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塔防 星际争霸 游戏设计

《虫子爱水果》原型的问题与对策

在牛牛君的帮助下,放置型塔防《虫子爱水果》的原型出来了,核心玩法上问题不大,扩展空间也很足,不过不出意料地遇到了游戏目标的问题,需要解决。

问题1

游戏目的不明确,玩家并没有长期目标,也无法明确得知自己的进度。

既然保护基地不再是最终目标,我们需要一个其他目标来代替这一点,并且同样能够产生玩家想要追求更强大的塔以及优化更好的防御阵型的动态。

也就是说我们依然要提供足够的挑战,让玩家有理由去获取更多的进度,并获得奖励——打个比方,就像是一连串的面包屑,但要美味而又不刻意。

以下几种做法都是可取的:

  • 不断提供任务,利用任务引导玩家。任务明确的指出了挑战的内容以及报酬,但如果要做的好需要复杂的任务系统作支持。目前可以用来做新手引导以及提示较为长期的游戏目标。
  • 利用新的游戏内容来奖励玩家,鼓励玩家获得进度——也就是科技树,或者是玩家等级解锁新内容。

问题2

目前彻底随机刷怪的做法并不可取,这种挑战混乱而无法预测,由于塔防是一个策略游戏,不能预测会毁坏掉策略游戏的沉浸感。

玩家的能力已经是随机的了,若挑战也是随机的,那么就会变得很糟糕。我们必须给玩家提供明确的挑战,从而让玩家有针对性地去优化自己的战略配置。

再一个问题是,完全随机的怪物无法明确的表明当前玩家挑战的游戏难度,想要与他人比较也很难。如果有一个公认很强的BOSS,玩家很容易结成社群讨论如何打败它,而如果挑战是完全随机的,玩家只会想方设法找出最弱的怪物组合。

若玩家在某次挑战中失败,也没有问题,可以随意的重试,或者回到之前的关卡去练级,这符合放置性的玩法。

然而这并不意味着完全放弃随机刷怪,随机依然可用,但要有让玩家能够主动选择挑战。

参考Roguelike类游戏的探险,玩家可以前进或后退以挑战不同的怪物。

解决思路

在目前的架构上,引入BOSS系统。玩家的最终目的为击败所有BOSS。刷怪器的不同组合会引出不同的BOSS,玩家必须自己尝试不同的组合,我把这个叫做“BOSS配方”系统。BOSS会代替最原始的白送钱的弱怪。BOSS会周期性的登场,并且有专门的计时器。漏掉的BOSS会直接摧毁基地,从而使玩家损失刷怪器,这意味着刷怪器配方的改变。BOSS会奖励大量的金钱。

下面让我们来分析一下这个设计。首先BOSS的周期性出现给了玩家不断的挑战,平时的怪由于是一直在刷,很弱,玩家不怕,基本就是白送钱的,很无聊,因而游戏的主要挑战就变成了在周期内做好迎战BOSS的准备。一旦BOSS被打败能够Farm,它就成了奖励巨额金钱的绝佳来源,玩家依然会不断的刷它。由于玩家能够看到BOSS还有多久会刷出来,也会不断兴奋地等着看BOSS出来,还提高了游戏的成瘾性。配方还会促进玩家间的交流,以及有目的性地去专门刷出某一种怪物来。这都是我从《彩票塔防》上学来的知识!感谢那些韩国人!

由于游戏的目标是击败所有BOSS,因此玩家需要不断的去尝试刷怪器的各种组合,这给了玩家很大的探索性与收集性,并且不同的BOSS往往需要特殊的战术才能打败,也大大提升了游戏的耐玩度。当然,这需要BOSS图鉴的配合,以及明确的指出游戏目标——这两者显然都能在图鉴内完成。

若图鉴被全部完成,则可以推出二周目,只通过修改数值就能大大提高末期游戏的可玩性。

由于每个刷怪器都会刷某一种怪,因此这就可以作为BOSS的配方表。把按照需要刷怪器数的不同进行简单分类,如3、4、5、6(这让我想起了很久以前非量贩式KTV的点歌单,会分3字部,4字部,5字部等等,也许“BOSS点歌单”这个叫法比“BOSS配方”更合适,笑),然后再在每一种内进行怪物的组合,最终决定出来刷的是什么BOSS,或者按照刷怪器的级别来进行组合,都是可取的。不一定所有配方都能刷出BOSS来,这样也能让玩家去不断的尝试可行的配方。这样在大大降低普通怪数量的同时,大大丰富了BOSS的种类,同时普通怪虽然数量少但由于有随机技能也不会显得很无聊,而且后期更新新的BOSS十分方便。

按照我目前的分析,这个“BOSS配方表”的设计能够解决目前面临的中期与长期目标不明、挑战混乱而被动、进度不清楚的这些问题。

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塔防 游戏设计

内容消耗型游戏的末路

这篇文章的标题是《内容消耗型游戏的末路》。这是个老生常谈的话题了,而现在我开发的项目也在面临这一点。

下面我要引入几对对应的概念。

  • 内容消耗型游戏vs技能型游戏
  • 单人游戏vs多人游戏
  • 表象型游戏vs抽象型游戏
  • 有明确的结局的游戏vs无明确的结局的游戏
  • 长循环型游戏vs短循环型游戏

1

  • 内容消耗型游戏vs技能型游戏

什么是内容消耗型的游戏?简单来说就是“游戏中的东西如果我都见过了,那就没什么可玩的了”。几乎所有单机游戏都是这一种,我们不断的披荆斩棘,进入新的关卡,最后打败BOSS,救回爱人或者破除谜题,拯救世界或者知晓真相。

技能型游戏则是以比拼玩家技能为主要目的的游戏,如体育游戏,赛车游戏,格斗游戏,以及现在电子竞技中各种常见的项目。

表面看来内容消耗型游戏与技能型游戏并不成为一对矛盾的观念,其实不然。内容消耗型游戏玩家的能力取决于其游戏内的资源(如偷菜),而技能型游戏则取决于玩家本人的游戏技术(如象棋),这可以说是一根轴上的两个端点,因此是矛盾的。

这两者是可以结合的,因为大部分单人游戏都会附有一个多人对战的部分。单人游戏无疑是内容消耗型游戏,多人游戏则是技能型游戏。想想《星际争霸》或者《半条命》。这也直接引入了下一个话题。

附:这篇文章提到了很多扩充游戏内容的方法,可以参考。

2

  • 单人游戏vs多人游戏(PVE游戏vsPVP游戏)

单人游戏绝大多数是内容消耗型游戏。获得最强的装备,培养最厉害的宠物等等,玩家的目的是积累虚拟资产,或者用我更喜爱的方法来说是——获得进度。资产和进度可以是任何东西,经验值,金钱,武器装备等等。获得进度本身就是在消耗游戏内容,而这在单人游戏中是最常见的。

一部分单人游戏也是技能型游戏,如《俄罗斯方块》,以及绝大多数音乐节奏游戏。

多人游戏则或多或少地有玩家之间的对抗。好的游戏必然会给与玩家相同的游戏内资源/内容/进度,然后让玩家一较高下。这毫无疑问与内容消耗型游戏是矛盾的,因此单人游戏一般与多人游戏是割裂的。

还有少量完全基于玩家合作的多人游戏(亦即几乎没有玩家间的对抗),则是玩家们在共同地消耗游戏内容,因为一旦游戏是技能型的,就会或多或少地涉及间接或直接的对抗(积分榜或通关进度的攀比也是对抗的一种形式)。

3

  • 表象型游戏vs抽象型游戏

抽象型游戏的代表是棋牌类游戏,比如象棋。同时象棋还是1中的技能型游戏,2中的多人游戏的代表。2中的《俄罗斯方块》和音乐节奏游戏也都是抽象型的游戏。

内容消耗型游戏可能是表象型的,也可能是抽象型的。一款射击游戏就是表象型的,比如《光晕》,有着逼真的场景,写实的人物和戏剧性的冲突。一款闯关三消游戏如《糖果粉碎传奇》则也是内容消耗型的(消耗的是关卡),但却是一个抽象型的游戏——虽然有着一个小女孩在神奇的糖果地图上旅行这一主题,但游戏本身的核心机制无疑是抽象的。

我们在以2的观点来审视这两款游戏,《光晕》则是单人与多人割裂的射击游戏,因为一边玩的是内容消耗一边玩的是比拼技巧;《糖果粉碎传奇》并没有什么技巧可言,因而其多人部分非常之弱,只不过会向好友显示进度而已,这是一个元游戏。

4

  • 有明确结局的游戏和无明确结局的游戏

所有以关卡为驱动的游戏都是有结局的,因为关卡不可能是无限的,除非不断更新(《糖果粉碎传奇》)。表象型游戏大多是有着明确的结局的。多人游戏一般也都是有着明确的结局的——当某个玩家获胜时,游戏就结束了。我们可以说玩家都是为了获胜而玩游戏的,在多人游戏中是战胜他人,在单人游戏中则是战胜设计师为其设计的挑战。

然而无限的游戏其目的不是获胜,而是让游戏不断进行下去。沙盒游戏往往没有明确的结局,如《MineCraft》。《模拟城市》也是一个例子。MMO游戏也并没有一个明确的结局,但这是特例。赌博游戏也没有一个明确的结局。

显然,无明确结局是与内容消耗型游戏矛盾的,因为玩家在不断地获得进度、吞噬游戏内容,最后必然会迎来结局。这也正是本文章标题的真正所指。想想《魔兽世界》下一个资料片的属性压缩,压缩到了原本属性的6%,这都是由于不断用新的资料片来填充内容所导致的恶果。

以下内容值得参考:《游戏中的“游戏终点”及其作用》

5

  • 长循环型游戏vs短循环型游戏

MMO游戏,沙盒游戏,RPG游戏,没有明确关卡的内容消耗型游戏都是长循环游戏。我最近在玩的《Path of exile》就是。

短循环游戏则会在十几分钟至几十分钟内完成一局游戏,如绝大多数电子竞技游戏。或者是《糖果粉碎传奇》。传统塔防一般也是如此的。

6

好,现在我要面对这些问题了。我现在在做的这个塔防是什么样的游戏呢?

关于1,并不需要太多技能,因为放置型的大多都是在获取进度。虽然摆放防御塔的位置有一定策略性,但游戏的大部分时间都是在赚更多钱,造更多东西,就像《Tiny Tower》一样。

关于2,是单人游戏,除了类似《糖果粉碎传奇》一样的弱互动外,游戏玩法中并没有多人的成分,可以说是《舰队塔防》那种多人塔防的反面。这和1并无矛盾,没有太大问题。

关于3,塔防是一个较为抽象的游戏类型,但会植入前一个项目的IP,使其拥有一个吸引人的主题以及有趣的人物。市面上有很多完全抽象的塔防,怪物和塔都是抽象的几何图形,但我们的塔防会更偏向另一端,较为表象。

关于4,由于是放置型的,并没有一个明确的结局,因此我们需要设计出足够有深度的内容让玩家在其中探索——依然是在获得进度,只不过是在随机获得进度,而且这个进度不再是线性的,这就类似于《Path of exile》中的那些随机装备,玩家永远不知道什么时候自己算是玩通关了,只要能保证一直给玩家继续玩下去的理由,游戏就成了一个主题公园,而不是一部电影。这正是为何要采用大量的随机和延时等待机制。这与传统的关卡驱动式塔防拥有着巨大的区别,是设计中的重点。

关于5,是长循环游戏,这也是因为破坏了关卡的结构,因而游戏的世界是持续性的。我要面对的挑战是保持玩家不会觉得游戏无趣,在前期不能过多地等待使玩家丧失兴趣,也不能用太多无聊的操作来强迫玩家。这一点是指《植物大战僵尸》中的拾取太阳,然而放置型游戏不应该用过多的操作来强迫玩家进行操作,除非玩家能够从这种操作中获得好处,这样反而这种操作会成为玩家的核心动作的一部分,如《Tiny Tower》中的点击电梯,与随机机制相结合,颇为成瘾。我认为这个机制相当值得保留,在塔防中可以有更多花样的表现形式,并且也符合游戏的大量采用随机性的设计原则。

7

由于游戏的表象性、无明确的结局与消耗性的内容是相互矛盾的,因而如何通过大量采取随机策略来延长游戏的寿命就成了本作设计的重中之重,同时由于采用了延时等待机制,也是主要的盈利点。这对我来说是个挑战也是机遇,不过由于最近一直在思考,我相信能够做到。

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IDEA 塔防 游戏设计

IDEA:放置型塔防备忘录

下周开始做原型了,我需要再次细细的整理一遍设计思路,确保每一个设计都能为了我所追求的玩家体验添砖加瓦,而不是互相打架。同时本文还能提供最原始的VISION,待到将来开发万一陷入泥淖,翻出此文来可以起到大抽自己嘴巴,醍醐灌顶的功效,让自己记起当初到底是要做个什么玩意,这是相当相当相当重要的,因为在历时颇长的开发过程中往往会迷失,而这是开发游戏的大忌。第三,本文提供最小可行版本的核心设计,有了本文的东西游戏就应该能跑得起来了,我最恨后来加入一大堆乱七八糟的东西使游戏变得臃肿而又丑陋,一眼看去不知道是干嘛的,然后满屏幕大按钮,那种垃圾游戏都能赚钱,这世道……好像跑题了。

这是重中之重了,是玩家养成的重头戏。

  • 攻击类型:这个设计使得塔的攻击方式有很大的不同,可以加强塔的个性化,同时也增加了可玩性。如果一个塔防的所有塔攻击方式都一样,那实在是太糟糕了。《保卫萝卜》中的电风扇塔就完全可以被火箭塔取代,最后又都会被飞机取代,这是个颇为失败的设计。
  • 攻击范围:每个塔分别定制的攻击范围,这样塔的扩张就变得十分容易,也更容易保持平衡性。由于是弱联网的单人游戏,平衡性的意义就是不让玩家觉得UNFAIR,这一点说实在的不难把握,游戏做出来是不是坑人坑钱的,设计师自然心知肚明,而玩家也不是傻逼,他们会用脚投票的。
  • 等级:养成的重头戏之一,引入RPG的升级方式,这个在塔防中算是很常见的了,在升级过程中随机获得属性的提升,能够保证同一个塔不同塔练出来的属性不一样,这类似于《石器时代》中练宠的意义,通过随机来增强耐玩性。相当阴险。然而这需要玩家能够和其他玩家相互比较,否则玩家不知道自己练出来的塔能力的高低就变得没意义了,所以这里需要社交分享功能的支持。《彩票塔防》这方面就做的很棒。
  • 技能:借鉴自《信喵野望》,在升级的时候随机获得技能。《石器时代》中也可以在相当程度上为宠物自定义技能,这再次强化了其多样性,同时不像属性的不同只是量变,技能的不同会产生质变,因此也是一个必要的设计。由于是塔防游戏,所以这些技能统统是被动的,而且是通用的,但也许可以依据塔的类型使得不同的塔习得不同技能的几率不同,这样能够强化塔的特色(比如一个拿着沉重大斧的人如果能够学会一大堆加攻击速度的技能就会破坏沉浸感,使得角色不真实),同时能够在很大程度上避免IMBA配方的出现。可以以极低几率引入强大的稀有技能,不一定强力但会很独特,这样一来坑就更深了。我真是相当阴险。
  • 必杀技:借鉴自《植物大战僵尸2》。在战斗的过程中如果玩家只能傻看,未免太过无趣。《植物大战僵尸》1代的做法是强迫玩家不断拾取掉落的阳光以及不断补充损失的植物来使得玩家不会太闲(或者说是提供了战术沉浸感),《国王守卫军》则做得更好,你不但能够指挥单位和英雄,还能够释放全局的技能,这样玩家那种“天那我只能傻看着,你看那个怪就剩那么点血了那个傻逼塔就是不打它”的无力感就不复存在了。必杀技是在某些条件下可以主动释放的强大技能,我不打算在这里挖收费点,像《植物大战僵尸2》那么做的话会被骂死的,我作为一个为玩家着想的高端游戏设计师的PRIDE不允许我这么做,一定是这样的。

塔基本就是这些要素了,接下来是游戏目标的设计。

游戏目标

由于放置型塔防与传统的一局一利索的塔防有着天翻地覆的变化,因此在游戏目标上是完全完全完全不同的,我们要考虑如何把塔防的玩法嫁接到放置型游戏的目标上,这是本次设计最大的挑战,搞不定这一点就满盘皆输,妥妥的。

传统型塔防是生存类游戏,目标是在己方基地被摧毁前击败所有本关卡内来袭的敌人。然而这个模型是很奇怪的,因为传统塔防中玩家如果要想抵挡住敌人,就要保证己方的力量比敌人强大,而强大己方的方法是造更多更牛逼的塔,而造更多更牛逼的塔需要钱,钱则是从怪那里来的,一旦玩家开始防守不住,则会损失更多的钱,不但基地血少了,玩家造塔的钱也更少了,这会使得这个简单的正反馈持续放大下去,因此一旦开始漏怪就有可能输了。这样的机制会导致玩家不断追求最佳摆放方式的动态,即用有限的资源最大化己方的防御强度,这实际上代替了“保证基地不死”这一目标而成为了实际上真正的目标,这样一来可以说游戏的目标就产生了异化,或者说由更具体的战术目标(最大优化我方防御)代替了泛泛的战略目标(保证基地不死,或者说是通关)。于是我们就找到了突破点,啊哈。

既然明白了塔防游戏压根就没必要是一个生存型游戏,那就啥都好说了。

只要我们同样能提供让玩家最大优化我方防御的目的,就可以了,而这是相当容易实现的。想想《偷菜》。

基地掉血是很恼人的,而实际上塔防游戏玩家最大的乐趣都是来自于最大优化我方防御这一目标的。那么我们为啥还要让玩家的基地被怪物撞爆,然后不得不重新玩这一局呢?这是在用很高的惹恼玩家的风险,把赌注押在更符合硬核玩家的高难度/不断尝试的行为上,以提高重玩性的作法。《国王守卫军2》就是这么做的,而其他们搞砸了,这是妥妥的,因为……基地掉血是很恼人的。然后他们搭配了花钱买炸弹请怪物这一PAY TO WIN的无节操做法,与《植物大战僵尸2》花钱放必杀如出一辙,而上面我已说过了,我作为一个为玩家着想的高端游戏设计师的PRIDE不允许我这么做,一定是这样的。

由于放置型塔防完全移除了在主要可玩性模式外进行配置的元游戏(说简单点就是只有一局的无尽游戏,就像偷菜),因此游戏目标必然不是击败所有敌人,而是尽力使游戏延续下去,正如《有限与无限的游戏》一书中所说的一样,有限的游戏的目标是获取胜利,而无限的游戏的目标是使游戏尽量延续下去。这样一来如何让游戏延续下去,我们就需要设计一个牛逼的核心循环。那么这个牛逼的核心循环是什么?

  • 造塔——打怪赚钱——造更牛逼的塔——打更牛逼的怪赚更多的钱,AND SO ON。

但这里有个问题,那就是漏怪了怎么办?由于我们的游戏成为了一个不断获得进度的游戏,因此惩罚方式也只可能在玩家进度上下手。那么我们能从几个点上下手呢?

  • 最严厉的惩罚:扣除玩家已获得的进度(如玩家角色永久死亡,被打死后装备掉落被其他玩家捡走)。你确定你要这么干?尤其是在一个玩家很可能在某个进度上花了大钱的游戏中?(如砸了很多钱的牛逼装备由于忘了修而碎掉了)我会被骂死的,所以我不能这么干。
  • 最不严厉的惩罚:无惩罚。天哪,无惩罚,随便玩,漏怪就漏了,那玩家就没必要追求最大优化的防御了!难度太低的游戏=无聊,DON’T DO IT!EVER!
  • 稍微有些严厉的惩罚:少量扣除玩家已获得的进度(死亡损失人物经验,死了装备会坏=变相扣钱等)。很多游戏都这么干,如日中天的《COC》也是如此的。这个做法也许是可行的,MARK一下,但依然有可能惹恼玩家,因为前面说过了,基地掉血是很恼人的,不掉血改成掉钱掉经验是一码事。
  • 一般的惩罚:暂时削弱玩家获得进度能力(如《魔兽世界》的复活虚弱,《糖果粉碎传奇》中扣除生命值)。这种做法的好处在于,玩家会觉得自己实际上没有损失任何东西,因为他们只要等一段时间之后就依然生龙活虎了。因为玩家不如设计师们阴险,他们不懂这会有两个好处,首先等一段时间是在赚时钱,其次这游戏会让你惦记着过一段时间之后再回来看看。GOOD JOB!我决定采用这种方法!

剩下的怪物的设计和广泛采用等待机制的作法我就不写了,因为不是很重要,而且都有很多现成的游戏可以参考。已经屡清了重头戏的塔和游戏目标,整个游戏问题就不大了,剩下的一切设计说白了都是围绕这两个方面而进行的。

实际上,由于这种机制的采用,玩家虽然战术目标依然是最大优化防御,而其真正战略目标则被替换成了以最快的速度获取更多的进度了,很多游戏都是这样的,比如臭名昭著的《Cookie Clicker》就是这么一种游戏,这样一来设计上的风险也就低了很多了,因为我们能参考的东西也更多了,只要能把握住玩家获取进度的速度,就会很有趣了。有现成的就不自己弄新的,这是游戏开发的常识,不管是设计还是艺术资产还是代码都是如此。