戏成了一种Fusion类型的游戏。这三张风格完全不同的地图(分别是PVE,PVP与+1式创新)都能名列三甲,可以说是代表了塔防游戏的几种不同方向的进化方向。

  • 晶矿:与其他游戏不同,晶矿并不是杀怪奖励,而是按照杀怪数量奖励,杀怪每到达一定数量就能获得1个晶矿,这使得这个游戏的经济系统的数值变得相当小,但控制起来却更加容易,因为这个游戏每一个波次刷的怪物的数量都是固定的,而我们的《阿巴顿之战》最便宜的塔是25,到后期的价格则高达数万,经济系统则是由玩家自己造农民来把握,因此平衡起来可谓十分困难,但也能使得玩家产生更多的策略。
  • 瓦斯:瓦斯的获取方式我没有细看,但获取的比晶矿略慢一些,用于在游戏中取得临时的升级,是一种较为高级的资源。《阿巴顿之战》也有类似的设计,建造高级的防御塔需要瓦斯,这样玩家就需要平衡两种资源的产量——这是从《星际争霸》对战的资源中借鉴来的。不过《阿巴顿之战》远比大多数塔防复杂的经济系统也大大增加了玩家操作的强度,玩家基地与战场是分离的,这样玩家在作战时往往会忘记调整基地中的产量,这也是我们设计不足的地方,虽然大部分的RTS都是如此,但这显然会陷入让玩家拼手速的情况中,玩起来就太累了。
  • 经验值:经验值是保存在玩家的本地存档文件中的,因此在不换计算机的情况下是可以在不同场次的游戏间累计的。这使得游戏的重玩性大大地增加了,我们的《阿巴顿之战》也有类似的设计,通过赚取游戏币来购买更多的英雄、防御塔与符文,以及通过不断挑战BOSS来获得只有BOSS才能掉落的高级符文。这使得游戏相当复杂,我们在做这些界面,数据,数值平衡以及测试的时候没少吃苦头,而更为简单的“赚经验加天赋”界面则简单得多,但做到了同样的效果。不过我们显然是更加polish的!(笑)

塔的建造方式十分特别,是通过购买彩票来随机获得的。彩票分三个档次,分别是1块钱的(随机获得T1至T2的防御塔),3块钱的(随机获得T2至T3的防御塔)和5块钱的(随机获T3至T5的防御塔)。与这个系统紧密相关的是单位合成系统,按照游戏中给出的配方,能够将低品质的单位合成为高品质的单位,而且游戏中是含有大量隐藏配方的,这就使得游戏具有相当的成瘾性——首先随机获得防御塔,而且品质不固定,这就像转扭蛋一样非常让人上瘾;其次获得的单位没有完全没用的,因为他们总能升级成更高级的单位,而且一旦玩家意识到隐藏配方的存在后,会发现某些低级的单位甚至是隐藏的T6级别防御塔的原料,这就大大地加强了随机抽防御塔的意义——没有任何东西是垃圾的,至少在玩家掌握所有配方以及寻找到最优解之前。而现在很多卡牌手机游戏或者很多集换式卡牌是充斥着大量的垃圾卡牌的,在如何处理垃圾卡牌这方面这些游戏做的还都不够好,而《彩票塔防》则指出了一条解决之路。

塔的升级分三种。第一种对某一个类型的单位(如神族的所有单位或虫族的所有单位)统一升级攻击力,每种最多能升20次,第二种是为每个塔重新分配一个RANK(每个塔都可能是D至X rank中的其中一种,见图),这个系统暴露了该游戏是由韩国人制造的;第三种则是为最顶级的T5防御塔进行特殊的升级,而这种塔只有在游戏末期才能造的出来,显然作者是为了解决后期瓦斯膨胀的问题,因为前两种消耗瓦斯的方式都是能够轻易达到极限的。

2

塔设计的不足之处则是同质化严重。《彩票塔防》的塔并不像《阿巴顿之战》的塔一样每一个都有特殊的技能,因此《彩票塔防》的塔是一个只看攻击力、攻击速度、是否是溅射伤害的游戏,当玩家见过了大部分的配方后,这就使得游戏十分无趣了,因为玩家要做的就是尽快合成出高DPS且带有特殊技能的最高级防御塔,而这很大程度上又要依赖运气。虽然不同塔的移动速度不同,也有一些是飞行单位,但少有玩家真正会对防御塔进行微操。

怪物的设计十分简单,5个一组,每波刷数组,沿着环形跑道不断狂奔,限定时间内没有全部杀光则每只剩余的怪降低玩家的1点生命值。这个机制是传统的撞墙式塔防(《阿巴顿之战》就是这种)与回圈塔防融合的设计,十分有趣。怪物的数值模型也十分同质,与塔一样,没有特殊技能,移动器类型也一样(统统是地面单位),因此区别只有生命值、护甲、护盾、回血速度与移动速度。这个游戏拥有11个难度,难度越高怪物受到的伤害越低,这样做的好处是不同难度作者仅仅需要给所有怪物加一个一样的BUFF,而怪物本身的数值是没有变化的,而我们的《阿巴顿之战》则是难度越高怪物的生命值越高,但由于《星际争霸2》单个单位最高生命值为50万,而且《阿巴顿之战》本来数值的膨胀速度就十分快,再加上难度的加成,最后单个单位50万生命值都不够用了,这是一大失误之处。我依然认为数值设置更小更细腻才更容易平衡,也使得数字更有意义。《彩票塔防》最终通关后进入无尽模式怪物也仅仅是10万生命值10万护盾而已,远远还没达到50万的硬上限。

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然而怪物数值模型的同质化以及塔的同质化共同导致的结果就是——什么塔都差不多。但这也是由于随机抽塔的特殊机制决定的,我们可以这么想:假如这个游戏有空军或者隐形单位,而只有某些塔有反隐功能或者对空能力,但玩家能够获得什么塔是无法估计的,这样一来游戏的平衡性就被破坏掉了,玩家会怒摔键盘大喊“这不公平!”的。因此这个游戏的主要有趣之处还是在体验游戏内容——见识没见过的塔,而不是研究战略战术。一旦都见识过了之后再继续去刷经验值升级意义也不大。

《阿巴顿之战》的刷怪体系复杂得多,首先刷怪点个数会随着游戏增加,路线也更为复杂;其次每一波次刷出来的怪是随机的,但玩家可以提前看到,就像俄罗斯方块一样。这样能产生更多的变化,如玩家在哪里放塔,等等。但实际上,并没有达到我们想要的效果。首先,怪每一波都随机,而玩家的塔是不能移动的,因此玩家必然会寻找一种能够对付所有怪物组合的战略;其次,贩卖防御塔会扣除一部分资源,升级防御塔需要花很长的时间,这使得玩家也无法通过某种战术打败一波怪后快速重新部署,以迎接下一波的挑战。因此我们的随机刷怪系统意义并不是很大,只是会产生某些特别难以对付的组合怪以使得玩家算计着什么时候开启大招而已,虽然也做到了一部分策略性与合作性,但还有很大进步的空间。

实际上随机怪物与随机塔,有一种就可以了,因为玩家是需要用技能来对抗挑战的,如果技能是随机的(塔),挑战也是随机的(怪),玩家是无法进行战略部署的,那样就完全变成了听天由命的人品游戏。

总结一下,《彩票塔防》值得学习之处:

  • 随机抽塔,由于是韩国人设计的你懂的,但这非常有效地增加了重玩性和成瘾性;
  • 如何解决后期游戏随机抽取到低级卡片无用的问题;
  • 随机属性,做的还不够好,如果能够加深这个系统,将会使得游戏更加有趣;
  • 简单易懂的经济体系;
  • 不易膨胀的数值设计。

一些不足之处:

  • 塔和怪过于同质化;
  • 重玩性不足;
  • 策略性不足,这不是问题,但同时成长性也不足,就成了问题(只有经验值能继承);
  • 虽然是多人游戏,但玩家之间毫无互动,既不竞争也不合作。

附:一些隐藏的合成配方(不完全)

–Dark Immortal–
4x Immortal

–Tauren Spacemarine–
2x Marauder
1x Warmonger

–Tempest–
3x Immotal
2x Tassadar

–Swarm Host–
1x (Primal) Lurker
2x Hydralisk

–Tychus–
2x Alexei Stukov
3x Jim Raynor

–Tauren Toilet–
2x Tauren Spacemarine
1x Dark Immortal

–Widow mine–
12x Spider mine

–Tosch–
2x Spectre
3x Hammer securities

–Garbage–
4x Sparta Company
4x Hammer Securities

–HanWinneR’s NUKE SYSTEM–
1x Garbage
1x Tauren Toilet

–Mothership–
2x HybridDominator
3x Zeratul

–Sentry–
2x Archon
1x Karas
1x Dark Stalker

–K5 Kerrigan–
1x Leviathan
1x Hybrid Reaver
2x Kerrigan

–Drakken Laser Drill–
2x A.R.E.S
3x Siege Breaker

–GorgonCruiser–
1x Hyperion
3x Alexei Stukov

–Colossus–
1x HybridDominator
4x Stone Zealot
*I couldn’t get this working, please test it yourself and post you solution here, thanks!*

–Theory #1–
1x Nova
1x Hyperion
1x Void Seeker
1x Leviathan

后记:这张地图上线没多久,在美服上评论数还只有几百,而星际争霸2上最强地图《舰队塔防》评论数高达50000多,已经是难以超越的了。前天又玩这张图的时候和老外聊了很多,他们一直在讨论自己又发现了什么隐藏的配方,以及自己已经搜集了多少隐藏的配方。这解决了我两个疑问。首先我之前认为该地图的重玩性不足,因为塔和怪的同质化严重,因此重玩性会有问题,玩家再见到了所以塔后就会变得无聊,但实际上该游戏的隐藏配方的数量远远多于我的想象,并且作者的更新成本是很低的,只要他想,每天都可以更新数个配方——游戏中还有着足够多的单位模型供他发挥,因此玩家永远无法知道到底知晓了多少配方,而作者则可以潜伏于论坛上,当玩家发现的差不多了就更新几个新的。第二点是为什么这个游戏要设计成4人的多人游戏,这是为了让玩家能够看到其他人造出来的超级牛逼的塔,而这些塔并不存在于通用配方上,这样一来玩家很快就能知道这游戏是有隐藏配方的,而且探索隐藏配方就构成了末期玩法。如果是单人游戏,玩家很可能还没有意识到有隐藏配方就退出了游戏,而多人游戏的互相观察与聊天则能够做到向玩家展示玩法。其次4~6人是一个较为合适的人数,人数太少的话玩家沟通不足,太多的话地图尺寸会比较紧张(因为要为每位玩家安排一块独立的地盘),不容易凑够人开始游戏,也更容易出现某些玩家卡机导致所有玩家一起干等的糟糕体验。而对作者来说,只要地图尺寸够,不管是做单人还是多人区别都不大——正所谓一个羊也是赶两个羊也是放。可以说这张图的作者用了极低的成本,巧妙地做出了一张能够盛极一时的图(长时间的话肯定还是比不过《舰队塔防》那种优秀的对战游戏,毕竟这是个PVE游戏,一旦发觉得差不多了热度就必然下降),足以见到作者的游戏设计能力。

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塔防 游戏设计

塔防:可谓一片蓝海的游戏类型

塔防这种游戏,诞生也有年头了,笔者最早接触到塔防是早在《星际争霸》的年代,距今大概已经有15年了。我们想想FPS和RTS游戏从诞生算起,15年后都已经分别有了顶尖的作品如《半条命2》、《光晕》和《星际争霸》、《魔兽争霸3》等等。诚然,这两类游戏的”量级”是重于塔防的,你说塔防算策略游戏吧,但其实也没那么复杂,搞得现在塔防往往反而往益智类游戏那边偏斜了,偶尔有几个出色的作品比如《国王守卫军》和《被诅咒的宝石》也是给人以”哦,那个Flash小游戏“的印象。那么,塔防这个已经过了十五岁的”老家伙“,难道也已经走到头了吗?仅能停留在小游戏的印象上止步不前了吗?

我不这么认为,而且我觉得正相反,塔防类游戏还蕴藏着非常大的潜力,下面我就来从塔防的各个要素来分析一下。

交互模型/视角

由于脱胎于RTS游戏,传统塔防的交互模型是与RTS一样的上帝视角,也就是多处存在型交互界面,或者可以叫2.5D或者伪3D视角。这种交互模型中的的游戏基本依然是2D游戏,虽然可能地表会有高低起伏,但这仅仅是画面表现罢了。于是在这个方面我们有没有能突破的地方呢?

答案是:有,例子是《铁腕:军阀:冬季攻势》与《兽人必须死》,前面这款游戏是一款FPS塔防,后面这一款游戏是TPS塔防,玩家可以像一般的射击游戏一样端着枪射射射,也可以进入造塔模式来拍的满地都是塔与陷阱。

多人游戏

大部分塔防游戏都是单人游戏,而在尝试多人游戏的时候很多塔防游戏做得还不够好。总的来说,塔防游戏的多人游戏存在以下几种模式:

  1. 合作生存,每个人都为走的更远而尽力,与其他玩家互相配合以求获得更好的成绩;
  2. 生存竞争,在分别面对相同敌人的情况下,活到最后的玩家获胜;
  3. 组队生存竞争,玩家组成小队,在分别面对相同敌人的情况下,活到最后的小队获胜;
  4. 直接竞争,玩家可以通过某种方式互相攻击,击败其他玩家以获得胜利;
  5. 组队直接竞争,玩家组成小队,以某种方式尝试击败其他小队以获胜。

第1种是典型的多人合作PVE游戏,类于《魔兽世界》的打副本,或者动作街机游戏如《三国战记》的合作闯关。第2种是一种间接的竞争,玩家通过PVE模式获取更高分数来击败其他玩家,类于很多街机类游戏如《逃离神庙》、《俄罗斯方块闪电战》等,因而归根结底来说游戏依然是单人游戏,只不过是把最后的分数拿去比较而已。第3种在第二种的基础上加入了组队合作,就使得游戏过程不再是单人的。第2种和第3种都是间接竞争,第四种和第五种则是直接竞争,并且都是彻底的多人游戏,第4种类于FREE FOR ALL,Last Standing的多人大乱斗,很多FPS游戏都有这种模式;第5种则类于《战地2》、《魔兽世界》竞技场以及《英雄联盟》等组队对抗游戏。

然后问题就来了——塔防游戏是一种以防守生存为核心玩法的游戏,怎么才能搞出来直接对抗?

拉锯战

拉锯战(tug of war)也是从RTS游戏中衍生出来的一种游戏类型,最近比较有代表性的佳作是《剑与勇士》。最传统的拉锯战就是玩家建造一个建筑物,然后那个建筑物就会不断地自动生产出战斗单位,单位会自动进行战斗。单纯的拉锯战游戏往往会很无聊,因为正反馈会很强,很多游戏就加入了直接操作单位或者其他因素,最成功的是《DoTA》与《英雄联盟》,这两个游戏都是在拉锯战的基础上加入了RPG/英雄竞技场因素。

单独来看拉锯战游戏,是与塔防非常类的。首先他们都需要你在某个地方造建筑物,可能是塔可能是兵营;其次战斗过程都是自动的,符合塔防游戏重战略不重战术的定位;最后经济系统也是类的,十分简单。

最重要的是,拉锯战是一种直接对抗手段。既然拉锯战与塔防的契合度这么高,还能提高直接对抗的手段,上一段中最后提到的问题就解决了,塔防的多人游戏也就开始遍地开花了。

这几朵花里,最有代表性的是《Clash of Clans(COC)》和《舰队塔防》,他们都通过两套经济体系(一种防御资源造塔,一种进攻资源造兵,而不是一般的塔防游戏只有一种货币)来很好的做到了攻击与防守的平衡,这种思路早在很久之前的网页游戏《Ogame》和《Travian》等游戏就有体现了,实际上是那种游戏的经济系统加入了塔防与拉锯战玩法成就了《COC》。

《皇家守卫军》中的兵营设计十分出色,也成为了该系列最大的亮点,而实际上这设计也是引入了一种变形了的拉锯战系统,不过由于该游戏是单人游戏,这里就不过多介绍了。

传统的塔防游戏由于注重的是防守,没法形成直接对抗,因而加入拉锯战这种“一路A过去”的玩法使得游戏能够直接对抗了,也就是说玩家是有明确的进攻/防守区分的,这种战斗的不对称性反而在手机游戏盛行的今天成了一种好处——玩家可以异步对抗,没必要同时在线。这也是《COC》大获成功的原因之一。

最近有一个笔者十分看好的游戏,叫做《城堡抢翻天》,该游戏也是异步对抗游戏,把塔防、建设和ARPG融合在了一起的不对称对抗游戏,玩起来和《COC》想必是比较类的。如果把ARPG这部分改成第一人称或者第三人称射击游戏的话,也能同样做出一些很不错的游戏不是吗?想象一下,《兽人必须死》的城堡和陷阱是其他玩家设计的,你控制你的英雄一路突破的样子吧!如果能做好的话,会很好玩的。

经济系统

传统塔防的经济系统十分简单,花钱造塔,塔打死怪赚钱。但这种模型有一个弊端就是一旦玩家开始漏怪了,就少赚了一部分钱,然后就不能造更多的塔,就会漏更多的怪,正反馈会使得玩家迅速崩盘,因而很多采取这种经济系统的塔防游戏比如《皇家守卫军》会加入类魔法的系统使得玩家不至于眼睁睁看着由于漏怪而崩盘。

然而这种靠打怪赚钱的塔防拥有一个问题,那就是如果这种塔防是关卡式的游戏(比如《皇家守卫军》)或回合制的游戏(比如《英雄联盟》),每一个关卡/每一盘游戏结束后,游戏内的资源是无法过渡到下一次游戏的。《英雄联盟》每次开始都是450块钱。

这是问题吗?如果要做的是一个关卡游戏,那么不是问题。但如果要做一个持续性世界的游戏,就有问题了。那么我们为什么要做持续性世界的游戏,或者说MMO游戏?(哇,MMOTD游戏,你听说过吗?)嗯,大概是为了让塔防摆脱“Flash小游戏”的印象,以及因为经济系统实际是重中之重。

塔防游戏的经济系统绝对是成败的关键,因为说白了塔防玩的就是“在有限的资源下最大化防御效能”,如果经济体系有问题,钱太少怎么玩都过不了,钱太多,游戏难度曲线就崩溃掉了。好在这个问题主要发生在单人游戏中,不过多人游戏有其他方面要考虑。

如果是持续性世界的游戏,玩家在不在线的时候游戏世界还是依然运转的,这时就有两种选择:1,玩家不在线的时候就无法生产,也就是说其他在线玩家的进度会超过他,这会导致玩家想尽一切办法挂机。2,玩家不在线的时候也生产,那么玩家就不用挂机了,甚至都不用上线了!那我们得让他们上线啊,怎么办?最佳手段就是玩家要定期上线收货资源,否则可能被别人抢走——没错就是偷菜那套路子,安在了《COC》的身上,结果很成功,其实也是从《Travian》那种游戏中借鉴来的。

于是《COC》采取了一种与打怪无关的收入系统,和《Travian》类的收入系统。实际上,由于模拟类游戏比如《模拟城市5》也采取了一种多处存在式的交互模型,因而完全可以把模拟经营类游戏的经济系统与塔防游戏结合,创造出一种新类型的塔防游戏来,而且由于这种游戏的沙盘特性,可玩性几乎是无穷的。

总的来说,经济系统上能够下的功夫非常多,但要与游戏的整体方向吻合——传统的关卡式?偷菜式的持续发展式?如果是多人游戏资源是否能够流通?如果能的话是怎么流通的?游戏有几种货币?钱除了用来造塔以外还能干吗?能做的事情太多了。

塔的攻击方式

脱胎于RTS的塔防游戏,大多数的塔的攻击都是对目标的,从机制上来说,一个塔攻击后能否命中目标是已经计算好的了,攻击动画只是一个摆设。而很多塔防游戏在这方面做出了新的尝试,即便依然是2D的游戏,《炫光塔防》和《Enigmata: Stellar War》都做出了突破——这两个游戏中的炮塔所发射的子弹更类于射击游戏,每一帧都会进行碰撞的检验,因而能否命中是不一定的,而不是像传统RTS一样互相对着扇巴掌。

3D的游戏如《兽人必须死》和《铁腕:军阀:冬季攻势》融入了更多射击游戏的元素,我们可以把大量FPS游戏和射击游戏中对于枪械弹药的设计加入塔防游戏中(笔者最近在玩有用大量枪械的《无主之地》系列,十分有参考价值),而不是沿用传统RTS尤其是《魔兽争霸》和《星际争霸》的那种远程单位的战斗系统。

寻路

由于是传统塔防脱胎于RTS,很多游戏设计成了固定路径或者依靠塔的位迹的游戏,这是因为可以直接利用地图编辑器的地形编辑功能以及建筑物位迹与寻路AI的功能。然而在制作独立的塔防游戏的时候,依然还死搬那种固定路径、有几个坑让玩家造塔的思路,就显得没意思了许多——你做的再好也不太容易超过《皇家守卫军》和《被诅咒的宝石》吧。

由于之前说了把塔防与射击游戏尤其是3D射击游戏结合的思路,笔者想起来了《战争机器》中所加入的一种新玩法——掩体。《战锤40K:战争黎明》系列也是有类的概念的,单位躲避在掩体后被远程攻击命中的概率很低。如果能够把掩体的概念也加入到塔防游戏中,将会有意思许多,但如何做好,笔者也没有深入考虑,需要进一步的思考掩体对于射击游戏的影响。但是改动也是有很大风险的,《兽人必须死》和《铁腕:军阀:冬季攻势》虽然是3D射击游戏融入塔防因素,但寻路依然使用的传统寻路设计,如果取消掉这一设计的话恐怕玩家也不会再认为是塔防游戏了吧?

另一种思路则是有些类于祖师爷《Space Invader》,怪物从上方不断逼近并向你射击,你在保证存活的同时要消灭他们——其实这也是传统2D滚轴射击的核心玩法。《Enigmata: Stellar War》模仿了这一设计,并且做得十分不错,这游戏也没有用传统塔防的寻路设计。如果更宽泛一些来说的话,《植物大战僵尸》也没有采取传统的塔防寻路设计。

传统塔防的另一个特点在于,怪物路径和塔的位置脱节,这样一来怪物基本是干挨打,除了跑到头撞爆你的基地以外,没有还手能力。很多塔防在这方面做出了突破,怪物也能攻击防御塔,比如《植物大战僵尸》和《Enigmata: Stellar War》,其实这已经和射击游戏很类了不是吗?而且正是因为怪物能和塔互动,所以才不需要传统的寻路傻跑,而且如果怪物也是远程攻击的话,移动方式就更加不同了,甚至可以引入射击游戏中怪物的移动方式。

化身:数量vs自定义性vs自主性

化身数量指玩家能操纵的化身的个数,自定义性指玩家的化身能有多大的自定义性。FPS或MMORPG中一般玩家只能够控制一个化身,化身的自定义性非常高,有不同的职业,能够成长,能够穿不同的装备。而传统塔防中,玩家的化身很多,往往会造几十上百个塔,而塔的自定义性不是很高,基本只能升几个级别。当玩家只能控制一个化身的时候,化身的所有行为都是由玩家控制的,也就是说自主性非常低,而塔防由于化身非常多,基本都是自动攻击的,不用玩家控制。于是从这个角度我们也可以考虑一下塔防的特点,以及能够做出什么改变。

关于自主性,一个极端的例子是《抢滩登陆战》。这是一个FPS游戏,但如果玩家能够自动射击的话,其实就是一个塔防游戏了。现在有很多偏射击的塔防游戏,经常是玩家能够直接控制某个塔的射击,而其他塔则在自动攻击的。说实话,这种感觉很怪,虽然很多游戏都是如此,如《地牢围攻》系列的前两部和《耶利哥》。

化身数量,比较多的极端是某些策略游戏,化身多的变成了一个数字——动辄几千个单位就被送去当炮灰了,而FPS和RPG往往玩家只能控制一个单位。那么如果有一个塔防游戏玩家只能够造一个塔呢?这样的问题就是,如果该塔的自定义性很差,自主性很高,那玩家基本没什么事情可做,而自主性如果很低的话又变成了《抢滩登陆战》,如果能移动的话又变成了《英雄联盟》,很让人头疼。因而高自主性高自定义性是一个好主意,玩要绞尽脑汁在自定义配置中投入经历,优化自己的唯一一个塔。由于自定义性高了,塔的复杂性必然是比传统塔防要高得多的,不是简单升几级就能完事的了。这也是一个好处,由于传统塔防当玩家把所有塔所有级别都造过之后,游戏基本就没有新鲜感了,最多是分享一下造塔策略,但玩家总是很快能找到最优解的,尤其是那种怪不会打塔只会傻跑的游戏。而如果自定义性非常高的话,仅仅分享不同玩家配置的build就十分有趣了,虽然可能平衡性设计和测试会更难一些,但熬过这一步绝对值回票价。今天上午我还玩了一个游戏叫《繁荣世界:守护者》,融合了一些现在市面上时髦的卡牌进化卡牌合成的元素,但个人觉得做得比较失败,更致命的是它用了很多在持续性的大型多人游戏中才能够赚钱的卡牌机制,却做成了一款单人游戏。

说白了,爱玩塔防和拉锯战的人都是冲着化身高自主性这一点去的,比较适合爱动脑但是手残的玩家,这也让游戏的策略性实至名归了,因而像《兽人必须死》这种游戏其实是融合了两种比较矛盾的玩家的——一类玩家手残爱动脑,一类玩家只想肾上腺飙升射个痛快。笔者认为这是比较冒险的作法,非常容易两边不讨好,因而在设计游戏前最好想好提供的沉浸性是战略沉浸性还是战术沉浸性。

结语:想象一下你是甘道夫,在米那斯提力斯上,你面前的一排排弓箭手向下面的兽人大军不断射出致命的箭矢。哇,这一定是个动作游戏,起码也得是个射击游戏吧?但如果——其实是个塔防游戏呢?笔者最喜欢的游戏之一《要塞》,我也是经常把它当做一款塔防游戏来玩的,并且玩起来是很有趣的。说实话,塔防能做的东西实在是太多了,虽然我目前还构思不出来一个MMOTD是什么样的,但起码一个类于《城堡抢翻天》的游戏还是很容易想象的。也许等我玩一玩《行星边际2》之后会有更多的灵感吧。

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塔防 游戏设计

塔防与拉锯战

总的来说这是一篇随笔,想到哪写到哪,也算是为了下一款要设计的游戏理清思路。

一般的塔防中有两个存量,钱与生命值,玩家用钱来造塔,塔若击杀了怪物则会获得金钱,若没能击杀怪物则会损失生命值,若生命值降为0则游戏结束,用图来表示就是这样的:

未命名

我们会发现这游戏有一个问题:一旦没能击杀掉怪物,就会永久损失一部分生命值,并且永久损失一部分金钱收入,这会使得你有更少的钱造塔,因而更加难以防守。这是一个恶性循环,一旦漏怪,就很容易直接导致游戏结束。而从另一方面来考虑,这个游戏循环除了玩家死亡以外是没有其他退出方式的,因而一般游戏会为怪物设置上限,玩家通过了一定波次就算获胜了,因而塔防是一种生存游戏。

如果变成对战游戏,塔能移动,并且如果没被打死且移动到对方基地就使对方基地掉血,那么就变成了一个拉锯战。

未命名

然而我们保留了塔防中的那个增强反馈,即获胜方获得的经济优势更大,能够投入下一波的战斗中;而且传统拉锯战的问题是,在一波中双方对战获胜一方的单位在下一波对战时依然占优势,而且还能加上上一波剩余下来的单位共同推进,这样就变成了滚雪球。因而,双方依靠产兵建筑物无限出兵的设计是不可取的,依靠击杀对方来获得经济的设计也是不可取的,这两个都是增强反馈,会使得游戏进入富者愈富的怪圈,一开始占了优势的玩家就几乎赢定了。

那么我们怎么才能避免这一点?显然我们要改变出兵方式,出兵不应该是一劳永逸的(所有这种一劳永逸式的拉锯战都会配有核弹,因为优势方在经过几个回合的迭代后会积攒下大量的部队优势,核弹清屏是反击的唯一方法),钱也应该更公平,于是很多游戏都提供了按回合给钱的方式,或按照造兵来产钱而不是击败对方单位来产钱的方式,使得一方在一回合中的优势不会积累得过于迅速。过快则游戏依赖运气,过慢则游戏拖沓无聊。

然而拉锯战顾名思义,不是向这面拉,就是向那面拉,战线很少有平衡的时候,一般都是在向着某一面推进。如果玩家每次出兵造的都是在上一次出兵的基础上增添更多单位,那么玩家的战术变化会很慢,而且到后期玩家所制造的单位会是非常非常的多,会导致游戏帧数骤降。

那么如果我们每一次生产的单位都与上一回合不想干,这会如何?玩家的战术能够更有针对性,并且不会导致单位越滚越多。《收入战争》就是这么做的,而且做得很好,玩家依靠造兵来提高每回合的收入,玩家每回合都能把钱花在某一种单位上,使其大量产出,并且每回合能够产出的单位个数有上限,因而虽然玩家越往后钱越多,但手人口限制玩家只能造更贵的单位,而不是更多的地级单位。《收入战争》很好地解决了这两点。

那么《收入战争》有什么问题呢?

他的问题就是,玩家的战术变得太快了,往往一波猝不及防就直接基地被秒杀(这也与后期单位攻击力过高有关)。怎么解决这一点?有两种解决方法,1是让系统能够自动产兵,降低玩家的单位所占的比例,2是加长地图,使战线被推至基地的时间更长。

有两个地图采取了系统自动产兵的方法,来降低玩家单位所占比例,拖延战线的推进速度。一个是暴雪官方的《星宝迷阵》,一个是塔防与拉锯战的结合体《舰队塔防》。这两个游戏都达到了很棒的效果,并且还都有一个共同点:双方的基地都拥有防御设施,《星宝迷阵》是系统玩家所设置的炮塔,《舰队塔防》则是玩家自己建造的塔,也就是说在《舰队塔防》中,玩家不但要像塔防一样防守,还要像拉锯战一样进攻,这两点达到了很好地结合,并且塔防和拉锯战也都是热门地图类型,因而他成功了。

在解决“富者愈富”的问题上,我考虑了一些新的设计,也许也能使得拉锯战更加有趣:

  1. 让单位对基地造成伤害是一次性的。比如基地会反弹伤害,这样一方的单位就不会一旦到达了基地在没有敌人的情况下无限输出早晚打爆基地,单位变成了消耗性的,成功损伤对方基地后自己的单位就会消亡,使得在基地血量上占优势的玩家无法再在战斗部队上继续优势——这其实是最传统的塔防设计,漏怪了基地就掉血,不同的怪漏的血不同。直接像塔防一样单位进入一个区域后消失,使对方基地损血也可以。为基地添加一个周围敌方单位每秒按百分比掉血的光环也可以。总之不能让优势方的单位一旦进入敌对区域就没有任何代价的攻击基地,尤其是随着游戏进程单位越来越强大的游戏,最后基地往往会被秒杀。《英雄联盟》和《DOTA》也存在类似现象,比如强拆塔,偷基地,会导致后期游戏突然死亡,但这加大了观赏性,也使得游戏能够更快结束。
  2. 每回合结算分数。玩家采取每回合决斗的方式,获胜方获得点数,点数到达一定数量就获胜。这样其实也是使得玩家在之前回合获得的优势无法滚动计入下一回合。很多对战游戏都有类似的设计,如《魔兽世界》的奥山战场,或《SD敢达》的组队战斗。这还引入了回合的概念,有些游戏则由于单位一直在不停的刷,因而没有明显的回合概念,有些拉锯战游戏由于战场拉得太长(如Nexus Squadron Strike),虽然双方单位是同时一波刷出但在最前端交锋的单位已经走出去太远太远了,玩家早已忘记那是哪个回合产出的单位了。没有回合概念的拉锯战游戏,《星宝迷阵》是一个很出色的范例,而有回合概念的游戏《舰队塔防》是非常成功的。回合制的拉锯战中,《沙漠风暴》也是一个很好的例子,但该游戏由于经济收入手段较为蛋疼,水平相同的玩家对战游戏往往会陷入僵局,并且该游戏单位是滚雪球式的一波比一波多,最后设计者不得不用终极大决战的方式迫使游戏结束。这并不是好设计。
  3. 强化主场优势。比如刚刚产出的单位会附加一个持续时间短暂的高速移动BUFF。因为目前的拉锯战胜方会在迭代中积累优势,很容易把兵线推到劣势方门口,而拉锯战由于产兵速度固定,劣势方难以翻盘——或者说没有主场优势,因此如果刚刚产出的单位能够获得一个疾跑BUFF,就能够快速支援前线,尤其是前线离己方基地很近的情况下,从而获得主场优势。而优势方由于远离兵线,这一疾跑BUFF对其的帮助则很小。然而若是兵线已经推到了刷兵点、基地上,则疾跑BUFF没用了,因此该BUFF还可以附加其他效果,比如降低受到的伤害,或出生几秒内无敌。很多游戏都有出生几秒内无敌的设计,如格斗游戏,或很多MMORPG刚刚进入PVP地区读条的时候都会这样。总之只要能为劣势方提供主场优势的设计都可以。
  4. 向《星宝迷阵》学习,取消“进化”概念。很多拉锯战和塔防都是随着游戏进程的进行,玩家会造出越来越强大的单位(以及越来越多的单位)。这在塔防中无可厚非,在拉锯战中则不好说。《星宝迷阵》没有这么做,玩家从开始到结束能够召唤的单位和释放的魔法都是现成的。这样的设计配合固定的经济收入速率直接避免了经济滚雪球发生的可能性,玩家不用再体验像Nexus Squadron Strike一样花钱升赚钱率这种糟糕的设计了。也就是说,玩家的军队数量和经济收入水平自始至终都是固定的,这样玩家才会把更大的精力投入在究竟配置什么兵种上,而不是无脑的憋钱、暴兵、一波A死对手。但这也存在一个问题:《星宝迷阵》玩家的核心玩法很大一部分是放在消宝石上的,而没了这部分后,兵种不能升级的话玩家就会觉得过于乏味,因而需要有其他系统来填补上这一空缺。
  5. 加入系统刷兵。系统刷兵的好处前面已经说过了,降低玩家单位所占比例,延缓兵线推进速度,而且就算玩家产出的单位并不是很多,但只要比系统产的单位强力,就会产生一种《DOTA》或《LOL》式的英雄感觉,强化了战术控制,减少了单位数量,使得游戏更好玩。

《星宝迷阵》:

  • 收入:固定(可以粗略的认为玩家的水平可以转换成固定的收入速度。不同难度的电脑就是这么做的)
  • 盟军出兵:有
  • 防御建筑:有
  • 回合:无
  • 无限出兵:否(建造出的单位阵亡后就没有了)

《舰队塔防》:

  • 收入:递增(但由于两种资源有一种占主导,一种负责进攻一种负责防守,因而玩家不会像Nexus Squadron Strike一样,只要玩命憋钱就赢)
  • 盟军出兵:有(因为是塔防游戏,因而对方防御塔所防守的怪就是己方的盟军系统出兵)
  • 防御建筑:有(因为是塔防游戏,就是对方造的塔)
  • 回合:有
  • 无限出兵:否(防御塔是滚雪球式的越造越多,但系统刷怪也是越刷越强,而进攻的怪则是消耗性的死了就没了)

我们再来考虑一下《DOTA》或者《英雄联盟》。游戏胜利目标与拉锯战一样,也是摧毁对方基地。与上面的两个游戏一样,也有防御塔。与上面两个游戏一样,系统也自动刷怪。与上面两个游戏一样,系统也自动给钱(但收入很大部分依赖击杀系统刷的怪与击杀敌对英雄。击杀系统刷的怪与最上面说的塔防是一样的——杀怪赚钱,杀英雄赚钱则是英雄竞技场的额外规则,与FPS游戏杀人计分类似)。如果我们把《DOTA》或者《英雄联盟》的地图砍半,只留下一方的话,就变成了一个生存防守地图,怪物从三条路进攻,逐层摧毁你的防御塔,最后摧毁你的基地,因而你不但要保证自己存活,还要保护基地免受威胁——这听起来为什么很耳熟?因为这与红白机上的经典老游戏《坦克大战》是十分类似的。

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也就是说,一个单人或合作性的生存地图,一旦加入敌对方玩家,在游戏规则没发生改变的情况下,游戏类型也会从生存游戏变成竞技游戏。毫不奇怪,目前《星际争霸2》的热门Arcade游戏几乎都是对战的,合作的生存地图或RPG地图凤毛麟角,完全不像《魔兽争霸3》时候的自定义地图那么多了。