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塔防 游戏设计

内容消耗型游戏的末路

这篇文章的标题是《内容消耗型游戏的末路》。这是个老生常谈的话题了,而现在我开发的项目也在面临这一点。

下面我要引入几对对应的概念。

  • 内容消耗型游戏vs技能型游戏
  • 单人游戏vs多人游戏
  • 表象型游戏vs抽象型游戏
  • 有明确的结局的游戏vs无明确的结局的游戏
  • 长循环型游戏vs短循环型游戏

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  • 内容消耗型游戏vs技能型游戏

什么是内容消耗型的游戏?简单来说就是“游戏中的东西如果我都见过了,那就没什么可玩的了”。几乎所有单机游戏都是这一种,我们不断的披荆斩棘,进入新的关卡,最后打败BOSS,救回爱人或者破除谜题,拯救世界或者知晓真相。

技能型游戏则是以比拼玩家技能为主要目的的游戏,如体育游戏,赛车游戏,格斗游戏,以及现在电子竞技中各种常见的项目。

表面看来内容消耗型游戏与技能型游戏并不成为一对矛盾的观念,其实不然。内容消耗型游戏玩家的能力取决于其游戏内的资源(如偷菜),而技能型游戏则取决于玩家本人的游戏技术(如象棋),这可以说是一根轴上的两个端点,因此是矛盾的。

这两者是可以结合的,因为大部分单人游戏都会附有一个多人对战的部分。单人游戏无疑是内容消耗型游戏,多人游戏则是技能型游戏。想想《星际争霸》或者《半条命》。这也直接引入了下一个话题。

附:这篇文章提到了很多扩充游戏内容的方法,可以参考。

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  • 单人游戏vs多人游戏(PVE游戏vsPVP游戏)

单人游戏绝大多数是内容消耗型游戏。获得最强的装备,培养最厉害的宠物等等,玩家的目的是积累虚拟资产,或者用我更喜爱的方法来说是——获得进度。资产和进度可以是任何东西,经验值,金钱,武器装备等等。获得进度本身就是在消耗游戏内容,而这在单人游戏中是最常见的。

一部分单人游戏也是技能型游戏,如《俄罗斯方块》,以及绝大多数音乐节奏游戏。

多人游戏则或多或少地有玩家之间的对抗。好的游戏必然会给与玩家相同的游戏内资源/内容/进度,然后让玩家一较高下。这毫无疑问与内容消耗型游戏是矛盾的,因此单人游戏一般与多人游戏是割裂的。

还有少量完全基于玩家合作的多人游戏(亦即几乎没有玩家间的对抗),则是玩家们在共同地消耗游戏内容,因为一旦游戏是技能型的,就会或多或少地涉及间接或直接的对抗(积分榜或通关进度的攀比也是对抗的一种形式)。

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  • 表象型游戏vs抽象型游戏

抽象型游戏的代表是棋牌类游戏,比如象棋。同时象棋还是1中的技能型游戏,2中的多人游戏的代表。2中的《俄罗斯方块》和音乐节奏游戏也都是抽象型的游戏。

内容消耗型游戏可能是表象型的,也可能是抽象型的。一款射击游戏就是表象型的,比如《光晕》,有着逼真的场景,写实的人物和戏剧性的冲突。一款闯关三消游戏如《糖果粉碎传奇》则也是内容消耗型的(消耗的是关卡),但却是一个抽象型的游戏——虽然有着一个小女孩在神奇的糖果地图上旅行这一主题,但游戏本身的核心机制无疑是抽象的。

我们在以2的观点来审视这两款游戏,《光晕》则是单人与多人割裂的射击游戏,因为一边玩的是内容消耗一边玩的是比拼技巧;《糖果粉碎传奇》并没有什么技巧可言,因而其多人部分非常之弱,只不过会向好友显示进度而已,这是一个元游戏。

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  • 有明确结局的游戏和无明确结局的游戏

所有以关卡为驱动的游戏都是有结局的,因为关卡不可能是无限的,除非不断更新(《糖果粉碎传奇》)。表象型游戏大多是有着明确的结局的。多人游戏一般也都是有着明确的结局的——当某个玩家获胜时,游戏就结束了。我们可以说玩家都是为了获胜而玩游戏的,在多人游戏中是战胜他人,在单人游戏中则是战胜设计师为其设计的挑战。

然而无限的游戏其目的不是获胜,而是让游戏不断进行下去。沙盒游戏往往没有明确的结局,如《MineCraft》。《模拟城市》也是一个例子。MMO游戏也并没有一个明确的结局,但这是特例。赌博游戏也没有一个明确的结局。

显然,无明确结局是与内容消耗型游戏矛盾的,因为玩家在不断地获得进度、吞噬游戏内容,最后必然会迎来结局。这也正是本文章标题的真正所指。想想《魔兽世界》下一个资料片的属性压缩,压缩到了原本属性的6%,这都是由于不断用新的资料片来填充内容所导致的恶果。

以下内容值得参考:《游戏中的“游戏终点”及其作用》

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  • 长循环型游戏vs短循环型游戏

MMO游戏,沙盒游戏,RPG游戏,没有明确关卡的内容消耗型游戏都是长循环游戏。我最近在玩的《Path of exile》就是。

短循环游戏则会在十几分钟至几十分钟内完成一局游戏,如绝大多数电子竞技游戏。或者是《糖果粉碎传奇》。传统塔防一般也是如此的。

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好,现在我要面对这些问题了。我现在在做的这个塔防是什么样的游戏呢?

关于1,并不需要太多技能,因为放置型的大多都是在获取进度。虽然摆放防御塔的位置有一定策略性,但游戏的大部分时间都是在赚更多钱,造更多东西,就像《Tiny Tower》一样。

关于2,是单人游戏,除了类似《糖果粉碎传奇》一样的弱互动外,游戏玩法中并没有多人的成分,可以说是《舰队塔防》那种多人塔防的反面。这和1并无矛盾,没有太大问题。

关于3,塔防是一个较为抽象的游戏类型,但会植入前一个项目的IP,使其拥有一个吸引人的主题以及有趣的人物。市面上有很多完全抽象的塔防,怪物和塔都是抽象的几何图形,但我们的塔防会更偏向另一端,较为表象。

关于4,由于是放置型的,并没有一个明确的结局,因此我们需要设计出足够有深度的内容让玩家在其中探索——依然是在获得进度,只不过是在随机获得进度,而且这个进度不再是线性的,这就类似于《Path of exile》中的那些随机装备,玩家永远不知道什么时候自己算是玩通关了,只要能保证一直给玩家继续玩下去的理由,游戏就成了一个主题公园,而不是一部电影。这正是为何要采用大量的随机和延时等待机制。这与传统的关卡驱动式塔防拥有着巨大的区别,是设计中的重点。

关于5,是长循环游戏,这也是因为破坏了关卡的结构,因而游戏的世界是持续性的。我要面对的挑战是保持玩家不会觉得游戏无趣,在前期不能过多地等待使玩家丧失兴趣,也不能用太多无聊的操作来强迫玩家。这一点是指《植物大战僵尸》中的拾取太阳,然而放置型游戏不应该用过多的操作来强迫玩家进行操作,除非玩家能够从这种操作中获得好处,这样反而这种操作会成为玩家的核心动作的一部分,如《Tiny Tower》中的点击电梯,与随机机制相结合,颇为成瘾。我认为这个机制相当值得保留,在塔防中可以有更多花样的表现形式,并且也符合游戏的大量采用随机性的设计原则。

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由于游戏的表象性、无明确的结局与消耗性的内容是相互矛盾的,因而如何通过大量采取随机策略来延长游戏的寿命就成了本作设计的重中之重,同时由于采用了延时等待机制,也是主要的盈利点。这对我来说是个挑战也是机遇,不过由于最近一直在思考,我相信能够做到。

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IDEA 塔防 游戏设计

IDEA:放置型塔防备忘录

下周开始做原型了,我需要再次细细的整理一遍设计思路,确保每一个设计都能为了我所追求的玩家体验添砖加瓦,而不是互相打架。同时本文还能提供最原始的VISION,待到将来开发万一陷入泥淖,翻出此文来可以起到大抽自己嘴巴,醍醐灌顶的功效,让自己记起当初到底是要做个什么玩意,这是相当相当相当重要的,因为在历时颇长的开发过程中往往会迷失,而这是开发游戏的大忌。第三,本文提供最小可行版本的核心设计,有了本文的东西游戏就应该能跑得起来了,我最恨后来加入一大堆乱七八糟的东西使游戏变得臃肿而又丑陋,一眼看去不知道是干嘛的,然后满屏幕大按钮,那种垃圾游戏都能赚钱,这世道……好像跑题了。

这是重中之重了,是玩家养成的重头戏。

  • 攻击类型:这个设计使得塔的攻击方式有很大的不同,可以加强塔的个性化,同时也增加了可玩性。如果一个塔防的所有塔攻击方式都一样,那实在是太糟糕了。《保卫萝卜》中的电风扇塔就完全可以被火箭塔取代,最后又都会被飞机取代,这是个颇为失败的设计。
  • 攻击范围:每个塔分别定制的攻击范围,这样塔的扩张就变得十分容易,也更容易保持平衡性。由于是弱联网的单人游戏,平衡性的意义就是不让玩家觉得UNFAIR,这一点说实在的不难把握,游戏做出来是不是坑人坑钱的,设计师自然心知肚明,而玩家也不是傻逼,他们会用脚投票的。
  • 等级:养成的重头戏之一,引入RPG的升级方式,这个在塔防中算是很常见的了,在升级过程中随机获得属性的提升,能够保证同一个塔不同塔练出来的属性不一样,这类似于《石器时代》中练宠的意义,通过随机来增强耐玩性。相当阴险。然而这需要玩家能够和其他玩家相互比较,否则玩家不知道自己练出来的塔能力的高低就变得没意义了,所以这里需要社交分享功能的支持。《彩票塔防》这方面就做的很棒。
  • 技能:借鉴自《信喵野望》,在升级的时候随机获得技能。《石器时代》中也可以在相当程度上为宠物自定义技能,这再次强化了其多样性,同时不像属性的不同只是量变,技能的不同会产生质变,因此也是一个必要的设计。由于是塔防游戏,所以这些技能统统是被动的,而且是通用的,但也许可以依据塔的类型使得不同的塔习得不同技能的几率不同,这样能够强化塔的特色(比如一个拿着沉重大斧的人如果能够学会一大堆加攻击速度的技能就会破坏沉浸感,使得角色不真实),同时能够在很大程度上避免IMBA配方的出现。可以以极低几率引入强大的稀有技能,不一定强力但会很独特,这样一来坑就更深了。我真是相当阴险。
  • 必杀技:借鉴自《植物大战僵尸2》。在战斗的过程中如果玩家只能傻看,未免太过无趣。《植物大战僵尸》1代的做法是强迫玩家不断拾取掉落的阳光以及不断补充损失的植物来使得玩家不会太闲(或者说是提供了战术沉浸感),《国王守卫军》则做得更好,你不但能够指挥单位和英雄,还能够释放全局的技能,这样玩家那种“天那我只能傻看着,你看那个怪就剩那么点血了那个傻逼塔就是不打它”的无力感就不复存在了。必杀技是在某些条件下可以主动释放的强大技能,我不打算在这里挖收费点,像《植物大战僵尸2》那么做的话会被骂死的,我作为一个为玩家着想的高端游戏设计师的PRIDE不允许我这么做,一定是这样的。

塔基本就是这些要素了,接下来是游戏目标的设计。

游戏目标

由于放置型塔防与传统的一局一利索的塔防有着天翻地覆的变化,因此在游戏目标上是完全完全完全不同的,我们要考虑如何把塔防的玩法嫁接到放置型游戏的目标上,这是本次设计最大的挑战,搞不定这一点就满盘皆输,妥妥的。

传统型塔防是生存类游戏,目标是在己方基地被摧毁前击败所有本关卡内来袭的敌人。然而这个模型是很奇怪的,因为传统塔防中玩家如果要想抵挡住敌人,就要保证己方的力量比敌人强大,而强大己方的方法是造更多更牛逼的塔,而造更多更牛逼的塔需要钱,钱则是从怪那里来的,一旦玩家开始防守不住,则会损失更多的钱,不但基地血少了,玩家造塔的钱也更少了,这会使得这个简单的正反馈持续放大下去,因此一旦开始漏怪就有可能输了。这样的机制会导致玩家不断追求最佳摆放方式的动态,即用有限的资源最大化己方的防御强度,这实际上代替了“保证基地不死”这一目标而成为了实际上真正的目标,这样一来可以说游戏的目标就产生了异化,或者说由更具体的战术目标(最大优化我方防御)代替了泛泛的战略目标(保证基地不死,或者说是通关)。于是我们就找到了突破点,啊哈。

既然明白了塔防游戏压根就没必要是一个生存型游戏,那就啥都好说了。

只要我们同样能提供让玩家最大优化我方防御的目的,就可以了,而这是相当容易实现的。想想《偷菜》。

基地掉血是很恼人的,而实际上塔防游戏玩家最大的乐趣都是来自于最大优化我方防御这一目标的。那么我们为啥还要让玩家的基地被怪物撞爆,然后不得不重新玩这一局呢?这是在用很高的惹恼玩家的风险,把赌注押在更符合硬核玩家的高难度/不断尝试的行为上,以提高重玩性的作法。《国王守卫军2》就是这么做的,而其他们搞砸了,这是妥妥的,因为……基地掉血是很恼人的。然后他们搭配了花钱买炸弹请怪物这一PAY TO WIN的无节操做法,与《植物大战僵尸2》花钱放必杀如出一辙,而上面我已说过了,我作为一个为玩家着想的高端游戏设计师的PRIDE不允许我这么做,一定是这样的。

由于放置型塔防完全移除了在主要可玩性模式外进行配置的元游戏(说简单点就是只有一局的无尽游戏,就像偷菜),因此游戏目标必然不是击败所有敌人,而是尽力使游戏延续下去,正如《有限与无限的游戏》一书中所说的一样,有限的游戏的目标是获取胜利,而无限的游戏的目标是使游戏尽量延续下去。这样一来如何让游戏延续下去,我们就需要设计一个牛逼的核心循环。那么这个牛逼的核心循环是什么?

  • 造塔——打怪赚钱——造更牛逼的塔——打更牛逼的怪赚更多的钱,AND SO ON。

但这里有个问题,那就是漏怪了怎么办?由于我们的游戏成为了一个不断获得进度的游戏,因此惩罚方式也只可能在玩家进度上下手。那么我们能从几个点上下手呢?

  • 最严厉的惩罚:扣除玩家已获得的进度(如玩家角色永久死亡,被打死后装备掉落被其他玩家捡走)。你确定你要这么干?尤其是在一个玩家很可能在某个进度上花了大钱的游戏中?(如砸了很多钱的牛逼装备由于忘了修而碎掉了)我会被骂死的,所以我不能这么干。
  • 最不严厉的惩罚:无惩罚。天哪,无惩罚,随便玩,漏怪就漏了,那玩家就没必要追求最大优化的防御了!难度太低的游戏=无聊,DON’T DO IT!EVER!
  • 稍微有些严厉的惩罚:少量扣除玩家已获得的进度(死亡损失人物经验,死了装备会坏=变相扣钱等)。很多游戏都这么干,如日中天的《COC》也是如此的。这个做法也许是可行的,MARK一下,但依然有可能惹恼玩家,因为前面说过了,基地掉血是很恼人的,不掉血改成掉钱掉经验是一码事。
  • 一般的惩罚:暂时削弱玩家获得进度能力(如《魔兽世界》的复活虚弱,《糖果粉碎传奇》中扣除生命值)。这种做法的好处在于,玩家会觉得自己实际上没有损失任何东西,因为他们只要等一段时间之后就依然生龙活虎了。因为玩家不如设计师们阴险,他们不懂这会有两个好处,首先等一段时间是在赚时钱,其次这游戏会让你惦记着过一段时间之后再回来看看。GOOD JOB!我决定采用这种方法!

剩下的怪物的设计和广泛采用等待机制的作法我就不写了,因为不是很重要,而且都有很多现成的游戏可以参考。已经屡清了重头戏的塔和游戏目标,整个游戏问题就不大了,剩下的一切设计说白了都是围绕这两个方面而进行的。

实际上,由于这种机制的采用,玩家虽然战术目标依然是最大优化防御,而其真正战略目标则被替换成了以最快的速度获取更多的进度了,很多游戏都是这样的,比如臭名昭著的《Cookie Clicker》就是这么一种游戏,这样一来设计上的风险也就低了很多了,因为我们能参考的东西也更多了,只要能把握住玩家获取进度的速度,就会很有趣了。有现成的就不自己弄新的,这是游戏开发的常识,不管是设计还是艺术资产还是代码都是如此。

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赏析与学习 塔防 攻略 星际争霸

《星际争霸2》Lottery Defense(彩票塔防)

昨天我久违地上了一下《星际争霸2》,发现《Lottery Defense》(下称《彩票塔防》)是目前《星际争霸2》欧服上目前人气最高的塔防地图,我们制作的《Clash on Abaddon》(阿巴顿之战)则排名第七(美服则是《舰队塔防》第一,《彩票塔防》第二,《阿巴顿之战》第九)。下面我就来详细地分析一下《彩票塔防》的设计,这里有很多值得我学习的地方。

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资源

资源分为三种,晶矿,瓦斯与经验值。晶矿用于建造防御塔,瓦斯用于升级防御塔,经验值则用于加天赋。这种资源设计简单明了,让玩家能够快速上手,立刻明白资源的意义,这一点做的十分出色,而排名第二的《舰队塔防》的经济系统虽然设计的更为精细,但却拥有更高的学习成本,玩家要花很长时间才能掌握其奥妙之处。导致这个的另外一种原因则是《彩票塔防》是一款纯粹的PVE游戏,而《舰队塔防》则是PVP游戏,因而在其他方面《舰队塔防》的系统也是更为复杂的。前三名的另一张地图为《扑克塔防》,融合了扑克游戏成了一种Fusion类型的游戏。这三张风格完全不同的地图(分别是PVE,PVP与+1式创新)都能名列三甲,可以说是代表了塔防游戏的几种不同方向的进化方向。

  • 晶矿:与其他游戏不同,晶矿并不是杀怪奖励,而是按照杀怪数量奖励,杀怪每到达一定数量就能获得1个晶矿,这使得这个游戏的经济系统的数值变得相当小,但控制起来却更加容易,因为这个游戏每一个波次刷的怪物的数量都是固定的,而我们的《阿巴顿之战》最便宜的塔是25,到后期的价格则高达数万,经济系统则是由玩家自己造农民来把握,因此平衡起来可谓十分困难,但也能使得玩家产生更多的策略。
  • 瓦斯:瓦斯的获取方式我没有细看,但获取的比晶矿略慢一些,用于在游戏中取得临时的升级,是一种较为高级的资源。《阿巴顿之战》也有类似的设计,建造高级的防御塔需要瓦斯,这样玩家就需要平衡两种资源的产量——这是从《星际争霸》对战的资源中借鉴来的。不过《阿巴顿之战》远比大多数塔防复杂的经济系统也大大增加了玩家操作的强度,玩家基地与战场是分离的,这样玩家在作战时往往会忘记调整基地中的产量,这也是我们设计不足的地方,虽然大部分的RTS都是如此,但这显然会陷入让玩家拼手速的情况中,玩起来就太累了。
  • 经验值:经验值是保存在玩家的本地存档文件中的,因此在不换计算机的情况下是可以在不同场次的游戏间累计的。这使得游戏的重玩性大大地增加了,我们的《阿巴顿之战》也有类似的设计,通过赚取游戏币来购买更多的英雄、防御塔与符文,以及通过不断挑战BOSS来获得只有BOSS才能掉落的高级符文。这使得游戏相当复杂,我们在做这些界面,数据,数值平衡以及测试的时候没少吃苦头,而更为简单的“赚经验加天赋”界面则简单得多,但做到了同样的效果。不过我们显然是更加polish的!(笑)

塔的建造方式十分特别,是通过购买彩票来随机获得的。彩票分三个档次,分别是1块钱的(随机获得T1至T2的防御塔),3块钱的(随机获得T2至T3的防御塔)和5块钱的(随机获T3至T5的防御塔)。与这个系统紧密相关的是单位合成系统,按照游戏中给出的配方,能够将低品质的单位合成为高品质的单位,而且游戏中是含有大量隐藏配方的,这就使得游戏具有相当的成瘾性——首先随机获得防御塔,而且品质不固定,这就像转扭蛋一样非常让人上瘾;其次获得的单位没有完全没用的,因为他们总能升级成更高级的单位,而且一旦玩家意识到隐藏配方的存在后,会发现某些低级的单位甚至是隐藏的T6级别防御塔的原料,这就大大地加强了随机抽防御塔的意义——没有任何东西是垃圾的,至少在玩家掌握所有配方以及寻找到最优解之前。而现在很多卡牌手机游戏或者很多集换式卡牌是充斥着大量的垃圾卡牌的,在如何处理垃圾卡牌这方面这些游戏做的还都不够好,而《彩票塔防》则指出了一条解决之路。

塔的升级分三种。第一种对某一个类型的单位(如神族的所有单位或虫族的所有单位)统一升级攻击力,每种最多能升20次,第二种是为每个塔重新分配一个RANK(每个塔都可能是D至X rank中的其中一种,见图),这个系统暴露了该游戏是由韩国人制造的;第三种则是为最顶级的T5防御塔进行特殊的升级,而这种塔只有在游戏末期才能造的出来,显然作者是为了解决后期瓦斯膨胀的问题,因为前两种消耗瓦斯的方式都是能够轻易达到极限的。

2

塔设计的不足之处则是同质化严重。《彩票塔防》的塔并不像《阿巴顿之战》的塔一样每一个都有特殊的技能,因此《彩票塔防》的塔是一个只看攻击力、攻击速度、是否是溅射伤害的游戏,当玩家见过了大部分的配方后,这就使得游戏十分无趣了,因为玩家要做的就是尽快合成出高DPS且带有特殊技能的最高级防御塔,而这很大程度上又要依赖运气。虽然不同塔的移动速度不同,也有一些是飞行单位,但少有玩家真正会对防御塔进行微操。

怪物的设计十分简单,5个一组,每波刷数组,沿着环形跑道不断狂奔,限定时间内没有全部杀光则每只剩余的怪降低玩家的1点生命值。这个机制是传统的撞墙式塔防(《阿巴顿之战》就是这种)与回圈塔防融合的设计,十分有趣。怪物的数值模型也十分同质,与塔一样,没有特殊技能,移动器类型也一样(统统是地面单位),因此区别只有生命值、护甲、护盾、回血速度与移动速度。这个游戏拥有11个难度,难度越高怪物受到的伤害越低,这样做的好处是不同难度作者仅仅需要给所有怪物加一个一样的BUFF,而怪物本身的数值是没有变化的,而我们的《阿巴顿之战》则是难度越高怪物的生命值越高,但由于《星际争霸2》单个单位最高生命值为50万,而且《阿巴顿之战》本来数值的膨胀速度就十分快,再加上难度的加成,最后单个单位50万生命值都不够用了,这是一大失误之处。我依然认为数值设置更小更细腻才更容易平衡,也使得数字更有意义。《彩票塔防》最终通关后进入无尽模式怪物也仅仅是10万生命值10万护盾而已,远远还没达到50万的硬上限。

3

然而怪物数值模型的同质化以及塔的同质化共同导致的结果就是——什么塔都差不多。但这也是由于随机抽塔的特殊机制决定的,我们可以这么想:假如这个游戏有空军或者隐形单位,而只有某些塔有反隐功能或者对空能力,但玩家能够获得什么塔是无法估计的,这样一来游戏的平衡性就被破坏掉了,玩家会怒摔键盘大喊“这不公平!”的。因此这个游戏的主要有趣之处还是在体验游戏内容——见识没见过的塔,而不是研究战略战术。一旦都见识过了之后再继续去刷经验值升级意义也不大。

《阿巴顿之战》的刷怪体系复杂得多,首先刷怪点个数会随着游戏增加,路线也更为复杂;其次每一波次刷出来的怪是随机的,但玩家可以提前看到,就像俄罗斯方块一样。这样能产生更多的变化,如玩家在哪里放塔,等等。但实际上,并没有达到我们想要的效果。首先,怪每一波都随机,而玩家的塔是不能移动的,因此玩家必然会寻找一种能够对付所有怪物组合的战略;其次,贩卖防御塔会扣除一部分资源,升级防御塔需要花很长的时间,这使得玩家也无法通过某种战术打败一波怪后快速重新部署,以迎接下一波的挑战。因此我们的随机刷怪系统意义并不是很大,只是会产生某些特别难以对付的组合怪以使得玩家算计着什么时候开启大招而已,虽然也做到了一部分策略性与合作性,但还有很大进步的空间。

实际上随机怪物与随机塔,有一种就可以了,因为玩家是需要用技能来对抗挑战的,如果技能是随机的(塔),挑战也是随机的(怪),玩家是无法进行战略部署的,那样就完全变成了听天由命的人品游戏。

总结一下,《彩票塔防》值得学习之处:

  • 随机抽塔,由于是韩国人设计的你懂的,但这非常有效地增加了重玩性和成瘾性;
  • 如何解决后期游戏随机抽取到低级卡片无用的问题;
  • 随机属性,做的还不够好,如果能够加深这个系统,将会使得游戏更加有趣;
  • 简单易懂的经济体系;
  • 不易膨胀的数值设计。

一些不足之处:

  • 塔和怪过于同质化;
  • 重玩性不足;
  • 策略性不足,这不是问题,但同时成长性也不足,就成了问题(只有经验值能继承);
  • 虽然是多人游戏,但玩家之间毫无互动,既不竞争也不合作。

附:一些隐藏的合成配方(不完全)

–Dark Immortal–
4x Immortal

–Tauren Spacemarine–
2x Marauder
1x Warmonger

–Tempest–
3x Immotal
2x Tassadar

–Swarm Host–
1x (Primal) Lurker
2x Hydralisk

–Tychus–
2x Alexei Stukov
3x Jim Raynor

–Tauren Toilet–
2x Tauren Spacemarine
1x Dark Immortal

–Widow mine–
12x Spider mine

–Tosch–
2x Spectre
3x Hammer securities

–Garbage–
4x Sparta Company
4x Hammer Securities

–HanWinneR’s NUKE SYSTEM–
1x Garbage
1x Tauren Toilet

–Mothership–
2x HybridDominator
3x Zeratul

–Sentry–
2x Archon
1x Karas
1x Dark Stalker

–K5 Kerrigan–
1x Leviathan
1x Hybrid Reaver
2x Kerrigan

–Drakken Laser Drill–
2x A.R.E.S
3x Siege Breaker

–GorgonCruiser–
1x Hyperion
3x Alexei Stukov

–Colossus–
1x HybridDominator
4x Stone Zealot
*I couldn’t get this working, please test it yourself and post you solution here, thanks!*

–Theory #1–
1x Nova
1x Hyperion
1x Void Seeker
1x Leviathan

后记:这张地图上线没多久,在美服上评论数还只有几百,而星际争霸2上最强地图《舰队塔防》评论数高达50000多,已经是难以超越的了。前天又玩这张图的时候和老外聊了很多,他们一直在讨论自己又发现了什么隐藏的配方,以及自己已经搜集了多少隐藏的配方。这解决了我两个疑问。首先我之前认为该地图的重玩性不足,因为塔和怪的同质化严重,因此重玩性会有问题,玩家再见到了所以塔后就会变得无聊,但实际上该游戏的隐藏配方的数量远远多于我的想象,并且作者的更新成本是很低的,只要他想,每天都可以更新数个配方——游戏中还有着足够多的单位模型供他发挥,因此玩家永远无法知道到底知晓了多少配方,而作者则可以潜伏于论坛上,当玩家发现的差不多了就更新几个新的。第二点是为什么这个游戏要设计成4人的多人游戏,这是为了让玩家能够看到其他人造出来的超级牛逼的塔,而这些塔并不存在于通用配方上,这样一来玩家很快就能知道这游戏是有隐藏配方的,而且探索隐藏配方就构成了末期玩法。如果是单人游戏,玩家很可能还没有意识到有隐藏配方就退出了游戏,而多人游戏的互相观察与聊天则能够做到向玩家展示玩法。其次4~6人是一个较为合适的人数,人数太少的话玩家沟通不足,太多的话地图尺寸会比较紧张(因为要为每位玩家安排一块独立的地盘),不容易凑够人开始游戏,也更容易出现某些玩家卡机导致所有玩家一起干等的糟糕体验。而对作者来说,只要地图尺寸够,不管是做单人还是多人区别都不大——正所谓一个羊也是赶两个羊也是放。可以说这张图的作者用了极低的成本,巧妙地做出了一张能够盛极一时的图(长时间的话肯定还是比不过《舰队塔防》那种优秀的对战游戏,毕竟这是个PVE游戏,一旦发觉得差不多了热度就必然下降),足以见到作者的游戏设计能力。