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塔防 星际争霸 游戏设计

《虫子爱水果》原型的问题与对策

在牛牛君的帮助下,放置型塔防《虫子爱水果》的原型出来了,核心玩法上问题不大,扩展空间也很足,不过不出意料地遇到了游戏目标的问题,需要解决。

问题1

游戏目的不明确,玩家并没有长期目标,也无法明确得知自己的进度。

既然保护基地不再是最终目标,我们需要一个其他目标来代替这一点,并且同样能够产生玩家想要追求更强大的塔以及优化更好的防御阵型的动态。

也就是说我们依然要提供足够的挑战,让玩家有理由去获取更多的进度,并获得奖励——打个比方,就像是一连串的面包屑,但要美味而又不刻意。

以下几种做法都是可取的:

  • 不断提供任务,利用任务引导玩家。任务明确的指出了挑战的内容以及报酬,但如果要做的好需要复杂的任务系统作支持。目前可以用来做新手引导以及提示较为长期的游戏目标。
  • 利用新的游戏内容来奖励玩家,鼓励玩家获得进度——也就是科技树,或者是玩家等级解锁新内容。

问题2

目前彻底随机刷怪的做法并不可取,这种挑战混乱而无法预测,由于塔防是一个策略游戏,不能预测会毁坏掉策略游戏的沉浸感。

玩家的能力已经是随机的了,若挑战也是随机的,那么就会变得很糟糕。我们必须给玩家提供明确的挑战,从而让玩家有针对性地去优化自己的战略配置。

再一个问题是,完全随机的怪物无法明确的表明当前玩家挑战的游戏难度,想要与他人比较也很难。如果有一个公认很强的BOSS,玩家很容易结成社群讨论如何打败它,而如果挑战是完全随机的,玩家只会想方设法找出最弱的怪物组合。

若玩家在某次挑战中失败,也没有问题,可以随意的重试,或者回到之前的关卡去练级,这符合放置性的玩法。

然而这并不意味着完全放弃随机刷怪,随机依然可用,但要有让玩家能够主动选择挑战。

参考Roguelike类游戏的探险,玩家可以前进或后退以挑战不同的怪物。

解决思路

在目前的架构上,引入BOSS系统。玩家的最终目的为击败所有BOSS。刷怪器的不同组合会引出不同的BOSS,玩家必须自己尝试不同的组合,我把这个叫做“BOSS配方”系统。BOSS会代替最原始的白送钱的弱怪。BOSS会周期性的登场,并且有专门的计时器。漏掉的BOSS会直接摧毁基地,从而使玩家损失刷怪器,这意味着刷怪器配方的改变。BOSS会奖励大量的金钱。

下面让我们来分析一下这个设计。首先BOSS的周期性出现给了玩家不断的挑战,平时的怪由于是一直在刷,很弱,玩家不怕,基本就是白送钱的,很无聊,因而游戏的主要挑战就变成了在周期内做好迎战BOSS的准备。一旦BOSS被打败能够Farm,它就成了奖励巨额金钱的绝佳来源,玩家依然会不断的刷它。由于玩家能够看到BOSS还有多久会刷出来,也会不断兴奋地等着看BOSS出来,还提高了游戏的成瘾性。配方还会促进玩家间的交流,以及有目的性地去专门刷出某一种怪物来。这都是我从《彩票塔防》上学来的知识!感谢那些韩国人!

由于游戏的目标是击败所有BOSS,因此玩家需要不断的去尝试刷怪器的各种组合,这给了玩家很大的探索性与收集性,并且不同的BOSS往往需要特殊的战术才能打败,也大大提升了游戏的耐玩度。当然,这需要BOSS图鉴的配合,以及明确的指出游戏目标——这两者显然都能在图鉴内完成。

若图鉴被全部完成,则可以推出二周目,只通过修改数值就能大大提高末期游戏的可玩性。

由于每个刷怪器都会刷某一种怪,因此这就可以作为BOSS的配方表。把按照需要刷怪器数的不同进行简单分类,如3、4、5、6(这让我想起了很久以前非量贩式KTV的点歌单,会分3字部,4字部,5字部等等,也许“BOSS点歌单”这个叫法比“BOSS配方”更合适,笑),然后再在每一种内进行怪物的组合,最终决定出来刷的是什么BOSS,或者按照刷怪器的级别来进行组合,都是可取的。不一定所有配方都能刷出BOSS来,这样也能让玩家去不断的尝试可行的配方。这样在大大降低普通怪数量的同时,大大丰富了BOSS的种类,同时普通怪虽然数量少但由于有随机技能也不会显得很无聊,而且后期更新新的BOSS十分方便。

按照我目前的分析,这个“BOSS配方表”的设计能够解决目前面临的中期与长期目标不明、挑战混乱而被动、进度不清楚的这些问题。

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IDEA 游戏设计

IDEA:养成型2D竖版滚轴射击手游

实际上我印象中已经有类似的游戏了。不过昨天看到了1945的手游,结合之前的一些想法,就产生了这个IDEA,姑且写下来看看。

简介

这是一款养成型2D纵版滚轴射击手游,玩家可以自己组装机体,挑战新关卡,搜集组件,打造出独一无二的厉害机体!

游戏循环

游戏的主要可玩性模式为射击,但由于伴随有养成,而且加入了自定义机体的功能,因此还会有很多管理机体的玩法,也可以算是元游戏,因此玩家就是不断在两种模式间交互往复,构成了一个简单的游戏循环。虽然简单,但要想做好也不容易,必须把握好一切细节才行。

主要可玩性模式与核心玩法

每一次游戏过程必须很短,在100秒以内为最佳。这一点有很多经典的街机射击游戏可以参考。核心玩法与目前常见的纵版滚轴射击游戏类似,玩家的机体会不断地自动射击,玩家只需要控制其移动即可。敌方机体会按照关卡设计好的方式出现,并按照自身的AI攻击玩家的机体,甚至可以靠直接碰撞来对玩家造成伤害。游戏的目标则是打倒每一关的BOSS。

若采取与《Candy Crush Saga》类似的设计,则主可玩性模式拥有着大量的关卡。若采取沙盒式的设计,则需要优秀的程序生成算法。若要引入练级甚至掉宝的概念,则玩家可以通过某种方式重复练级。因此这种核心玩法是如何循环起来构成整个游戏模式的,还有着很多的设计空间。无尽生存型关卡,合作打BOSS型关卡等等日式卡牌手游常见的设计都可以采用。剧情导向型推图也是可以考虑的,但是可选的,基本是锦上添花的东西。

由于游戏循环很短,所以需要一种方式来限制玩家的进度。《Candy Crush Saga》给了我们一个很好的榜样。

这种游戏对声光、动画和流畅度的视听表现要求很高,因此有出色的音效师、动画师和软件工程师的支持才能达到最佳效果。

次要可玩性模式

第二种可玩性模式则是管理组件以及组装机体。这里要考虑很多。实际上目前市面上常见的卡牌游戏也是有着简单的组装和管理的——从牌库中选择5张牌,因此也是可以参考的。

我目前的想法是,机体本身有着固有的必杀技与安放组件的空间,这是来自《星际殖民》的设计。组件分为攻击组件和防御组件,攻击组件会按照自己的AI进行攻击,防御组件则会对飞机的属性提供加成。

如果有布娃娃系统的支持,使机体组件能够影响外形,那是更好的,玩家可以炫耀自己的土豪金机体,NICE。

组件的增多有可能导致机体过大,由于手机画面很小,还需要手指按在画面上挡住一部分,因此在组装时与实际玩的时候缩放比例可能是不一样的。能够横向滚屏也是一种解决方法,早在FC上的《B计划》就采取了这种设计,可以参考。

组件最好是能够成长的,每一个都有单独的级别。这是一个大坑。

组件的类型划分要足够多,这涉及到了伤害类型。EVE的伤害类型分了4种,可以参考,设计出与之相对应的攻击类型。也可以引入简单的剪刀石头布系统,比如实弹武器克制护甲型敌人,能量武器克制护盾型敌人等等,为玩家提供基本的战略选择。

组件的获得与练级(如果有的话)自然是通过主可玩性模式,组件如何消耗也是要考虑的。简单的办法是传统RPG式的卖垃圾,但这需要虚拟货币的辅助。卡牌手游给我们提供了一个新的思路则是吸收,也就是把不要的组件转化成经验值,经验值实际上也是一种很好的资源,而且不能流通。日式手游还很喜欢强化,参考《》一样用不要的组件来提高强化成功率也是一个很好的作法,这都解决了组件回收的问题。

网络技术

由于主可玩性模式是射击游戏,因此采取CS架构可能不太现实。这方面还要具体考虑,因为这会影响收费点的设计。可以参考DNF等游戏的做法,不必全程在线。也可以完全作为单机游戏,只有在付费的时候才需要连接网络。

收费点

若采用了与《Candy Crush Sage》类似的体力限制机制,则恢复体力可以通过真钱来恢复。当然也可以通过向好友索取或等待时间来恢复。

可以采取与卡牌游戏类似的抽卡包,但我个人很讨厌这种做法。一种变形做法是出售提高掉率的道具,玩家可以购买后再去主可玩性模式中刷BOSS。而且这种道具是消耗性的,会成为主要盈利点。

类似的,提高获得经验的道具也是可取的。

机体存放数量是有限的,扩充其上限也是一个收费点,但这不是消耗型的。

开放某些高等级游戏内容也可以以解锁的形式收费,但必须保证免费玩家也能获得这些内容。(如有一扇锁着的大门,玩家可以直接买钥匙,也可以献祭机体来打开)

不一定非要引入硬币或软币,但考虑到Appstore的付费机制,不断变更购买项较为困难,因此只通过数个不同折扣率的接口来充硬币,更新的时候更新用硬币来购买的内容是更为方便的。不管是不是单机游戏都可以用这种做法,想想《无尽之剑》。

社交性

多人同屏游戏必然会导致游戏需要服务器来同步大量数据。引用帮手是一个很好的作法,早在SNS年代就已经很成熟了,但目前很多游戏这方面做得相当失败。简单来说就是玩家可以在战斗时异步拽着好友来帮自己,好友或者提供某些加成,或者以AI控制的援军形式出现,或者类似于格斗游戏《拳皇》中上来帮你放个必杀就撤退都可以。

若玩家互动以异步互动为主,是否需要设计公会这种大型玩家组织是个问题,目前我还没有思路。

这很酷吧?但UI会吓跑休闲玩家,不适合手机游戏,而且太硬核了
这很酷吧?但UI会吓跑休闲玩家,不适合手机游戏,而且太硬核了

主题

我个人不觉得军事题材或者科幻题材是个好做法,因为这些题材都只能吸引男青年玩家。更加轻松明亮欢快的符合中核游戏定位的卡通风格更适合本游戏,同时兼顾街机时代玩射击游戏的玩家们,因为吸引这些硬核玩家也是很重要的。日本的东方系列给了我们一个非军事/科幻题材的例子,但也要考虑到很多人讨厌这种莫名其妙的超现实风格。战斗可以很激烈,但不可以很血腥暴力。可以参考《保卫萝卜》等游戏的美术风格,不过不要给玩家以低幼的印象。《合金弹头》或者《战国之刃》的风格都可以参考。

总结

《全面升级2》很值得参考,虽然这游戏充满了对升级的讽刺和戏谑,但说实话我玩的时候挺上瘾的!

http://m.wanga.me/2013/02/Upgrade-Complete-2-cn.swf

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琐事 赏析与学习

严肃vs娱乐

最近两周在忙着创建游戏资产,大部分是关卡中的对话以及关卡的设计,所以没有什么时间看文章写博客,再加上unity3d令人激动的4.2版本终于推出了第一个2D版本,我打算把一大部分除了休息以外的闲暇时间投入在学习unity3d上,所以更新博客的压力也变大了,但我还是会尽量保证每2周能写1至2篇。

今天聊点和游戏设计无关的。这两天我在看两部漫画,分别是《手冢治虫恐怖短篇集》《虫师》。两部作品的共同特点都是,借助幻想来反映现实社会,反映的可能是社会问题,或者是人和人的关系。这一点我会在后面细说。

这让我开始思考,游戏、动画、漫画这被并成为”ACG“的娱乐文化产品的类型(其实应该再算上电影甚至通俗文学、流行音乐等大众娱乐文化产品)。从某个角度来划分的话,也许可以划分成严肃产品和娱乐产品两类。在游戏产业中也是有着”serious game“这个说法的,但我所说的严肃产品和娱乐产品却并不是按照产业的标准来划分的(所以千万不要去看百度百科中的”严肃游戏“词条,和我说的完全不是一回事,笑),而是每个人体验的不同。

简单来说,我指的严肃作品是,用户在体验了之后能够将作品中的事情折射到现实社会中,让用户能够获得新的感悟的作品,也就是说虽然作品是虚构的,但其意在折射现实。而纯粹的娱乐产品与之相反,作品也是虚构的,但其意在使用户暂时忘掉现实世界,完全沉浸在作品带来的体验中,逃避现实生活。打个比方的话,严肃作品是镜子,娱乐作品则是黑洞。

同样一部作品,对于不同人来说收获是不同的,可能有些人会感到醍醐灌顶,而有些人只是当做消遣时间和爆米花的消费品。所以我在本文中所指出的严肃作品与娱乐作品的区别是因人而异的。

那么我是不是就是在表达,严肃作品高人一等,娱乐作品就庸俗且充满铜臭味?不,我没有那么出世,也没有对娱乐产业那么大的仇恨(毕竟我自己也是产业中的一分子,笑),不过目前市面上的严肃作品明显要比娱乐作品少得多。即便是在游戏开发中,我们也是尽全力的思考着如何给玩家提供乐趣,如何提供沉浸感——也就是让玩家忘记他是在玩游戏。显然,这符合我所说的娱乐产品的定义。不过这其实并不妨碍使一部作品充满深度,最终达到使其对某些人甚至大部分人来说都上升到严肃作品的高度。

娱乐作品没什么不好的。想想IMDB榜单上分最高的电影是什么?《肖申克救赎》,我想大部分人都和我一样会把它完全当做一部娱乐作品来对待,而不是严肃产品。想想KING OF POP迈克尔·杰克逊在排练时对员工们所说的,歌迷们来看演唱会就是为了逃避世界,所以我们要提供无比精彩的体验。

没错,体验。无论是严肃作品,还是娱乐作品,体验都是重中之重。这也是上面我说的音乐、动漫、游戏、电影、文学等文化娱乐产品与其他娱乐产品的不同之处,因为它不光提供感官上的体验,还提供情感和思想上的体验。无论是严肃作品还是娱乐作品,都需要用户的思想和情感的投入,而其他产品如色情产品,烟酒等嗜好品,某些靡靡之音,则不需要思想和情感的投入——只是官能性的刺激。这也是为什么这些东西会被叫做”文化娱乐产品“(简称文娱产品),因为文化指的是人创作给人的东西。

那么是否严肃作品就需要更多的思想和情感的投入,娱乐产品就需要的更少呢?并不是这样。《盗梦空间》显然是一部娱乐作品,但其作为烧脑片的代表,需要大量的思考正是其主要卖点之一。《去月球》则与言情小说更类似,会为用户提供一趟令人感动的情感之旅,不过它也是娱乐产品。

我们是不是可以从作者的角度来考虑一下呢?

我认为可以。商业价值vs自我表达,这是一个长久以来争论不休的话题,甚至早在几百年前也难以避免——即便如大文豪莎士比亚,也有着《Titus Andronicus》这种几乎就是以娱乐大众为目的而创作的作品。

然后迎来了那个老问题——如果我只想自我表达,而压根不想娱乐大众呢?这样我的作品就都是严肃作品了吗?

也未必。做出一些晦涩难懂,令人困倦的作品(如那些我很不懂得如何去欣赏的文艺范儿十足的电影与文学),就能成为艺术家了吗?实际也不是如此。我们再温习一下本文中我指出的严肃作品的定义——借由虚构作品来反应社会的作品,它们是一面面的镜子,令人反思。有几个人知道,《粘粘世界》其实在这个意义上来讲是一部优秀的严肃作品呢?我想绝大多数人都和我一样,仅仅以为《粘粘世界》是一个解谜的小游戏吧,然而它却深刻地反应了环境污染问题,并将其完美地融入了关卡设计中。

当然了,我要再强调一下,严肃作品不仅仅是反映环境污染这种问题。仅是走入个人的内心,进行内心的探索之旅,或者探讨人与人之间的关系,也可以是严肃作品——它不一定反映的都是我们所理解的那种狭义的社会问题,如污染、种族、宗教等经常被描写的主题。因为所有社会问题,归根结底都是人的问题,人的问题归根结底都是人与人的问题——人和别人的问题,或者人和自己的问题(当然,很多时候这两个问题是无法割裂开进行探讨的,因为人的本质是社会性的,无论是探讨政治敏感的话题、意识形态的问题,还是探讨一个人追求情感、克服内心障碍,本质都是一样的,只不过一个是宏观角度,一个是微观角度,就像社会心理学和经典心理学的区别一样)。我们作为人,创作给人看的作品,探讨的自然也是人的问题,而指出问题往往比解答问题更为重要。想想《血径迷踪》或者《地心引力》,探讨的都是向内的人的问题——自己的问题。

所以说专门追逐名利、娱乐、感官刺激、商业价值而毫无深度的作品,是肤浅的,如电影《变形金刚》,披着烂俗的WASP价值观的爆米花大片,它一度被《第十放映室》讽刺为”一个全新的片种——机器人色情片“。而只注重自我表达、不反应社会问题或反映的问题的晦涩难懂的文艺作品,如《梦日记》,我则不想去探讨,虽然也有很多人喜欢,但我个人来说,一是不懂作者创作这类作品到底要干嘛,二是无法理解那些人为什么喜欢。

那么我喜欢哪类作品呢?其实还是开头就说到的《手冢治虫恐怖短篇集》或者《虫师》这种作品,可以说兼顾了娱乐性与严肃性。何乐而不为呢?上学学了这么多年马克思主义辩证法,总应该知道到底什么才是好的了吧,没错就是和稀泥(笑)。