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IDEA

IDEA:自动战斗的TCG

这个idea也酝酿了有一段时间了,由于是个卡牌游戏所以非常容易用纸面原型验证玩法,今天写下来,作为本周的博文。

从标题来看,这个游戏有两个特点,一方面是TCG,玩家需要自己搜集卡牌、配置卡组,一方面则是战斗自动化,也就是卡牌会在游戏中按照某种规则自动打出结算——目前市面上有很多这种能够自动战斗的回合制RPG游戏,人物也有技能但都是自动使用的。这个IDEA的出发点就是结合这两种玩法。

玩家的化身

玩家的化身借鉴一些TCG的设计,拥有一定的生命值,耗光则就会被击败。可以设计很多个化身来匹配某个IP的诸多人物角色,不同的化身能力会有一定差别,还可以有专属技能。

英雄的属性:

  • 姓名:这个英雄的名字
  • 性别:男或女或?
  • 类型:这个英雄的类型,力量、敏捷、智力、魅力中的一种
  • 生命值:一旦耗尽就被击败的资源
  • 卡组:这个英雄每类卡牌携带的张数
  • 手牌:这个英雄最多手中能拿多少张牌
  • 怒气:这个英雄的怒气值
  • 回合间隔:这个英雄的两个回合之间间隔多少时间单位
  • 性格:这个英雄喜欢先打出什么类型的卡牌
  • 技能:这个英雄的特殊技能

范例:

  • 姓名:李奥王
  • 性别:男
  • 类型:魅力
  • 生命值:10
  • 卡牌配置:10动作,10法术,5药剂
  • 手牌数:4
  • 怒气上限:3
  • 回合间隔:3个时间单位
  • 性格:药剂>法术>动作
  • 技能:游戏开始时,多抓5张牌

游戏流程

初始化

像一般的TCG一样,双方抓初始手牌,每个英雄的手牌数不尽相同。初始化完成后正式开始游戏。

游戏流程

出牌

轮到回合的人按照自己的性格决定的出牌优先级,从最左侧打出一张牌,如果没能打出任何牌会掉1点生命值,然后抓1张牌。

抓牌

出牌结束后如果手牌数不足手牌上限,则补满至手牌上限。

卡牌

卡牌设计的思路是用卡牌来表现英雄的动作,对对手造成伤害,回避对手的伤害,或者恢复自己的生命值。卡牌的触发机制有两种,每一回合自动打出或符合条件时自动打出。

卡牌的属性:

  • 类型:卡牌属于哪个类型,如动作牌、法术牌、药剂牌等等
  • 稀有度:如Common,Uncommon,Rare
  • 主动/被动:卡牌是每回合自动打出,还是当符合某个条件时打出
  • 消耗怒气点数:卡牌是否需要消耗一定怒气资源才能打出

范例:

动作牌,主要的攻击与防御卡牌

  • 重殴!:对对手造成1点伤害。
  • 重殴!(被动):打出药剂牌时,对对手造成1点伤害。
  • 重殴!(被动):打出法术牌时,对对手造成1点伤害。
  • 怒殴!(被动):消耗2怒气,打出重殴时时,该重殴的伤害+2。
  • 我闪!(被动):抵消对方的主动动作牌。
  • 怒闪!(被动):消耗2怒气,抵消对方的主动动作牌,随机弃掉对方1张手牌,降低对方1点怒气。
  • 招架!(被动):抵消对方的主动动作牌,抓1张牌。
  • 致命一击(被动):打出重殴时,该重殴的伤害+1。
  • 迅猛一击(被动):打出重殴时,该重殴无法被闪避。
  • 平衡姿态(被动):打出重殴时打出,若该重殴未命中,抓1张牌。
  • 闪电反射(被动):
  • 激动(被动):消耗2怒气,打出重殴时,抓2张牌。
  • 狂乱(被动):打出重殴时,同时打出所有手中其他的主动动作牌,每打出1张,该重殴的伤害+1。
  • 双重打击(被动):打出重殴时,若重殴命中,执行一个额外回合。
  • 绝地反击(被动):打出重殴时,若对方的生命值比你多,该重殴伤害+1。
  • 居合斩(被动);打出重殴时,若对方的生命值比你多,该重殴无法被闪避。

药剂牌,对生命值、怒气值、卡牌等资源进行操作的卡牌

  • 生命药剂:+1生命值。
  • 肾上腺激素:+1怒气。
  • 狂暴药剂:-1生命值,+2怒气。
  • 大脑超频药剂:抓3张牌,跳过下一回合。
  • 变大药水:接下来的3次重殴的伤害+1。
  • 炼金药水:抓2张牌。
  • 死神药水:-1生命值,抓3手牌。
  • 疯狂药水:-5生命值,抓3张手牌,并执行一个额外回合。
  •  模仿者膏药(被动):复制对方打出的药剂牌效果。
  •  安定(被动):与需要消耗怒气的卡牌一起打出,该卡牌不再消耗怒气。
  • 止痛药(被动):受到的伤害大于1点时,使受到的伤害降低至1点。

法术牌,对对手进行特殊攻击的卡牌

  • 心灵震爆:随机弃掉对手1张牌。
  • 地震:自己与对方同时受到1点伤害。
  • 山崩地裂:消耗2怒气,自己与对方同时受到3点伤害。
  • 致盲:对手跳过下1个出牌回合。
  • 撕裂:对手下次打出重殴时会受到2点伤害。
  • 石肤术:将手中的所有动作牌变为“我闪”。
  • 法术反击(被动):抵消对方的主动法术牌。
  • 镜像术(被动):消耗1怒气,反弹对方打出的法术牌效果。
  • 法力虹吸(被动):打出法术牌时,抓1张牌。
  • 法力增幅(被动):2怒气,打出主动法术牌时,该法术牌的效果翻倍。

还有很多规则尚不完善,接下来的一段时间我会制作一个纸面原型进行试玩。

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游戏设计 产品运营

从原创IP谈起——卡牌游戏的情感体验

刚才在吃饭的时候看到大骗子在微信上分享的一篇文章,结合我昨天在与天旻讨论游戏各种模式的设计,产生了这个想法,正好作为本周的博文写下来。

现在的移动游戏都在忙着抱大腿,找各种强力的IP,然后套上陈腐的游戏机制,作为捞钱产品推出。长久以来欧美厂商的“电影+视频游戏同步推出”的方式都是如此考虑,近些年的《小黄人版跑酷》,《勇敢传说版逃离神庙》,《迪士尼版小鳄鱼爱洗澡》等等,以及国内大幅改编各种电视剧、小说等等的,都是在这么做。

我的意见是,的确,这很赚钱,但对于CP来说必然不是长久之道。

当初我们在做《Bash your lord!》的时候,应该说是不得不做的原创IP,因为我们什么IP授权也拿不到,而且面对国外市场,我们不想也不敢打擦边球。诚然,从头打造一个IP的难度是显而易见的,但实际上业界内也不缺成功的例子,单单看国内也有很多IP都是从单机时代流传至今,改编网游的,比比皆是。极端些考虑,如果所有人都不去做原创IP,只想着改编的话,那么岂不是什么IP也不会诞生吗?

一个IP最值钱的部分是什么?是角色。无论是电影还是动画,还是相对来说晚得多的游戏,都是如此。那么我们怎么才能打造出让玩家接受的角色?我认为,答案就是情感。吃饭时看到的那篇文章从《Journey》的角度讲了很多情感方面的优秀设计,而我对这种情感的理解是,这是通过叙事性玩法来实现的。《魔兽世界》中有着大量丰富的叙事性玩法,有着很多活生生的人物角色,最终这些都改编成了《炉石传说》。而反面例子,很多原创IP的卡牌游戏比如《传说中的生物》,虽然卡片制作精美,但由于缺乏叙事性玩法,玩家无法将卡牌上的角色看做一个有血有肉的、活生生的人物,同时也无法理解游戏的世界观,这样漂亮的卡片们都成了空洞的人物。

《暗黑破坏神3》的Flavor Text

接下来是一些没有叙事性玩法但同样产生了伟大IP的例子。第一个是《万智牌》,《万智牌》游戏本身没有任何叙事性可言,但万智牌有着完善的小说为其打造世界观,同时《万智牌》首创的Flavor Text(就是每张卡牌下面写的介绍世界观的文字),使得玩家在玩游戏的时候能够潜移默化地接受,并且理解这张卡牌的机制在世界观中有什么意义,甚至能够渐渐地领悟到五种颜色的卡牌所代表的的play style,最终被游戏的世界深深地吸引,就算不再玩《万智牌》也依然会被其周边产品影响。另外一个例子是同样没有叙事性玩法的《英雄联盟》,“瓦洛兰大陆”、“德玛西亚”等游戏世界观的名字也是玩家耳熟能详的,这是因为玩家会在游戏中直接扮演这些角色,这些角色就是玩家的化身,每个角色有着大段的文字为其介绍故事背景和世界观。如果没有这些东西,《英雄联盟》还有什么IP可言呢?

这就是为什么同为原创IP的《Bash your lord!》需要剧情模式的最大原因,我想。我们需要玩家认可我们的IP,那么我们就要为玩家提供基于人物的情感性体验,而叙事性玩法是很好的方式。作为一个原创IP的第一作,必须要这个模式来强化玩家的叙事性体验,使玩家能够接受游戏的世界观与英雄角色,这样才能为以后打造成系列的原创IP产品铺路。

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塔防 游戏设计

塔防常见的设计败笔

最近沉迷于《暗黑破坏神3》,两周没写博客了。赶在三月份结束前再写一篇,最近玩了很多塔防,大部分都做的很烂,把它们的失败之处提取出来,如果能够完全避免,神作就会诞生~

路径过长,敌人需要很久才能走到基地门口,玩家大部分时间在等。尤其在前期的关卡,这会使得游戏节奏非常拖沓。

很多塔防都有二倍甚至更高倍数速度进行游戏的设计,这个设计是在为节奏过于拖沓这个毛病擦屁股,但这是一种很烂的做法,真正的做法应该是让玩家不会觉得很闲,比如《植物大战僵尸》需要收集太阳,或者《保卫萝卜》可以攻击建筑(不过保卫萝卜在清光所有建筑后还是需要高倍速度来快速结束游戏的)。要做到这一点很困难,但也是创新所在。

BOSS的伤害量设置不恰当。有些塔防BOSS的伤害量过低,玩家完全可以放任BOSS漏过,这样实际上在遇到BOSS时就已经获胜了。有些则是BOSS只要漏过就会输,比如《国王守卫军》。

漏怪正反馈过强。一些塔防的经济主要来源来自于杀怪奖励金钱,而玩家一旦漏怪就会损失一部分金钱,削弱玩家的防守能力,从而漏掉更多怪,损失更多金钱,最终滚雪球导致游戏失败。

攻击间隔设置不恰当。一些游戏的防御塔的攻击间隔甚至比一个怪路过塔的防守范围的时间还要长,这样防御塔大部分时间都是在傻呆着。

交互模型不合理。塔防的建造操作一般有两种,基于蓝图的和基于位置的。前一种是先选造什么塔后选造在哪,后一种是先选在哪里造塔再选造什么。自由建造的maze类TD往往采取前者,需要基于塔基建造的往往采用后者。在触屏上,一般前者所采用的拖拽动作效果并不是很好,因为玩家在拖拽的过程中手指会挡住目标地点从而很难放准确。这也是RTS游戏在触屏设备上难以提供很好体验的原因(毕竟塔防是RTS的一个亚类)。

中期、长期目标不明确,没有提供给玩家持续玩下去的理由。无论是消耗关卡,升级,解锁新的防御塔,总之需要一个长期目标,让玩家知道自己不断玩下去能够变得如何。这一点想要做的好也很不容易。

波次过多。尤其是在前期关卡,很多塔防第一关第二关就多达二三十个波次,这会让游戏变得相当冗长。《植物大战僵尸》在关卡设计方面非常出色,可以借鉴。前期关卡控制在1分钟比较恰当,这样也能更快地向玩家开始介绍游戏其他系统。

塔的攻击力过低。在前期关卡,比起一地弱渣塔排好长一串才能抵挡住敌人,不如在前期波次只靠一个塔就能守住。在第一关就给玩家无力感是要干嘛呢?在赶人走吗?玩家会用脚投票的。

缺乏策略性。塔防毕竟是策略游戏,如果随便乱造都能赢,那会让游戏的所有选择都变得没意义。这也是为什么不要在前期关卡一下解锁所有内容的原因之一。

存在同质性防御塔。不要存在两种完全可以互相替代的防御塔(或者说,所有防御塔都应该是异质的/正交的),这应该是一个很基本的设计原则,但很多塔防都没有做到这一点。

路径的起点和终点不够明确。必须能够做到即使地图上没有任何塔与任何怪玩家光看就能明白起点和终点在哪。