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赏析与学习 星际争霸

AT君:《星际争霸2:虚空之遗》味精放多了

“《星际争霸1》就像鲍家街43号,《星际争霸2》就像汪峰。”——AT君

大家好我是AT君,我自从上小学的时候入了《星际争霸》的坑,这么多年来从做一个玩家到入游戏行业,虽然游戏玩的不咋地但咋说也算是由暴雪爸爸的脑残粉转暴黑的一个老玩家了,这几天《虚空之遗》出了,玩也玩完了,合作模式也玩的差不多了虽然最高的斯旺只练到了10级但接下去没啥玩下去的动力了,从目前的尿性来看《星际争霸》系列暂时也是盖棺定论了,《魔兽争霸4》出了他都不会出,再加上RTS早已昔日黄花,所以我们可以认为十年之内《星际争霸》系列都是一个完成时了,到时候AT君都40岁了,这姑且也算是代表RTS时代的终结,如此大事儿,实在是应该写上一篇,遂成此文。

本文含大量吐槽与剧透,未玩完战役者建议就此打住!

剧情:6分

满分是10分,《虚空之遗》的剧情大概是6分,《自由之翼》和《虫群之心》在AT君心中剧情是5分,不及格。顺带一提,《暗黑3》的剧情也是5分,不及格,想看AT君疯狂喷《暗黑3》的请点这里:《浅谈暗黑破坏神3角色设计》

由此可见,和暴雪近年其他游戏的尿性比,《虚空之遗》的剧情算是不错的了,该出现的角色都出现了,统一星灵的主题把握得很好很到位,留头不留发的巨大改动干脆颠覆了星灵的特征,千人一面的星灵终于做出了特色:

极其人性化的阿塔尼斯(该君在《星际1》里只是个酱油,《星际2》却挑大梁了),外表是P内心是T,是塔萨达的精神和社会地位上的正统继承人,但由于很年轻而略有信心不足,宝贝儿;

代表净化者的菲尼克斯,暴雪没把这个老家伙忘了我真高兴,和同样是“没被暴雪忘了我真高兴”的边缘角色的阿莱克谢·斯图科夫相比,菲尼克斯的戏份简直是多到爆,和相位技师卡拉克斯的互动也很有趣,阿莱克谢·斯图科夫的存在感都不如扎加拉,在整个《虫群之心》里的表现都抵不过《虚空之遗》中一句“我就是来跟你说个晚安,你这狗娘养的”;

代表老派艾尔神族的保存者洛哈娜基本就是1代Aldaris(原谅我忘了《虚空之遗》里他的官方译名是啥,他就是1代里你选中神族建筑物的时候头像那里看到的那张老脸,名台词为“You Must Construct Additional Pylons!”,当初就是他在艾尔迫害和黑暗圣堂武士私通的塔萨达,由于塔萨达不愿与同胞手足相残而缴械投降,因此够哥们意思的吉姆·雷诺和泽拉图联手把塔萨达救了出来而使得吉姆·雷诺成为整个神族的大恩人从此以后在克普鲁星区大肆刷脸,并且Aldaris在艾尔沦陷逃到沙库拉斯后由于发现了沃拉尊的妈妈即前任黑暗圣堂武士女族长Raszagal已经被Kerrigan感染并支配,但由于过于刚愎自用而直接与沙库拉斯的所有星灵翻脸,外出执行任务回来的阿塔尼斯不明就里的就和他干了一架,正当他要说出Raszagal被感染的秘密而被Kerrigan一刀捅死,导致泽拉图最后不得不背上杀死女族长的沉重罪名而一直到《虚空之遗》终于嘬死了,卧槽这剧情要展开来说那就没头了,但你们也能看得出来和《星际争霸1》10分的剧情相比《星际争霸2》整体的剧情为什么AT君只给了个5分,Kerrigan可是当年20世纪末游戏十大邪恶角色排行榜仅次于《最终幻想》的萨菲罗斯排名第二的超级大恶棍但到了《星际争霸2》你他妈居然把她洗白了而且还变成了GOD·Kerrigan,你让我怎么接受,你让我怎么不由脑残粉转暴黑,好了吐槽结束)的翻版,处处代表着艾尔星灵的负面属性——种姓制度啦,看不起其他种族啦,之类之类的,反正就是傲慢,用来反衬阿塔尼斯的人性。另外这个角色还有一个重要作用就是当电话。

代表塔达林的阿拉纳克终于让整个塔达林都不再沦为野怪了,在《自由之翼》的时候你能明显感觉到“我操这关我们应该加点神族的敌人,咋办?好吧我们编一个脑子有病的白痴组织,就叫塔达林吧”这种感觉,而阿拉纳克极强的个性和残酷暴虐的统治风格可以说处处和阿塔尼斯相反,和黑暗圣堂武士相比都有过之无不及,反而成了全都是高大上角色的亚顿之矛上最有趣的角色,他是我除了菲尼克斯之外戳的最多的角色;

代表黑暗圣堂武士的沃拉尊是个最没啥营养的角色,因为泽叔的光辉把她基本全都掩盖光了,而且她原谅泽拉图原谅的也太TM快了。

相比之下,吉姆·雷诺、凯瑞根和阿蒙全程处于行踪不明状态,登场戏份少得可怜,感觉他们仿佛完全不在片场,令人觉得很囧。

最失败的角色自然就是阿蒙和萨尔纳加啦,简直就是把萨格拉斯的老桥段又翻出来搞了一遍,萨格拉斯(阿蒙)被开挂的艾格文(GOD·凯瑞根)吊打,blah blah blah,动机也非常勉强,一个科幻游戏从头到尾都在“虚空”“虚空”个没完没了,好好的泽拉图到了《星际2》变成了神棍,我感觉暴雪抄《战锤40000》的亚次元空间抄过头了,这萨尔纳加已经和燃烧军团没啥区别了,反正都是虚空,再扭曲一点,就变扭曲虚空了。

还有一个硬伤就是当年《自由之翼》泽拉图在Utter Darkness那一关里同伙的那些英雄单位,除了阿塔尼斯和Selendis以外的其他角色呢?Urun呢(英雄凤凰)?Mohandar呢(英雄菊花船)?暴雪爸爸你不是把他们忘了吧?那我不得不再说一次你没把老炮Fenix忘了我真高兴了!而Selendis当年说是阿塔尼斯的左膀右臂,虚空之遗全程打酱油你逗我?

整体剧情是没有营养的,结局除了吉姆·雷诺和凯瑞根的终末以外都是早都能猜到的——大家一起干死阿蒙,然而凯瑞根的升天和吉姆·雷诺的失踪也彻底把这个系列继续编下去的可能性给弄没了,所以我们短时间不要想了。

于是剧情总体6分,由于人物比较出色加一分,7分。其实这不算高分,但和前两部的5分相比AT君已经很欣慰了。

关卡设计:6分

《虚空之遗》的关卡设计是三部中最差的一部,《自由之翼》至少7分,甚至可以到8分,《虫群之心》也大概在7分左右。我认为暴雪是由于挑选了战争议会这个自选兵种的模式导致了关卡设计自由度的极大降低,战争议会的好处是你不必要再重新回来玩一遍解锁没解锁的兵种或升级了,但坏处就是由于不知道玩家会带哪些单位而很难做出花样来,所有关卡都是“我们必须干掉XXX,但XXX现在是干不掉的,为了干掉XXX我们必须在YYY之前干掉这里、这里和这里的ZZZ”,护送任务、防守任务、英雄RPG任务、受地形驱动的任务(如《自由之翼》星球烧大火那一关)、科技树受限的任务的数量和花样都大大降低了,基本每一关都是造一大坨兵然后莽死那些ZZZ就好啦,很无聊的。

第二个让人感到无聊的地方就是战役几乎所有人都会走机械流,航母能修机械单位,亚顿之矛能修机械单位,连叉子兵都是机械单位,该怎么玩已经不需要别人去教你啦,所以每一关的打法也都差不多。

最后,不管是神族战役的大结局,还是终章三个任务的大结局,都十分小家子气,纳鲁德和阿蒙就像个白痴一样让你去打,完全没有《自由之翼》防守凯姐那关的感觉,甚至都不如《虫群之心》打虫祖的感觉(当然了那个有点太像谎言之王比列了),因此这次战役的整体关卡设计只能是6分,勉强及格而已。

合作模式:6分

显然合作模式是暴雪给非PVP玩家提供的一套除了地图大厅之外的解闷儿手段,然而从目前看来玩这个模式还不如去玩地图大厅。

合作模式的英雄设计的很不错,但最大的问题就是,重玩度不够,以及驱动力太低。重玩度不够体现在任务数量太少,每一关的打法雷同,每一关都是死的地形和节奏只是随机不同的敌人但所有脚本都是写死的上,基本玩一阵子之后就可以背板玩了。然而即便重玩度较低,我们还是有基本的继续玩下去的需求的,就是为了练英雄解锁更多的能力,但这个能力线很快就解锁到一大半了,我现在玩到20场左右,斯旺已经10级了,困难任务随便打,而假设我练满了级依然打不过残酷难度,我难道会去提高我自己的水平吗?——当然不会啦,我只会去寻求变得更强,但我已经变不了了,那我就不玩啦。

合作模式的第二个问题就是合作性也很低,俩玩家基本没啥需要沟通合作的必要,大家都是一人一大坨兵莽就可以了,好处是这很容易上手,坏处是玩多了觉得特无聊,从头打完十几分钟一句话都聊不上,跟自己打电脑没啥区别,那还叫啥合作模式呢?另外和好友开黑又没加成。如果能有更多人的模式,比如当年风靡一时的《星际1》神图7vs1,那就好玩多了,可惜玩家就俩人。

合作模式如果想要好玩,必须在重玩性上下大功夫,英雄也应该加入一些自定义玩法,合作性上也需要很大的提高,目前看来合作模式只能算个6分,可玩性还比不上做的比较好的游戏大厅的游戏,比如当年我们的《阿巴顿之战》和《酒吧大乱斗》(此处猛吹了一下)。

执政官模式:8分

AT君并不是一个PVP玩家,因此在这里对执政官模式的发言就没啥可参考性了,大家看看就算了,但我为啥要给执政官模式这么高分呢?其实执政官模式非常类似早先的一打一造,我们都知道《星际争霸2》的操作强度太大了,而执政官模式大大提高了该模式的观赏性,到了游戏后期基本是全地图开花,所有地方都在干架,观赏性非常高,同时降低了RTS游戏的上手门槛,要知道RTS之所以会死得这么惨就是因为上手难度太大了,同时还促进了玩家开黑,我觉得执政官模式可以代替正常的2v2或1v1模式成为另外一个可以主推的竞技模式呢,但广大RTS电竞爱好者和职业选手们是不是这么想我就不知道啦,我只是作为一个菜鸟观众觉得这种比赛会非常好看而已。

总而言之,《星际争霸》到了现在,我们知道他是一道很好吃但没啥灵魂的料理,四处都是在为了“尽量不得罪玩家”而去做的,因此变成了一款没有特色,吃起来还可以但不会让你感觉震撼人心,很快就忘掉了的庸俗的商业作品,正如当年内裤龙老爷喷《自由之翼》时贴切无比的评价——“无懈可击的平庸”,而且AT君认为,《风暴英雄》和《守望先锋》也在走这条路,只有《炉石传说》算是一款有灵魂的作品。

所以要是只能用一句话来概括《星际争霸2》的话,那就是味精放多了,而《虚空之遗》和前作的区别是,这次的味精高档一些。

See You, Space Cowboy…

最后来段装逼点的话:每个人的网名都代表了一段属于你的历史,AT君的名字AiurTemplar就是来自《星际争霸》系列的,事到如今,My life for Aiur还是那句My life for Aiur,但En Taro Tassadar却变成了En Taro Artanis和En Taro Zeratul,随着星际牛仔吉姆·雷诺的离开,一个时代落幕了,我的网名如今看来,颇有一种物是人非的感觉了。

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“No. I am here to say good night, you son of a bitch.”

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赏析与学习 游戏设计

AT君:游戏角色设计入门

大家好我是AT君,今天想来和大家分享一下,最近一段时间AT君所积累的关于游戏角色设计的一些经验,希望能有所帮助。

假如我们开始做一个新游戏,一个最终玩家所见的角色是经历怎样一个过程才会最终呈现到玩家面前的?AT君会按照我所理解的顺序,归纳一下每个步骤都会经历怎样的事情。

首先,我们第一件要确认的事情是什么?很多人可能认为是游戏世界观,但AT君认为是美术风格。

美术风格

为什么首先是美术风格呢?因为我们要先想好,游戏的受众是在哪个群体。很多开发者不会考虑到这一点,是因为他们是在不自觉地以自己为受众而进行角色设计的。举个例子,对一个日本漫画家来说,由于其从小到大耳濡目染的作品,以及自己尊崇的大师级人物都是日式风格范畴内的,因此往往会以自己——一个日本人——为目标用户进行创作,这一个步骤就被忽略掉了。很多中国开发者也是类似的,本身很喜欢武侠或者二次元,所从事创作的作品也都是武侠或者二次元,这样并没有问题,但会把自己的范围限制的比较小。

AT君最为推崇的,是以全球市场为目标的美术风格。这方面有很多可以值得学习的例子,最典型的是迪士尼、皮克斯等在全球范围内都能大幅吸金的动画公司。虽然这些公司作品风格偏低龄,但几年来一直大为成功的《Clash of Clans》就是这种风格的受益者。

另外一些有代表的,是其他一些在全球范围内超过几十个国家都能上榜的畅销手机游戏的美术风格。很多游戏是走偏写实的硬派风格的,如《列王的纷争》,以及Game Loft的几乎所有游戏。这种风格也是在全球范围内都比较吃得开的,但制作成本高,而且相互之间很容易雷同,风格不够突出。

在这卡通vs写实的两大派中,以《Clash of Clans》、《植物大战僵尸》、《国王守卫军》这些符合全球市场的偏中核定位的美术风格是AT君最为看好的,因为这种美术风格更抽象,因此有更多突出个人风格的发挥空间,其次制作成本也更低,再次能够瞄准更大的市场群体——过分偏写实的风格往往只能吸引来男性玩家。

不同的市场所接受的主流风格,往往是存在既定的设计规范的,如果想要打中这些市场,需要预先了解,比如欧美的卡通角色大多可以划入“酷,伶俐,强硬,蠢笨”四类角色中,酷角色的代表是兔八哥,伶俐角色的代表是马里奥、米老鼠等绝大多数主角,强硬角色的代表是唐老鸭,蠢笨角色的代表是高飞。再比如以《超能陆战队》为例,主角小宏是伶俐型角色,Go Go则是酷角色,大白是蠢笨角色但在插入战斗芯片后又变成了强硬角色等等。这些规范并不是金科玉律,全面照搬容易落入窠臼,但这些经验能带我们入个门。

AT君认为还会存在一些其他也符合全球市场的美术风格,可能并不只是上面所说的卡通与写实两派(比如像素风格),但了解有限,因此不继续展开了。

然而,瞄准全球化市场的美术风格看起来虽然简单,模仿起来也并不容易,尤其是我们中国开发者。因此如果是一个入门开发者的话,还是以自己为目标群体,设计自己最为喜爱的美术风格,更容易得到更好的结果。毕竟,想把自己并不喜欢甚至讨厌的东西做好,需要多年的工作素养和经验积累——也正因为如此,能做到的这一点的人才叫Pro。

设计准则

在我们定好了整体风格后,我们就已经知道哪些东西是可以有的,哪些东西是不可以有的,哪些是好的,哪些是不好的了。比如身材比例,面部特征,用色范围等等,都会有一个可以接受的范围,也就是说设计的大体框架已经定死了。这一步AT君觉得是由美术总监和创意总监来一起敲定的。接下来的具体设计就离不开这个框架了,这需要整体设计团队达成共识,并且在接下来的设计中不断进行共同Review才能达到,并且转化为一系列可以执行的设计准则。

当然,如果只是简单照抄某个游戏的风格的话,也不是不可以,但如果归纳总结的能力不够,或者经验不够的话,往往是只能照抄一些点,而原作中没有的东西由于归纳不出来一个风格,做出来的东西就会觉得和原作不一样,凡是自己添加的东西都觉得奇怪。所有人的创作都是从模仿开始的,因此这是所有美术都必须要面对的一个基本功和必修课,临摹的足够多了,能够抓住重点了,才能最终形成属于自己的成熟风格。

特征传达

特征传达指的就是玩家是凭啥把一个角色和其他角色区别开来的。这一点有两层意思:一,玩家是如何把同为你的作品中的不同人物区别开的;二,玩家是如何把你的游戏中的角色和其他游戏中类似的角色区别开的。我们识别一个角色,靠的是其特征,有些是我们非美术专业的人也能识别出来的特征,比如“那个一米三的熊孩子一直在抡一把一米八的大剑”,有些特征则是我们能识别出来但说不出个所以然的,比如爱因斯坦和马克思的区别。关于后面这种区别,更多是美术层面的东西,AT君作为一个策划无法深入探讨,因此这一段主要探讨前面这种——刻意设计的角色特征。

世界观会影响我们能够允许哪些特征,比如我们是一个日本武士题材的游戏,那么出现一把西洋剑就显得不妥。当然,世界观本身和美术风格一样,也是一个产品的市场需求和设计师的个人表达相博弈之后诞生的,因此有可能很三俗,也有可能很文艺,这两方面AT君认为都不可取,能够达到一个平衡点自然是最好的,所谓“站着把钱赚了”是最高的境界。

很多设计师对一些需求会感到反感,比如“女性角色要有乳沟,你别管是不是马上要被怪打死了,高跟鞋不能脱”之类的。如何处理这种反感的情绪就是Pro与非Pro的区别了,举个例子,《英雄联盟》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等游戏中都有着很多符合AT君刚刚说的又有沟又有高跟鞋的明显讨好男性角色的角色,如果让女权主义者或者严肃的游戏批评家看到了,“电子海洛因”、“女性被性客体化”之类的论调又该来了,但说实在的,一个热门的电子游戏基本都少不了这些常见的商业因素,而能够把这些看起来三俗的要求做到极致才是能力的体现。这就像商业大片儿少不了帅哥靓女一样,但光长得好看没用,演技还得棒才行,漂亮得不像实力派,才是最高境界。

有些游戏的特征传达的设计非常明显,比如《英雄联盟》,甚至抽象成《火柴人联盟》玩家也能轻松的识别出是哪个角色来,这在市场推广层面上自然有其优势,一个产品的IP主要价值就来自于角色,而角色自然是越容易识别越好,但有的时候做得太过就适得其反了。

瑞雯这个角色的大剑和右手巨大的护手,是设计痕迹明显的特征

很多有经验的设计师会从市场上时髦的角色特征入手来设计一个角色,这很容易让一个角色变成工业化、流水线、快餐感十足的角色。以创作角色最容易撞车的二次元角色为例,“贫乳+双马尾+傲娇”的角色实在是太多太多了,反而让这些特征不再成为特征,而成为了脸谱。脸谱化的角色是比较无趣的,他们可以成为一段时间的消费品,却难以成为经典,除非他们却有让人印象深刻之处——即和其他作品的类似角色相比较之后有明显的优势。

另一个禁忌是堆砌过多的特征,有一个游戏是很好的反例——《骷髅女孩》。其中的Ms fortune是一个把“科学怪人式的缝合怪”与“猫娘”两种形象糅合出来的角色,而Valentine则是把“忍者”和“护士”两种形象糅合出来的角色。首先,我们在用某个过于刻板的角色来进行创作就容易使得角色显得肤浅,而两个或多个刻板的堆砌则让角色完全是一种被剥离了人性的被设计品,会加剧角色的“物感”——即该角色是一个供我们娱乐的玩具,而不是一个活生生的和我们一样的人。这种设计AT君认为是很差劲的,但如果只是停留在娱乐产品层面的话,这种设计也未尝不可——《英雄联盟》中有着大量的这种角色,虽然没有《骷髅女孩》那么明显,但“被设计感”也是过于露骨的。

混合了“猫女”和“科学怪人缝合怪”形象的角色

那么怎么样的特征设计是好的呢?AT君认为,是在经典角色设计的基础上加入一些“调料”,使其成为独一无二的角色。比如《魔兽世界》中的狼人,本身是一个很常见的流行奇幻作品中的设计,但加入了“英伦范儿”之后就成了暴雪的作品。“半人马”也是一个常见的角色形象, 然而暴雪加入了“蒙古”元素后就成了暴雪的设计。这种百试不爽的设计可以说四处都可以看见,“亡灵”+“朋克”,“牛头人”+“印第安”,“巨魔”+“印第安”,“甲虫”+“古埃及”等等,都是非常出色的设计。这种做法与《骷髅女孩》的最大区别是并不试图融合多种“面具”,而是以一个“旧酒加新口味”的方式来制作,既让你熟悉,又让你觉得新鲜,而不会觉得香精放得太多了闻着反而倒胃口。当然,这也需要游戏作品本身就有一个足够好的世界观支持。

最后,作品实际上也可以靠更为纯粹的、不用刻意堆砌特征就能抓住用户的角色设计来取胜,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《战神》等作品,但这种设计难度无疑是更高的,而且其风险主要是在美术上,而不是在策划上,正如本段开头所说的一样。

由于AT君对美术所知有限,因此更多关于角色设计美术相关的文章,推荐这篇:《Riot美术师经验分享:好设计是改出来的》

个性化

当我们敲定了美术风格、设计原则、以及应该有哪些特征以后,我们已经可以设计出一大堆一大堆的种族了,但我们却还是难以设计出一个有血有肉的单个角色。打个比方,如果我们在做《英雄联盟》的话,我们到了这步已经知道德玛西亚正规军的杂兵长什么样子了,但我们却还不知道嘉文四世和盖伦长什么样子——因为他们是个人色彩过于强烈的角色,是英雄人物,而不是杂兵。《星际争霸2》现在在这一步就有点犯难,我们看了《虚空之遗》的开场CG就会发现,角色的相似度太高了,因此为了增加识别度只好给片子里的主角脸上弄了一道大疤,这和盖伦的大剑、嘉文四世的长矛、蛇叔的眼罩没啥区别,都是特意加上的特征。

但这还不够,因为我们虽然能从外形上区分这个角色了,但却没有走入这个角色的内心,这个角色还没有活起来,依然是一个被设计感十足的客观物体,依然是一个没有灵魂的充气娃娃,仅供我们娱乐。

很多人看到这里会角色AT君的设计有些托尔金主义,即为了设计一个角色,要把那个角色的整个种族,以及种族所在的整个世界都设计出来。实际上AT君并不是很喜欢托尔金主义,因为托尔金主义有为了设计世界而设计世界之嫌,而AT君的出发点很明确——一切都是为了更好的设计出一个角色。

接下来要做的事,就是买几本教影视编剧的书来看了。我们要做的无非是让一个角色活起来,而所有叙事性文化产品的从业者们在做的也都是同样的事情。当然,游戏毕竟没那么严肃,因此在很多时候略知皮毛即可,比如AT君在文首提过的“酷,蠢笨,强硬,伶俐”型角色,已经足够应付绝大多数不那么重视叙事的游戏的人物设计了。毕竟《小黄人大眼萌》这种电影也是非常受欢迎的,虽然它也是犯了被设计感过重的毛病,但AT君在看的时候也是非常开心的,这也是一种成功。让小黄人活起来的,远远不止是外形设计那么简单,而在这部电影中要让他们挑大梁而为Kevin、Stuart、Bob分别加入的个性化设计是非常重要的一方面。大家都记得Stuart最后用Super Ukelele把所有人都high翻天的场景吧?所以我们在《小黄人大眼萌》中能够学到相当多的如何让角色有个性化的经验,因为本身小黄人们就都过于相似了。相比之下,雷曼系列衍生的《疯狂的兔子》就没有一个能够让我们指名道姓的角色,所有的兔子还是像《卑鄙的我》第一部里一样,感觉都差不多。

这个Zealot给我们一种杂兵的感觉,因为其缺少个性化元素,似乎所有地方都是制式化的配置。相比之下,吉姆雷诺和泰凯斯即使穿着陆战队员的作战服也能让我们轻易的识别出来。

这篇文章到这里就结束了,是AT君对自己的经验的一个总结和沉淀的过程,同时希望分享出来能够帮得上大家!

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暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

本篇文章主要针对的是暴雪的《炉石传说》和《暗黑破坏神3》两款游戏而言的。这俩游戏虽然一个是TCG一个是ARPG看起来好像八竿子打不着,但有一个很重要的共同点就是组Build,玩家要先选一个职业,然后选择职业对应的牌组/装备+技能,之后展开PVP与PVE活动。组Build过程成为了一种非常重要的元游戏,他决定了玩家在实际游戏中遇到不同情况时能够选择的解决手段与能力,Build组坑了必死无疑,因此说是决定了玩家的胜率与理论上的最强上限也不为过。

上一段有点枯燥,于是这段转入喷子模式!这两个游戏的Build的深度和自由性,玩过一阵子的玩家都会明白大概是个啥水平,尤其是玩过一些更为复杂、硬核的游戏(此处就干脆点名道姓地指《万智牌》与《流亡黯道》好了)。AT君在这里并不是打算再掀起一场关于《炉石传说》vs《万智牌》,《暗黑破坏神3》vs《流亡黯道》的腥风血雨,这种撕逼帖子网上已经有很多了,挺没劲的,而且AT君也认为复杂与简约各有好处。那么本文要讨论个啥呢?就是标题中说的——暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

那么问题就来了——Johnny型玩家是个啥?见这篇文章。感谢MTGCN翻译组为我们带来这么好的文章。强烈建议在继续阅读之前先把这篇文章看完(当然啦已经听说过这个著名的设计结论的可以无视)。

对于一定程度上了解《炉石传说》与《暗黑破坏神3》的玩家,看完这篇文章可能会和我当时一样,一拍大腿恍然大悟——暴雪对于Johnny型玩家几乎已经是完全忽视掉的了。这两个游戏现在都陷于一种比较操蛋的状态,每个版本更新一批卡牌/装备,然后这套强力的卡牌与装备已经规定好了玩家在这个版本中最强的套路长的是什么样子了。从游戏生命周期上来说,这固然是一种延年续命的好办法,这套玩法暴雪在《魔兽世界》中已经玩的非常溜了。但是回想《魔兽世界》,由于暴雪的Build做得不够好,天赋看起来自由但最后千人一面,不思进取的暴雪不但没有改进自己的Build设计反而把天赋干脆砍了,从那时候开始《魔兽世界》就是一个几乎没有Build的游戏了,每个版本大家的天赋都差不多,装备也都差不多,输出方法也都差不多。其实我们在那时候就该猜到暴雪设计Build的能力也就到这了,因此这套劣习也传染到了《炉石传说》与《暗黑破坏神3》上,对这两款游戏来说我认为这种更新思路是不可取的,Johnny型玩家会觉得大失所望,因为每次更新新的东西在加入一些新Build的同时也使得大量原有的Build废掉了,原有Build的贬值速度和《魔兽世界》如出一辙吓人的要死,因此每个新版本对于Johnny型玩家来说都是几乎没有人什么值得开发的Build空间而离开游戏,就算Johnny型玩家偶尔能够发现某些非常强大的Build,也会立刻被暴雪一刀砍死,继续限制在预先画好的圈子里。这种做法对于MMO也许可取,对于要求有效Build数来加深游戏选择空间的TCG和RPG可就是个烂主意了——《炉石传说》出了新卡,不买就挨虐;《暗黑破坏神3》开了新赛季,不去弄赛季装备就是挨虐。而作为本文中大反派的《万智牌》与《流亡黯道》正是在这个方面做得最为出色的一批游戏,这并不是说这俩游戏就没有IMBA的Build,但他们可行的Build空间实在是广得多得多得多(虽然由于这俩游戏太复杂而大部分时间没上手的玩家都不知道那些牛逼Build到底高明在哪里,但这种晦涩的强大正是Johnny型玩家的最爱)。

吐槽结束,下面又要转回枯燥的理论模式了。我们不妨从几个层面来思考一下,Build是个啥东西。前几天在公司中也对这个定义展开了一些撕逼,但当时并没有达成共识。后来我回头捋了捋思路,我觉得,一个Build可以从以下几个角度来分析:

  • Build的目的:玩家组一个Build的目的是什么?为了尽快的通关?为了更快的赚钱?为了跑得更快?为了飞得更高?为了更均衡的攻防?为了更好地辅助队友?为了一些激动人心的时刻如视觉上的炫酷?还是像大部分游戏一样——只是为了单纯地变得更强?
  • Build的思路:当一个玩家靠自己的头脑创造出一个Build的时候,他的思路是什么?是一种Playstyle(如我想玩一个强大的战士/隐秘致命的刺客)?是发现了一个令人振奋的东西(如一件大幅强化近战能力的装备,或一件大幅提高暴击几率的技能)?还是某种游戏规则允许的获胜手段(如防御力超高治疗力超高的Build,让对手疲于攻击而拖到胜利)?
  • Build的维度:一个Build需要几个维度的支持才能成立?要不要求特定的装备/卡牌?要不要求特定的技能?要不要求特定的种族?要不要求特定的职业?要不要求特定的宠物?人物加点该怎么加?天赋点怎么加?附魔怎么搞?宝石怎么插?任务回报怎么选?这些都是决定一个Build的不同纬度。

对于大多数以战斗为核心机制的游戏来说,Build的目的都是为了更强,或者更有新意的更强。一个很炫酷但在战斗中无效的Build在这种游戏中是没有意义的。当然,有一些游戏有很多除了战斗之外的核心玩法(比如《大航海时代Online》),但由于本文在讨论TCG与ARPG,因此还是仅仅限定在战斗中好了。接下来就是游戏允许的Build思路了,既然都是要变强,那么有多少种变强的方法呢?辅助队友?强力输出?控怪到死?这方面自然是越丰富越好。最后就是Build的维度,限制在大概三四个维度以内比较好,太少会无聊且没啥追求,太多会让人疲于奔命并且更加难以抓住构建一个Build的灵感。

抛开上面吐槽的暴雪的更新思路不谈,只关注游戏某个版本的设计的话,是否就能令Johnny型玩家满意了呢?答案是——不能。为啥?因为《炉石传说》和《暗黑破坏神3》的卡牌与装备设计太直白了,直白到了让人觉得“你是不是在拿我当白痴”的地步。比如下面这件装备:

(图片来字《凯恩之角》数据库)看到这把武器,哇,狂乱能叠加至10层了。那么当我获得了这件装备后,我怎么会不带狂乱呢?反过来说,如果我要用狂乱作为Build的核心的话,武器除了他还有啥别的选择吗?没有。这种一一对应关系,根本构不成Build。但是Timmy型玩家喜欢它,因为它直白,看起来屌的一逼,我已经无法停止开始想象自己拿着它用狂乱丧心病狂地把地狱大军抡得屁滚尿流的情形了。

在这种兴奋劲儿过了后,我们要继续思考,毕竟我们还有其他装备要穿,其他技能要带,就算武器只能用它,也没关系,对吧?这时候我又发现了一件装备:

然后我又发现了:

然后我又发现了:

把它们都凑到一起,我的狂乱岂不是屌炸天了?

以上是Timmy型玩家构件Build的典型过程,也是暴雪在《暗黑破坏神3》读取界面上经常会提到的——选择一件你最爱的传奇装备,然后围绕着它来打造一个Build。这话就是说给Timmy型玩家听的。

但是这种Build对于Johnny型玩家来说,太无聊了。当你对游戏足够了解后,用脚趾头都能想出来怎么才能把某个技能堆到最强,这有些无聊——这种兴奋劲儿是一次性的消耗品。不过那个裤子看起来挺有趣的,因为所有职业都有生成能量的主要技能,对于某些职业来说,这个裤子可能有着更加牛逼的意义。

没错,Johnny型玩家喜欢这条裤子。为啥?回到上面的“Build的维度”一节,就知道原因了——因为这个裤子能够与其他维度的某个元素进行组合的可能性高得多。游戏有5个职业,每个职业4个主要技能,这条裤子能够影响20个技能。而“巴斯廷之力”和“无可争辩的勇士”只能影响一个技能。这就使得Build变得无聊了。

类似的,《暗黑破坏神3》中的克己守心对戒,黄道戒指,古帕护腕,都是Johnny型玩家可能会喜欢的,而所有像“巴斯廷之力”一样一一对应关系的都是Johnny型玩家讨厌的。

但是,对于真正的Johnny型玩家来说,克己守心、黄道、古帕的效果都太简单了,只不过是在数值上有一些增强而已,不是打人更疼就是技能丢的更多,要么就是挨揍更不疼。他们需要更牛逼的特效之间的组合,比如:

这俩货配一起,是不是能把怪晕得七荤八素的?一把武器有一个特效——发射闪电,而另外一个戒指能够让这种特效再附加一个特效——击晕敌人。嗯,听起来很牛逼。这才开始有点Johnny型玩家的感觉。游戏中的闪电技能有多少?我没去数,至少几十个,因此能够与这个戒指进行组合的装备数量就远远比上面的“深渊挖掘裤”要多得多;其次由于他带来的是一个特效,能够使原本的闪电技能发生质变,而不只是数值上的强化。因此这件装备更符合Johnny型玩家的口味。

不过《暗黑破坏神3》最复杂的也就这个水平了,就算我绞尽脑汁用眼神杀死这个戒指,能想到的思路也无非是尽量带闪电技能,尽量带闪电特效而已,依然太简单了。想要找更牛逼的例子,接下来我觉得就得请出一些《流亡黯道》中的装备了。

祭礼之雨,俗称裸奔头,装备设计界的一朵奇葩,前面八个词条都是非常强力的效果,远远高于一般的头盔,而倒数第二条词条是无法使用胸甲,也就是穿了这个头盔就不能穿衣服了,因此俗名裸奔头。以缺少一个大件为代价换来的这些无比强力的属性是否划算?这一下子就戳中了Johnny型玩家的G点!而对于不爱研究的玩家来说,这装备就实在是太复杂了,因为他们懒得去计算这个同时存在优势与劣势的装备到底能不能让自己变得更强。除了这个计算复杂以外,这个头盔还耦合了游戏中另外的重要系统——技能,只要是近战物理技能宝石都可以往这个头盔上插,因此能够搭配出多少种Build,没人知道。这是《流亡黯道》的魅力,但昂贵的试错成本让非硬核玩家望而却步,即时能够意淫一下某些Build的风骚姿态,也没有实力去验证。这是限制《流亡黯道》发展的。

再来几个《流亡黯道》中的奇葩装备:

说句题外话,下面作为背景介绍的Flavor Text,《流亡黯道》也比《暗黑破坏神3》要写的强得多,在故事背景构筑上下足了功夫,想必Vorthos型玩家也会更喜欢吧?

这些装备的特点是什么?它们的特点不再是强化某种组合方式,而是完全破坏性地推翻原本玩家认为的组合规则,因此这种装备是Johnny型玩家的究极追求。不穿衣服?不拿武器?这种事儿在《暗黑破坏神3》里是没人干的。这种破坏组合规则的装备设计难度很大,平衡起来也很困难,很多时候我觉得不是设计师设计不出来,而是设计出来了也不敢放到游戏里——不过这就是另外一个话题了,在本文不深入探讨。不过想要让Johnny型玩家爽,这种破坏规则使得Build思路完全转变的元素是必不可少的,这会成为Build的核心——虽然“巴斯汀之力”也是Build的核心,但他们水平之间的差异可谓云泥之别。

虽然上面一直在说的是《暗黑破坏神3》与《流亡黯道》,但《炉石传说》与《万智牌》也存在类似的关系——毕竟Johnny型玩家这个说法本身就来自《万智牌》,本文只是将其扩展到了《流亡黯道》这种同样以配Build为最有趣、最末期玩法的游戏上来了。

最后AT君以一张《万智牌》中超级有趣的卡牌来结束这篇文章,希望大家能够一同感受到Johnny型玩家的G点所在!