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系统分析 赏析与学习

《Infested Planet》系统分析

大家好,我是AT君!元宵节、女神节都过完了,大家是不是都收好放假的心情了呢?AT君在过年的时候与老牌策划疯子同学见了一面,他推荐了这款《Infested Planet》给我,玩完之后感觉颇爽,因此决定写一篇博客来分析一下它的系统。下面就正式开讲!

《Infested Planet》是一款RTS游戏,作为一款传统收费游戏,游戏的外部资源很简单——以关卡驱动,每一关通关后赢取资源,并且在关卡之间进行全局性升级(购买一次性增益道具,或者解锁新的单位或建筑)。其重点还在于游戏本身的玩法,本文会更加侧重于其玩法与内部资源,而不是像分析免费游戏一样更侧重于外部资源。

核心玩法

游戏中的核心玩法是抢夺战略点,每一关都存在着一定数量的战略点,遍布在地图各处,会为占领方带来一定的优势。游戏是不对称的,当玩家占领着战略点后会获得一定的资源——BP,这个资源非常重要,可以用来造建筑、造兵、给兵升级;当敌人占领战略点后则会如潮水一般的不断刷怪,怪物们会涌向玩家的战略点。从这个角度来说,这个游戏是一款“无双”式的游戏,玩家要利用有限的资源,调兵遣将,顶住敌人的进攻,最终夺下敌人的战略点。

玩家一开始一般都只有一个战略点,抢夺战略点会带来非常强的正反馈,因此玩家一旦占领了一半左右的战略点游戏就会倾向于很快结束,使后半场变为垃圾时间。《Infested Planet》对此问题拥有一系列解决手段。首先,随着玩家占领的战略点越来越多,敌人会不断获得全局性的BUFF,以此来一定程度上抵消玩家的优势;其次,在关卡设计上,一个关卡中越后期的敌方战略点越密集,攻打难度越大,玩家必须先占领一部分容易攻打的战略点才有足够的资源发动最后的进攻;第三,玩家拥有的单位越多,制造新单位需要的资源越多。这三个方面都在很大程度上遏制了抢夺战略点带来的超强正反馈,使得游戏在前期后期都平衡而有趣。

若我们引入MOBA游戏的兵线概念,则更容易从根本上把握游戏的策略可玩性。由于敌人的行为方式是不断地从己方战略点刷兵攻向玩家的战略点,因此玩家必须要进行防守。如果我们把敌方单位的行进路线画出来,那么这些行进路线将会是一条一条连结游戏中各个敌我战略点的线段。这一条一条的线段,就是玩家要争夺的东西。玩家所做的,就是在每条线段上进行拉锯战,阻止敌方的推进,同时尽量地进行己方的推进。如果一条线段完全被某一方占据一段时间,会导致该线段中的敌方战略点被占领。所以,从根本上来讲,《Infested Planet》属于RTS类型中的一个子类——拉锯战(tug of war),这是由于敌人的行为方式导致的。

当然,若只是单纯地互推兵线(想想MOBA游戏中兵线上互相傻A的小兵们),《Infested Planet》会变成一款非常无聊的游戏,但由于战略点的位置、地形、玩家单位的位置等等都会影响拉锯战的进行,而且游戏的不对称性已经提高到了“割草无双”的程度,因此游戏的基本策略性和爽快感得到了保证。

在此基础上,《Infested Planet》还拥有RTS必备的(不过是一套大大简化了的)内部经济系统。

内部经济

内部经济系统有两种资源,BP和Ammo。

BP用于建造单位、升级单位、建造建筑,每一个被己方占领的战略点会为玩家带来6个BP,因此BP是一种总量固定的资源,是游戏中的主要资源。游戏中只能造一种单位:枪兵,所有的高级单位都是由枪兵转化来的,因此BP拥有三种消费方式:转化为建筑,转化为枪兵(且拥有的单位越多,造新的枪兵需要的BP越多),或让某个枪兵转化为高级单位。建筑和单位还可以退还为BP。关于建筑,被摧毁或卖掉时,会100%地退回花费掉的BP;关于单位,首先单位被杀死后过一段时间会在最近的战略点满血复活,其次若玩家卖掉某个单位也会100%地退回花费掉的BP。这两方面保证了BP的总量总是恒定的,玩家要做的抉择是分配手上的BP——如果我有12个BP,是新造两个枪兵好?还是造一个机枪塔一个迫击炮塔好?还是把这两个枪兵升级成散弹枪兵加医疗兵好?而且不论花费BP还是贩卖单位和建筑都是瞬间完成的,这让玩家把所有注意力都放在思考经济分配即可,而不必像传统的RTS游戏一样,要么是大部分时间都在无聊地等钱采够才能进行消费(《帝国时代》和《地球帝国》),要么是大部分时间都在疲于奔命地把赚到的每个子儿都投入到再生产中以保持最大化的正反馈强度(《魔兽争霸》和《星际争霸》)。过于无聊和过于疲惫都不适合策略游戏,前者更像挂机游戏,后者更像动作游戏,因此应该为《Infested Planet》桌游风格的BP资源设计点个大大的赞,花完拉倒,觉得分配不合适又可以随时无成本地进行更换,这才像个PVE策略游戏该有的样子。

Ammo则是一种会随着时间不断恢复的无限资源,但拥有一定的储存上限,用于单位施放技能,类似于RPG中的MP,但并不是某个单位所属,而是一种全局性MP。单位和建筑都拥有一些需要消耗Ammo才能发动的强力主动技能,玩家可以选择性地使用,这大大地加强了玩家主动影响战局的能力(玩家操作单位进行行动是一种间接的手段),一定程度上补足了永远恒定的BP带来的昏昏欲睡——你并不是分配好了资源花光了BP就万事大吉的,还有Ammo这种不断恢复的资源留给你去挥霍呢。同时随着游戏的进行,玩家能够解锁更多花费Ammo的技能,以及针对Ammo资源的一些升级,更适合喜爱主动操作的玩家去选择,不做赘述。

地形

作为一款90度俯视视角的策略游戏,我一直将其称作“RTS版《血腥大地》”,立刻上图:

上图为《血腥大地》(Crimisionland),下图为《Infested Planet》

一般的游戏地形设计有两种思路,一种是默认以全图都是可通行空间为基础进行设计,向其中加入障碍(如在城市中加入建筑);另一种则是默认以全图都是不可通行的空间为基础进行设计,向其中加入通路(如在地下开凿通道)。《Infested Planet》无疑采取的是后面这种设计思路,同时比起前者,这也更加适合上文已经分析过的拉锯战机制,不再赘述。

除了这种地形设计方式以外,游戏中还移除了传统RTS的战争迷雾设计。在早期关卡中,有一些教程关卡中加入了用于引导玩家行为的战争迷雾,但当玩家上手后,后面的关卡就没有战争迷雾了。AT君分析,首先这是由于采用了这种地形设计方式,探路对游戏的意义不大;其次,游戏是一款不对称游戏,AI的无脑刷怪是完全无视视野的,因此战争迷雾是只对玩家有害的机制,玩家要想玩游戏必须得能掌握地形,加入战争迷雾的话只会让玩家不得不加一个探路的无聊步骤(别忘了玩家在经济系统上是不需要等待的,因此不会出现没钱可花只能去探路的前期阶段!),并且很有可能在这个步骤由于赌错了而失败(大军杀到了家门口而单位在往另一个方向探路),产生非常差的体验。而一旦移除战争迷雾后,玩家能够全局性地掌握战略点的位置,以及怪物的路线,直接进入主要的策略性玩法——选择战略要点,制定进攻路线等等,因此取消战争迷雾也是更符合这款游戏的设计。

这篇文章到这里就写完了,作为一款干掉了RTS中大量无聊阶段的出色PVE游戏,AT君个人非常欣赏这款游戏,RTS爱好者万万不要错过!另外要不要考虑抄一下移植到手机上呢?(认真思考ing)

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游戏设计

SUPERCELL引发的思考:RTS手游还能做点啥?

这篇文章的目的是探讨一个问题:如果想在手游上玩RTS,我们应该怎么做?

所以我们第一个要清楚的问题就是,什么是RTS?在维基百科上给出了相当多的特性:

  • 这是1982年Brett Sperry为了宣传《沙丘2》而想出来的词;
  • 继承了传统战争游戏的特点:在一个指定的战场内,不同玩家有着不同的位置,操纵单位和建筑来占领地盘,并且以摧毁对手的单位或建筑为目标;
  • 除了以上传统战争游戏的特点外,还有着随着游戏的过程而建造建筑与单位的玩法,而这是建立在一套资源管理机制上的,资源往往通过占领地图上的某些特殊点或者建造某些专门的单位来完成;
  • 总之,现代意义上的RTS一般拥有资源采集,基地建造,游戏内科技研发,间接控制单位等特点。
1992年发行的《沙丘II》

 

接下来,我想把SUPERCELL的《部落冲突》(下文简称《COC》)和《海岛奇兵》(下文简称《BB》)和上面的这些特性进行对比,看看这两个超级热门游戏和传统RTS有什么区别。

  • 指定的战场内的对战:SUPERCELL的这两款游戏战斗是不对称的,并且一方是不在线的,这样一来就不符合传统RTS的同步对战要素了。进攻方是只操纵单位的,而防御方是只有托管给AI的建筑物的,与传统RTS有差异;然而游戏目标都是歼灭对方的特殊单位或全部单位,这与传统RTS是很相似的。
  • 资源管理:资源管理机制被完全抽离了出来,战斗玩法中没有宏观的资源管理。《BB》中有一些对战舰能量的管理,然而这种资源是用于辅助战斗的,并不是用于建造单位或扩张基地的。《COC》由于投入的单位全部都会阵亡,因此玩家一定程度上是在管理投入多少兵力,也就是控制成本,但这并不是战斗玩法本身的一部分。
  • 基地建造:基地建造模式与战斗模式被完全分离,每个玩家独自建造自己的基地,这符合社交游戏的玩法,但不符合传统RTS玩家们在同一个战场内作战的玩法,只有在入侵其他玩家的时候,你的单位才会进入其他玩家所在的地图中——或者你挨打的时候。
  • 资源采集:资源采集应用了等待机制,玩家不需要在线也可以收集资源。虽然基地建造模式与战斗模式相分离了,但玩家的目的依然是在战斗模式中保护重要的资源点,因此在这一点上与传统RTS的目标和策略是十分类似的——保护重要的资源点,并且摧毁敌人的资源点。
  • 游戏内研发科技:无。资源采集应用了大量的等待机制,研发科技也被结合在基地建造的模式中,科技研发成为了影响游戏的整个始终而不单单是某一场战斗中单位的能力。也就是说,一旦一个单位升级后,以后的战斗模式中该单位都会受到升级的加成,而不是像塔防游戏一样,每次游戏玩家都要从头开始升级。
  • 间接控制单位:更加间接了,单位的战斗几乎都是自动完成的,然而在《BB》中玩家操作单位的空间更大,并且结合了资源管理的玩法。然而这种做法非常符合手机游戏的特性,因为在手机的小屏幕上想要精确地操作单位是十分困难的,反面例子是《银河护卫队》代表的即时战术游戏,在手机上很难玩。

我们可以发现,由于基地建设模式与战斗模式的割离,很多RTS的特性都难以实现了,比如侦查、扩张等等(虽然在《BB》中也有一些侦查和扩张的玩法,但与RTS大相径庭)。地形系统也被简化了,这是由于地形会使得进攻方难以预估进攻单位的路径,《COC》中的城墙充当了一部分地形系统的功能,因此《BB》中干脆被完全移除了。战争迷雾也被取消了,否则进攻方缺少信息,无法判断是否要进攻,《COC》中仅存的隐藏机制——陷阱和炸弹在《BB》中也变成可以直接看到的了。《BB》还取消了空军。不过SUPERCELL的游戏其符合手机游戏特性的基地建设模式,时间等待机制的利用,单位控制方式都是值得学习的。

我觉得以下一些方面都是可以考虑,如何在保留SUPERCELL手游改良的基础上,把SUPERCELL没做到的RTS的特性融入的一些方面:

  • 减少防御方的静态防御体系,增多单位之间的对抗,即防御方也用单位进行防守。《BB》中静态防御体系实在是已经多到了过分的地步。传统的一些策略页游如《Travian》中攻防都是通过单位进行的。这可能会使游戏更加硬核。
  • 单位分组以降低操作强度。《BB》和《Little Raiders》在这方面都做得很好,值得学习。
  • 基于单位或单位小组的体力系统,进攻后会消耗体力,需要时间来恢复。以此来代替《COC》索敌的金币消耗和《BB》的敌人推送,以及改善单位被歼灭则永久死亡的挫败感。
  • 降低被掠夺玩家的挫败感,但最好不要损伤游戏的互动性。《BB》相比《COC》大大降低了挫败感,玩家能保存更多资源,且被敌人检索到的几率更小,但这有一些损伤互动性。按照玩家能力一次检索数个对手并且交给玩家选择可能是更好的做法,或者向玩家展示一个排行榜,其中有各个与自己能力相近的对手,玩家自行选择攻打目标。总之,不能让玩家想打人的时候没人可打,或者都是觉得根本打不赢的对手。《BB》中系统推送的对手大部分我都打不过,应该像《小小炼金术师》学习,同时推送比自己强的、和自己差不多的以及比自己弱的对手来给玩家选择。
  • 加强战斗模式玩法本身的宏观资源管理,降低战斗模式的微操。《BB》在这方面我觉得做的很不错,比《COC》要好。很多拉锯战或者塔防拥有继承自RTS的游戏内的升级系统,比如《Line Ranger》或者《喵星人大战》等游戏,值得参考,但游戏内升级与游戏外升级相独立玩家可能不好理解,相当于拥有两套资源。可以参考一些TCG的做法,按照时间自动增长资源,派出不同的单位需要的资源不同。
  • 加强单位的多样性,甚至引入TCG玩法。
  • 《帝国时代》系列的驻扎机制值得参考。
  • 防御方的不同建筑拥有不同的防御功效,被攻陷后会给防守方造成一定劣势,这样可以加强进攻方的策略性,以及防守方的差异性。
  • 《COC》中不同单位的攻击偏好值得参考,这可以加强单位的丰富性,同时降低操作强度。《BB》中由于加入了引导弹而去掉了这一机制,但《BB》的操作强度依然是适合手机的。传统RTS一直为人诟病的一点就是过高的操作强度,APM不上200都不好意思跟人打招呼,回合制策略游戏爱好者一直抓住这一点不放攻击RTS游戏。
  • 类似《三国志》或《信长野望》的武将管理值得参考。这将使单位或者英雄成为最重要的资源管理对象,重要程度甚至高于SUPERCELL游戏中的资源管理,并且融入了更多RPG元素。可以参考《魔兽世界》的要塞系统,使单位培养彻底成为最重要的玩法与核心追求,同时这也符合TCG玩法。
  • 加入一定程度的地形系统或者地形自定义系统。《城堡抢翻天》是个好例子。
  • 取消建筑的随意摆放,建筑只能往对应的坑中放,从而让防守方有不同的策略。SUPERCELL的游戏中超多的建筑物让后期搬一次家成为了相当痛苦的事情。
  • 《BB》进攻方的固定进攻点值得参考,《COC》的随便从天上扔更容易让战斗变得混乱而不可控,策略的执行力大打折扣。
  • 可以考虑将单位的指令进行区域化处理,玩家只需要从策略上决定哪个单位攻打哪个区域,具体的战术执行玩家无法操纵。比如,有三条路通往防守方的大本营,每条路上都可以放数个大型 、中型、小型建筑,防守方要抉择每条路上都放那些建筑物和驻扎的单位,进攻方则决定哪些单位进攻哪些路线。

……好了,YY得有点停不下来了,暂时就写到这里吧!

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IDEA 游戏设计

纸上谈兵:如果是我会如何打造一款TCG+RTS手游?

这周开始我在思考,如果做一个TCG+RTS的手游会是什么样?于是我打算用这篇文章来整理一下自己的思路。

想要结合TCG和RTS,我们面对着数个难题。

首先,怎么保证卡牌的数量?

一般的TCG都有着大量的卡牌,如果要保留这个特征,那么这款游戏将会有着大量不同的单位,数量远比一般的RTS要多得多。这大大加大了单位的设计难度,因为一旦设计的单位变得很多,那么造成某些单位的价值远远大于其他单位的可能性也增大了。这是我所面临的第一个难题。

传统的RTS单位分类有近战/远程,地面/空中单位等等,我们需要更多的属性差分来使得单位能够设计出更多相生相克的类型来,如类似《魔兽争霸》的攻击属性/护甲类型的加入,或者类似《帝国时代》的步兵/骑兵/炮兵等,目的就是使用多套“剪刀、石头、布”系统来保证没有任何一个单位是最强的。

其次,除了单位的能力外,费用的设计也是使卡牌多样化的重点,《MTG》有5种资源,《炉石传说》简化到了一种,而大多数RTS游戏的资源介于这两者之间,一般是2~4种,我认为与RTS游戏相仿的资源种类是比较合理的。《MTG》的资源获取手段与传统RTS较为类似,都是有一个单位能够为玩家持续产生资源,这是一种较为常见的设计方式,玩家在这种经济单位上投入的资源越多,获得资源的速率越快,是一个正反馈;但玩家还要投入一部分资源在军事单位中,这也是RTS常见的策略选择,最好可以保留。除此之外,一些高级资源的设计则更会影响游戏中后期的节奏——与《MTG》或RTS通过农民/地牌数量来加大产量不同,通过占领区域来产生资源、通过战斗损伤来产生资源、通过战斗单位数量来产生资源都是一些十分有趣的策略手段,能够使大大提高卡牌设计的多样性。

最后,TCG中有很多卡牌打出后会变成数个生物卡牌,如《炉石传说》的白银之手骑士等卡牌,这一点也是有着很高的采用价值的,我们可以将不同种类与数量的单位打包在一张卡上,这也能大大提高卡牌设计的多样性,同时并不需要制作新的美术资源。相当划算的做法!

结合多重剪刀石头布系统、多样化的经济系统以及单位打包,相信能够在初期版本中轻松支持数百张卡牌。

其次,核心玩法要如何保证符合手持设备?

传统RTS的键鼠操作可以说在PC上有着得天独厚的优势,无论是家用机的手柄还是手持设备的触屏,都难以达到键鼠操作的高度,想要简单的照搬键鼠操作一定会吃苦头。因此,必须大刀阔斧地对传统RTS的交互方式进行改良,在不损失其精髓玩法的情况下,使之适应手持设备。而且考虑到TCG玩法,玩家要进行很多打出卡牌的操作,所以就没有多少精力能够放在操作单位上了,单位的自动战斗是个很自然的选项,玩家的主要精力会放在资源管理、手牌管理、下达战术指令上,而不是传统RTS的微操作。

从我个人角度来说,我并不喜欢传统RTS如今对操作强度要求过高的现状,这甚至可以说是导致RTS游戏没落的一大根本原因——入门门槛太高,比起动脑筋的策略游戏反而更像是拼操作的肌肉游戏。因此,单位之间克制的效果要被加强,放大玩家对兵种的选择对战果的影响,减少泛用单位的存在,大多数的RTS在这方面做得都不够,而《战锤40K》等THQ系RTS则做得较好,可以借鉴。《魔兽世界》中“战法牧“铁三角的设计思路也可以借鉴,某些单位擅长攻击,某些单位擅长防守,某些单位则擅长辅助——TCG中的很多生物牌也存在着这种偏攻击/偏防守的设计思路。很多MOBA游戏中英雄的定位也可以参考,如某些英雄擅长偷袭、某些单位擅长单挑、某些单位擅长群伤、某些单位擅长攻城等等,不赘述。

其次,《COC》和《国王守卫军》中单位投放的位置都会对游戏结果造成重大影响,这一点是十分值得借鉴的,玩家要结合单位的特性选择投放的位置,以及先放什么后放什么,还要预先估算战果,这些都是十分有趣的即时策略玩法——并没有偏离RTS的范畴,但却变得更加简短有趣了。

第三,要保证每次游戏的时间较为短暂,能够在几分钟之内分出胜负。这受到几方面的影响:资源产生速度,单位伤害能力/承受伤害能力比(大部分TCG数值简单,是在1:1的基础上设计的,而RTS中我们可以考察DPS*射程^2/有效生命值这一参数,这决定了大部分单位投入作战后的平均存活时间),战场尺寸(也就是地图最大距离与一般单位移动速度的比值)等等。这个要在具体的原型试玩时才能调整,而且别忘了我们还有着强制限时的大杀器!

最后,TCG和RTS都是要对战的,TCG+RTS的话怎么对战?

与其他玩家对战是使这种游戏长寿的大法宝,因此我们在一开始设计游戏的时候就应当以PVP玩法为末期玩法进行设计,TCG和RTS的精髓也都在于这一点。然而对于手持设备来说,采用同步对战还是异步对战是一个重大的抉择,这对游戏开发的成本以及DAU的要求是有着天壤之别的。

我个人比较倾向于异步对战,但异步对战势必会为游戏带来不对称性——对于一款致力于给玩家提供更多策略性而不是简单数值比拼的游戏来说,不在线的玩家一定会有一些在线玩家所不具有的优势,否则是没法玩的。《COC》就是这样一个例子,防守玩法和进攻玩法是完全不同的。

《MTG》与RTS中都拥有静态防御单位,《MTG》中是各种各样的墙,RTS中则是各种炮塔,甚至这些塔们还打开了RTS的新局面:塔防游戏。因此如果是类似于《COC》的非对称异步对战游戏,我们必然会提供给玩家一些仅适用于防守的卡牌,以及一些仅适用于进攻的卡牌,玩家需要分别对待两套卡组。

但我们还面临着一个难题,进攻方的玩家是可以自由操作卡牌的,而防守方由于玩家并不在线,是像《COC》一样布制一套静态防御系统,还是让防守方AI更像个人地去打出卡牌?我个人是更倾向于后者的,这样能使游戏更有TCG和RTS的感觉,虽然玩家分别用着两套卡组。我们需要设置一套规则明确的AI,这样玩家可以根据AI的规则来设置自己的防守卡组。经济系统的产出也会变得自动化,或者防守卡组并不需要资源而是需要另外一套资源系统。

实际上,如果不是为了异步对战来设计非对称性玩法,只保留进攻方的玩法部分,做成一款对称的同步对战游戏也是完全没有问题的,这在设计的难度上其实更小,但对DAU和服务器的要求都更高。因此如果对团队技术以及DAU有自信的话,像《炉石传说》一样先开放同步PVP,后开放PVE内容也是可以考虑的,否则像《COC》一样的以异步非对称对战为主,PVE为辅的做法更稳妥。当然,后期也可以允许两种PVP玩法的同时存在,但在首个版本还是选定一种为好。我们目前正在开发的项目就在经历第一个版本的主要玩法由PVP转向PVE的痛苦阶段,因此一定要在一开始选好究竟要采用哪种PVP玩法——毕竟无论是对于TCG来说还是对于RTS来说,PVE都永远不是王道。

最后附几个已经存在的RTS+CCG游戏:《The Gate – Free RTS CCG game》《元素狂潮》,不过目前我都还没有玩过,估计玩过之后还能对我有更多的启发。