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纸上谈兵:如果是我会如何打造一款TCG+RTS手游?

这周开始我在思考,如果做一个TCG+RTS的手游会是什么样?于是我打算用这篇文章来整理一下自己的思路。

想要结合TCG和RTS,我们面对着数个难题。

首先,怎么保证卡牌的数量?

一般的TCG都有着大量的卡牌,如果要保留这个特征,那么这款游戏将会有着大量不同的单位,数量远比一般的RTS要多得多。这大大加大了单位的设计难度,因为一旦设计的单位变得很多,那么造成某些单位的价值远远大于其他单位的可能性也增大了。这是我所面临的第一个难题。

传统的RTS单位分类有近战/远程,地面/空中单位等等,我们需要更多的属性差分来使得单位能够设计出更多相生相克的类型来,如类似《魔兽争霸》的攻击属性/护甲类型的加入,或者类似《帝国时代》的步兵/骑兵/炮兵等,目的就是使用多套“剪刀、石头、布”系统来保证没有任何一个单位是最强的。

其次,除了单位的能力外,费用的设计也是使卡牌多样化的重点,《MTG》有5种资源,《炉石传说》简化到了一种,而大多数RTS游戏的资源介于这两者之间,一般是2~4种,我认为与RTS游戏相仿的资源种类是比较合理的。《MTG》的资源获取手段与传统RTS较为类似,都是有一个单位能够为玩家持续产生资源,这是一种较为常见的设计方式,玩家在这种经济单位上投入的资源越多,获得资源的速率越快,是一个正反馈;但玩家还要投入一部分资源在军事单位中,这也是RTS常见的策略选择,最好可以保留。除此之外,一些高级资源的设计则更会影响游戏中后期的节奏——与《MTG》或RTS通过农民/地牌数量来加大产量不同,通过占领区域来产生资源、通过战斗损伤来产生资源、通过战斗单位数量来产生资源都是一些十分有趣的策略手段,能够使大大提高卡牌设计的多样性。

最后,TCG中有很多卡牌打出后会变成数个生物卡牌,如《炉石传说》的白银之手骑士等卡牌,这一点也是有着很高的采用价值的,我们可以将不同种类与数量的单位打包在一张卡上,这也能大大提高卡牌设计的多样性,同时并不需要制作新的美术资源。相当划算的做法!

结合多重剪刀石头布系统、多样化的经济系统以及单位打包,相信能够在初期版本中轻松支持数百张卡牌。

其次,核心玩法要如何保证符合手持设备?

传统RTS的键鼠操作可以说在PC上有着得天独厚的优势,无论是家用机的手柄还是手持设备的触屏,都难以达到键鼠操作的高度,想要简单的照搬键鼠操作一定会吃苦头。因此,必须大刀阔斧地对传统RTS的交互方式进行改良,在不损失其精髓玩法的情况下,使之适应手持设备。而且考虑到TCG玩法,玩家要进行很多打出卡牌的操作,所以就没有多少精力能够放在操作单位上了,单位的自动战斗是个很自然的选项,玩家的主要精力会放在资源管理、手牌管理、下达战术指令上,而不是传统RTS的微操作。

从我个人角度来说,我并不喜欢传统RTS如今对操作强度要求过高的现状,这甚至可以说是导致RTS游戏没落的一大根本原因——入门门槛太高,比起动脑筋的策略游戏反而更像是拼操作的肌肉游戏。因此,单位之间克制的效果要被加强,放大玩家对兵种的选择对战果的影响,减少泛用单位的存在,大多数的RTS在这方面做得都不够,而《战锤40K》等THQ系RTS则做得较好,可以借鉴。《魔兽世界》中“战法牧“铁三角的设计思路也可以借鉴,某些单位擅长攻击,某些单位擅长防守,某些单位则擅长辅助——TCG中的很多生物牌也存在着这种偏攻击/偏防守的设计思路。很多MOBA游戏中英雄的定位也可以参考,如某些英雄擅长偷袭、某些单位擅长单挑、某些单位擅长群伤、某些单位擅长攻城等等,不赘述。

其次,《COC》和《国王守卫军》中单位投放的位置都会对游戏结果造成重大影响,这一点是十分值得借鉴的,玩家要结合单位的特性选择投放的位置,以及先放什么后放什么,还要预先估算战果,这些都是十分有趣的即时策略玩法——并没有偏离RTS的范畴,但却变得更加简短有趣了。

第三,要保证每次游戏的时间较为短暂,能够在几分钟之内分出胜负。这受到几方面的影响:资源产生速度,单位伤害能力/承受伤害能力比(大部分TCG数值简单,是在1:1的基础上设计的,而RTS中我们可以考察DPS*射程^2/有效生命值这一参数,这决定了大部分单位投入作战后的平均存活时间),战场尺寸(也就是地图最大距离与一般单位移动速度的比值)等等。这个要在具体的原型试玩时才能调整,而且别忘了我们还有着强制限时的大杀器!

最后,TCG和RTS都是要对战的,TCG+RTS的话怎么对战?

与其他玩家对战是使这种游戏长寿的大法宝,因此我们在一开始设计游戏的时候就应当以PVP玩法为末期玩法进行设计,TCG和RTS的精髓也都在于这一点。然而对于手持设备来说,采用同步对战还是异步对战是一个重大的抉择,这对游戏开发的成本以及DAU的要求是有着天壤之别的。

我个人比较倾向于异步对战,但异步对战势必会为游戏带来不对称性——对于一款致力于给玩家提供更多策略性而不是简单数值比拼的游戏来说,不在线的玩家一定会有一些在线玩家所不具有的优势,否则是没法玩的。《COC》就是这样一个例子,防守玩法和进攻玩法是完全不同的。

《MTG》与RTS中都拥有静态防御单位,《MTG》中是各种各样的墙,RTS中则是各种炮塔,甚至这些塔们还打开了RTS的新局面:塔防游戏。因此如果是类似于《COC》的非对称异步对战游戏,我们必然会提供给玩家一些仅适用于防守的卡牌,以及一些仅适用于进攻的卡牌,玩家需要分别对待两套卡组。

但我们还面临着一个难题,进攻方的玩家是可以自由操作卡牌的,而防守方由于玩家并不在线,是像《COC》一样布制一套静态防御系统,还是让防守方AI更像个人地去打出卡牌?我个人是更倾向于后者的,这样能使游戏更有TCG和RTS的感觉,虽然玩家分别用着两套卡组。我们需要设置一套规则明确的AI,这样玩家可以根据AI的规则来设置自己的防守卡组。经济系统的产出也会变得自动化,或者防守卡组并不需要资源而是需要另外一套资源系统。

实际上,如果不是为了异步对战来设计非对称性玩法,只保留进攻方的玩法部分,做成一款对称的同步对战游戏也是完全没有问题的,这在设计的难度上其实更小,但对DAU和服务器的要求都更高。因此如果对团队技术以及DAU有自信的话,像《炉石传说》一样先开放同步PVP,后开放PVE内容也是可以考虑的,否则像《COC》一样的以异步非对称对战为主,PVE为辅的做法更稳妥。当然,后期也可以允许两种PVP玩法的同时存在,但在首个版本还是选定一种为好。我们目前正在开发的项目就在经历第一个版本的主要玩法由PVP转向PVE的痛苦阶段,因此一定要在一开始选好究竟要采用哪种PVP玩法——毕竟无论是对于TCG来说还是对于RTS来说,PVE都永远不是王道。

最后附几个已经存在的RTS+CCG游戏:《The Gate – Free RTS CCG game》《元素狂潮》,不过目前我都还没有玩过,估计玩过之后还能对我有更多的启发。

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《领主必须死!》必杀技

前几日突然想起了《侍魂4》的怒气系统,觉得有一些设计理念我们的游戏也可以仿照,因此写一篇博文,随意发散一下,记录一些IDEA。

必杀技每次游戏只能发动一次,类似于《三国杀》的限定技,不过并不和英雄绑定,而是和怒气技能类似,是所有角色都可以使用的技能。

必杀技效果强大,存在的目的是由于游戏的防御能力偏弱,提供给玩家一个翻盘的机会;但代价也十分高昂,这样能避免处于优势的玩家滥用必杀技扩大优势吊打其他玩家,同时依然不会使得游戏时间过于冗长。

这个系统的加入应该能够使得游戏更加激烈刺激,使玩家的负面随机性体验得到一定程度的控制,同时增加策略性。

壮士断腕(Autotomy)

  • 发动时机:自己陷入濒死,向自己求“生命药剂”时
  • 发动条件:本次游戏没有使用过任何必杀技
  • 效果:脱离濒死,生命值恢复至1点
  • 代价:生命值上限降低至1点,直到游戏结束
  • 定位:以生命系统严重受损为代价换取一次解除濒死

破釜沉舟(Last Stand)

  • 发动时机:被要求打出“重殴!”、“我闪!”时
  • 发动条件:本次游戏没有使用过任何必杀技
  • 效果:抓X张牌,X=损失的生命值+2
  • 代价:手牌上限降低至0,直到游戏结束
  • 定位:以手牌系统严重受损为代价换取大量的手牌

怒不可遏(Outrage)

  • 发动时机:主动出牌阶段
  • 发动条件:怒气≥3,本次游戏没有使用过任何必杀技
  • 效果:自己造成的所有伤害+1,直到游戏结束
  • 代价:怒气系统被禁用(包括怒气资源本身,以及怒气技能,即玩家不能获得怒气,不能进行怒气强化,也无法获得怒气技能的效果),直到游戏结束
  • 定位:以怒气系统严重受损为代价提高自己造成的所有伤害

必杀技的效果优先于所有其他效果,比如玩家有一个手牌上限+2的技能,但如果他使用了破釜沉舟,手牌上限依然会被降低至0。

这个设计有人喜欢吗?^o^

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拉锯战的几种模型

自从接触《星际争霸》一来,我一直对其中拉锯战和塔防这两种玩法非常感兴趣。塔防已经成为了一种耳熟能详的游戏类型,而拉锯战所知道的人还那么多——虽然已经有了不少这种的游戏,但并不像塔防一样能一提就让人知道这种游戏的玩法。

拉锯战的玩法有以下几个特点:双方玩家对抗,花费资源向战场中投入兵力,然后士兵们会自动向前方移动,遭遇敌军就会自动展开战斗。由于这种特点,交战点一般会在某个特定的地点展开,双方不断投入兵力,交战线互相拉扯,就像拔河一样,所以被叫做拉锯战(Tug of war)。

以下是拉锯战几种常见的设计模型:

小兵的生产方式

一些拉锯战中玩家花钱购买的兵会直接在游戏中出现,而一些拉锯战中玩家购买的是自动产兵的建筑,只要建筑物还存在就会不断的自动产兵。第一种方式的模型较为简单,第二种方式则会导致随着游戏的进展,单位的数量不断增多,很容易影响到游戏的运行速度,所以第二种做法的拉锯战一般还有一种建筑物升级的机制,来降低单位的数量。

从经济角度来讲,第一种拉锯战玩家的投入容易估算,第二种则由于收益更长期而难以估算,所以平衡商业更难以调整。

从策略的角度来讲,第一种拉锯战对不对的策略组合转型更容易,而第二种则很难转型。

从玩家的操作强度来讲,第一种由于需要玩家不断地花钱造兵,而第二种只要造完之后就不用再管了,因此第一种的操作强度会高于第二种。这并不是一个坏事,因为第二种拉锯战往往玩家能够做的太少,很容易使得游戏节奏拖沓、玩家觉得无聊,因而在第二种拉锯战中往往还要给玩家别的事情可做,但第一种只要控制好节奏就不存在这个问题。

这两种方式实际上是可以结合的。

小兵的进攻方式

传统的拉锯战士兵一旦生产出来之后就会立刻前往前线,然而我们都知道,双方同样是5个士兵的话,5个士兵一起前进会很轻松地打败对方一个一个前往投入作战的5个小兵的。我们可以从兰彻斯特方程来对这个现象进行解释:

远距离交战的时候,任一方实力与本身数量成正比,即兰切斯特线性律。
在近距离交战的时候,任一方实力与本身数量的平方成正比,即兰切斯特平方律。
战斗力=参战单位总数×单位战斗效率

假设每个小兵的攻击力是1,生命值是5,那么一个一个前往作战的这一方5个小兵都死光后,对方才会死掉1个小兵。

如此一来实际上技能熟练的玩家会想办法尽量去积攒大批的部队同时展开对对方的进攻,在没有其他条件影响的情况下,这是获得优势的唯一方法。一旦玩家的单位形成了集团军,对方虽然总产能可能很强,但由于无法结集成规模,很容易陷入无法反败为胜的境地中,这样的游戏正反馈过强,是应该避免的。玩家应该任何时候都有反败为胜的可能性,而不是因为一个前期的失误再也无法挽回颓势。

远程单位和近战单位

兰彻斯特战斗方程还向我们揭示了一点,就是远程单位变多的时候战斗力要比近战单位增加的快得多,因为远程单位的战斗力与数量的平方成正比,而近战的只与数量呈正比。因此在做得不够好的拉锯战游戏或RTS游戏中,聪明的玩家会很快地掌握到造出一大团远程单位就会获得无敌兵团这一真理,《帝国时代》一代就是这种游戏,二代三代之后通过兵种克制的剪刀石头布机制解决了这一问题,但解决得不够巧妙。

想要避免这种无聊情况的出现,就要对远程单位和近战单位进行改良。《战锤40000》在这方面做得十分出色,他的很多机制都是可以借鉴的,如远程单位的命中率惩罚,近战单位的强力的秒杀敌方单位的能力,近战单位强大的突进技能和控制技能等等,一旦近战单位突进到远程单位人中就会展开无情的屠杀,因此玩家不能傻憋远程军队——但他对玩家的即时下达指令能力有着很高的要求,想要适合于自动战斗的拉锯战需要进行改良。《星际争霸2》则是通过提供给玩家大量的范围伤害能力来解决对方纠集成团的军队的,但他们做的不够好,《星际争霸2》中的近战单位的实力非常差,已经沦为了远程单位的天下,这是因为近战单位缺乏有效的突进能力(神族叉子的冲锋+母舰的减速使情况稍微有些好转),远程单位的命中率是100%,而且很多远程单位都拥有强大的范围攻击能力。

正反馈

做的不好的拉锯战很容易正反馈过强或过弱,过强会使得弱势方无法翻盘剩余的游戏时间变成垃圾时间,过弱则会使得双方在很长的时间内都无法决出胜负。《COC》就有这个问题,由于双方的总兵力是固定的,投入战斗后会不断消耗,最后就会产生双方都只剩下一小撮残兵败将游戏半天也没法结束的情况,因此《COC》为每场战斗强制设定了一个3分钟的最大时间,超时就会结束。

这有点像象棋,在游戏开始的时候双方的棋子都是最多的,不断厮杀后有可能陷入残局。

有些拉锯战的做法是每回合双方的军队对冲,战斗结束后剩余方的单位越多对对手造成的伤害越大,这是一种很好地解决反馈问题的方法,但游戏也变成了回合制的。

《剑与勇士》和其他一些拉锯战为玩家引入了直接影响战场的能力——魔法,会对兵线的位置产生重大的影响,但也引入了一种新的资源,需要玩家去掌握。

游戏的节奏对了,基本就做完一半了!

非对称

传统拉锯战都是对称的,也就是双方在战斗过程中拥有的能力是一模一样的,而《COC》变成热门游戏之后,证明了不对称的游戏也是会受到相当程度的欢迎的,这对拉锯战类型的游戏来说也是一个很大的机会。