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IDEA 游戏设计

自动战斗TCG原型第一次试玩

今天我玩了一下自动战斗的TCG原型,发现了以下问题,记录下来,待修正后进行更多的试玩。

问题点:

  1. 最大也是最严重的问题是正反馈不足,玩家受到伤害的速度太慢。
  2. 进攻卡牌和防御卡牌的代价不成正比。
  3. 抓牌阶段的时机比较尴尬。

解决方案:

  1. 大幅提高防御卡牌消耗的费用。大幅提高怒气资源上限。
  2. 由于每回合只能出1次牌,因而立刻抓来的牌由于无法打出是没什么用处的,只能留到下个回合发动,因此这种卡牌的效果最好改为下次抓拍阶段额外抓X张牌。
  3. 抓牌阶段依然在结算完卡牌之后,之前是不论是进攻方的回合还是防御方的回合,结算完后双方都执行抓牌阶段。修改为只有进攻方执行抓牌阶段,鼓励进攻方,加强正反馈。
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IDEA

IDEA:自动战斗的TCG

这个idea也酝酿了有一段时间了,由于是个卡牌游戏所以非常容易用纸面原型验证玩法,今天写下来,作为本周的博文。

从标题来看,这个游戏有两个特点,一方面是TCG,玩家需要自己搜集卡牌、配置卡组,一方面则是战斗自动化,也就是卡牌会在游戏中按照某种规则自动打出结算——目前市面上有很多这种能够自动战斗的回合制RPG游戏,人物也有技能但都是自动使用的。这个IDEA的出发点就是结合这两种玩法。

玩家的化身

玩家的化身借鉴一些TCG的设计,拥有一定的生命值,耗光则就会被击败。可以设计很多个化身来匹配某个IP的诸多人物角色,不同的化身能力会有一定差别,还可以有专属技能。

英雄的属性:

  • 姓名:这个英雄的名字
  • 性别:男或女或?
  • 类型:这个英雄的类型,力量、敏捷、智力、魅力中的一种
  • 生命值:一旦耗尽就被击败的资源
  • 卡组:这个英雄每类卡牌携带的张数
  • 手牌:这个英雄最多手中能拿多少张牌
  • 怒气:这个英雄的怒气值
  • 回合间隔:这个英雄的两个回合之间间隔多少时间单位
  • 性格:这个英雄喜欢先打出什么类型的卡牌
  • 技能:这个英雄的特殊技能

范例:

  • 姓名:李奥王
  • 性别:男
  • 类型:魅力
  • 生命值:10
  • 卡牌配置:10动作,10法术,5药剂
  • 手牌数:4
  • 怒气上限:3
  • 回合间隔:3个时间单位
  • 性格:药剂>法术>动作
  • 技能:游戏开始时,多抓5张牌

游戏流程

初始化

像一般的TCG一样,双方抓初始手牌,每个英雄的手牌数不尽相同。初始化完成后正式开始游戏。

游戏流程

出牌

轮到回合的人按照自己的性格决定的出牌优先级,从最左侧打出一张牌,如果没能打出任何牌会掉1点生命值,然后抓1张牌。

抓牌

出牌结束后如果手牌数不足手牌上限,则补满至手牌上限。

卡牌

卡牌设计的思路是用卡牌来表现英雄的动作,对对手造成伤害,回避对手的伤害,或者恢复自己的生命值。卡牌的触发机制有两种,每一回合自动打出或符合条件时自动打出。

卡牌的属性:

  • 类型:卡牌属于哪个类型,如动作牌、法术牌、药剂牌等等
  • 稀有度:如Common,Uncommon,Rare
  • 主动/被动:卡牌是每回合自动打出,还是当符合某个条件时打出
  • 消耗怒气点数:卡牌是否需要消耗一定怒气资源才能打出

范例:

动作牌,主要的攻击与防御卡牌

  • 重殴!:对对手造成1点伤害。
  • 重殴!(被动):打出药剂牌时,对对手造成1点伤害。
  • 重殴!(被动):打出法术牌时,对对手造成1点伤害。
  • 怒殴!(被动):消耗2怒气,打出重殴时时,该重殴的伤害+2。
  • 我闪!(被动):抵消对方的主动动作牌。
  • 怒闪!(被动):消耗2怒气,抵消对方的主动动作牌,随机弃掉对方1张手牌,降低对方1点怒气。
  • 招架!(被动):抵消对方的主动动作牌,抓1张牌。
  • 致命一击(被动):打出重殴时,该重殴的伤害+1。
  • 迅猛一击(被动):打出重殴时,该重殴无法被闪避。
  • 平衡姿态(被动):打出重殴时打出,若该重殴未命中,抓1张牌。
  • 闪电反射(被动):
  • 激动(被动):消耗2怒气,打出重殴时,抓2张牌。
  • 狂乱(被动):打出重殴时,同时打出所有手中其他的主动动作牌,每打出1张,该重殴的伤害+1。
  • 双重打击(被动):打出重殴时,若重殴命中,执行一个额外回合。
  • 绝地反击(被动):打出重殴时,若对方的生命值比你多,该重殴伤害+1。
  • 居合斩(被动);打出重殴时,若对方的生命值比你多,该重殴无法被闪避。

药剂牌,对生命值、怒气值、卡牌等资源进行操作的卡牌

  • 生命药剂:+1生命值。
  • 肾上腺激素:+1怒气。
  • 狂暴药剂:-1生命值,+2怒气。
  • 大脑超频药剂:抓3张牌,跳过下一回合。
  • 变大药水:接下来的3次重殴的伤害+1。
  • 炼金药水:抓2张牌。
  • 死神药水:-1生命值,抓3手牌。
  • 疯狂药水:-5生命值,抓3张手牌,并执行一个额外回合。
  •  模仿者膏药(被动):复制对方打出的药剂牌效果。
  •  安定(被动):与需要消耗怒气的卡牌一起打出,该卡牌不再消耗怒气。
  • 止痛药(被动):受到的伤害大于1点时,使受到的伤害降低至1点。

法术牌,对对手进行特殊攻击的卡牌

  • 心灵震爆:随机弃掉对手1张牌。
  • 地震:自己与对方同时受到1点伤害。
  • 山崩地裂:消耗2怒气,自己与对方同时受到3点伤害。
  • 致盲:对手跳过下1个出牌回合。
  • 撕裂:对手下次打出重殴时会受到2点伤害。
  • 石肤术:将手中的所有动作牌变为“我闪”。
  • 法术反击(被动):抵消对方的主动法术牌。
  • 镜像术(被动):消耗1怒气,反弹对方打出的法术牌效果。
  • 法力虹吸(被动):打出法术牌时,抓1张牌。
  • 法力增幅(被动):2怒气,打出主动法术牌时,该法术牌的效果翻倍。

还有很多规则尚不完善,接下来的一段时间我会制作一个纸面原型进行试玩。

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赏析与学习 IDEA 塔防

IDEA的撞车:《Summon the Hero》

IDEA的撞车这种事情,游戏设计师们总是会遇到,玩了一个游戏后惊奇的发现——“这个点子我之前也想到过!”然而接下来每个人的想法就变得不同了。

有些人会觉得是对方偷了自己的点子(不知道是通过什么方法)。他们开始愤愤不平,对对方的作品吹毛求疵,心想一个好好的点子被对方糟蹋成了这样,如果是自己做不可能做得这么差。

有些人则不同,会觉得这是一个好事,因为对方替你的想法做了验证,无论结果是成功还是失败,实际上都是对方在担着风险。同时你也可以直接通过对方的作品来考察自己的点子是否真的如自己所想的那么好,对方的设计是否有需要改进的空间,如果是自己的话怎样能把它改的更好。实际上,即便是你吝啬地不与任何人分享,偷偷摸摸地做游戏,把它实际做出来之后,还是要接受众人的批评,如果大家都说这个主意很差,那是证明了这个主意真的很差,还是他们所有人都不懂得欣赏呢?

今天我就遇到了一个和我之前的想法“撞车”的塔防:

http://wanga.me/37285

和我之前的设计最大的两个相似之处是以格子为攻击范围的设计,以及体力值的设计。虽然具有基本的可玩性,但我认为这个游戏还是存在着不少问题的。

  • 玩家不会喜欢体力需要持续扣费用这种做法。一个塔进行升级和进行回复都需要很高量的魔法值,这让人觉得沮丧,整个一个波次的掉落往往还不够填满这一波次消耗掉的能量。和这种做法相比,不如让玩家可以把这部分维持费用用在升级上,同时为关卡配备更强大的敌人,这样能够保持游戏的难度不变。
  • 魔法的掉落很有问题,应该是持续、少量的稳定掉落,而不是突发、大量地不稳定掉落。这让玩家无法预期收入,从而无法进行有效的资源分配决策(别忘了你还要考虑维持费用)。同样,这种突发性的掉落不适合需要拾取的设计,偶尔掉一个没有给玩家形成任何压力,反而只会让玩家觉得这成了一件不得不做的苦差事。
  • 节奏过于缓慢,地图过大。在我玩的几个前期关卡里,一个怪物从屏幕左面走到右面居然要30多秒——这还是在2x速度的情况下。由于地图过大,怪物所行走的绝大多数路径玩家都是根本无法配置防御塔进行攻击的,这么做没有任何意义。
  • 塔过弱。前几关的塔无法做到一击杀敌,使玩家觉得塔太菜,感觉自己很无能。同时这也是因为塔的攻击速度太慢,怪物能打死一个但第二个已经走出去了。第一关光是教程就让玩家一股脑拍下了4个塔,战斗力这么弱的塔玩家很难抉择最先升级哪个,因为玩家没有感受到任何一个塔的厉害,只体验到了任何一个塔都不厉害。
  • 路径显示很奇怪。我不知道后期玩家是否有改变怪物行进路径的能力,但在我玩的几关中是没有的,如此一来不像传统塔防一样直接标明怪物路径,而像maze塔防一样只在每一波次开始前闪烁几下路径,显得毫无意义。
  • 英雄能力几乎等于摆设,攻击间隔超长,让人觉得本来能被他打死的怪居然就那么从他身边经过了。
  • 怪物从英雄旁走过从屏幕右面走出后玩家会掉血,但画面上完全没有表现出来这一点(比如《国王守卫军》会画一个城门,让玩家明白由于防守失败把怪物放进了城)。我一直以为那个血值是英雄的,直到怪物就那么从英雄旁路过。